Démo de Final Fantasy XV : un avant-goût du prochain Final Fantasy

Offerte en bonus avec l’édition HD de Final Fantasy Type-0, la démo de Final Fantasy XV a rapidement fait parler d’elle. Nous vous livrons ici quelques impressions sur les mécaniques du jeu, sachant toutefois que dans la version finale le gameplay sera probablement différent sur certains points.

Le contexte de la démo

Elle commence par un court texte introductif, qui explique que quatre compagnons ont quitté la Capitale en voiture pour une petite balade dominicale, mais les voilà malheureusement tombés en panne au milieu de la route. C’est là que la démo commence, avec comme objectif…. de réparer la voiture !
Évidemment, cette démo se place complètement hors contexte du scénario principal, et ne donne presque aucun indice sur l’aventure qui nous attend dans la version finale, mis-à-part quelques détails sur les personnages, et une séquence finale un peu plus dramatique.
C’est donc uniquement sur le gameplay que l’on peut avoir un certain éclairage.

Un A-RPG, avec un très gros « A »

Suivant la tendance générale de Square-Enix, ce prochain Final Fantasy est clairement orienté action. Les combats se déroulent en temps réel, directement sur le terrain, sans vraiment de zone délimitée (mais si on s’éloigne trop d’un combat, cela revient à fuir). Les ennemis sont visibles avant le combat. Certains sont agressifs, et attaqueront si le joueur ne s’éloigne pas rapidement. D’autres ne feront rien à moins que le joueur ne s’en prenne à eux. Les ennemis peuvent être seuls, ou en meutes, jusqu’à plus de 10 en même temps, ce qui peut rendre le champ de bataille un peu “chaotique”.

Le joueur contrôle un seul personnage, Noctis (il sera peut-être possible de changer dans le jeu final ?). Ses compagnons l’assistent tant bien que ma, mais leur comportement n’est pas paramétrable dans la démo. Noctis possède la particularité de pouvoir invoquer différentes armes en combat, et donc d’alterner rapidement entre différents styles.

Deux postures possibles : offensive ou défensive.
- la posture défensive (en appuyant sur L1) consomme des MP en continue, mais permet d’esquiver les coups, ou de parer certains (qui sont indiqués par l’apparition d’un icône peu avant) pour ensuite contre-attaquer
- la posture offensive (en appuyant sur la touche “carré”) permet d’attaquer l’adversaire, par un coup unique ou une série de coups (en gardant la touche appuyée). Il est aussi possible de lancer des compétences spéciales (qui consomment des MP) avec la touche “triangle”. On peut faire rapidement défiler les compétences disponibles avec les touches “gauche” ou “droite” pour ensuite les utiliser.

Il est possible de cibler un adversaire avec R1, et donc de concentrer ses coups sur lui (ce qui est très pratique quand il y a une dizaine d’ennemis en même temps !). Le problème c’est que dès que l’adversaire sort du champ de la caméra, le ciblage se perd (ce qui arrive fréquemment avec certains monstres, comme les loups, qui peuvent bondir sur une grande distance). De plus, Noctis est plutôt lent pour se déplacer en combat, et c’est parfois difficile de suivre un ennemi. Pour compenser ce point, on peut se téléporter vers l’ennemi ciblé en appuyant sur “R1+X”, mais cette action consomme des MP à chaque fois, et on arrive vite à vider la jauge.

MP et HP
Fidèle aux principes de la série, les personnages possèdent une jauge de HP (leur vitalité), et une de MP (pour utiliser des compétences spéciales).
Si la jauge de HP tombe à zéro, le personnage est en état de danger, mais ne meurt pas tout de suite. Il peut résister encore un peu et utiliser un objet pour se régénérer. Il peut aussi être “relevé” si d’autres personnages viennent l’assister. Enfin, si on ne fait rien pendant un certain temps, la vitalité du personnage est aussi restaurée (mais il faut arriver à ne pas prendre trop de coups en attendant). En revanche, si le personnage subit trop de dégâts quand il est en état de danger, il meurt définitivement et c’est le game over…
La jauge de MP prend une place prépondérante dans la stratégie de cet opus. En effet, si elle se vide, non seulement le personnage ne peut plus utiliser de compétences ou se téléporter vers un ennemi, mais en plus il est en état de “choc” pendant un certain temps, qui le rend très vulnérable. Il faut donc bien gérer ses réserves pour éviter d’en arriver là, mais hélas on a tendance à abuser des MP pour se rapprocher rapidement de certains ennemis…
Les deux jauges peuvent se régénérer avec le temps. Cette régénération est plus rapide si Noctis se cache derrière un obstacle (rocher, arbre…), ou s’il peut se placer sur un refuge en hauteur (sur une tourelle par exemple), hors de portée des ennemis. Dans ce dernier cas, il est possible de revenir sur le champ de bataille en effectuant une attaque spéciale, ce qui peut être une bonne stratégie pour achever un adversaire.

Les combats sont dynamiques et ne laissent pas de temps pour se reposer. Il faut donc aimer l’action ! On peut quand même accéder à un menu (qui met le combat en pause) pour consommer des objets, ou changer d’armes.

Si dans l’ensemble ils se déroulent de façon fluide, il ne sont pas sans défaut. La caméra, très rapprochée, ne permet pas d’avoir une vision très claire de ce qui se passe, surtout dans le cas où les ennemis sont nombreux. De plus, les personnages sont lents pour se déplacer, et ont du mal à suivre les ennemis, surtout lorsqu’ils sortent du champ de la caméra et que le ciblage se désactive. On peut toutefois espérer que ces points seront améliorés : par exemple, une caméra qui se replace automatiquement pour faire face à l’ennemi ciblé.

Les camps

Une nouveauté de cet opus est la façon dont on accumule l’expérience. Evidemment, après chaque combat, on reçoit une certaine quantité de XP. Mais ils ne sont pas “assimilés” tout de suite. Pour cela, il faut atteindre un camp, et pouvoir s’y reposer. Toute l’expérience accumulée entre temps est alors “digérée”, et les personnages peuvent gagner des niveaux. On peut aussi parfois se reposer dans des caravanes (et peut-être d’autres lieux par la suite), payants, mais qui augmentent la quantité d’XP obtenus.
Lors du repos dans les camps, les personnages pourront aussi cuisiner et consommer un plat, qui accordera divers bonus pour la journée qui suit. Les plats préparés dépendent des ingrédients à disposition évidemment. Dans la démo, il n’était pas possible de choisir le plat. Ce dernier était automatiquement sélectionné en fonction des ingrédients dont on disposait. A voir si ce sera aussi le cas dans le jeu final… Enfin, toujours dans la démo, l’enregistrement se faisait automatiquement après s’être reposé.

On peut se questionner sur l’utilité d’un tel choix. En effet, nos combattants peuvent passer des heures à combattre sans gagner le moindre niveau, et puis on gagnera 10 niveaux d’un coup en se reposant, ce qui promet une progression “par à-coups”.

Invocations ? Magie ?

Les compétences de Noctis sont limitées à des actions physiques dans la démo, mais sans doute des attaques magiques seront introduites dans le jeu complet. Il y a toutefois une compétence de soin disponible, ce qui confirme la présence des magies.
Pour les invocations, c’est un peu plus flou. Certes, elles seront présentes dans le jeu, et elles seront belles ! La démo n’en donne qu’un aperçu (cf la vidéo postée dans cette news). La particularité de l’invocation est qu’il faut réunir certaines conditions pour pouvoir l’utiliser (dans la démo, il s’agit tout simplement d’avoir 0 HP…), et elle ne consomme pas de MP.

C’est beau ? Oui !

Évidemment, il y a bien un point sur lequel on ne peut qu’être unanime, c’est le visuel du jeu. Les décors sont spacieux, bien modélisés, plein de détails et d’effets de lumière. C’est un vrai plaisir de se déplacer dans cet environnement. Les reflets dans l’eau, l’animation des buissons, la richesse de la végétation… Le décor est très complet ! L’alternance entre le jour et la nuit permet de varier les plaisirs (sachant que les déplacements de nuit se font avec l’aide d’une petite lampe frontale, qui n’éclaire pas très loin). En plus des espaces ouverts, on a aussi le droit de parcourir une grotte plongée dans l’obscurité, qui donnera des sueurs froides aux clostrophobes.
L’environnement de la démo ne propose que deux petits lieux civilisés : une station service, et un camping. Bien que réduits, on peut déjà y constater la vie qui y règne, avec des personnages discutant, allant et venant… Certes, c’est encore limité, mais ça laisse un bon présage pour les plus grandes villes.
Les routes qui sillonnent la campagne ne sont pas désertes non plus, puisque des véhicules y passent régulièrement (et s’arrêtent ou contournent intelligemment votre groupe s’il se trouve au milieu de la route).
Les déplacements et l’orientation se font facilement. On peut notamment activer une quête dans le menu principal, et la direction de l’objectif est alors indiqué à l’écran, ainsi que la distance à parcourir (en ligne droite). Cette indication ne tient pas compte des éventuels obstacles en chemin (nécessité de contourner un lac….), mais c’est déjà pas mal et ça évite d’ouvrir la carte toutes les deux minutes pour voir si on suit toujours la bonne trajectoire.

La modélisation des personnages est tout autant à la hauteur des espérances. Les détails des visages et des vêtements confèrent un effet très réaliste au soft. L’animation est très fluide aussi, et vos compagnons ne restent jamais vraiment statiques, même si vous vous arrêtez (ils s’étirent, regardent l’état de leurs vêtements…). Il n’est par contre pas possible de changer de tenue dans la démo. Est-ce que ce sera le cas dans la version finale ?

Il faut savoir que la démo ne tourne pas au maximum des capacités du jeu, et que le framerate, notamment, sera amélioré dans la version finale.

Dans l’ensemble ce prochain Final Fantasy s’avère très dynamique, et orienté action. On peut placer beaucoup d'attente sur son contenu, mais il faut surtout espérer que le scénario sera à la hauteur…

Rédigé par Natahem, le 6 avril 2015

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