Atelier Ryza (SWITCH) - 18/01/2020
|
12/20
|
La série des Atelier est bien connue pour s'adresser à la niche de la niche, et Gust semble décidé (enfin !) à y remédier. Loin des débauches de couleurs et de high-pitch de sa précédente trilogie, ils ... Suiteadoptent ici un ton plus sobre, mais aussi plus générique. Les seins des dames et les muscles des messieurs sont à l'honneur, la DA envoie des clins d'oeil à Breath of the Wild, la musique ne décolle jamais, le gameplay tiédit entre deux eaux... Heureusement que le système d'alchimie, particulièrement addictif, vient sauver le tout, par sa complexité, sa richesse et sa maîtrise ; l'absence de deadlines plaira aux nouveaux ou déplaira aux anciens. Si Atelier Shallie prenait 10 ou 12h à devenir prenant, pour ne devenir ensuite que meilleur à chaque heure, Ryza met ces 12h à montrer les limites que nous pourrons atteindre. Le jeu devient très ennuyeux une fois qu'on les a atteintes, grevé par un synopsis presque dénué d'intérêt, porté par des clichés ambulants sans profondeur ni charisme. Pour ouvrir sa série à un plus large public, Gust a encore du chemin à faire.
|
Tokyo Xanadu eXplus (PS4) - 03/03/2019
|
14/20
|
Difficile de ne pas voir en Tokyo Xanadu un Persona-like made in Falcom, mais au bout du compte, le projet ne s'impose pas spécialement comme un concurrent, ni même un outsider à la licence d'Atsuxx. En ... Suitedépit de tout ce qu'on aurait pu aimer en attendre, tout comme il ne suffit pas de quelques gunfights et geysers de sang pour dire qu'on est un concurrent à Tarantino, il ne suffit pas d'intégrer maladroitement des phases sociales à un RPG dirigiste et passéiste pour en faire autre chose. Nonobstant, ce constat ne suffira pas à entacher les qualités bien réelles du titre en terme de gameplay, de cohérence, d'intégrité et de plaisir de jeu.
|
Ray Gigant (PSVITA) - 14/09/2018
|
14/20
|
Cinquième IP créée par Experience sur Vita, Ray Gigant revendique sa volonté de "moderniser" le sous-genre particulièrement passéiste du D-RPG à la première personne. Cela se voit à travers une animation ... Suitebien plus riche que la moyenne, une ergonomie employant tous les boutons et gâchettes, et un gameplay relativement innovant : une jauge d'AP qui se vide ou se remplit selon les actions des héros ou des ennemis, et un mode SBM à garder pour les boss. Le jeu s'offre également, dans la pure tradition d'Experience, un scénario pas folichon... si on le prend au premier degré. Un second niveau de lecture lui confère un peu plus de profondeur. Mais il ne suffit pas d'étaler la volonté pour accomplir des miracles, et Ray Gigant finit diminué par son manque de contenu. Outre l'absence d'extra, les environnements comme le bestiaire s'avèrent trop limité et la courbe de difficulté n'est pas très bien gérée : les deux derniers chapitres vous mettront à l'épreuve, le reste coule tout seul. Et enfin, dernier défaut majeur, quand on passe derrière quatre licences qui n'ont pas franchi une seule fois la barre des 10K ventes dans le monde, c'est difficile de se faire remarquer. Certes, c'est bien d'essayer, et vous alignez des idées rafraîchissantes à souhait, mais il aurait fallu s'y prendre un peu plus tôt que ça, Experience.
|
Tales of Berseria (PS4) - 19/08/2018
|
16/20
|
Tales of, c'est la série dont on croit encore qu'elle est grande, mais qui n'a jamais vendu des palettes de jeux. C'est une série qui croit qu'elle peut rivaliser avec les "grands" de ce monde, mais qui ... Suiten'en a plus les moyens financiers depuis bien longtemps. Berseria, c'est le jeu qui essaie de faire revivre le rêve en proposant ce que la série n'avait pas réuni depuis longtemps : un scénario d'une grande maturité, mené par des personnages et des dialogues savoureux. Des notions maîtrisées et des leçons ambiguës parsèment cette exploration dans la gigantesque zone grise où se terre toute la valeur, mais aussi toute la pénibilité de l'espèce humaine. Berseria, c'est l'excellence du game design de chez Namco qui nous offre en bundle un gameplay très complet et de nombreuses mécaniques pour encourager l'exploration du monde, de quoi ravir les grands amateurs de défis à passer en finesse et maîtrise (même si la pure puissance reste et demeure indispensable par moments). Mais Berseria, c'est aussi la réalité qui rattrape les rêves. C'est un level design antédiluvien, des graphismes constants dans leur retard technique, une musique qui hurle Sakuraba à en crever les tympans, un univers pas transcendant, du remplissage à outrance et un nombre de tropes assez élevé. Oui, dans le fond, 15 ou 14 serait sans doute une note plus proche de sa qualité, mais mon cœur extasié d'avoir eu depuis si longtemps un jeu au script si bien ciselé ne me le pardonnerait pas. Il reste meilleur, à n'en pas douter, que plusieurs titres sortis depuis Vesperia, mais décidément, la résurrection n'est pas pour demain. Tant que Namco n'aura pas chié assez d'or pour se payer des graphismes et un univers dignes de son support, Tales of continuera de mourir, perdue entre le désamour des fans et la non-conquête des nouveaux joueurs.
|
Mary Skelter : Nightmares (PSVITA) - 09/06/2018
|
15/20
|
Un jeu qui ne m'aura pas laissé indifférent, ce qui est déjà une bonne prestation, mais qui démontre surtout tout ce qui différencie les amateurs passionnés qui ont des idées mais pas de science du game ... Suitedesign, et les professionnels blasés bardés de diplômes et de techniques qui n'ont pas d'idée. Le côté "oeuvre" avec l'univers, le scénario, la réalisation technique (la meilleure que j'ai connu), le gameplay de combat et les pouvoirs en exploration se défendent à merveille. Mais la partie "jeu" pue le random, comme si les level designers n'avaient pas su comment exploiter efficacement tout ce que le jeu offrait. Etrian Odyssey et ses clones c'est l'inverse, ils savent ce qu'ils font ès level design et c'est la seule chose qui vaille le détour, mais leur intrigue ne présente pas une once d'intérêt et leur challenge est d'une absurdité sans égale. Dans un monde parfait, on mettra sur le même projet les "brasseurs d'idées" de Compile Hearts et les level designer d'Atsuxx. Les autres postes iront voir ailleurs si l'argent y est. Et ce projet, mark my words, serait le meilleur D-RPG de ce monde parfait.
|
Dark Rose Valkyrie (PS4) - 11/05/2018
|
11/20
|
Idea Factory, malgré les apparences *très* trompeuses, est un studio intéressant. Depuis Neptunia, ils n'ont jamais renoncé à leur vieux rêve de rendre la formule digeste et goûteuse pour tous les publics. ... SuiteAprès avoir perfectionné leur gameplay dans la série-mère, ils ont tenté de l'adapter à de nouvelles IP qui n'aient pas de sale réputation à traîner. Et comme on n'est jamais à une contradiction près, ils les localisent systématiquement partout dans le monde, tout en brandissant leur label "Galapagos RPG" désignant une production destinée uniquement aux Japonais. Après un Fairy Fencer F tiède mais mangeable, IF remet le couvert avec Dark Rose Valkyrie. Exit l'univers pop-culture de HN ou la fantasy tout azimut de FFF, l'univers est moderne avec des fragrances post-apo, l'humanité étant menacée d'extinction par un virus transformant les gens en redoutables Chimeras. Exit les références à foison, et les anti-héros burlesques, le scénario mise sur une sorte d'anti-harem : les jolies jeunes filles de la Valkyrie Force sont les seules à pouvoir affronter les Chimeras, mais en chacune d'elles, un traître peut se cacher. Le capitaine, jouvenceau naïf au balai bien calé dans le cul, aura la main-mise sur ces deux tableaux. Et on s'arrêtera là pour les innovations, car sur le reste, on avance en terrain archi-connu. Le jeu aurait très bien pu tourner sur PS1, la musique n'essaie même pas de nous faire oublier ses violons et ses sempiternelles clochettes, les dialogues sont d'une pauvreté manifeste. Rien d'étonnant de la part de Compile Hearts. Quant au gameplay, leur pièce maîtresse, il s'annonce vertigineux de stats et de particularités. Pourtant, à moins de jouer en Very Hard (et encore !) on n'en retiendra que deux choses : la mise en place de combos, et la création d'équipement. Dès qu'on prend plaisir et espoir à caresser la complexité évidente du système, l'équilibrage catastrophique du jeu nous ramène à la triste réalité. Les combats, comme d'habitude, se résument pour la plupart à spammer nos combos comme le dernier des gogoles pour briser la garde de nos ennemis et leur balancer de grosses tatanes. Le skill nous aidera bien, et heureusement d'ailleurs, à passer un certain cap, mais au-delà, rien ne rattrapera un niveau trop bas ou un stuff trop obsolète. Signez là pour le grinding à outrance sur fond de quêtes annexes banales au possible, mais plombé par un compte à rebours et un jour-nuit plus handicapants qu'autre chose. C'est bien d'essayer, IF, et je vous y encourage. Envers et malgré tout, votre gameplay a de beaux atours et de beaux jours devant lui, car le fun n'en est jamais totalement absent. Mais il serait temps que vous vous posiez des questions un peu plus pertinentes que comment vous vendre partout en faisant tout le temps la même chose...
|
Tokyo New World Record : Operation Abyss (PSVITA) - 08/03/2018
|
10/20
|
Operation Abyss, c'est la quintessence du jeu qui fait tous les efforts du monde pour n'être jamais mauvais... mais qui n'arrive jamais à être bon. Un jeu qu'on croise par hasard dans presque toutes les ... SuiteFNAC de France, mais qu'il est impossible de recommander. Entre un scénario beaucoup trop lent et terriblement mal écrit, un level design quelconque et un gameplay qui se résume à spammer les mêmes skills pendant 98% des combats, et par-dessus tout, l'ergonomie la plus désastreuse du genre, il n'y a rien à faire, le jeu n'a rien pour briller. Malgré tout, si le charme addictif typique des dungeon-crawler, Operation Abyss devient un passe-temps qui n'a rien à envier à Candy Crush. Suivre un scénario pas dénué d'idée ni de rythme, enchaîner les donjons ni trop basiques ni trop tordus, massacrer la piétaille en visant le prochain skill débloqué, tout cela nous porte un certain temps, aidé contre toute attente par son contenu ridiculement copieux (mais de moins en moins intéressant sur la durée). Mais il n'était pas nécessaire pour Mages d'investir le peu de bénéfices dégagés par leur cultissime Steins;Gate pour localiser en si grandes quantités un jeu si quelconque, qui aurait pu se contenter des méandres du PSN.
|
Atelier Shallie Plus : Alchemists of the Dusk Sea (PSVITA) - 05/03/2018
|
15/20
|
J'avais testé Atelier Rorona Plus en 2015 pour l'abandonner aux trois-quarts sur un constat mitigé. Mais comme toutes les séries méritent une seconde chance, j'ai jeté mon dévolu sur ce titre lors des ... Suitepromos du PSN. Bilan, j'ignore si c'est le meilleur de la trilogie, mais nom d'un chien, qu'est-ce que la donne a pu changer en passant des Arland aux Dusk Sea. En jeu Gust qu'il est, Atelier Shallie brille plus par son esthétique que sa technique, à part dans ses attaques pyrotechniques. Sa bande-son se partage entre des thèmes d'ambiance moyens au mieux, et des thèmes de combat dantesques au possible. De plus, il faudra souffrir pour passer les 4 premiers chapitres absolument dégueulasses, un peu comme la Phase 1 de Ar noSurge du même studio. Mais ceux qui auront passé ce cap baigneront dans l'un des meilleurs game systems que j'ai connus de ma vie de gamer. Au combat, comme en alchimie, rien n'est hasard, rien n'est machine, tout n'est que calcul, prévision, stratégie et optimisation. De la même façon, les personnages s'avèrent beaucoup plus subtils qu'ils n'y paraisient, notamment les deux héroïnes. Je peux les imaginer dans le même lit, car elles sont vraiment faites l'une pour l'autre et leur développement va dans ce sens. Quant au scénario, il se laisse suivre d'un oeil distrait en dehors de quelques fulgurances, mais il faut malheureusement attendre le chapitre 8 ou 9 pour qu'il devienne réellement intéressant (et edgy à en crever). La conclusion, en revanche, s'avère plus convenue tu meurs. Mais en renonçant à son compte à rebours, Atelier Shallie démontre que la série serait morte depuis longtemps sans lui. On n'est plus obligés de maîtriser rapidement les subtilités pour espérer en venir à bout, Shallie nous laisse tout le temps de péter le jeu. Dans des conditions normales, les bonus de maîtrise sont réservés aux joueurs qui ont géré leur temps pour en profiter. Ici, on est OP presque en permanence, l'équilibrage du jeu restant très faible. Quant à la question "est-ce un bon épisode pour essayer la série" je répondrais que c'est sans doute l'un des moins contraignants... mais c'est pas l'un des plus accueillants. J'ai grandement hésité entre 15 et 16/20 pour ce jeu, mais comme le glossaire ne permet pas de mettre 15.5/20, je vais arrondir à l'inférieur. En effet, le portage Plus, loin d'être dégueu (un seul bug de toute ma partie et une ergonomie adaptée) n'est pas parfait (un framerate en PLS, une batterie vidée en 4 heures de jeu, des loadings incongrus...). J'ai vraiment du mal à croire qu'un jeu techniquement aussi faible puisse mettre à genoux une console aussi puissante que la Vita !
|
La Pucelle Tactics (PS2) - 11/02/2018
|
14/20
|
Jusqu'au chapitre 5, nous sommes face à l'un des meilleurs T-RPG que j'ai eu entre les mains. Une bonne réalisation, une musique fraîche, une bonne histoire, un format épisodique maîtrisé, une équipe attachante, ... Suiteune écriture magnifique, un gameplay tactique à son meilleur, une difficulté calibrée pour progresser en farmant très peu voire pas du tout... Non, vraiment, il a tout pour plaire. Mais dès le chapitre 6, le talent s'excuse poliment au profit de la chance, mon infidèle de toujours. Quand la console décide que le combat est mathématiquement ingagnable, par des esquives infaillibles ou des défenses amplifiées, ben y a rien à y faire, sinon farmer comme un porc pour que quand on touche, on tue. Fun, à n'en pas douter. Sans cela, le jeu aurait eu un 19/20 pas volé.
|
Soul Nomad (PS2) - 26/01/2018
|
15/20
|
Soul Nomad, c'est un peu l'enfant de La Pucelle et Drakengard, élevé et choyé par Disgaea. Un jeu qui semble cristalliser ce que le studio fait de mieux (le RPG tactique, l'humour décalé et les personnages ... Suiteloufoques) et de pire (les graphismes peu éblouissants, la bande-son qui pue le Sato) mais qui garde à cœur de briser en mille morceaux l'image que le studio s'est ainsi bâtie. On peut le craindre en voyant la jaquette et en entendant son thème musical, mais l'univers n'est pas sombre, non. Il est carrément noir comme l'Enfer, c'est même la fantasy la plus dark qu'on n'ait jamais vu de la part de ce studio. Mais la vraie beauté dans tout ça, c'est qu'il ne le fait pas du tout pour le plaisir ni pour flatter les désirs du joueur. Il le fait car les dernières heures du jeu soulèvent ainsi une question centrale passionnante et sous-développée à dessein. Comme toujours, NIS nous offre une histoire difficile à défendre au premier degré, mais d'une richesse insondable en profondeur (exception faite de l'immonde Makai Kingdom). Côté gameplay, on part de La Pucelle en s'orientant sur un Fire Emblem, le tout pour s'éloigner autant que possible de l'approche Disgaea ; ne pas aimer cette licence n'est donc pas une raison valable pour bouder ce jeu. Tactical à l'ancienne mais pas trop, Soul Nomad vous laisse créer vos escouades et les monter au front ; placements et déplacements, endurance et HP, type d'unités et de terrains devront être gérés avec soin pour venir à bout des maps. Néanmoins, dans Soul Nomad, "difficulté" n'est pas le maître-mot. Ce serait plus "longueur"... d'ailleurs, comptez sur une grosse trentaine d'heures de longévité. Si je veux recommander très chaudement ce jeu qui se place aisément parmi les plus originaux et audacieux de NIS, je n'oublie pas qu'il est parfois très pénible à suivre, la faute à un rythme narratif très lent et décousu (on se demande souvent quel est le rapport entre ce qu'on fait et notre objectif principal) mais aussi à des rixes interminables. La note vogue donc entre le 17 qu'il mérite en tant qu'oeuvre, et le 13 qu'il m'inspire en tant que jeu.
|
1 - 2 - 3 - 4 |