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Away : Shuffle Dungeon

Fiche complète de ce jeu

Véritable petite curiosité lors de son annonce en fin d’année 2007, Away avait sur le papier de quoi plaire. En effet, avec un Hironobu Sakaguchi, un Nobuo Uematsu et un Naoto Oshima comptant parmi les membres de l’équipe de développement, nous étions en droit d’attendre un titre original et accrocheur dont l’attente serait dure à supporter. Et pourtant… Les premiers screenshots du jeu n’attirèrent pas plus que cela la convoitise des joueurs en raison d’un design plutôt… décalé. Restait alors un concept de jeu, basé sur des donjons sensés se modifier aléatoirement en temps réel, pouvant faire la différence. Qu’en est-il alors au final ? Voyons cela de plus près…

Dans la toile du Webb :

Au sein du village de Webb, de mystérieuses disparitions ont lieu depuis quelques temps et maintenant, on en compte 99. Le responsable de tout cela est appelé AWAY, une force mystérieuse entourée de lumière blanche intervenant à certains moments. Alors que la centième victime est sur le point de disparaître avec le jeune Sword, sa promise, Anella, décide de se faire enlever à sa place, par amour. L’AWAY accepte la proposition mais au lieu de n’enlever que la jeune fille, il fait disparaître le village tout entier.
Sword se retrouve donc pris au dépourvu, responsable de la disparition du village tout entier.
Errant sur la plage entourant le village, il découvre cependant bien vite la harpe de Rayre, le chef du village, gisant au beau milieu du sable. Lorsque notre héros s’en empare, un tourbillon apparaît, définissant l’entrée d’une grotte mystèrieuse… Prenant son courage à deux mains, Sword commence à explorer cette dernière et au bout de quelques pérégrinations, il tombe nez à nez avec Rayre…
De nombreuses questions commencent alors à germer sur le comment et le pourquoi de tout cela et notre héros décidera alors d’explorer toutes les failles qu’il découvrira afin de ramener tous les habitants du village et de percer le mystère de l’AWAY…

Le scénario, assez convenu au demeurant, avait un certain charme sur le papier et aurait pu se démarquer assez aisément de la concurrence. Malheureusement, on découvre très vite à notre grand désarroi que tout semble assez succin et loin d’être suffisamment développé pour pouvoir nous surprendre. En effet, dès les premières minutes du jeu, tous les évènements s’enchaînent à une vitesse fulgurante et à peine cinq minutes après avoir appuyé sur Start, vous explorerez déjà votre premier donjon. On ne peut alors que penser que le scénario n’est alors qu’un vilain prétexte pour nous faire explorer une multitude de donjons sans queue ni tête…
Exploration après exploration, vous récupérerez donc divers habitants qui vous aideront dans votre quête et qui vous conseilleront sur la suite des évènements. Quelques idées germent alors ici et là sans pour autant décoller et il faudra attendre une douzaine d’heures avant que les premiers réels rebondissements aient lieu.
S’ensuit alors une succession de scènes de plus en plus convenues nous menant sans cesse vers ce que nous redoutions tant depuis le début : une explication archi tirée par les cheveux qui aura le mérite de pouvoir faire oublier le jeu au joueur en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire. Inutile de spoiler ici mais attendez vous à des explications vues et revues dans de nombreux RPGs. Sans compter les quelques zones d’ombres non expliquées qui naîtront avec les nombreuses explications toujours plus nébuleuses au fil du jeu…

Quant aux différents protagonistes, même si ceux-ci restent dans l’ensemble relativement « propres », aucun ne se démarque vraiment et les scènes sensées être dramatiques se révèlent alors particulièrement soporifiques. Le héros, Sword, en raison de ses diverses onomatopées en début de partie et de son design tout simplement horrible tapera à coup sûr sur les nerfs du joueur et aura du mal à gagner leur affection. Sans compter leur design très douteux… Bref, Away manque énormément d’approfondissement de la trame et de la psychologie de ses personnages et s’enfonce dans une répétitivité abusive toujours trop vite expédiée.

Au final, Away nous propose un scénario très simple et très court qui vire en fin de partie vers une pseudo métaphysique assez mal amenée et très mal expliquée dont on s’en serait facilement passé. Un véritable prétexte à l’exploration des différents donjons. Un point très moyen.

On retiendra :
+ Les rebondissements en fin de partie.
- Un scénario convenu au possible.
- Une histoire très succincte et très courte.
- Des personnages inintéressants.
- Un héros LAID !

Graphiquement douteux…

Inutile de le cacher plus longtemps, l’aspect graphique du titre ne plaira pas à tout le monde. Basé sur un chara-design de Naoto Oshima (créateur de Sonic), nous étions en droit d’attendre un rendu de bonne facture permettant au joueur de s’attacher rapidement aux différents personnages. Peine perdue, le résultat est largement en deçà de nos attentes et arrivent même à nous repousser. Les screenshots parlent d’eux même…

Techniquement, nous avons l’exploration du village de Webb tout en 3D cell-shading, personnages compris avec un aspect visuel nous rappelant sans cesse celui d’Animal Crossing avec ses textures énormes et grossières et ses couleurs d’assez mauvais goût. La modélisation des protagonistes est extrêmement carrée avec des textures quasiment inexistantes (laissant place à des aplats de couleurs) et seules leurs animations restent réussies et particulièrement expressives.
En revanche, l’ensemble du titre se révèle très fluide et aucun ralentissement n’est à noter, même en présence de nombreux personnages à l’écran. Une technique agréable donc, qui se voit complètement détruite par un design général de très mauvais goût qui repoussera les plus chevronnés d’entre nous.

D’un autre côté, une toute approche nous est accessible au sein même des différents donjons. En effet, ceux-ci se voient entièrement réalisés en 2D. Décors et ennemis seront donc réalisés de cette manière et seul votre héros en 3D se déplacera en leur sein. Un rendu très propre et d’assez bonne facture, même si on leur reprochera un manque de détails certain et surtout une identité plus prononcée. Car si le nombre de donjons est assez important, allant de la forêt à l’usine ultra futuriste, on retrouve bien trop souvent le même environnement à peine modifié.

En somme, un aspect visuel à la fois très marqué et très repoussant qui ne pourra pas plaire à tout le monde. A mi-chemin entre un Animal Crossing et un Bomberman, Away ne fera pas l’unanimité…

On retiendra :
+ Une fluidité et des animations exemplaires.
- Une identité visuelle extrêmement douteuse.
- Une 2D manquant de détails.

La maison de Camelia

Alors qu’AWAY se dote d’un scénario plus que moyen et de graphismes très repoussants, il nous propose une bande sonore de très bonne qualité. En effet, avec Uematsu aux commandes des compositions, l’ensemble du titre est très agréable à écouter et se fond remarquablement bien avec l’ambiance générale du titre. Quelques titres se démarqueront même du lot (cf : thème principal) et bien que le gameplay du titre est très redondant, ce n’est pas le cas des musiques qui réalisent l’exploit de ne jamais taper sur le système.
Un très bon point qu’on ne peut que louer.

Notons au passage la possibilité d’écouter les diverses compositions de l’OST au sein même du titre par l’intermédiaire d’une habitante que vous sauverez assez tôt dans le jeu : Camelia. Quelques surprises seront alors de la partie lors de ces écoutes (nouvelles sonorités, etc). A tester si vous avez quelques minutes à perdre.

On retiendra :
+ Une bande sonore de très bonne qualité.

Un gameplay original :

Venons en maintenant à l’aspect principal du titre : son gameplay.
Celui-ci peut se diviser en deux parties distinctes : le village et les donjons. Commençons donc par ces derniers.

AWAY propose donc un système totalement original lors de l’exploration des différents donjons. En effet, ces derniers, s’étalant sur les deux écrans, vous permettront de passer de la partie supérieure à l’inférieure sans aucune transition. Mais attention, une des deux parties sera toujours sujette à diverses transformations de terrain ! Et c’est ici que le titre devient diablement intéressant !
Lorsque vous vous retrouverez dans un donjon, il faudra toujours garder en permanence un œil sur le chronomètre qui s’affichera sur l’un des deux écrans. Celui-ci signifiera que lorsqu’il atteindra 0, l’écran se modifiera en un tout autre parcours. A vous de vous sortir de cet écran le plus vite possible. Une véritable course contre la montre s’engage alors en permanence et se révèle assez grisante et particulièrement prenante. Vous effectuerez ces transitions entre écrans jusqu’à que la sortie (symbolisée par un escalier) veuille bien s’afficher (généralement au bout de 4 à 6 changements de terrain). Les donjons ne sont donc pas véritablement aléatoires puisque vous retrouverez toujours les mêmes configurations de terrain. Entendez par là que l’écran supérieur et inférieur ont environ 5 configurations différentes pour chaque étage et que vous devrez jongler parmi celles-ci avant de passer à l’étage suivant.

Vous ferez aussi la connaissance de deux types de chronomètres : l’un qui se déclenchera automatiquement, imposant une course permanente contre la montre et qui vous obligera à vous confronter plusieurs fois au même terrain et un autre plus intéressant qui ne se déclenchera que lorsque vous passerez sur l’écran opposé. Ce dernier se révèle formidablement agréable du fait que vous aurez tout loisir de réfléchir à votre positionnement avant d’avancer. Moins de stress et plus de tactique.
Voici donc comment se déroule le jeu. A vous de vous faire un chemin parmi les différents obstacles et ennemis et de découvrir le plus possible de trésors avant de passer à l’étage suivant.
Si au début du jeu les donjons ne comportent que seulement 3 étages, ils grandissent légèrement au fil de l’aventure pour atteindre les 6 en fin d’aventure. Sur le papier cela s’avère relativement peu, mais un paramètre est à prendre en compte, et non des moindres : pour quasiment tous les donjons, vous devrez toujours refaire l’ensemble des étages en sens inverse une fois le bout atteint. Et quand vous avez dû recommencer plus d’une dizaine de fois le donjon depuis son entrée, recommencer en sens inverse s’avère particulièrement crispant pour les nerfs.
Un point négatif uniquement justifié par le fait que vous devrez ramener l’habitant dernièrement retrouvé au village… On aurait largement préférée une action automatique que de subir ces vexations successives.

Au final, nous nous retrouvons donc face à un système assez original et très vite accrocheur qui se perd malheureusement bien vite dans une répétitivité incroyable et dans des éléments de gameplay incompréhensibles. D’autre part, nous aurions aimé un système bien plus exploité que celui présent dans le soft. Même les derniers donjons semblent ne pas exploiter pleinement le système. Alors difficulté mal dosée ou bien manque d’éléments pour satisfaire le joueur ? Difficile de trancher. Mais il s’avère qu’effectivement, plus de challenge ou des donjons plus longs, plus grands et avec une action plus soutenue auraient étés bienvenus.

On retiendra :
+ Un système original et bien pensé.
- Devoir se retaper le donjon en sens inverse !
- Un manque d’exploitation du système.


Concernant votre évolution au sein de ces donjons, vous ne devrez compter que sur votre agilité, votre arme, et les fupong ! Si votre arme reste assez lambda pour n’importe quel RPG (épée, dagues, lance ou hâche au choix), les fupong s’occuperont de l’aspect « magie » du titre. En effet, ces petites bêtes que notre héros décide d’appeler Fupong en moins de 10 secondes, vous permettront de réaliser 4 sorts différents suivant leur couleur. Les fupong rouges vous permettront de lancer des magies de feu, les bleus, de la glace, les jaunes, des éclairs, et les verts, des sorts de soin. Vous les découvrirez au fur et à mesure au sein même des donjons. Attention, vous ne pourrez en porter que 6 simultanément. De plus, ces derniers peuvent se prendre dans les divers pièges des étages et même se faire expulser lors d’un changement d’écran. Il vous faudra donc constamment garder un œil dessus si vous voulez les garder.
Car une fois le donjon fini, vous pourrez les ramener à votre ranch et vous adonner à diverses petites expériences (les nourrir et les fusionner) qui vous permettront de disposer par la suite de Fupong encore plus puissants (4 niveaux de fupong sont disponibles) !
Sensées être les petites créatures toutes mignonnes que l’on a envie de garder et de pouponner, les Fupong ratent totalement leur objectif et se cantonnent au final à ne rester que de simples créatures difformes sans aucune personnalité. Sans compter leur diversité plus que limitée (4 !) et leur intérêt à revoir dans les donjons (seuls les fupong verts vous seront vraiment utiles).
A revoir.

On retiendra :
+ Une maniabilité simple mais efficace
- Les Fupong

Une simulation RPG ?

Certains nostalgiques se rappelleront avec envie du titre de Quintet : Actraiser. Un titre qui a su mêler simulation (avec le devoir de créer et diriger votre village) et action. Away Shuffle Dungeon reprend les grandes lignes de ce titre et nous propose une légère phase de simulation lorsque, une fois les habitants retrouvés, vous devrez placer leur maison au sein du village comme bon vous semble. L’emplacement influera alors sur leur évolution et les tarifs qu’ils pratiqueront s’ils sont des marchands. A vous de bien prendre en compte les diverses caractéristiques pour obtenir un village qui évoluera à votre convenance et surtout selon votre façon de jouer.
Encore un aspect fort alléchant mais qui au final se révèle très pauvre et qui ne sert quasiment à rien. Les emplacements sont quasiment déjà assignés tant la logique pour les placer découle de source.

Une fois ces maisons placées, vous pourrez rendre visite aux différents habitants. A vous les joies des emplettes, de la divination (si vous ne savez plus quoi faire), ou encore de la gestion de vos fupong. Alors même si au final, un nombre d’actions assez conséquent est présent, le joueur passe plus de temps à chercher l’entrée du prochain donjon que d’explorer le village par simple plaisir. Et ce n’est pas l’ajout de coffres disposés aléatoirement qui ravivera cette envie.

A noter aussi que le village de Webb n’est constitué que de trois écrans différents, placés sur un plan horizontal et qui montre bien vite ses limites : la diversité inexistante des décors. Avec Away, on ne voyage pas vraiment, on reste cantonné au même paysage en permanence et le mal du pays est presque palpable en son sein. Seule la fin révèlera quelques nouveaux décors mais en bien trop petit nombre pour faire passer la pilule…

On retiendra :
- Un aspect simulation trop sommaire
- Un village aseptisé par sa petitesse.

Quelques points qui peuvent fâcher :

  • Aucune action, la plus mineure qu’il soit, n’est réalisable via l’écran tactile. Tout se fait avec les boutons
  • Une difficulté mal dosée côtoyant l’extrêmement facile (80% du jeu) et le difficile sans aucune explication. Le titre peine ainsi à trouver sa cible…
  • Une durée de vie très faible en ligne droite (entre 15 et 20 heures) et comptez une dizaine d’heures supplémentaires pour mener à terme les différents objectifs que propose le soft.

Quelques points qui font plaisir :

  • Des scènes cinématiques relativement nombreuses avec des dialogues entièrement doublés.
  • Un mode 2 joueurs qui a le mérite d’être présent malgré son intérêt plus que limité.
  • La présence d’un New Game + qui garde en mémoire le niveau de votre personnage ainsi que tous ses équipements.

Séduisant sur le papier, Away Shuffle Dungeon déçoit bien vite par son aspect global encore trop sommaire. Techniquement, le soft s’en sort sans réelle prouesse en raison d’un design général très douteux et d’un mélange 2D/3D pas vraiment justifié. Un scénario très moyen et assez convenu laissera échapper quelques rebondissements vers la fin, mais sans grande consistance. Enfin, la durée de vie bien trop courte ainsi qu’une difficulté mal gérée terminent ce tableau des plus noirs. Reste un système de jeu assez novateur qui a le mérite de surprendre et de tenir en haleine le joueur quelques temps. Malheureusement, la redondance certaine des actions pourra lasser quelques uns avant même d’en voir la fin. Un jeu somme toute moyen qui manque de finition. Dommage.

Note attribuée : 11/20

Rédigé par Riskbreaker le 12/11/2008

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