Castlevania : Order of Ecclesia | |||||
On ne sait plus sur quel pied danser avec la licence la plus gothique de Konami. Portrait of Ruin, résolument axé multijoueur, et l'inconcevable Down of Sorrow s'avéraient en effet terriblement « niais » et dotés d'un épouvantable design. Avec le récent Order of Ecclesia, nous voici en présence d'un nouveau titre plus proche de la « grande époque » vécue notamment sur PSX, PS2 et GBA. Un clan meurt, la lutte continue... Au XIXème siècle, les Belmont ont disparu, emportant avec eux le fouet sacré Vampire Killer. Presque huit siècles de combats s'achèvent sur un gigantesque néant, Dracula n'attendant que sa prochaine résurrection pour semer la terreur, sans que nul ne s'y oppose... Plutôt que de se morfondre, l'humanité créa de nouvelles lignées, de nouveaux moyens de lutter contre le Prince des Ténèbres. Parmi ces puissances émergentes, l'ordre d'Ecclesia se fit connaître par sa maîtrise des Glyphes, une énergie née des volontés guerrières que quelques élus peuvent librement dominer et exploiter. Mais tandis que Shanoa absorbe le Glyphe, un autre membre d'Ecclesia, Albus, fait irruption et s'empare des trois parts de Dominus. Frappée d'amnésie et ayant perdu toutes ses aptitudes guerrières, Shanoa doit partir à la recherche du vagabond à travers tout le pays afin de récupérer le sortilège, mener la cérémonie à son terme et débarrasser le monde de la menace de Dracula... Le scénario d'Order of Ecclesia, en un mot comme en mille, est un authentique nanar. Un début bancal, des explications commodes au possible, des événements prévisibles, des personnages soit complètement fades soit caricaturaux au dernier degré, des tentatives avortées d'échapper aux incohérences avec la trame de la saga... Il n'y a pas grand chose, si ce n'est rien, à retenir de cette intrigue écrite en un quart d'heure et mal mise en scène au possible. Une histoire terriblement fade qui ne mérite même pas qu'on s'attarde davantage dessus. Le retour dans le droit chemin Les récents Castlevania ont été, à tort ou à raison, vertement tancés pour leur design digne d'un mauvais anime et leur ambiance trop « gamine ». Order of Ecclesia se démarque de ces influences pour renouer avec un style plus gothique, plus mature.
On s'y tromperait, mais ce n'est pas Ayami Kojima qui se charge du character design. Certes, les personnages sont bien plus sophistiqués et incomparablement mieux dessinés que ceux des précédents opus DS. Pourtant, les personnages ne sont pas charismatiques ni même marquants. Shanoa, par exemple, voit sa beauté noyée sous son autisme prononcé. En ce qui concerne les environnements, il est plus dur de se faire une opinion. La première visite est soufflante, tant les lieux sont magnifiques. Néanmoins, ils sont moins convaincants au fur et à mesure de nos progrès dans le jeu. Le pays se compose d'une douzaine de mondes minuscules aux apparences extrêmement répétitives et globalement peu inspirées. Un peu comme pour le charater design, la bande-son a été composée avec l'aide – mais pas sous la direction – de Michiru Yamane. Les pistes sont très vivantes, très vibrantes, elles supportent bien l'action. Massacrer les monstres avec ces morceaux dynamiques est assez agréable. Mais quand on cherche quand même la pointe de tristesse, la touche d'écho qu'on ressentait dans les précédents opus, on se rend compte qu'elle ne s'y trouve pas. La musique est belle, bien composée, mais trop « passe-partout », du genre qui aurait pu coller à n'importe quel jeu d'action. On a connu des OST de Castlevania qui tutoyaient la perfection, ici on a une bande-son qui vouvoie l'excellence. En terme de taille et d'ambiance, Portrait of Ruin se montre moins frustrant qu'Order of Ecclesia alors qu'il reposait globalement sur le même concept de petits mondes en plus du château. Les progrès du design semblent avoir imposé un lourd tribut en terme de volume de jeu... Les citadins ne pourront jamais éprouver les sentiments du chasseur... Le gameplay d'Order of Ecclesia est un modèle de dynamisme, mais aussi de « polyvalence » dans le sens où il peut s'adapter à n'importe quel joueur ayant touché à un Castlevania, et ce, quel que soit son opus (et donc ses mécanismes) préféré(s). Pour se battre, Shanoa dispose du pouvoir des Glyphes. Tout comme les âmes de Soma, ce sont des pouvoirs qu'elle doit arracher aux ennemis avant de pouvoir les exploiter comme bon lui semble. Elle les abrite dans son corps et en canalise la puissance dans ses bras. Ses Glyphes peuvent prendre la forme d'une arme ou déclencher des effets spéciaux. Une fois les pouvoirs obtenus, il faut passer dans le menu pour associer un Glyphe à chaque main (la principale et la secondaire) plus un soutien (comme les pouvoirs magnétiques ou l'augmentation des statistiques). Après une ou deux heures de jeu, on obtient une « boîte à Glyphes » qui permet de configurer et d'alterner rapidement entre trois associations, un système qui évite les baisses de tensions inhérentes aux allées et venues dans le menu. Il est aussi possible de retoucher les boutons et leurs effets, ce qui n'est pas un mal vu que les réglages par défaut sont tout sauf pratiques. À terme, une fois qu'on a débloqué suffisamment de pouvoirs, on peut aussi bien recomposer le maniement de Symphony of the Night, tout au contact avec des assauts nerveux, que les armes plus lentes soutenues par les sortilèges d'Aria of Sorrow. Il est aussi possible de se faire un gameplay basé uniquement sur les sorts et armes secondaires, voire de combiner tout cela à la fois... C'est vous qui voyez ! Un point novateur d'Order of Ecclesia est la gestion de la fatigue. En effet, Shanoa ne peut pas manier les Glyphes sans discontinuer. Une jauge de magie, en dessous de sa vie, se vide à chaque coup porté, et ce plus ou moins rapidement selon la puissance et la nature du Glyphe. Quand cette jauge est tout à fait vide, la demoiselle ne peut plus attaquer. Il faut alors patienter quelques secondes pour que la jauge se remplisse à nouveau. Il faut donc jouer des esquives et des glissades, non seulement pour éviter les attaques, mais aussi pour gagner quelques secondes le temps de retrouver ses forces. S'il est évident que les vétérans de Castlevania seront légèrement avantagés, ce principe est à la portée de n'importe quel gamer. Très simple à comprendre, il est pris en main en dix minutes, et il gagne en profondeur au fur et à mesure que la liste de Glyphes récupérés s'allonge. Tu m'as sauvé, pour te remercier, je t'offre ma liste de courses ! Au cours de vos errances, vous croiserez des PNJ enfermés dans des cristaux ocres par Albus. Il vous faut tous les trouver et les libérer pour accéder aux dernières zones et à la « vraie fin » du jeu. L'ennui, c'est que non seulement ces personnages, en plus d'être des ingrats de première catégorie, sont des têtes à claques, des confits de clichés et de caricatures en tout genre. À la base, ça ne donne pas vraiment envie de les aider, mais en prime, ils ne vous demandent jamais que des objets dont la probabilité de drop est inférieure ou égale à 5%. Il n'y a pas d'autre moyen, pour faire leurs petites commissions, que de tuer certains monstres à la chaîne en espérant chaque fois que ce sera la bonne.
Note attribuée : 15/20
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