Preview : Stella Glow

Stella Glow est un RPG anniversaire, destiné à fêter comme il se doit les 10 ans du studio Imageepoch. Malheureusement pour eux, il s'agit également de leur dernier jeu. En effet, comme vous le savez peut-être déjà si vous avez suivi l'actualité au cours du mois de mai, les difficultés financières de l'entreprise l'ont conduit au dépôt de bilan, quelques semaines à peine avant la sortie de Stella Glow au Japon. Cette suite spirituelle de la licence Luminous Arc (qui ne peut pas arborer ce nom pour une question de droits), dont elle semble reprendre les codes, a tout de même pu se frayer un chemin jusqu'aux États-Unis ce 17 novembre 2015, avant de débarquer le 11 mars 2016 sur le Vieux Continent.
Mais intéressons-nous à la démo débarquée fin octobre sur l'eShop US qui retrace le prologue de ce T-RPG et nous donne un premier aperçu du gameplay et de l'aspect technique du soft.

Elles savent chanter ! Oui, mais ce sont des Sorcières !

Le jeu commence (après une énigmatique scène d'introduction) par nous conter l'histoire d'Elcrest le Héros :
« Autrefois, il y avait un dieu sur la lune. Le peuple adorait ce dieu. Et bientôt, un royaume fut fondé ? le Royaume de Regnant. Alors que le royaume prospérait, la foi des gens envers Dieu diminuait. Dieu désespéra à ce sujet, et envoya une armée d'anges sur Terre pour punir les infidèles. Jusqu'à ce qu'un garçon, Elcrest, se lève. Il se rendit là où Dieu demeurait, à savoir la lune, et donna sa vie pour l'apaiser. Sauvé par son sacrifice, le Royaume de Regnant le loue et le considère maintenant comme un héros. »

Le héros de ce jeu, pour sa part, s'appelle Alto. Ayant souffert d'amnésie 3 ans auparavant, il a été recueilli dans le village de Mithra par Lisette et sa mère, Rosa.
Un jour, à son réveil, il entend quelqu'un chanter dans la forêt qui borde son village. Or, les habitants de ce royaume ne peuvent pas chanter. Intrigué, il cherche l’origine de ce chant et fait la rencontre d’Hilda, qui lui explique que c'est pour punir l'humanité de son arrogance que Dieu a fait disparaître les chants il y a bien longtemps. Désormais, seuls les êtres surnaturels tels que les Sorcières peuvent chanter. Après avoir conseillé au héros et à son amie de quitter leur village au plus vite, elle s'en va sans en dire davantage.

De retour à Mithra, ils trouvent l'un des villageois changé en cristal, et apprennent peu après que c'est Hilda, qui s'avère en fait être la Sorcière de la Destruction, qui a fait ça. Par la suite, elle revient cristalliser tout le village et ses habitants par le pouvoir d'un chant, exceptés Lisette et Alto, bien que celui-ci ait tenté, sans succès, de vaincre Dante, son homme de main.
Suite à de curieux événements liés à un pendentif que notre héros avait confié à son amie, Alto doit « tuner » (« accorder ») Lisette. Pour ce faire, on doit choisir les bonnes répliques au cours d'un dialogue (ce qui n'est pas bien difficile dans le cas présent). A la suite de quoi, Lisette acquiert des pouvoirs magiques. Ils se retrouvent malgré tout en mauvaise posture et sont sauvés par Klaus, un chevalier de l'armée royale. La démo se clôt (sur le très bel opening du jeu) lorsque celui-ci affirme à Lisette qu'elle est maintenant une Sorcière.

Difficile de juger pertinemment le scénario de ce jeu, dans la mesure où l'on n’a ici accès qu'à son prologue, portion qui n'est que très rarement représentative de la qualité ou non de l'histoire d'un RPG dans son ensemble. A première vue, tout cela semble piocher dans le registre du déjà-vu, se permettant même quelques similitudes avec les Luminous Arc, ce qui peut laisser craindre un manque cruel d'inventivité. Mais mieux vaut rester prudent, quand on sait que ces derniers ont su apporter des twists inattendus au milieu d'une histoire plus convenue. Quant aux personnages, là encore, la démo ne nous en montre que trop peu, et certainement pas le meilleur, car Lisette ne semble pas très futée et Alto est assez quelconque (façon héros lambda pour permettre au joueur de se mettre à sa place). Toutefois, les doublages anglais (seuls les chants sont en japonais) semblent être corrects et tendraient à renforcer l'identité des personnages.

Esthétiquement charmant

Il est bon de rappeler qu'à l'image des Luminous Arc, Stella Glow est un hybride de visual novel, pour les scènes de dialogue, et de T-RPG, pour les combats.
Du point de vue visuel, le soft se défend plutôt bien pour un T-RPG sur 3DS. Les graphismes sont très fins et détaillés, charmants et colorés, qu'il s'agisse des artworks utilisés en décors de fond, des personnages ou des maps de combat en 3D. En revanche, l'effet relief donné au jeu manque cruellement de profondeur. Il semblerait que laisser la molette 3D sur OFF ne soit pas un grand préjudice.

Le character design est soigné, mais il manque malheureusement d'originalité, au moins pour une partie du casting. Ainsi, certains personnages sont quasiment un copier-coller de personnages issus des Luminous Arc (Alto est un clone de Alph vêtu comme Roland et Hilda ressemble à s'y méprendre à Fatima armée de la faux de Vanessa).
Ceci étant dit, peut-être était-ce une volonté des développeurs ? En effet, s'agissant d'un RPG anniversaire, et puisque Luminous Arc 1 et Luminous Arc 2 (dont vous pourrez retrouver les reviews sur notre site d’ici la sortie européenne de Stella Glow) sont les deux premiers jeux du studio, peut-être ont-ils voulu simplement y faire référence ?

La démo, qui ne couvre que le prologue, comporte quelques cinématiques animées très réussies et assez soignées, ce qui laisse présager du meilleur pour la suite, en espérant que leur fréquence n'aille pas en diminuant au fil de la progression.
L'opening, qu'on peut admirer à l'issue de la démo, est également très bien réalisé et dispose d'un thème accrocheur.

Quant à l'OST, le peu qu'on en entend semble d'assez bonne qualité et remplir son office (Yasunori Mitsuda, dont on vous parlait en septembre, y a participé), mais le prologue ne contient aucun thème marquant.

Pourquoi changer une recette qui fonctionne ?

Niveau gameplay, le moins que l'on puisse dire, c'est que les joueurs des Luminous Arc, et plus généralement les habitués du genre, ne seront pas dépaysés ! En effet, on y retrouve la recette habituelle de leur fameuse franchise de T-RPG, agrémentée de quelques nouveautés.

Les maps en vue isométrique, comportent plusieurs hauteurs, influençant les possibilités de déplacement des unités (et probablement les dégâts, ce qui est délicat à vérifier dans la démo). Chaque case, de par sa nature, peut influencer la défense et l'esquive, ce qui est indiqué par un pourcentage en haut de l'écran supérieur. Par exemple, les broussailles confèrent un bonus de 10% à ces deux critères mais les étendues d'eau donnent un malus d'esquive de 10%.
Notez qu'il existe deux niveaux de zoom de la map, le plus large étant malheureusement insuffisant pour l'afficher dans son intégralité. Pour parer à cela, on peut jeter un œil au reste de la map sans déplacer le curseur du personnage, grâce au stick (la croix directionnelle sert à déplacer le curseur).

Attaquer un ennemi sur son flanc augmente la précision, tandis que le frapper dans le dos accroît également les dégâts. Ceci est aussi valable pour les coups reçus.
L'ordre d'action des combattants pour les 10 prochains tours est affiché en permanence en bas de l'écran supérieur. Les statuts se réservent pour leur part l'écran tactile, et se révèlent bien plus lisibles que ceux des deux premiers Luminous Arc. On y retrouve toutes les infos sur l'unité sélectionnée d'un simple coup d’œil : statistiques, équipement, compétences et aptitudes spéciales. En effet, chaque personnage dispose d'une aptitude spéciale qui lui est propre (on doit même pouvoir en cumuler plusieurs). Par exemple, Alto est capable de contre-attaquer si l'ennemi est à sa portée.
Le dernier onglet affichable sur l'écran inférieur permet de consulter les conditions de victoire/défaite et autres objectifs supplémentaires spéciaux (absents de la démo), ainsi que le nombre d'unités alliées/ennemies.

Lorsque c'est au tour d'un de nos personnages, on a accès au menu d'action classique : déplacement, attaque simple, compétences, items (on ne peut utiliser que ceux préalablement équipés dans les deux slots du personnage, à l'image de Luminous Arc 2), ou bien attente en orientant son unité dans le sens souhaité.

Tout comme dans les premiers Luminous Arc, et la plupart des T-RPG, le pourcentage de réussite des attaques ainsi que les dégâts estimés (toujours avec justesse) sont mentionnés avant de valider.

Quand un personnage attaque (ou soigne) une autre unité, par défaut, on a droit à une animation de combat pour le plaisir des yeux (à l’instar des combats de Fire Emblem). Sauf qu'ensuite, les dégâts occasionnés par l'attaque/contre-attaque sont de nouveau indiqués une fois de retour en vue isométrique. Donc en dehors du côté esthétique des attaques (assez simplistes visuellement, au moins dans la démo), ces scènes ne servent à rien et pourraient être lassantes à la longue. Il est heureusement possible de les désactiver en cours de combat (espérons que le menu principal offre cette option de façon permanente, au lieu de quoi il faudrait le refaire à chaque nouvelle map).
Le point positif, c'est qu'une fois ces scènes désactivées, le reste des affrontements ne souffrent d'aucune lenteur (déplacement des unités, attaques,...).

En tuant des monstres, on récolte des « ingrédients » (ex : viande de loup) ou des objets (ex : herbe de soin) ; il est possible de savoir quels items ils vont/peuvent lâcher en consultant leur écran de statut (ils n'en lâchent parfois qu'un seul sur les deux, aléatoirement). Les ennemis semblent aussi pouvoir parfois détenir un item qui peut être volé, sans doute grâce à une compétence apprise plus tard dans le jeu. Chaque attaque/soin rapporte bien évidemment des points d'expérience. Cependant, il est important de noter que comme dans Luminous Arc premier du nom, prendre un niveau rend instantanément tous les HP et SP, ce qui lui avait d'ailleurs été reproché et retiré du second volet. A voir si cet élément de facilité nuira ou non au challenge.

Il semble qu'une option de sauvegarde rapide existe dans le jeu complet, bien qu’elle soit grisée dans la démo du fait qu'on ne peut pas sauvegarder du tout sa progression. Ce type de sauvegarde permettant d'interrompre sa partie en plein combat est bien appréciable sur un support portable.

Enfin, à l'issue de la bataille, on gagne de l'argent, et sans doute d'autres items lorsqu'il y a des conditions spéciales et qu'elles sont remplies (absent du prologue).

Voilà qui conclut notre petit tour de la démo américaine de Stella Glow. Si l'on peut constater que l'aspect visuel a vraiment été soigné, il est difficile de se prononcer sur certains aspects du jeu final, comme la qualité et la complexité de l'histoire ou encore la difficulté du soft, étant donné qu'on n'a accès qu'au prologue. En revanche, les quelques combats qu'il nous offre permettent de se faire une idée du gameplay basal, qui reprend dans les grandes lignes ce qu'on peut retrouver dans les premiers Luminous Arc, et même plus largement dans bon nombre de T-RPG, ce qui à défaut d'être original, est au moins largement breveté. Toutefois, ne s'agissant là que des prémices du jeu, il est très probable que de nouveaux éléments de gameplay se débloquent au cours des premiers chapitres, à l'image des Flash Drives, Synergy et Engagement des deux premiers softs du studio. A suivre donc !

Rédigé par Dracohelianth, le 24 novembre 2015

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