Le premier véritable chantier de tri-Ace sur nouvelle génération, Infinite Undiscovery, était plus ou moins attendu. Ouvert à toutes les sensibilités, je m'y suis jeté avec une ouverture d'esprit et un ... Suitecertain engouement. Quelques 20 petites heures plus tard, le constat est pourtant évident : IU est tout simplement un jeu bâclé, sorti à la va-vite. Il n'est pourtant pas dénué de qualité, en premier lieu son aspect visuel. Non pas que le jeu soit extraordinaire techniquement, loin de là puisqu'il est même bâclé à ce niveau, avec des textures laides, des modélisations aléatoires, des animations loufoques et des bugs de collisions en tout genre, sans parler des saccades ou des problèmes de synchronisation des voix. Non, mais son univers visuel, en premier lieu duquel le chara-design est particulièrement réussit, puisque de la vingtaine de personnages "jouables", très peu sont ratés. Les grands espaces, plaines, cavernes et autres châteaux sont également agréables malgré, je l'ai déjà dit, une technique déficiente mais qui n'empêche pas d'apprécier ce bel univers. Des qualités, on en trouvera également dans le scénario, pas si convenu que ça et dans le groupe de nombreux personnages qui se forment autour de Capell/Sigmund. Malheureusement, c'est ici qu'éclate le plus gros défaut de IU : sa durée de vie, indigne d'un RPG. Car elle ne permet pas d'entrer dans cet univers et d'intensifier les relations psychologiques entre les personnages comme il l'aurait fallut. Il manque 30-40 heures à IU. Dommage, il y avait vraiment un bon potentiel. Pour autant, IU ne fait pas dans le haut de gamme avec son gameplay vide. Pour résumer et peut-être caricaturer légèrement (quoique), on ne contrôle qu'un seul personnage (sur 4, parfois sur 8 ou 12), les autres font absolument ce qu'ils veulent. Et ce ne sont pas les 5 tactiques prédéfinies pathétiques qui permettent de se sentier plus acteur. Les batailles, en temps réel, sont plus que brouillonnes et il n'est pas rare de ne plus rien comprendre du tout, tellement l'écran est envahit d'effets lumineux ou de sorts. C'est d'autant plus ennuyeux que la panoplie de coups disponible est terrible réduite (deux boutons) et que les rares possibilités de combos sont les mêmes du début à la fin de l'aventure. Ajoutez à cela une aventure non seulement linéaire (quel RPG ne l'est pas un peu ?), mais surtout beaucoup trop dirigiste, où l'absence d'une carte et d'une certaine géo-politique se fait cruellement sentir. On avance d'un village, donjon, boss, à un autre, sans réel possibilité de retour. En somme, IU se révèle un peu comme une sorte de grand univers virtuel, où le joueur possède un rôle extrêmement limité. La difficulté plutôt basse permet d'ailleurs au joueur de filer droit au but, malgré quelques endroits mystérieux périlleux, où la difficulté augmente d'un seul coup sans trop de raison (le début en particulier est particulièrement mal dosé et lance le joueur au milieu d'une bataille sans grande préparation). IU est en somme un jeu qui aurait mérité une plus grande attention de la part de ses développeurs pour développer ses qualités et amoindrir ses défauts flagrants.
Pour le premier essai de Mistwalker sur la nouvelle machine de Microsoft, Blue Dragon semblait a priori partir du pied, avec un casting à sa tête des plus remarquables sur le papier : Hironobu Sakaguchi ... Suite(créateur des Final Fantasy), Akira Toriyama (chara-design de Dragon Quest ou Dragon Ball) et Nobuo Uematsu à la musique (qu'on ne présente plus). Seulement voilà, oublions ces noms pour nous plonger dans l'univers proposé par le soft. Qu'avons-nous devant nos yeux ébahis ? Un scénario plat et conventionnel, qui ne fera lever notre sourcil que bien rarement, un monde très très enfantin à la limite du supportable même si, techniquement, le jeu répond à peu près présent, malgré des saccades fréquentes. Le héros, qui doit avoir à peu près 8 ans, ne saurait donc convaincre tout joueur ayant ne serait-ce que plus de 12 ans, ce qui est très mauvais point puisque qu'on ne le quitte jamais. Si l'on veut quand même s'intéresser au "scénario", il faudra faire avec un truc très linéaire, mono thématique et pour tout dire sans véritable intérêt. Même musicalement, nous avons droit à un Uematsu dans une petite forme, sans véritable inspiration, mis à part deux ou trois pistes bien senties, le summum de l'inélégance étant atteint avec la musique jouée lors des combats de boss. Le seul intérêt du soft réside donc dans son gameplay, bien agencé, et qui consiste en un système de classe, pour une fois assez logique puisque la classe est assignée non pas à un personnage, mais à son "ombre". Un système donc archi classique mais qui fonctionne très bien. C'est - à titre personnel - la seule chose qui m'a poussé à terminer le jeu. Sinon, la difficulté est quasiment absente du jeu, pour peu qu'on se soit intéressé même vaguement au système de jeu. Bref, Blue Dragon est un RPG classique mais moyen qui pêche notamment par son univers proposé.
Il est des jeux qui vous donne le frisson, au moment d'appuyer sur la touche Start, d'entendre la musique d'intro, où l'on a la certitude que ce jeu respire la passion, d'une façon quasi-ésotérique, sans ... Suitegrande explication. Lost Odyssey est de ceux-là, et ils sont rares. En effet, Lost Odyssey joue dans la cour des grands (c'est le cas de le dire) à tous les niveaux. Son plus gros défaut, s'il en est, reste son scénario prévisible. Mais en est-ce réellement un puisque l'idée (géniale) de base (avoir des héros immortels) porte toute la narration et le gameplay, laissant le scénario au second plan pour mettre en avant le background de nos héros, Kaïm en tête. 1000 ans de background que l'on découvre tout au long du jeu à travers "Un Millénaire de Rêves", sorte de recueil d'histoires remarquablement écrites (pour la plupart) et qui se révèle être le véritable cœur du jeu. Dans une mise en scène classique, où l'on pourra juste regretter l'utilisation non linéaire du split-screen, il n'en faut pas plus qu'on se laisse porter par le voyage et les pérégrinations de toute notre fine équipe, composé au final de 9 membres. Très astucieusement, Lost Odyssey nous pousse à utiliser chacun des membres (notre équipe étant composé de 5 membres au maximum) puisque les héros sont divisés en deux catégories : les immortels (4 en tout) et les mortels (5, donc). Les immortels pouvant apprendre (copier, en réalité) toutes les compétences des mortels (qui sont eux, statiques, il n'apprennent de nouvelles compétences qu'avec les niveaux), ces derniers sont donc des sortes d'"objets", qu'on change dès qu'on a appris toutes les compétences. Par ailleurs, les immortels peuvent également apprendre des compétences en équipant des accessoires, chose que les mortels ne peuvent pas faire. Un système d'apprentissage très bien mis en place donc, facile à prendre en main. L'équipement de vos personnages et par ailleurs complété par les anneaux, qui vous permettent d'améliorer les attaques. Ces anneaux, vous devrez les forger dans le menu à l'aide de "fibres" que vous trouverez pour la plupart sur les monstres ou après chaque combat. Des combats, archi-classiques, dans un système au tour par tour des plus rudimentaires, du moins peut-on le penser à la base. Si ce n'est l'adjonction d'une barre de CG (Condition de Garde), sorte de barre de vie globale de la ligne avant, qu'il faut bien surveiller, notamment contre les boss, sous peine de voir sa ligne arrière (les magiciens le plus souvent) subir de très gros dégâts. Il en résulte souvent des combats plus tactiques qu'il n'y parait, avec également l'exploitation des faiblesses ennemies ou autres types d'ennemi (magique, volant, endurci, etc ...), notamment par l'équipement d'anneaux appropriés. Une partie gameplay presque parfaite pour ma part, si ce n'était cet agaçant système de level-up, pire qu'un Suikoden, dont on voit bien qu'il a été mis en place pour facilité le jeu. En effet, les acharnés des combats ne seront que guère récompensés, puisque que les niveaux sont quasiment déterminés suivant le lieu où vous vous trouvez. Il faudra attendre le DVD4, et une liberté totale sur la carte du monde pour avoir accès à des lieux vous permettant de monter très rapidement en niveau. 4 DVD, puisqu'on en parle, et le jeu n'est pas aussi court qu'on pourrait le croire (que certains l'ont fait croire, en fait). Je l'ai terminé pour ma part en 80 heures, en faisant pratiquement tout, et il m'a fallut une centaine pour tout compléter (sans aucune aide que celle, réciproque d'ailleurs, prodiguée par Vince), car les quêtes secondaires sont assez nombreuses et particulièrement prenantes : chasse au trésor, rêves, arène de combat, donjons optionnels, boss optionnels, boîte à musique et diverses autres petites quêtes sont au rendez-vous et permettent de sillonner un monde relativement vaste mais qu'on finit par connaître sur le bout des doigts. Si les deux premiers DVD tiennent en haleine le joueur, on regrettera quand même un DVD3 relativement vide de gameplay, bourrés de cinématiques, pas vraiment utiles d'ailleurs puisque le moteur de jeu est très proche du rendu en images de synthèse. Je n'ai pas encore parlé du casting, mais nous avons enfin droit à un héros dans la force de l'âge (1000 ans, ça change des 8 ans de Shu) accompagné par trois immortels dans la même veine, à commencer par sa femme, une Reine et Satie, une pirate au destin tragique. Oui ! Un héros marié, et d'ailleurs père d'une petite fille ; point de départ de l'intrigue d'une certaine manière. Les immortels ne bénéficient pas d'un aussi bon traitement, puisque nous avons droit au gros lourdaud de base (Jansen), deux enfants (Cooke et Mack), un jeune roi naïf et crispant (Tolten) et à un vieux pirate (Sed), en réalité le fils de Satie. Ces deux derniers, arrivant relativement tardivement dans le groupe (on récupère Tolten au DVD4 !), font un peu office de bouche-trou dans l'équipe. Mais un grand jeu ne serait pas un grand jeu sans un univers sonore à la hauteur. La musique, confiée à Nobuo Uematsu, paraît tout droit sortie de la saga qui l'a rendu populaire. Loin des divagations de Blue Dragon, nous avons ici droit à un retour aux sources, allant même jusqu'à reprendre des idées musicales d'à peu près tous les Final Fantasy. Ecoutez le prologue, c'est celui de FF6 ; écoutez la chanson, c'est Zanarkand. Mais, à part deux ou trois pistes ratées, nous avons droit à de l'excellente musique, qui ne fait pas que soutenir un univers, mais qui en fait partie intégrante. Techniquement, la console de Microsoft est exploitée d'une façon plus que digne. Les temps de chargements sont vraiment convenables, étant donné le gigantisme de certains environnements. Visuellement, c'est fort joli et les fautes de goût sont rares, voire inexistante, si ce n'est cette insistance à flouter le premier plan lors des zooms. Bref, étant un jeu HD en 1080p, il vous faudra une télé en conséquence pour vraiment apprécier la plastique du jeu. Lost Odyssey est pour moi une référence du RPG, pas uniquement sur next-gen, mais tout simplement dans l'absolu. A la fois classique et innovant, ce jeu sait captiver le joueur et surtout propose un univers global marquant bien difficile à oublier. incontestablement, on sent la qualité et la patte de Sakaguchi à l'oeuvre dans ce RPG. On pourrait presque dire que s'il s'était appelé "Final Fantasy XIII ou XIV", personne n'aurait rien eu à redire, puisqu'il en est plus proche dans l'esprit que les trois derniers épisodes PS2. Indispensable.
Eternal Sonata. Un jeu, personnellement, que j'attendais avec un certain engouement, non pas parce qu'il était développé par telle ou telle firme (en l'occurrence ici tri-Crescendo) mais plutôt par son ... Suitecontenu. Ayant fait la démo du jeu il y a maintenant plus d'un an et ayant vu un pas mal de possibilités et de potentiel dans ce titre, je ne pouvais m'imaginer à quel sauce je serais mangé tout au long de ce RPG. Incontestablement, Eternal Sonata part d'une excellente idée de base, assez originale : vivre dans le dernier rêve de Chopin (dont nous fêterons le bicentenaire de la naissance en 2010, entre parenthèses), dans un monde tout droit sorti de l'imagination du compositeur franco-polonais. Du moins est-ce la base du scénario. Car, passé le premier chapitre, Chopin, présent dans son propre rêve, disparaît et laisse entièrement la place aux autres protagonistes, qui n'ont absolument rien à voir avec cette intrigue, ainsi qu'à un imbroglio qui se veut politique. Seulement on s'en désintéresse très vite, puisque ça n'a RIEN A VOIR avec Chopin et son rêve. Du coup, on se pose vraiment la question : mais pourquoi avoir choisit Chopin si c'est pour en faire ça.... De plus, ça manque de profondeur, ce n'est absolument jamais marquant, les personnages sont mièvres, au moins autant que leurs répliques et l'absence d'une certaine géographie des lieux est extrêmement préjudiciable à l'ensemble. Au final, cette intrigue se révèle sans aucun intérêt, puisque Chopin réapparaît au dernier chapitre (7 en tout, assez courts d'ailleurs), comme un cheveux sur la soupe, sans l'ombre d'une explication sérieuse. Et le jeu se termine assez spécialement. On ne peut donc être que déçu par un scénario qui aurait pu, qui aurait du, être plus sérieux, et ce ne sont pas les documentaires sur les œuvres de Chopin qui apportent ce lien qui manque cruellement entre les deux "mondes". Documentaires au passage très étranges, qui se permettent d'émettre des jugements comme si le narrateur était dans la pensée de Chopin, quelques 200 années après. Mouais, mais passons, c'est un léger détail. Pour rester dans Chopin, je signale tout de suite que la bande-son révèle au grand jour l'incompétence (ou le manque de courage, soyons magnanime) de Sakuraba, qui n'a absolument jamais intégré la musique de Chopin dans ses compositions. Si le thème des combats est vraiment excellent, les autres pistes laissent au mieux indifférent, au pire un arrière-goût d'artificiel, fort déplaisant. Pourquoi ne pas avoir fait entendre les somptueuses musiques de Chopin, quitte à les arranger ? Personne n'aurait crier au scandale, hein, au contraire, ça aurait été de plus logique puisque le monde dans lequel nos héros évoluent sans sensés être dans l'imaginaire de Chopin. Sur ces deux points, essentiels au vu du sujet traité, Eternal Sonata n'est pas une réussite, mais il se rattrape en revanche du point de vue visuel, pour autant qu'on appréciera un chara-design particulier. La HD fait quand même son petit effet. C'est beau, tout simplement, mais on regrettera de ne pas pouvoir tourner la caméra ou zoomer, ne serait-ce que légèrement, car cela limite notre immersion dans le jeu. Aucun ralentissement, pas de temps de chargement : technique, le jeu est très très propre, et heureusement il propose un gameplay à la fois simple et efficace : le système de combat, sorte de mélange entre un tour par tour traditionnel et un temps réel à la Star Ocean fonctionne à merveille. Les affrontements sur le champ de bataille possèdent de plus une dimension tactique avec le jeu d'ombre et de lumière. En effet, vos coups sont différents suivant que votre personnage se trouve dans l'ombre ou dans la lumière. C'est également valable pour les ennemis. Tout ceci fonctionne même tellement bien, qu'une fois les premières heures de jeu passées, on maîtrise tous les ennemis avec une facilité un peu déconcertante, nous laissant toujours un peu sur notre faim au niveau difficulté. Et ce n'est pas avec la durée de vie, un peu insuffisante (20-30 heures) qu'on pourra se rattraper, d'autant que le jeu ne propose guère de quêtes captivantes. Sa linéarité, il faut dire, n'aide en rien les joueurs, qui sont toujours cantonnés à un seul endroit, sans avoir la possibilité de retourner à tel ou tel endroit : il faut avoir fini le jeu ou presque pour avoir droit à cette possibilité ... Le jeu propose néanmoins 9 personnages jouables en tout, pour une équipe composée de 3 membres, même si on fait assez son choix et qu'on ne déroge que rarement à celui-ci, sauf obligation du scénario. En conclusion, Eternal Sonata est une vraie déception, surtout dans le contenu, proche du néant qu'il propose. En revanche la partie gameplay est vraiment excellente, même si on peut parfois être lassé des combats car les ennemis sont vraiment très très peu variés, ce qui fait qu'on a l'impression de recommencer très très souvent le même combat. Malgré un bel univers coloré et des graphismes cel-shading somptueux en HD, Eternal Sonata n'émerveille qu'en surface et révèle un certain manque d'ambition et de profondeur de tri-Crescendo sur ce coup-ci.
Crisis Core : Final Fantasy VII ne peut guère laisser indifférent. Si l'on essaye de prendre un peu de recul et d'oublier (si c'est possible) le contexte pour ne regarder que le jeu seul, on s'aperçoit ... Suiteque Crisis Core est un A-RPG de qualité, certes, surtout de par son scénario et sa technique. En effet, le scénario, notamment dans son dernier tiers est remarquablement mené et secondé par des personnages de premier plan, avec l'étonnant Zack en chef de file. La PSP semble, quant à elle, révélé des pouvoirs cachés avec une technique incroyable et des cinématiques qui laissent sans voix. Mais derrière cette splendide façade se cache un jeu avec un gameplay paresseux et plutôt bourrin puisqu'il laisse le joueur marteler frénétiquement sa touche X et déambuler dans des couloirs peu engageant. Après, on ne peut complètement occulter l'univers FF7, qui fait oublier pas mal de défauts et le fait de revenir sur des évènements mythiques pour le RPG est particulièrement touchant, d'autant qu'il s'avère apporter des éléments et des réponses cruciales pour la "suite" que constitue FF7.
Impression étrange laissée par ce titre, qui fait presque tout à l'opposé du concept même du RPG à la japonaise. La première chose qui frappe est cette vue à la première personne, complètement déroutante ... Suite(et par dessus-tout injouable, en tout cas sur PS3), qui fait ressembler le jeu, au pire à un FPS, au mieux à un Hack'n'Slash. Passé cette première surprise de taille, on découvre un univers énorme, fourmillant de détails, où le joueur est libre de faire quasiment ce qu'il veut. Le jeu prend le parti clair et net du réalisme à outrance : impossible de rentrer chez le premier quidam et de lui voler le contenu de son tiroir, vous serez immédiatement repéré et jeté aux oubliettes. Il est même possible de choisir sa race, bien que je doute que beaucoup de joueurs choisissent l'Argonien (un humain avec une tête de lézard ... ). Malheureusement, ce gigantisme de possibilité conduit inévitablement à une fourmillement de bugs et autres surréalismes en tout genre, car le jeu n'est clairement pas assez travaillé, pas assez peaufiné dans les détails. On finit par se "perdre" dans Cyrodiil, notre liberté n'étant en réalité d'une façade, puisque les quêtes sont strictement scriptées, de même que la quête principale, d'un intérêt très discutable. L'autre problème de taille avec Oblivion, c'est qu'il semble s'être inspiré, aussi bien visuellement que dans le "scénario" (un bien grand mot, tant ce dernier est prévisible) du Seigneur des Anneaux. Honnêtement, si j'étais Peter Jackson, Alan Lee ou John Howe, je m'interrogerais sur la possibilité d'attaquer en justice pour plagiat. On se ballade dans un univers archi connu, qui perd donc une grande partie de son attrait. Il en va d'ailleurs de même pour la bande sonore. Le thème principal est réussi (enfin, c'est du sous John Williams), mais ne fait pas partie d'un projet musical global, le reste des musiques n'étant que de vagues nappes de violons la plupart du temps. J'en arrive peut-être au pire : le système de combat. Il est en fait inexistant, puisqu'il consiste à simplement donner un coup d'épée avec une seule touche. Du reste, les ennemis meurent généralement au premier ou au second coup que vous portez. L'atout d'Oblivion n'est donc pas ici, mais le corollaire, c'est qu'Oblivion n'est tout simplement pas un RPG. C'est un jeu d'Aventure/Exploration, pas du tout mauvais en soi, mais qui manque cruellement d'intérêt quand on se passionne plus pour les RPG. Signalons tout de même des graphismes honnêtes (en 720p, malheureusement) et des environnements bien rendus (bien que copiés sur le SdA ...), voire de bonne facture, même si la PS3 rame furieusement si trop de personnages sont à l'écran, sans compter les innombrables bugs graphiques du titre ...
Je ne vais pas remettre ce que j'ai dit dans ma review, mais je retiendrais surtout de ce premier RPG Next-Gen, le fait qu'il ne soit pas en "vraie" HD, et une partie gameplay beaucoup plus intéressante ... Suiteque tout le reste. Le scénario n'est pas inintéressant, mais pas extraordinaire, surtout secondé par des personnages aussi clichés. L'OST manque de personalité et seul le système de combat tire son épingle du jeu, avec un mélange de tactique et de tour par tour. Le jeu reste malgré tout un simplet, avec seulement une grosse quête secondaire et une bonne centaine de monstres à collecter (même s'ils sont inutiles ... bref, c'est un détail). Enchanted Arms, reste un bon souvenir, à l'instar d'un Legaia 2 sur PS2 par exemple.
Un MMORPG particulier qui possède quelques avantages (pas d'abonnements, gameplay non basé sur le niveau) ainsi que les inconvénients de ces avantages (une communauté pas franchement intéressante et, osera-t-on ... Suitele dire, trop nombreuse). Pour le reste, on a donc forcément un scénario cousu de fil blanc, puisque l'intérêt n'est pas là-dedans, des graphismes fort aguicheurs en raison d'une ambiance asiatique tout à fait prenante, une OST calme et symphonique peu marquantes mais fort belle, et un système de combat tout ce qu'il y a de plus classique, avec des classes nombreuses et quelques originalité. GW est donc une belle expérience, même si on n'y restera pas non plus toute sa vie dessus ...
A l'exact opposé de l'épisode précédent, on trouve en Final Fantasy VI le chef d'oeuvre par excellence, un RPG sans faiblesse et dont chaque détail est peaufiné à l'extrême jusqu'à le rendre éternellement ... Suitejouable. Premier choc : le jeu ne dispose pas d'un héros central, mais de toute une ribambelle de personnages (dont certains cachés), formant une équipe et un tout homogène, même si Terra semble être le coeur de l'histoire. Le scénario, bien que assez court, est mené avec habileté et sans détour, les développeurs n'hésitant pas à découpé certaines parties et à séparer les héros. Les scènes cultes se multiplient (opéra, scéne introduction, etc). A cela s'ajoute une beauté graphique impensable, où chaque écran devient un tableau, où chaque effet visuel nous scotche, où chaque pixel véhicule une poésie. De ce point de vue, FF6 n'a plus de rivaux. Pour couronner le tout, la bande sonore composée par un Uematsu alors en grande forme atteint elle aussi des sommets. De tout ça s'élève un monument de la culture vidéo-ludique, peut-être même un monument tout court et un chef d'oeuvre de l'art naissant des jeux-vidéo.
Pour faire court : je n'ai pas aimé cet épisode de Final Fantasy. N'étant à la base pas fan du tout d'un système de jobs sans aucun sens (pour moi), je pensais me rattraper sur les personnages, ou le scénario, ... Suiteou, pourquoi pas, sur des graphismes en 2D que j'affectionne tant. Patatra : les personnages m'apparaissent fades et sans envergure, le scénario se situe entre gros clichés et platitude avérée, et même les graphismes réussissent l'exploit d'être beaucoup moins bien faits et surtout sans poésie par rapport à ceux de l'épisode précédent. Néanmoins, FF5 reste un jeu très correct pour peu qu'on aime les système de jobs (mais ce n'est pas mon cas). Je suis sûr qu'il doit même s'ériger en référence du style. Ensuite, il reste toujours l'une des meilleures bande-son de Uematsu, ce cher ami de toujours. Pour DarkRiku, je précise que FF4 possédait déjà une vraie jauge d'ATB, hein