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Rpgmanu - 05/03/2022
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15/20
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Un des Zelda les plus critiqués à cause du train et de sa répétitivité. Mais le reste est vraiment bon et même les phases de train sont moins pénible que je le pensais (pour ma part je préfère les phases ... Suitede train que les phases en bateau de Phantom Hourglass) sauf à la fin où elles sont trop longue et répétitif. Mais sinon le jeu est cool sans être dans les meilleurs Zelda.
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Pezam - 29/01/2016
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13/20
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-On ressent de la lassitude après avoir joué à WW et PH -Des voyages en train sans aucun intérêt, comme les voyages en bateau dans WW et PH +Un excellent gameplay comme d'habitude +Une prise en main immédiate ... Suiteet naturelle +/-Vouloir rendre Zelda utile... mais super agaçante et qui souffre de l'éternelle syndrôme de la Princesse apeurée par tout ce qui l'approche. +Des énigmes toujours aussi stimulantes -Le style graphique, toujours pas au point après 3 jeux -Les musiques peu marquantes On prend les mêmes et on recommence. ST n'est pas mauvais, mais il y a un gros sentiment de lassitude tant il reprend les même codes que PH, dont il améliore certains aspect, mais dont il détériore certain.
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Dracohelianth - 27/04/2015
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13/20
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Ce deuxième volet est assurément très particulier, à la fois plaisant et détestable. Côté histoire, je pense qu'on tient là le scénario le plus WTF de toute la saga ! Certes, on ne peut pas ... Suitelui reprocher d'avoir voulu se démarquer de l'habituel pitch scénaristique et casting, même si le fond reste le même (sauver [le corps de] Zelda et le monde en empêchant la résurrection du Roi Démon [qui n'est toutefois pas le Roi Démon traditionnel qu'on connait tous]). Mais j'ai personnellement eu du mal avec le nabot à cornes qui pour moi ne colle pas à l'univers. Même Traucmahr (qui est plutôt classe cela dit) et les Locomo ne s'accordent pas vraiment avec l'univers d'un Zelda. Pour une fois, Zelda sert à quelque chose et nous accompagne tout au long du jeu (remarquez que c'est ce qu'on peut attendre d'un jeu qui s'appelle "The Legend of Zelda" et pas "The Legend of Link"), mais sa personnalité est tellement... particulière () que j'ai eu du mal à la considérer comme la princesse d'Hyrule. Certes, son comportement et ses remarques sont à vocation humoristique (c'est d'ailleurs le Zelda le plus rempli de gags à ma connaissance), et vont de paire avec un Link moins héroïque que jamais, mais c'est assez déconcertant. Je pense que ce qu'il faut retenir, c'est que cet opus ne se prend jamais au sérieux, ce qui n'est d'ailleurs pas forcément une mauvaise chose. Autre aspect du jeu, sa relative modernité par rapport aux opus précédents (et suivants jusqu'à présent). Les trains et voies ferrées, il fallait y penser et oser. Link conducteur de train, c'est pas banal, mais on s'y fait. Enfin, il faut noter qu'il s'agit d'une suite lointaine de Phantom Hourglass (et de The Wind Waker avant lui), puisque l'histoire se déroule un siècle après ceux-ci, sur le nouveau continent d'Hyrule, ce qui implique qu'un certain nombre de personnages sont des descendants des héros de ces deux opus (seul Nico semble être le même que dans les volets GameCube/WiiU et DS). Tout au long du jeu, des références et/ou clins d'oeil sont glissés ce qui ne manquera pas de plaire à ceux qui ont joué aux épisodes en question. Au niveau de l'exploration, c'est une catastrophe ! Le système d'exploration de la map en train tue toute liberté. C'est le même principe que dans Phantom Hourglass avec le bateau à vapeur (d'ailleurs notre train utilise lui aussi la vapeur), mais en pire. Tracer son parcours sur des voies prédéfinies aux embranchements multiples mais peu utiles (à part pour éviter les trains maléfiques), tirer au canon sur les ennemis de part et d'autre du chemin (qui repopent toujours au mêmes endroits), éventuellement ajuster sa trajectoire via les aiguillages et sa vitesse grâce au levier de vitesse, voilà à quoi ressemblent la majorité des voyages sur la carte d'Hyrule, ce qui peut être amusant au départ mais terriblement rébarbatif et ennuyeux après quelques heures de jeu. D'autant plus dès qu'on s'attaque aux quêtes annexes consistant à transporter des marchandises ou des personnes (pour lesquelles il faut en plus respecter les panneaux sur le bord des voies sous peine de faire avorter la quête ! ) d'un point A à un point B afin de débloquer de nouvelles voies sur la carte. Vive les allez-retours ! Heureusement un certain nombre de Portes des Étoiles... heu... Portails Antiques peuvent servir de raccourcis entre les différentes régions. Il faut noter que tout comme le bateau de Phantom Hourglass, le train possède une jauge de cœurs qui lui est propre : 4 cœurs de base, elle peut monter jusqu'à 8 selon les pièces utilisées. En effet, une fois encore, le moyen de transport est personnalisable, ce qui est toutefois plus gérable que dans Phantom Hourglass puisqu'il n'y a "que" 28 pièces à débloquer au total, et ce en échange d'un nombre défini de trésors (pas toujours aisés à obtenir mais toujours moins aléatoire que les 64 pièces de bateau de Phantom Hourglass). Autre élément à déplorer, le nombre de donjons a été réduit drastiquement ! Il y en a ici en tout et pour tout 6... dont le premier qui est ridiculement court. La Tour des Dieux doit être explorée en plusieurs fois comme le Temple du Roi des Mers de Phantom Hourglass, toutefois, pas de limite de temps cette fois-ci et pas besoin de revisiter les premiers niveaux pour accéder aux suivants, un escalier central a en effet été prévu. Pour le reste, on retrouve beaucoup de similitude avec les spectres, les zones sanctuaires, la carte annotable, etc. En revanche, à l'image de certains donjons de The Wind Waker, il faudra résoudre la plupart des énigmes de la Tour des Dieux à l'aide de Zelda (capable de s'emparer de l'armure des spectres). Ses capacités dépendent alors du type de spectre contrôlé et permettent d'avoir une variété de situations intéressantes, plus que dans les Temples ou Link est seul. Globalement, les énigmes ne sont pas très difficiles, sauf peut-être vers la fin où elles se corsent davantage. Le jeu en lui-même n'est pas insurmontable, mais certains boss sont assez récalcitrants. Le dernier combat est pour sa part plutôt galère et a de quoi mettre les nerfs à vifs (qui a parlé du passage sur la locomotive ou de la garde rapprochée de Zelda ? ). Il expose d'ailleurs un problème parfois rencontré face à certains mid-boss de la Tour des Dieux : contrôler à la fois Zelda et Link n'est pas toujours aisé et donne lieu de temps en temps à des cafouillages. Comme dans le précédent volet, les spécificités de la console sont mise en avant, comme le "tout tactile" (les boutons peuvent maintenant servir à défiler les dialogues ou valider un réponse et les gâchettes à utiliser l'objet équipé, mais je ne les ai presque jamais utilisés) qui semble plus réactif qu'auparavant (les roulades se font désormais en touchant deux fois l'écran, bien plus facile à réaliser que les petits ronds qui ne marchaient presque jamais sur PH) et surtout le micro qui permet de jouer les mélodies à la flûte. Toutefois, de ce côté-là, ça ne semble pas tout à fait au point puisqu'il m'est souvent arrivé de devoir recommencer de nombreuses fois les Chants de la Renaissance ou même la mélodie du combat final à cause d'une note pour laquelle mon souffle n'a pas été reconnu ou parfois au contraire doublé... Côté graphique, le jeu reste plutôt joli, utilisant le même moteur que Phantom Hourglass, et coloré, mais reste malheureusement trop limité par les capacités techniques de la console. Il arrive même parfois que le jeu rame lorsque trop d'éléments mobiles doivent être affichés à l'écran. Au niveau des musiques, sans être exceptionnelle, l'OST semble avoir mieux trouvé sa propre identité que Phantom Hourglass (dont on trouve certaines reprises), avec le thème entêtant du train, sorte de version Far West du thème principal, ainsi que le thème du rez-de-chaussez de la Tour des Dieux, ou encore ceux de la partie finale du jeu. La musique du méchant a pour sa part une ressemblance avec celle de Yuga, quant à celle des trains maléfiques, elle vous passe l'envie de trainer sur leur chemin. En ligne droite, Spirit Tracks est court (10-15 heures maximum), mais en s'attardant sur toutes les quêtes annexes et mini-jeux disponibles, elle peut facilement doubler voire tripler. Mais il faut garder à l'esprit qu'environ 50% de ce temps doit être passé sur les rails. Il est donc clair que ce moyen de déplacement augmente artificiellement cette durée de vie, mais impossible de s'en affranchir... En bref, Spirit Tracks est un opus particulier, puisqu'il sait à la fois plaire et se faire détester, dans ces conditions, difficile de le jauger. Il a le mérite d'essayer de changer certaines choses mais laisse malheureusement trop peu de liberté au joueur. A faire toutefois pour ceux qui ont apprécié Phantom Hourglass.
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Seri - 12/05/2011
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13/20
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A vrai dire, Spirit Tracks est un Phantom Hourglass version train. Je lui fait donc les mêmes reproches (allez voir la critique correspondante), d'autant que le moteur de jeu n'a guère changé. Quelques ... Suiteavantages cependant par rapport au premier opus DS: l'utilisation du microphone et l'utilisation de la Princesse Zelda. Cette dernière est d'ailleurs franchement casse-pieds. On remarquera aussi que les graphismes sont un poils plus fins, mais sans révolutionner l'ancien. Un point de moins pour le manque flagrant de renouvellement.
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Pippin - 14/02/2010
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16/20
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Pas un mauvais jeu en soi, il aurait cependant gagné à se détacher de son prédécesseur. Il a le mérite de corriger les erreurs de son ainé, notamment au niveau du temple central on doit pas tout se retaper ... Suitedepuis le début. Les graphismes sont encore améliorés. Niveau gameplay, du déjà vu dans PH mais diantrement efficace, surtout avec l'apparition de Zelda en tant que fantôme et qui permet une nouvelle approche des énigmes. Un bon Zelda (contrairement à ce que le test dit), mais pas le meilleur
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Shaun27 - 12/02/2010
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14/20
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Vous connaissez l'adage "On prend les mêmes et on recommence" ? Non ? Pas grave, Zelda Spirit Tracks va se charger de vous le montrer, et en image s'il-vous-plaît J'ai adoré Phantom Hourglass... ... SuiteQuel ne fût pas ma surprise de constater que son successeur est une pâle copie Bon, la maniabilité est adapté à la DS et les musiques sont biens. Les graphismes... Mouais, pas mal, mais c'est pas ça qui fait un bon jeux. L'histoire, pas originale pour un sous, ressemble à PH : Vous devez sauver Zelda en faisant des allers-retours entre les temples et la Tour des Dieux. Ça me rappelle furieusement le Temple du Roi des Mers et Tetra... Et c'est là le problème de Spirit Tracks, ce n'est qu'une copie de Phantom Hourglass Tout est pareil : les objets, les énigmes (avec un peu de nouveautés mais vraiment un peu...) Je ne vous parle pas du train, si vous aimez les quêtes épiques à travers le monde et bien vous allez être bien déçus... Le train donne une grande impression de linéarité, un comble pour un RPG. Le bâteau, même s'il n'était pas parfait, donnait une impression de liberté (la pêche et la chasse aux pirates me manquent beaucoup) Globalement, le jeu est décevant mais reste quand même attachant. Un jeu très moyen en somme.
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Elgregou - 01/02/2010
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13/20
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Que dire ? Risbreaker a déjà pointé avec justesse tous les défauts de ce nouveau Zelda. Les voyages en train, s'ils sont amusants de primes abords, se révèlent bien vite fastidieux lorsqu'on d ... Suiteoit en faire des dizaines pour aller d'un point A vers un point B. Le système de téléportation fait gagner un peu de temps, mais n'est pas du tout pratique. Les quêtes annexes se résument toujours à amener Monsieur Untel ou Madame Trucmuche à tel endroit, ce qui oblige encore à prendre le train et à perdre 5 à 10 minutes à chaque fois. Une façon bien peu engageante de dévier de la quête principale, vous en conviendrez... Il y a aussi les lapins (crétins) à trouver sur la carte du monde, mais les capturer tient plutôt de la chance, ces derniers bondissant rapidement et dans des directions bien souvent aléatoires. Restent alors quelques mini-jeux, la plupart repris de Phantom Hourglass et à peine modifiés : le jeu de tir au canon, les lettres à poster, les cartes de membre de Terry... Que c'est original tout ça ! Il reste que, malgré tout, on s'amuse quand même. Comme dans tout Zelda, on est content de découvrir un donjon, de résoudre une énigme, d'ouvrir un nouveau coffre, et de gagner un nouvel objet, même si la plupart sont déjà connus : Arc, bombes, boomerang... Il fallait remplir le cahier des charges, quoi ! En parlant des donjons, même si ces derniers sont plus ou moins faciles, certaines énigmes s'avèrent assez bien pensées et les boss sont toujours originaux et bien foutus. Mais dès qu'on a compris qu'il suffit de toujours utiliser l'objet trouvé dans le donjon pour les battre, l'intensité du combat s'en trouve amoindrie. A quoi bon arriver devant un boss quand on sait d'avance quel objet équiper pour le vaincre ? Il faudrait varier un peu la recette de ce côté-là ! Parlons un peu du donjon central, la fameuse Tour des Dieux. S'il est vrai que ce niveau emprunte pas mal de mauvais aspects du Temple du Roi des Mers présent dans Phantom Hourglass, il gomme quand même certains défauts. Ainsi, le temps limité n'existe plus, et on n'est plus obligé de refaire la totalité des étages. Cependant, le double-contrôle Link/Zelda s'avère bien souvent fastidieux, confus, mal pensé, et surtout incomplet ce qui résulte bien souvent à faire des énigmes utilisant les 2 compères un véritable calvaire. De ce fait, certains puzzles se révèlent illogiques, mal agencés, et je dirais limite impossible à trouver par une simple réflexion logique. Un exemple ? A un moment, Zelda (en tant que spectre) doit porter un objet pour l'amener à bonne hauteur d'un tir de flèche. Ceci fait, elle doit le lâcher afin que Link remonte sur elle. Seulement problème : les programmeurs n'ont prévu aucune commande pour lui faire lâcher l'objet par elle-même. Du coup on se dit que c'est autre chose... Hé bien non. Il faudra que Link vienne frapper Zelda afin que celle-ci, sous le choc, daigne lâcher le truc ! Non mais franchement... Si ça ce n'est pas un gameplay incomplet... Malgré tout, on avance comme faire se peut dans la quête. Mais là encore, comme Risbreaker l'a si bien souligné, on se rend compte que la magie des Zelda a disparu. Ce qui effectivement importait, c'était l'Aventure, avec un grand A s'il vous plait. Découvrir des nouvelles contrées, trouver une grotte mystérieuse au détour d'un bosquet caché, se demander ce qu'un coffre pouvait renfermer... Ici, tout est téléphoné, et le monde restreint et totalement incohérent fait que la mayonnaise ne prend pas. Des voies ferrées sacrées qui forment un sceau, des gares secrètes, des "Sages Locomo" dans leurs petits fauteuils motorisés, un héros qui est un cheminot... Comment voulez-vous une seule seconde qu'on se croit dans une quête épique ? Trouver l'épée d'Excalibur au fin fond de la forêt de A link to the Past, ça avait quand même plus de gueule que trouver une "Gare Sacrée", non ? Et puis cette propension à vouloir toujours faire des clins d'oeil... Ca se passe 100 ans après Phantom Hourglass, mais Linebeck 3 est le sosie craché de son grand-père, Zelda est toujours la même, Link idem, les Gorons sont toujours là, le peuple des Eskimos aussi... C'est bien beau de vouloir rester fidèle à Zelda, mais Nintendo ferait mieux de faire du NOUVEAU Zelda. Et ce n'est pas en incluant à chaque fois un différent moyen de locomotion que le jeu va se renouveler... Un train, pfff... Je parie ma chemise que le prochain Zelda se fera à bord d'un avion ou un dirigeable. Tant que ce n'est pas une Bicyclette Sacrée des Anciens, ça passera encore... Je crois... Voilà tout. Même si l'on s'amuse un tantinet (ce qui expliquera ma note supérieure au 11 de Riskbreaker), la quête est bien trop fade et improbable pour qu'on se sente l'âme d'un aventurier découvreur de secrets. Je ne comprends pas comment la presse a pu mettre autant de notes dithyrambiques pour un Zelda aussi léger et qui, surtout, n'apporte RIEN de nouveau par rapport à Phantom Hourglass (qui au passage était meilleur), que cela soit au niveau du gameplay ou de la technique (les graphismes n'ont pas changé d'un iota en presque 3 ans. Un record !). La peur de saquer un Zelda sûrement... Heureusement que RPG Soluce était là !
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Riskbreaker - 17/12/2009
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11/20
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Zelda TchouTchou est là ! Impossible de le louper celui-là, tant son annonce faisait déjà frémir bon nombre de joueurs... Et bien on peut dire que pour une fois, on ne s'est pas trompé, du moins à mon ... Suitesens. Ce Zelda est bien inférieur à tous les autres, au point où je devais me forcer pour le terminer. Tous les défauts de Phantom Hourglass sont ici présents mais là où on pouvait passer dessus à l'époque, aujourd'hui, ce n'est plus tolérable. Premièrement, le fameux temple du Roi des Mers de Phantom Hourglass, celui qui énervait au plus haut point la majorité des joueurs tant son exploration était ennuyeuse et fastidieuse, est ici de retour avec une version à peine améliorée. Alors certes, dorénavant, nous n'aurons plus à recommencer depuis le début à chaque fois, son exploration. Mais les 30 étages sont ici de trop et les allers-retours entre différents paliers sont d'un ennui sans nom. Deuxièmement, l'exploration en train est totalement ratée. On suit un parcours prédéfini sur lequel on indique seulement la direction à prendre aux intersections. Peu de liberté et donc, finie l'exploration à la zelda où on allait où bon nous semble à tout moment. De plus, c'est exactement la même chose que le bateau dans Phantom Hourglass. Les mêmes ennemis qui attaquent, les mêmes objets à exploser, etc etc... Les dev ne se sont pas vraiment foulés. Et tant qu'on y est, je pousserai un coup de gueule sur la forme : il est en tout point similaire à Phantom Hourglass. Mêmes textures, mêmes personnages, même maniabilité (sauf la roulade qui a été simplifiée, tant mieux), mêmes énigmes, mêmes objets (à 1 ou 2 près), etc etc. Pour peu que l'on ait fait PH peu de temps avant, un sentiment de déjà-vu énorme vous parcourt durant toute la partie. Bref, comme si cela avait été développé en deux jours en prenant pour référence PH et en changeant 2/3 éléments pour faire comme... Ah et la difficulté... Les 4 premiers donjons se terminent en 15 minutes chrono et le 5e ose nous tenir 45 minutes... C'est très faible, d'autant que les boss ne posent absolument aucun problème. Mais à côté de cela, on a ce fameux donjon de la tour des dieux qui rend FOU ! Horrible avec le retour des armures, exactement pareil qu'auparavant... Ah non, maintenant, on en contrôle une, ce qui rend l'exploration encore plus désagréable... BREF ! Beaucoup beaucoup de points négatifs et un sentiment que ce Zelda diverge des anciens. Prenant une toute autre tournure, on s'éloigne vraiment de l'esprit original. Alors que l'on recherchait dans les Zelda une aventure avec un grand A et des scènes épiques au possible (aaah Ocarina of Time....), là, on a à faire à un petit jeu d'aventure en tchoutchou pour gamin sans réel plaisir. Aucune épopée, rien. Cependant, cela mis à part, en le prenant seul et non comme un élément de la saga Zelda, Spirit Tracks se laisse jouer. Le gameplay est bien fichu, comme d'habitude. Tout se manie à la perfection au stylet et les scènes s'enchainent rapidement sans temps mort (si on exclue le train...). La bande sonore est particulièrement bonne (en particulier la musique durant le staff roll à la fin...) et on retiendra donc quelques petits moments de plaisir bienvenus comme le combat de fin, assez prenant bien que trop facile. Ah, et on crachera sur les graphismes, qui, cette fois-ci, sont de trop. Finie la découverte du Link SD, on veut du Zelda du vrai. Mais avant d'en voir le bout..... Zelda est mort, VIVE ZELDA !
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