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Castlevania : Order of Ecclesia

Fiche complète de ce jeu

On ne sait plus sur quel pied danser avec la licence la plus gothique de Konami. Portrait of Ruin, résolument axé multijoueur, et l'inconcevable Down of Sorrow s'avéraient en effet terriblement « niais » et dotés d'un épouvantable design. Avec le récent Order of Ecclesia, nous voici en présence d'un nouveau titre plus proche de la « grande époque » vécue notamment sur PSX, PS2 et GBA.
Mais qu'en est-il véritablement ? Ce jeu nous fera-t-il oublier les égarements de l'équipe d'IGA ?

Un clan meurt, la lutte continue...

Au XIXème siècle, les Belmont ont disparu, emportant avec eux le fouet sacré Vampire Killer. Presque huit siècles de combats s'achèvent sur un gigantesque néant, Dracula n'attendant que sa prochaine résurrection pour semer la terreur, sans que nul ne s'y oppose...

Plutôt que de se morfondre, l'humanité créa de nouvelles lignées, de nouveaux moyens de lutter contre le Prince des Ténèbres. Parmi ces puissances émergentes, l'ordre d'Ecclesia se fit connaître par sa maîtrise des Glyphes, une énergie née des volontés guerrières que quelques élus peuvent librement dominer et exploiter.
Au sein d'Ecclesia, une jeune femme nommée Shanoa, la seule personne au monde capable d'accueillir les Glyphes dans son corps et l'une des plus puissantes guerrières de l'ordre, est choisie pour exploiter la puissance de Dominus, le Glyphe ultime, le seul capable de détruire l'âme de Dracula, scellée dans un réceptacle.

Mais tandis que Shanoa absorbe le Glyphe, un autre membre d'Ecclesia, Albus, fait irruption et s'empare des trois parts de Dominus. Frappée d'amnésie et ayant perdu toutes ses aptitudes guerrières, Shanoa doit partir à la recherche du vagabond à travers tout le pays afin de récupérer le sortilège, mener la cérémonie à son terme et débarrasser le monde de la menace de Dracula...

Le scénario d'Order of Ecclesia, en un mot comme en mille, est un authentique nanar. Un début bancal, des explications commodes au possible, des événements prévisibles, des personnages soit complètement fades soit caricaturaux au dernier degré, des tentatives avortées d'échapper aux incohérences avec la trame de la saga... Il n'y a pas grand chose, si ce n'est rien, à retenir de cette intrigue écrite en un quart d'heure et mal mise en scène au possible. Une histoire terriblement fade qui ne mérite même pas qu'on s'attarde davantage dessus.

Le retour dans le droit chemin

Les récents Castlevania ont été, à tort ou à raison, vertement tancés pour leur design digne d'un mauvais anime et leur ambiance trop « gamine ». Order of Ecclesia se démarque de ces influences pour renouer avec un style plus gothique, plus mature. On s'y tromperait, mais ce n'est pas Ayami Kojima qui se charge du character design. Certes, les personnages sont bien plus sophistiqués et incomparablement mieux dessinés que ceux des précédents opus DS. Pourtant, les personnages ne sont pas charismatiques ni même marquants. Shanoa, par exemple, voit sa beauté noyée sous son autisme prononcé.
Cela dit, même si on n'a pas tout à fait droit au meilleur, on évite le pire. Les ennemis également ont été revus de façon plus « massive » et moins famélique, ce qui les rend un peu plus intimidants.

En ce qui concerne les environnements, il est plus dur de se faire une opinion. La première visite est soufflante, tant les lieux sont magnifiques. Néanmoins, ils sont moins convaincants au fur et à mesure de nos progrès dans le jeu. Le pays se compose d'une douzaine de mondes minuscules aux apparences extrêmement répétitives et globalement peu inspirées.
On n'y prête pas attention au début du jeu car la technique est irréprochable, les dessins sont très détaillés et il s'en dégage une bonne atmosphère. Toutefois, dès qu'on réalise que chaque lieu est proposé en deux exemplaires, avec les mêmes musiques et les mêmes textures, on commence à se poser des questions.
Quand on accède enfin au château de Dracula, on ne tarde pas à s'en rendre compte : comparé aux précédents opus, l'édifice est vraiment petit. On en fait vite le tour, avec quatre ou cinq zones qui, même si elles sont très différentes sur le plan visuel, donnent plus l'impression d'un donjon que d'un château.
C'est un monde très étriqué qui s'offre à nous, et c'est d'autant plus regrettable que le jeu affiche vraiment de bons moyens techniques. Si le monde avait pu être plus grand, ou juste moins « découpé », six mondes moyens au lieu de douze petits couloirs, il aurait pu être bien plus immersif et le sentiment de répétition voire de papier calque aurait été moins amer.

Un peu comme pour le charater design, la bande-son a été composée avec l'aide – mais pas sous la direction – de Michiru Yamane. Les pistes sont très vivantes, très vibrantes, elles supportent bien l'action. Massacrer les monstres avec ces morceaux dynamiques est assez agréable. Mais quand on cherche quand même la pointe de tristesse, la touche d'écho qu'on ressentait dans les précédents opus, on se rend compte qu'elle ne s'y trouve pas. La musique est belle, bien composée, mais trop « passe-partout », du genre qui aurait pu coller à n'importe quel jeu d'action. On a connu des OST de Castlevania qui tutoyaient la perfection, ici on a une bande-son qui vouvoie l'excellence.

En terme de taille et d'ambiance, Portrait of Ruin se montre moins frustrant qu'Order of Ecclesia alors qu'il reposait globalement sur le même concept de petits mondes en plus du château. Les progrès du design semblent avoir imposé un lourd tribut en terme de volume de jeu...

Les citadins ne pourront jamais éprouver les sentiments du chasseur...

Le gameplay d'Order of Ecclesia est un modèle de dynamisme, mais aussi de « polyvalence » dans le sens où il peut s'adapter à n'importe quel joueur ayant touché à un Castlevania, et ce, quel que soit son opus (et donc ses mécanismes) préféré(s).

Pour se battre, Shanoa dispose du pouvoir des Glyphes. Tout comme les âmes de Soma, ce sont des pouvoirs qu'elle doit arracher aux ennemis avant de pouvoir les exploiter comme bon lui semble. Elle les abrite dans son corps et en canalise la puissance dans ses bras. Ses Glyphes peuvent prendre la forme d'une arme ou déclencher des effets spéciaux.
Chaque fois qu'un ennemi est vaincu, il y a une possibilité pour qu'un nuage bleuté se forme. Cela signifie que le monstre possédait un Glyphe. Ce même nuage, soit se désagrège, soit se stabilise et prend une forme triangulaire avec un symbole au centre. Dans ce cas de figure, il faut se placer à proximité et maintenir Haut pour « absorber » le Glyphe. D'autres Glyphes, notamment les sortilèges, doivent être « volés » aux ennemis pendant qu'ils les invoquent. Chacun a deux ou trois niveaux de puissance : normal, puissant ou, plus rarement, suprême.

Une fois les pouvoirs obtenus, il faut passer dans le menu pour associer un Glyphe à chaque main (la principale et la secondaire) plus un soutien (comme les pouvoirs magnétiques ou l'augmentation des statistiques). Après une ou deux heures de jeu, on obtient une « boîte à Glyphes » qui permet de configurer et d'alterner rapidement entre trois associations, un système qui évite les baisses de tensions inhérentes aux allées et venues dans le menu. Il est aussi possible de retoucher les boutons et leurs effets, ce qui n'est pas un mal vu que les réglages par défaut sont tout sauf pratiques.

À terme, une fois qu'on a débloqué suffisamment de pouvoirs, on peut aussi bien recomposer le maniement de Symphony of the Night, tout au contact avec des assauts nerveux, que les armes plus lentes soutenues par les sortilèges d'Aria of Sorrow. Il est aussi possible de se faire un gameplay basé uniquement sur les sorts et armes secondaires, voire de combiner tout cela à la fois... C'est vous qui voyez !
Mais quelque part, le jeu encourage à préférer la première option. Cela permet en effet d'enchaîner des combos (avec une arme dans chaque main) et d'être particulièrement efficace (tous les ennemis résistant au marteau craignant la faucille et réciproquement) . Ensuite, Shanoa est capable de « combiner » ses Glyphes en une seule attaque surpuissante. Et les meilleurs coups regroupent deux Glyphes de type « arme blanche » comme les épées, les faucilles, les lances ou les marteaux, qui permettant d'invoquer une version démesurée de l'arme en question. Il s'agit d'une attaque qui couvre un très large champ tout en infligeant des dégâts élevés.
Les associations « incomplètes » déclenchent une boule d'énergie plus faible et moins extensive, ou une vague d'énergie pratiquement inefficace.

Un point novateur d'Order of Ecclesia est la gestion de la fatigue. En effet, Shanoa ne peut pas manier les Glyphes sans discontinuer. Une jauge de magie, en dessous de sa vie, se vide à chaque coup porté, et ce plus ou moins rapidement selon la puissance et la nature du Glyphe. Quand cette jauge est tout à fait vide, la demoiselle ne peut plus attaquer. Il faut alors patienter quelques secondes pour que la jauge se remplisse à nouveau. Il faut donc jouer des esquives et des glissades, non seulement pour éviter les attaques, mais aussi pour gagner quelques secondes le temps de retrouver ses forces.
Ce système peut poser problème à certains moments, surtout que plus la jauge grandit, plus elle dure longtemps, et plus il lui faut du temps pour se remplir à nouveau. On ne s'en rend pas compte en permanence, mais ce concept bien simple à comprendre rajoute pas mal au challenge et à la crédibilité des affrontements.
Les attaques combinées, elles, ne consomment pas de magie ; elles consomment des Cœurs, qui se trouvent dans les lampadaires et dans d'autres éléments destructibles du décor. Un coup d'arme géante coûte 15 Cœurs, les coups « incomplets » n'en demandent que 5. Cela dit, quand on voit à quel point il est laborieux de les récupérer, on apprend vite à en faire un usage des plus sporadiques.

S'il est évident que les vétérans de Castlevania seront légèrement avantagés, ce principe est à la portée de n'importe quel gamer. Très simple à comprendre, il est pris en main en dix minutes, et il gagne en profondeur au fur et à mesure que la liste de Glyphes récupérés s'allonge.
Toutefois, un joueur peu expérimenté peut certes maîtriser ce gameplay, mais il en va tout autrement pour la difficulté particulièrement élevée du jeu. On a beau gérer sans arrêt ses distances, sa magie et ses Cœurs, les Game Over sont monnaie courante. Par conséquent, les mondes ont beau être petits, les traverser demande une bonne concentration, car les monstres sont nombreux et la plupart cognent dur. Certains boss, en particulier le boss final, relèvent de l'impossible.

Tu m'as sauvé, pour te remercier, je t'offre ma liste de courses !

Au cours de vos errances, vous croiserez des PNJ enfermés dans des cristaux ocres par Albus. Il vous faut tous les trouver et les libérer pour accéder aux dernières zones et à la « vraie fin » du jeu.
En outre, chaque personnage secouru vous gratifiera d'un certain nombre de quêtes annexes. Celles-ci consistent, dans la plupart des cas, à leur ramener des objets pour débloquer des potions ou des équipements, ou encore à réussir des « mini-mini-jeux » comme gagner au cache-cache ou prendre une photo pour obtenir des trophées parfaitement inutiles.

L'ennui, c'est que non seulement ces personnages, en plus d'être des ingrats de première catégorie, sont des têtes à claques, des confits de clichés et de caricatures en tout genre. À la base, ça ne donne pas vraiment envie de les aider, mais en prime, ils ne vous demandent jamais que des objets dont la probabilité de drop est inférieure ou égale à 5%. Il n'y a pas d'autre moyen, pour faire leurs petites commissions, que de tuer certains monstres à la chaîne en espérant chaque fois que ce sera la bonne.
Autant la partie « action » du jeu repose sur la dextérité et la concentration, et cette difficulté est stimulante, autant ces à-côtés basés uniquement sur le hasard et le coup de chance s'avèrent profondément exaspérants et ne servent qu'à « diluer » la durée de vie du soft pour lui faire atteindre les huit heures, peut-être dix en comptant l'arène optionnelle au niveau surhumain.

Order of Ecclesia est un jeu d'action de première force, débordant de bonnes idées et fort agréable à jouer. Loin de l'infantilisme dans lequel la saga se complaisait récemment, il véhicule une certaine force et dispose d'un gameplay intelligemment pensé. Ce jeu devrait satisfaire n'importe quel amateur d'action bien tendue et de challenge.
Pourtant, il ne devrait que le « satisfaire », et non pas le réjouir ni le combler. Dommage, les mécanismes et l'ambiance de ce jeu sont pratiquement irréprochables, et s'il avait été poussés plus loin, avec un univers plus vaste, une durée de vie moins courte, des personnages moins clichés et une histoire mieux développée, on aurait pu tenir le titre ultime de la DS.
Il reste toutefois un jeu plus que correct, qui ne déçoit pas malgré sa nette sensation de « produit non fini ». Ce soft laisse augurer que la licence peut encore revenir à son public d'origine, à savoir les amateurs de jeux corsés et d'ambiances gothiques.

Note attribuée : 15/20

Rédigé par Wolf le 30/07/2011

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