The Legend of Zelda : Link's Awakening (SWITCH) - 08/10/2019
|
17/20
|
J'ai terminé Link's Awakening Remake sur Switch à 100% (en alternance avec la version GB pour faire durer le plaisir sur cette bonne vieille console) en env. 6h. Durée de vie assez faible puisque je connais ... Suitele jeu quasi par coeur. Que dire? C'est mon Zelda préféré, et ce remake ne va rien changer. Il a la bonne idée de garder le level design qui frisait déjà la perfection chez l'original: certains y verront un certain fainéantisme, le jeu étant un remake tile par tile, mais ce serait dénier l'ingéniosité du jeu. Comme d'habitude lorsque j'ai fini cette version, j'ai versé ma petite larme avec un pincement au coeur. Que vaut le remake par rapport à l'original? A vrai dire c'est le même jeu, avec des options d'ergonomies bienvenues (les bottes sur une touche, le bouclier sur une autre et l'épée sur une troisième - le reste étant assigné au choix aux boutons X et Y) qui permettent d'éviter tout ce jonglage avec l'inventaire que l'original nous faisait faire. Cette ergonomie, couplée aux nombreux indices ajoutés par rapport à la version GB, à la révision à la baisse de la vie des boss, et le passage en 3D qui permet de mieux appréhender les sauts en fait un jeu globalement beaucoup plus facile que l'original. J'étais choqué que les 5 premiers boss soient morts en 5 coups maximum là où il en faut bien deux fois plus dans l'original, et je ne vois pas vraiment quelle justification on peut se permettre quand l'original est vraiment loin d'être difficile. C'est un premier faux pas pour moi, même si, de manière générale ça n'entrave pas le plaisir de parcourir ce jeu à nouveau. Là où j'ai vraiment tiqué, c'est pour la réorchestration des musiques. Je dis non. La plupart ne collent plus vraiment au jeu, voire on a du mal à reconnaître la mélodie originale. J'attendais de pied ferme la Ballade du Poisson Rêve, l'une des plus belles musiques de la GameBoy, charcutée ici entre sons 80s et modernité qui ne se marient pas. Les crédits se permettent d'ajouter des bouts de la musique originale et on voit bien la différence de qualité. En dehors de Tal Tal Height, j'ai vraiment eu mal. Le reste est vraiment cool. L'aspect graphique colle bien avec le thème du jeu et tranche avec sa noirceur, les cinématiques sont très jolies (si on excepte ce rose brillant sur les joues des personnages???), les options d'ergonomies rendent un second souffle au jeu original qui auraient pu rebuter les nouveaux. Je conseille vraiment le remake pour les nouveaux joueurs, pour les autres ce sera du cas par cas. Personnellement j'ai pris beaucoup de plaisir, mais moins qu'avec l'original qui a plus d'ambiance grâce aux musiques et qui est moins facile.
|
The Last Remnant Remastered (SWITCH) - 12/09/2019
|
15/20
|
Après l'avoir commencé deux fois sur 360, abandonné pour mieux, et être effrayé par le BR, j'ai profité de la version Remastered sur Switch pour faire et finir The Last Remnant. J'ai quasi tout fait dans ... Suitece jeu, sauf le Déchu - et du coup les Ruines ancestrales qui se débloquent en le battant sur cette version et le boss de fin en Ultime - et c'est pourtant pas faute d'y avoir passé du temps. Mais même avec beaucoup de dégâts (env. 60k par tour), il finit toujours par me zigouiller. Ce combat fait en fait apparaître la grosse lacune que le titre nous faisait oublier jusqu'alors: une grande part du système de combat est dûe au hasard, puisque le joueur ne peut pas choisir directement les attaques mais donner plutôt un ordre général parmi une liste qui peut changer. Le problème étant que cette liste ne va pas forcément refléter vos besoins, notamment pour les soins. Si la possibilité de désactiver des compétences "classiques" est possible et nous permet de tourner bien des affrontements à notre avantage, ce n'est pas le cas des talents uniques ou spéciaux tels que OmniStrike, Talisman, Cyclope et les talents de Synergy. Ces talents poppent à l'improviste, sans qu'on sache pourquoi et comment - malgré que des FAQs tentent d'expliquer les conditions nécessaires mais qui, même remplies, n'ont pas l'effet escompté. Je comprends très bien que les coups spéciaux ne peuvent pas être déclenchés à tout va, mais quand on voit que contre des Unions de 3 mobs, le jeu est capable de vous sortir Omnistrike, Gae Borg et Blackout V dans le même combat, mais zéro fois contre un monstre tordu comme le Déchu, on est en droit de se poser de sérieuses questions. Et d'en être frustré. Ceci étant dit, le système de combat est assez intéressant et je dois dire que c'est probablement la seule chose qui peut vous tenir en intérêt tout le long du jeu par ses nombreux paramètres (création des unions, formation de combat, compétences et personnages disponibles...) qui permettent de créer une équipe à son image: et ça c'est vraiment cool. Car l'intrigue, cousue de fil blanc, est terriblement molle et mal mise en scène malgré des personnages sympathiques. J'ai eu plus de plaisir à faire les intrigues annexes (telle le gardien de la Flamme) malgré là aussi une mise en scène au minimum. Et c'est vraiment dommage car la DA du jeu est, je trouve, très belle. Le jeu tourne d'ailleurs SANS RALENTISSEMENT (bon ok je mens, j'ai eu des ralentissement quand je lançais le Gae Borg, mais c'est tout) en mode portable ou docké de la Switch. On se demande comment des jeux comme Bloodstained peuvent sortir en l'état quand on voit ça. On notera quand même une syncro labiale dans les choux (mais pas tout le temps, ce qui est assez étrange). Au final j'ai passé un agréable moment, mais j'ai quand même été content que ça se termine car j'ai eu un brin de lassitude en arrivant au dernier chapitre de l'histoire (après les 6 bases). Un jeu assez solide, principalement par son système de combat pour ma part, car je ne me suis pas senti concerné par l'intrigue du jeu (et pourtant j'aime le RPG classique).
|
Brave Neptunia (SWITCH) - 06/08/2019
|
12/20
|
Je ne serais pas aussi généreux que la review, surtout en ce qui concerne l'aspect technique. Au début j'ai été assez rebuté par Neptune qui nous fait le coup du 4ème mur à presque chaque phrase qu'elle ... Suiteprononce, fait qui s’atténue au bout de la 5ème heure de jeu (1/3 de la trame) pour des occurrences mieux placées, et qui rend l'ensemble plus digeste et plus proche de Re;Birth. J'ai été mieux surpris après. Si le scénario n'est pas grandiose, il se laisse suivre malgré des enchaînements un peu illogiques par moment et un backtracking très énervant sur une grande partie du jeu. Les petites critiques sur l'industrie du JV sont peut être trop évidentes mais font mouche, il manque cependant un petit peu de profondeur de ce côté là. En gameplay, on mélange du VP, du FFIX, et du SMT. Malheureusement les combats sont extrêmement lent et je ne remercierai jamais assez Bahamut de m'avoir indiqué la présence d'une gâchette pour accélérer le tout. Au vu des références dont il s'inspire, on pourrait pourtant croire qu'une telle feature dénature l'expérience, mais il faut dire que l'absence de difficulté (sauf lorsque Neptune est toute seule au début, et encore) fait que l'exploitation des faiblesses ou des formations est quasiment inutile, et qu'on aura mieux fait de passer en speed avec des attaques un peu aléatoires, sans ce soucier le moins du monde des résistances des monstres ennemis. Résultat: un seul game over, et encore c'était juste à cause d'une chose inacceptable en 2019: l'input lag. Il faut quand même dire que le jeu, tout en 2D, est très loin d'être gourmand avec des backgrounds statiques, peu d'animations de personnage, etc... mais se permet non seulement d'être d'une lenteur ahurissante (ouverture de menus powa, les chargements qui laggent eux-même), mais en plus n'est pas réactif du tout. Vous aurez beau presser le bouton associé à un personnage pour qu'il attaque avec suffisamment de points pour le lancer, il faudra toujours 2-3 secondes pour que le personnage en question se décide à faire l'animation du skill et l'effectuer. Et ce n'est pas dû à une quelconque stat de vitesse: c'est comme ça du début jusqu'à la fin, quelque soit votre équipement et votre niveau. En ajoutant la transformation en déesse qui ne change quasi rien, la lourdeur de Neptune en saut, de nombreux murs invisibles, les bugs de musique, des CG trigger qui poppent à des endroits impossibles (quand on saute au dessus d'un ravin), une ergonomie des menus à coucher dehors, et des quêtes très FedEx (mais heureusement peu nombreuses au final) ça rejoint carrément ce que je disais l'autre jour sur le fait que les devs, en utilisant une usine à gaz comme Unity, ne savent plus optimiser leurs jeux. Il faut cependant avouer que SNRPG est assez charmant. Si la musique n'est pas exceptionnelle, la 2D est soignée, les effets lumineux sont cools, et certains passages amusant de décalage. J'ai bien aimé trouver les clins d’œils disséminés plus ou moins subtilement. Les personnages sont clichés mais agréables, et l'ensemble est suffisamment amusant pour continuer malgré les tares techniques du jeu. On se laisse quand même prendre au jeu quoi. Mais je ne pense pas que SNRPG se fera vraiment une place au soleil. Ca m'a quand même donné envie de finir ma partie de Re;Birth et de faire les autres qui traînent sur mon backlog.
|
Fable 2 (X360) - 20/05/2019
|
3/20
|
Autant le premier Fable, même si c'était une déception, était un jeu vraiment sympa qui valait quand même le détour malgré les nombreuses promesses non tenues. Autant Fable 2 c'est limite une sombre bouse ... Suiteabysmale. Du côté amélioration, le système de combat est un petit peu plus péchu, et ça s'est un peu étoffé du point de vue interaction avec le monde (avec les jobs toussa, la possibilité de devenir Roi si on achète tout ce qu'on peut, etc). Du reste, c'est quasiment la lose complète. Fable se finissait en 20h toutes quêtes comprises, Fable 2 se termine en 12h toutes quêtes comprises et chargements compris. Et il y a BEAUCOUP de chargements pour pas grand chose, on en reviendrait presque à préférer ceux de FFXV. On y ajoute une quête principale insipide, convenue, et terriblement courte (5h de jeu total pour cette dernière), des musiques tout au plus passables, une customisation du héros somme toute faible. Je parle même pas de la fin. Autant Fable nous faisait une bataille épique contre Jack of Blades en Dragon, là que dalle, on lui balance obligatoirement un artefact magique et on lui tire un coup dessus. FIN. Sérieux c'est nul, surtout que y avait moyen de faire bien mieux. Tout est toujours dual encore une fois également, malgré la promesse d'un peu plus de subtilité. Le plus gros problème en fait c'est qu'à trop vouloir en faire avec interaction du monde, le jeu est devenu insipide, avec des interactions bienvenues, mais qui se résument à acheter des bâtiment ou réussir des QTEs. C'est drôle 5 minutes, mais sans plus. A éviter
|
Tales of Vesperia (X360) - 13/05/2019
|
15/20
|
Le haut du panier en matière de Tales Of, je trouve, avec Legendia, Phantasia et Rebirth. Alors je vais commencer avec les sujets qui fâchent pour mieux me concentrer sur le reste: -La musique (au revoir ... SuiteMr Sakuraba) -L'intégration chelou de 3D dans les CGs anime -La partie où on fait connaissance avec les esprits: le méchant et ses motivations sont super mal amenées, et on nous sert la japoniaiserie dans un jeu qui avait réussi à pas trop en faire jusque là. -Le système de combat n'a dans le fond toujours guère changé depuis Phantasia Mais le reste est vraiment bien. J'ai eu du mal au début, à cause de la super grosse ressemblance au début du jeu avec Symphonia (...), mais ça c'est nettement amélioré par la suite. Principalement grâce à Yuri en fait, personnage bien différent des autres que la série nous sert habituellement (typiquement on nous aurais servi le sans personnalité Flynn). Le reste du cast est relativement classique, mais loin d'être plat comparé au reste de la série en général. On voit bien l'évolution, on la comprend. Même si le scénario en lui-même est peu surprenant, il y a eu un vrai travail d'intégration des éléments de la série, notamment les esprits sur la fin du jeu, et pas juste mis là parce que c'est un Tales Of, comparé, encore une fois, à la grande majorité des autres épisodes. Si le système de combat n'a pas trop évolué (je rêve toujours d'une vraie IA...), j'étais content de voir un système de skill à la Final Fantasy IX; qui à mon sens reste l'un des système qui a le plus de sens et le plus complet. Malgré que je me pose la question sur l'utilité de nombre de skills, une minorité reste très utile, notamment pour booster ses défenses physique et magiques, pour faire le plein de HP ou de TP. Le jeu propose un système de Fatal Strike, qui permettent de déclencher un finish plus puissant sous certaines conditions en appuyant sur des touches au bon moment. C'est cool, mais parfois le jeu reconnait pas que vous appuyez sur la touche alors vous l'avez possiblement dans l'os XD Ce sont à peu près les seuls nouveautés que j'ai pu constater par rapport aux épisodes précédents. Le jeu n'a pas trop vieilli graphiquement, un peu d'aliasing mais rien de spécialement dérangeant. Un bon moment donc, qui m'aura tenu environ 40h de jeu.
|
Infinite Undiscovery (X360) - 13/05/2019
|
11/20
|
Je me suis enfin décidé à finir Infinite Undiscovery (j'en étais juste au dernier donjon). Niveau 56 sur ma team principale (Capell, Eugene, Rico & Rucha), en 16h environ (peut être 18-19 si on compte ... Suiteles fois où je suis mort bêtement dans des donjons sans points de save depuis une heure). Bon alors, je vais faire la critique habituelle d'un jeu tri-Ace ou vous connaissez la chanson ? En fait j'étais pas mal intéressé par l'évolution de Capell (la seule chose qui soit bien faite en matière de scénario), mais la fin m'a tout gâché. Vu comment il devient un peu fou sur la fin, j'aurais trouvé un personnage qui devient comme Fayt dans Star Ocean 4 (je crois que c'est son nom, le type au cheveux verts) beaucoup plus intéressant et audacieux, pour au final nous sortir l'habituelle rengaine. C'est aussi nul la scène après les crédits, ça casse carrément tout l'intérêt qui restait. Le reste bon ben tri-Ace quoi: un scénario pas du tout folichon avec des révélations qu'on voit venir 10h avant et nombre de persos inutiles, un système de combat dynamique mais qui ne peut montrer son intérêt que dans un mode de difficulté extrêmement haut et qui sinon se résume à toujours faire la même chose du début jusqu'à la fin, un Sakuraba qui devrait vraiment prendre sa retraite, techniquement sympa mais sans plus. La durée de vie je prends pas ça comme un malus, comparé à ce que j'ai pu lire, parce que les personnages et les buts de l'équipes sont au final assez creux et peu évolués. Y a certains trucs qui sautent un peu du coq à l'âne alors 2-3 scènes en plus auraient peut être été nécessaires (encore que le jeu est TRÈS bavard, surtout sur le second disque, et pas forcément utilement).
|
Battle Chasers : Nightwar (SWITCH) - 02/04/2019
|
15/20
|
Attention tout d'abord, si vous n'aimez pas le grind, inutile d'acheter ce jeu. Le jeu est pensé pour faire chaque donjon 3 fois (dans chaque niveau de difficulté) pour ne pas souffrir au prochain donjon. ... SuiteC'est pas si flagrant au début, car les deux premiers donjons se font assez facilement sans avoir à grinder, mais après c'est quasi obligatoire tant les sauts de difficulté peuvent vite devenir ahurissants, surtout lorsque l'on arrive à Deadwatch. BCN est un jeu vraiment sympa, qui ne prétend pas révolutionner le genre, mais qui le fait très bien, avec une énorme emphase sur les altérations d'états sur plusieurs tours, qui non seulement occasionnent des dégâts qui peuvent être rapidement conséquents, mais aussi qui propose des dégâts supplémentaires en combinaison avec d'autres attaques. L'aspect régénération est moins bénéfique mais pourra vous sortir de pas mal de situations risquées, surtout en début de partie. Ajoutez-y une jauge de charge (3 niveaux) pour balancer des attaques plus puissantes, et des ennemis qui n'auront pas peur d'utiliser toutes les ressources à disposition, et vous obtenez un jeu super tactique dans lequel le niveau maximum et les équipements ultimes ne vous sauveront pas forcément si vous ne faites pas attention. C'est super malin. C'est d'autant malin que les concepteurs ont pensé aux radins traditionnels du JRPG. Vous savez, ces jeux où on ose pas utiliser les MPs pour les garder pour le boss de fin de donjon si on veut pas trop souffrir (surtout les RPGs rétro qui proposaient pas forcément de régénération avec le point de sauvegarde). Dans BCN, chaque attaque normale vous donne des points d'OverCharge, qui sont en fait des MPs supplémentaires qui disparaissent à la fin d'un combat. On vous permets ainsi de dépenser beaucoup de MPs même pour les combats normaux, ce qui n'est pas sans intérêt, tant ces derniers peuvent vous mettre à mal. Sachez que si jamais vous empiétez sur les MPs normaux, un cristal avant chaque boss vous permet de vous régénérer. Au niveau du scénario, je comprends qu'il s'agit d'un spin-off, bien que la deuxième partie du jeu laisse penser le contraire (et la fin aussi), mais je ne connais pas le comics original pour vraiment trancher sur ce sujet. Sachez toutefois que l'intrigue ne casse pas 3 pattes à un canard: elle se laisse suivre, mais en dehors de ça rien d'extravagant. Les scènes à l'auberge de la seule ville de l'île font interagir les personnages entre eux, je n'ai pas spécialement trouvé ça suffisant pour développer les personnages, qui restent assez unilatéraux en général. Peut être un lecteur assidu du comics y trouvera plus son compte (vu le prix de ce dernier, je vais attendre). Graphiquement le jeu est vraiment superbe. Un mélange de 2D pour les cinématiques en style comics de toute beauté (mais trop peu nombreuses), et une 3D qui rappellera beaucoup des softs comme World of Warcraft ou Torchlight. C'est chouette et ça a de l'allure, malgré quelques passage super sombres où il devient dur de voir ce qu'il se passe sur l'écran, surtout à Deadwatch et le donjon d'après. La musique se laisse écouter, j'ai personnellement lâché au bout d'un moment car certains thèmes reviennent trop trop souvent. Un bon moment à passer, attention aux temps de chargement qui peuvent être assez longs et un jeu qui m'a crashé 2 fois. J'attendais ce jeu et j'ai beaucoup aimé: les systèmes de jeu sont bien fait, l'enrobage est superbe, malgré un aspect technique un peu à revoir et un scénario peu passionnant mais qui se laisse suivre volontiers (le jeu n'est pas axé sur ça, donc je lui pardonne facilement). Un bon 15/20. Mention spéciale au boss de fin, ce gros tricheur
|
Ys VIII : Lacrimosa of Dana (SWITCH) - 15/08/2018
|
16/20
|
Fini Ys VIII en 43h avec la True Ending sur Switch. Bon dieu, ça valait le coup d'attendre un nouvel épisode de la saga (je n'ai été déçu qu'avec les 4 & 5). On retrouve Adol et Dogi, qui une nouvelle ... Suitefois, sont les heureux passagers d'un navire qui fait naufrage. Ils se retrouvent alors coincés sur une île mystérieuse et devront percer ses mystères pour s'en aller tout en retrouvant les différents membres du navire qui se sont échoués au quatre coins de l'île. En même temps, Adol se met à faire des rêves au sujet de Dana, une jeune fille d'un passé lointain. Autant le dire tout de suite: Ys VIII ne brille pas vraiment par son scénario, même si c'est bien amené et scénarisé, malgré quelques passages qui sont un peu "sortis du chapeau". La plus grande révélation du jeu est attendue, et la seconde qui vient lors de la True Ending est un peu WTF sur les bords. Tout comme Ys Seven, cet opus n'est pas scénaristiquement lié aux autres (avec les Eldeels comme trame de fond), ce qui fait que malgré quelques allusions aux autres opus, il est tout à fait jouable sans avoir fait les autres opus. Les personnages sont finalement assez peu étoffés, si on excepte Dana qui est au coeur du scénario et Adol. Les interventions avec les autres naufragés sont sympathiques, mais la plupart restent cantonnés à leur rôle du début jusqu'à la fin. Sachant qu'il y a peu de naufragés, et que le jeu regorge de dialogues sans fin, un effort de ce côté là aurait été bienvenu. La quantité de dialogue est d'ailleurs l'un des seuls défauts de fond que je puisse trouver au jeu (avec la redondance de certains PJs): Ys c'est surtout une ode l'aventure, et avoir des cutscènes aussi souvent, avec des dialogues aussi longs qu'inintéréssants ça finit par tellement lasser qu'on finira par utiliser la touche pour accelérer ces derniers. A noter la traduction française parfois assez approximative comparé à ce que les voix disent en anglais... Au niveau du gameplay, c'est assez similaire à Ys Seven, en plus dynamique. Le système de combat est toujours un A-RPG avec diverses actions: utilisation de techniques, d'objets divers, attaque, esquive et garde. Lorsque vous attaquez vous gagnez de points de techniques qui vous permettent d'utiliser les dites techniques pour en finir plus rapidement avec vos ennemis. Il est important d'attaquer avec le bon personnages: certains monstres n'étant sensibles qu'à certains types d'attaque (épée - cac, lance - distance, marteau - cac lourd). Le jeu propose plusieurs autres aspects à ce gameplay, comme par exemple des zones optionnelles à explorer, un level design intelligent même si parfois un peu simple mais aussi des contres attaques ou des épreuves de domination. Dans le premier, les monstres enemis vous attaquent par vague, et c'est grosso modo la même chose qu'un Tower Defense. Pour le second, les monstres ont envahis une région de l'île et vous devez détruire leur nid tout en prenant leurs positions. Les quêtes annexes sont relativement nombreuses et vous permettent d'augmenter votre affinité avec les naufragés que vous avez trouvé (un autre moyen étant de leur offrir des cadeaux), en vue d'augmenter votre réputation. Cette dernière déterminera quelle fin vous obtenez. Graphiquement, la Switch tient la cadence. Ys VIII était relativement "en retard" déjà pour la PSVita et la PS4, donc c'est sans surprise que la console s'en sort très bien SAUF dans les environnements de nuit où la résolution devient assez immonde. C'est d'ailleurs assez surprenant car les environnements sombres (grottes, etc) ne souffrent pas de ce problème... La DA n'en reste pas moins excellente et les CG en anime sont très réussies pour le peu qu'elles sont. Sur la forme donc, les graphismes sont bons mais parfois avec quelques problèmes. La musique quant à elle, je dois avouer qu'elle m'a assez déçue. Pas par sa qualité, qui est excellente, mais par le style. La team qui s'occupe généralement de la musique d'Ys n'a pas réitéré ce côté électronique/ rock parfois métal, excepté sur quelques thèmes, et l'OST est par conséquent plus "traditionnelle" du JRPG. C'est dommage je trouve, mais ça n'enlève rien à la qualité des musique du softs, je pense particulièrement aux thèmes des parties jouables de Dana, des rêves d'Adol. Et les thèmes des combats finaux et des gros boss optionnels. Je me suis super amusé sur ce jeu malgré les deux-trois aspects que j'ai trouvé un peu lourds (dialogues, domination, fin multiple, certains PJs inutiles) et un réalisation parfois limite, et je lui donne un 16.5/20 bien mérité.
|
Lost Sphear (SWITCH) - 22/06/2018
|
12/20
|
Le dernier né du tout nouveau studio de Square Enix entend reprendre les idées de Setsuna, injustement comparé (niveau gameplay) à Chrono Trigger. La plupart du jeu est très semblable à Setsuna. Du côté ... Suitedes systèmes de jeu, rien n'a vraiment changé si ce n'est: 1) le "libre" déplacement des personnages, qui est censé ajouté une dimension plus stratégique comparé à Setsuna, et 2) l'apparition de méchas. Le premier point n'est en aucun cas renversant. En jeu, on ne voit pas vraiment la différence avec Setsuna. Le second point rend caduque pas mal de choses. Même si l'utilisation des méchas est soumise à limitation et qu'ils ont de meilleures stats, leur inutilité sautera rapidement aux yeux: leurs attaques ne sont pas forcément efficace (si on excepte le méchas qui peut faire des soins généraux), et très limitées. Sans compter que les boss sont parfois très injustes quelque soit le niveau que vous ayez. Pour le reste, Lost Sphear s'attache à nous faire une collection de clichés plus effarants les uns que les autres (Setsuna était moins prononcé de ce côté) doublés de dialogues qui n'en finissent jamais pour pas grand chose, le tout dans une histoire consternante. La direction artistique de Setsuna a disparu (c'est cependant le même moteur) et si ce dernier avait une vraie identité, Lost Sphear dispose du charisme d'une huître morte. C'est pas spécialement laid, attention, mais jamais ça ne vous bluffera, ou vous épatera: c'est le classique 3D mignon générique. Un manque qui se ressent aussi dans l'OST: pauvre, peu de thèmes (pour un jeu de 30h env. ça fait mal), générique. On peut tester à petit prix, mais certainement pas au prix vendu au lancement du jeu.
|
Wild Arms 5 (PS2) - 21/06/2018
|
17/20
|
Wild ARMs 5 en 57h. Une grosse claque. Autant j'ai adoré le premier, autant j'ai DETESTE le 3ème, mais je crois que WA5 c'est vraiment le pied. C'est beau, la musique est superbe, le système de combat ... Suiteest juste génial. Il y a quand même quelque bas: la traduction, le nombre de boss, l'un des ressorts du scénario, la recherche sur la carte du monde, et Asgard. La traduction premièrement. Je ne dis pas, je suis très content d'avoir joué à un RPG de cette qualité en français mais ça brise tout le temps le 4ème mur et de façon pas du tout subtile, avec des allusions trop évidentes à la culture française. C'est difficile du coup de savoir si vraiment c'est fidèle à l'esprit des textes originaux, et du coup j'ai eu un espèce de malaise. Je salue la traduction, mais j'ai quand même une réserve. Le nombre de boss de ce jeu est ridicule. C'en est au point où en fait les combats de boss n'ont plus rien d'exceptionnels et ils sont pour la plupart juste un petit peu plus balèses que les monstres "de base". C'est dommage. Le système de recharche sur la carte est revenu, le drame. J'en avais vraiment horreur dans WA3, ça n'avait aucun intérêt (genre t'es "sur" le lieu, style pyramide, mais tu le vois pas si tu fais pas la recherche? sérieusement?). Dans WA5 fort heureusement, c'est juste pour les coffres et les boîtes à puzzle. Ca n'en rend pas moins le système énervant à mes yeux et sans intérêt. Pour finir Asgard. Autant j'apprécie l'idée de combats de méchas. Autant rendre ces combats automatiques c'est n'importe quoi. l'IA d'Asgard est souvent à coucher dehors: il se sent obligé de bouger tout le temps (et leeeeeentement....), persiste à utiliser des magies auxquelles les ennemis ne sont pas faibles (alors que le tangram possède tous les types de magie), se soigne quand il est à pleine vie, etc... ce qui fait que les affrontements sont souvent longs et contre certains cristaux on ne finit pas le combat avec à cause de ça. Alors que si on le dirigerais, ce serais torché en 3 tours. Le reste j'ai vraiment aimé. Le système de combat est super intéréssant et vraiment tactique lorsqu'on arrive dans un nouveau lieu, car sinon les ennemis peuvent vous tuer très facilement. Sur la fin, j'ai beaucoup apprécié le fait qu'on peut désactiver les rencontres aléatoires et chaque donjon à un côté Metroidvania avec des passages qui s'ouvrent. Un très bon jeu, qui se hisse sans grand mal dans les "A posséder" de la PS2, mais pas exempt de défauts.
|
1 - 2 - 3 - 4 - 5 - 6 - 7 - 8 - 9 - 10 - 11 - 12 - 13 - 14 - 15 - 16 - 17 - 18 - 19 - 20 - 21 - 22 - 23 - 24 |