Preview : Indivisible

Le studio indépendant Lab Zero Games (créateur du jeu de combat Skullgirls) s’est associé à 505 Games pour développer un Action-RPG nommé Indivisible.

Le deal entre les deux partenaires est plutôt simple : si Lab Zero parvient à réunir 1 500 000$, l’éditeur injectera 2 000 000$ supplémentaires pour que le studio puisse boucler son budget et développer son jeu sur PS4, Xbox One, PC, Mac et Linux.

Assez étonnamment, Lab Zero a opté pour Indiegogo, une plateforme participative moins « populaire » (et offrant du coup moins de visibilité) que Kickstarter. Au bout d’un mois de campagne, seulement « 900 000$ » ont été récoltés mais la somme réunie a tout de même été suffisante pour que le studio puisse bénéficier de 20 jours supplémentaires pour parvenir à ses fins. Et il faut bien dire que leur objectif semble désormais atteignable avec 1 011 720$ récoltés (à l’heure où j’écris ces lignes) et 19 jours restants.

Le soutien des fans s’est d’ailleurs accéléré depuis quelques jours avec la mise en ligne sur le PSN (PS4) d’un prototype jouable (cette version d’essai étant par ailleurs disponible depuis plus longtemps sur PC, Mac et Linux). Une démarche permettant indéniablement de rassurer les hypothétiques contributeurs : en effet, rien ne vaut un essai manette en main pour jauger le potentiel d’un jeu. C’est donc ce que nous avons fait ! Voici notre ressenti suite à l’essai de ce prototype.

Indivisible : quèsaco ?

Indivisible est un RPG en 2D à défilement horizontal s’inspirant de jeux tels que Valkyrie Profile (pour ses combats) et Super Metroid (pour sa progression Action-Plateforme).

Le jeu vous place aux commandes d’un personnage féminin nommé Ajna qui, dans cette démo, tente de rattraper une petite créature (qui doit être l’un de ses compagnons) en traversant différents environnements. Cette version d’essai ayant uniquement pour but de nous présenter le gameplay et la « plastique » du jeu, l’histoire n’y est pas développée.

Dans le jeu final, notre héroïne décidera de lutter contre des seigneurs de guerre locaux suite à l’attaque de sa ville. Elle découvrira qu’elle possède en elle un pouvoir mystérieux, la possibilité d'absorber les individus et de fusionner avec eux. Cette fusion avec ces « Incarnations » lui permettra de les appeler en cours de combats et d’utiliser de nouvelles armes et capacités. Chacune de ces « Incarnations » semble disposer d’un vrai background mais il n’est pas possible d’appréhender cet aspect du jeu dans le prototype.

Exploration et Combats

Lorsqu’on lance la démo, Ajna apparaît sur l’écran-titre et on peut la contrôler sans qu’il y ait une quelconque transition. Ajna peut se baisser, sauter, marcher ou courir. En tentant de suivre notre acolyte qui s’enfuit devant nous, on se retrouve rapidement face à un premier adversaire. Les ennemis sont visibles dans les environnements et les combats sont initiés lorsqu’on entre en contact avec eux. Comme dans des jeux tels que Persona 3 et 4, vous pouvez utiliser une attaque directe pour bénéficier de l’initiative (et ici effectuer quelques dégâts) avant d’entrer en mode combat. Si l’ennemi vous touche en premier, vous encaissez des dommages dès le début de l’affrontement. Vous pourrez débloquer (automatiquement) trois compagnons en progressant dans cette démo.

Comme dans un Valkyrie Profile, chaque personnage de votre groupe est associé à l’une des touches principales (Rond, Triangle, Croix ou Carré) et il peut attaquer lorsque l’on presse cette touche. Le type d’attaque peut varier si vous maintenez la touche Haut ou Bas du pavé directionnel en même temps que le bouton d’attaque. Pour pouvoir lancer une attaque, il faut que la jauge d’action du personnage concerné soit remplie (complètement ou partiellement) ; pour ce faire, il suffit seulement d’attendre un peu pour qu’elle se recharge. Cette jauge peut être divisée en plusieurs segments et permet au personnage de réaliser plusieurs actions consécutives (un segment rempli = une action utilisable). Dans la démo, on peut ainsi débloquer 3 segments par personnage pour effectuer jusqu’à 3 attaques consécutives. On imagine donc sans mal que ce système permettra d’enrichir facilement les possibilités offertes lors des combats tout au long du jeu.

Le système de combat s’appuie donc sur une sorte de tour par tour dynamique rappelant l’ATB des Final Fantasy : chaque personnage/adversaire peut attaquer une fois que sa jauge d’action le lui permet (notez que la jauge de l’adversaire n’est pas visible mais que ses animations permettent d’anticiper une attaque).

Si vous appuyez sur la touche d’un personnage lors du tour d’attaque de votre ennemi (avec un bon timing), votre personnage se met en défense et essuie moins de dommages. Vous pouvez également placer toute votre équipe en défense en pressant la gâchette L1.

Attention néanmoins, puisque cette posture défensive puise dans une autre jauge pour pouvoir fonctionner : le compteur d'Iddhi. Cette jauge visible en haut à droite de l’écran se remplit lorsque vous effectuez des combos sur les adversaires. La vitesse de remplissage dépend du type d’action effectué (des attaques à distance la chargeant visiblement plus rapidement que des attaques au corps à corps).

L'Iddhi sert de plus à jeter des sorts et à effectuer des super-attaques.

Il est lui aussi décomposé en plusieurs segments et il faut au moins 1 segment rempli pour pouvoir lancer une attaque spéciale ou une magie. Dans la démo, Ajna peut par exemple entrer dans une sorte de « mode Berzerk » pendant quelques secondes pour infliger plus de dégâts et l’un de ses compagnons peut lancer une magie pour soigner le groupe. Chaque personnage dispose apparemment de sa propre action spéciale. Espérons qu’il sera possible d’en débloquer de nouvelles ou d’améliorer les existantes dans la version définitive d’Indivisible.

Les PV de chacun des personnages sont indiqués en dessous de leur jauge d’action. Vous récupérerez des PV en fonction du taux de remplissage du compteur d’Iddhi à la fin d’un combat. A moins (comme dans la démo) de bénéficier d’un soigneur dans votre équipe et de lancer une magie de soin lors des combats. Vous devrez donc faire preuve d’un minimum d’anticipation si vous souhaitez guérir vos héros. Notez d’ailleurs que si les PV d’Ajna tombent à zéro, elle retourne simplement à l’entrée de la zone où elle se trouve. Ce « Game Over » n’est donc pas très pénalisant d’autant plus que les ennemis vaincus le restent (comprenez par là que si vous aviez éliminé 2 adversaires dans un groupe de 3, il n’en restera plus qu’un à battre mais il aura par contre retrouvé 100% de ses HP). Si l’un de vos compagnons tombe au combat, il retrouvera une petite partie de ses HP lors du combat suivant ; à vous de le soigner rapidement en gardant à l’esprit qu’il n’existe pas d’objets de soin dans cette démo...

Notez pour finir qu’il est possible de fuir un affrontement en appuyant sur L1 et R1. La fuite ne fonctionne pas automatiquement et si vous essuyez des coups alors que vous tentez de vous échapper, il faudra relancer cette action. Autrement dit : attendez qu’une attaque ennemie soit lancée/parée pour tenter de fuir.

Le système de combat d’Indivisible nous a au final laissé une excellente impression. Il se montre intéressant, facile à prendre en main, et demande une concentration de tous les instants lorsqu’on est confronté à un boss. Pour ne rien gâcher, les animations de combat sont très bien faites et l’ensemble se montre extrêmement dynamique et réactif. Il restera donc à voir comment Lab Zero parviendra à maintenir son intérêt tout au long du jeu.

Le système d’évolution des personnages est peu mis en avant dans cette démo. Il devrait s’appuyer partiellement sur un système de prise de niveaux (avec de légères augmentations de stats) d’après les développeurs.

Lab Zero a en effet préféré opter pour une progression s’appuyant principalement sur l’acquisition de nouveaux objets. Dans la démo, Ajna devient ainsi bien plus puissante lorsqu’elle met la main sur une hache. Cette arme lui permet d'éliminer directement les adversaires faibles (sans entrer en mode combat) mais également de faciliter sa progression dans les environnements du jeu ; en effet, la hache peut débloquer de nouveaux accès (en coupant de la végétation par exemple) ou permettre d’atteindre des plateformes hautes (en s’accrochant à une paroi pour faire ensuite un autre saut).

Il existera d’autres armes de ce type dans la version finale. Ainsi, à la manière d’un Zelda, vous pourrez par exemple utiliser un arc pour activer un mécanisme hors de portée et, tout comme dans un Metroid, votre personnage gagnera véritablement en puissance à chaque acquisition d’un nouvel équipement.

Cet aspect Action-Aventure est très présent dans le prototype : si cette composante est bien exploitée dans la version finale, on ne s'ennuiera pas dans les « donjons » d’autant plus que l’aspect plateforme est également très présent avec notamment la présence de « Wall Jumps ».

Et la technique dans tout ça ?

Là encore, tout ce que nous avons pu voir est très encourageant. Les environnements sont relativement beaux (les décors aux tonalités aquarelles paraissent peints à la main), les sprites des personnages sont charmants et les animations (faites à la main) sont convaincantes. Les décors et les monstres rencontrés dans la démo semblent puiser leur inspiration dans la mythologie de l’Asie du Sud-Est et devraient offrir au jeu une direction artistique digne de ce nom. Le character et le monster design semblent tout droit sortir d’un animé et donnent une identité particulière au soft.

Indivisible est développé à l’aide du Z-engine, le moteur de Lab Zero qui a permis de développer Skullgirls. Il n’est donc pas étonnant de constater qu’il se révèle performant lors des phases de combat y compris lorsque de nombreuses actions se déchaînent à l’écran. Le jeu se montre ainsi particulièrement fluide. Le tout aura normalement le mérite de ne pas être trop gourmand en ressources pour permettre au jeu de tourner sur « à peu près n'importe quel PC de base ».

Les musiques présentes sur le prototype ont été composées par Hiroki Kikuta (Secret of Mana, Seiken Densetsu III, Koudelka…) et remplissent parfaitement leur office. On retrouve ainsi des sonorités ethniques qui semblent adaptées à l’univers du jeu.

Vous pouvez découvrir deux pistes ci-dessous.

Conclusion

N’attendez plus une minute pour télécharger le prototype d’Indivisible ! Cet Action-RPG reprenant à son compte des éléments de Metroidvania ou de RPG tels que Valkyrie Profile semble réellement prometteur. Il s’appuie sur un système d’exploration et de combat bien pensé et devrait offrir un divertissement digne de ce nom si ses géniteurs prennent la peine de développer les bonnes idées aperçues dans ce prototype et de lui offrir un scénario intéressant. Pour ne rien gâcher, son enveloppe graphique et musicale semble tout à fait honorable. N’hésitez donc pas à soutenir ce projet.

Rédigé par Chris17cp, le 17 novembre 2015

Fantasti-pon !Thèmes
© 2000-2024 Toute reproduction interdite sans autorisation - Termes d'utilisation - Ikoula - Haut de la page
Partenariats : Puissance Zelda | Final Fantasy Ring | Régie pub