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Fire Emblem : Shadow Dragon

Fiche complète de ce jeu

Dans le royaume des RPG tactique, Fire Emblem est rapidement devenu une référence chez nous après l’apparition du 7ème épisode dans nos contrées délaissées jusqu’alors. C’est donc ici sur DS que la série continue son bonhomme de chemin après deux incursions successives sur les consoles de salon de Nintendo. Toutefois, cette fois-ci, nous n’avons pas droit à un épisode original, mais au remake du tout 1er épisode. Celui-ci avait déjà été réadapté sur Super NES dans une version remaniée avec des niveaux supplémentaires faisant suite à l’aventure principale. Dans le cas de cet opus, renommé Fire Emblem : Shadow Dragon, c’est la première version qui sert de modèle. Une démarche que l’on peut regretter, mais qui ne va pas nous empêcher de juger cet épisode sur sa valeur réelle.

L’histoire de Marth

L’histoire nous place dans la peau de Marth, le tout 1er héros de la saga qui fut surtout connu chez nous au travers de la série de Super Smash Bros. Marth est le prince d’Altea et descendant d’Anri, un guerrier légendaire qui vainquit, Medeus, le fameux Shadow Dragon du titre, une créature qui menaça l’équilibre du monde. Bien évidemment, des années plus tard, sous l’égide d’un puissant sorcier, le dragon maléfique s’est réveillé et menace à nouveau tout le continent. Seul un descendant d’Anri peut le vaincre grâce à l’épée légendaire Falchion. C’est pour cela que le père de Marth monte, à la tête d’une alliance, à la rencontre de Medeus dans l’espoir de ramener la paix encore une fois. Malheureusement, celui-ci est trahi par une nation alliée. Il est tué au cours de la bataille, Falchion volée et le royaume d’Altea occupé. Seul héritier pouvant reprendre le flambeau, Marth s’enfuit à l’aide de ses fidèles compagnons avec la ferme intention de venger son père et de se débarrasser définitivement de Medeus.

Soldats de plomb

Un synopsis simple, bien classique pour un RPG japonais et qui marque les bases des futurs scripts de la série. Là où le bât blesse dans cet épisode, c’est que ce scénario n’est pas développé, ou si peu. À l’exception du prologue, proposé au mode de difficulté le plus bas, tout s’enchaîne très vite. On nous présente l’évolution du voyage de Marth, les alliés qui peuvent le rejoindre et contre qui il va devoir combattre, les enjeux du combat et puis c’est tout. La totalité des personnages est grandement délaissée au niveau du développement en dehors de ceux qui ont un rôle important, à savoir presque essentiellement Marth et Shiida. Néanmoins, même ceux-là ne sont pas particulièrement développés et on a droit au minimum syndical. Quelques lignes de dialogues pour révéler leur personnalité, c’est le mieux dont on puisse se contenter. Si Intelligent System s’est évertué à refaire le jeu graphiquement, on ne peut pas en dire autant du scénario qui n’a guère dû gagner en consistance. Il aurait été sympathique d’inclure la seconde partie présente dans le remake de la version SNES.

Tout est bref, court et concis. On ne peut pas dire qu’on ne va pas à l’essentiel, mais hormis enchaîner les missions, il est difficile de s’attacher, de quelque manière que ce soit aux personnages et à leur combat bien banal pour un joueur un tant soit peu aguerri au genre. Même si la série n’a jamais brillé dans ce domaine, après les 4 épisodes édités chez nous, ce manque évident de profondeur a de quoi refroidir. De plus, en dehors d’un dialogue entre une nouvelle recrue et Marth ou Shiida à provoquer au cours d’une bataille, l’absence du système de soutien vient également alourdir ce constat négatif. Seul le chara-design peut attirer notre attention. C’est d'ailleurs le seul véritable point positif dans la relation que l’on entretient avec notre petite troupe. Il faut avouer que dans ce domaine-là, les développeurs ont fait appel à une grosse pointure du genre, à savoir Masamune Shirow, le créateur de Ghost in the Shell ou Appleseed. Son style a beau être très différent des précédents épisodes édités chez nous, il est très réussi et colle très bien à la série tout en lui apportant un cachet plus mature et sérieux. Dommage que son travail ne se retrouve pas totalement dans la modélisation des personnages lors des phases de dialogues qui ne font pas vraiment honneur au travail de Shirow.

Refonte contestable ?

Si les graphismes ne font pas tout, surtout dans une série comme Fire Emblem qui n’a jamais cherché à repousser les limites de son support, cet épisode adopte un style très particulier qui ne sera pas du goût de tout le monde. Graphiquement, le jeu est fin avec des décors plutôt bien réalisés mais très peu colorés, en escomptant les couleurs de cheveux si particulières des protagonistes. D'ailleurs, toutes les unités se ressemblent. En dehors de ladite couleur des cheveux des personnages, il est impossible de distinguer un cavalier d’un autre parmi ses propres troupes. L’animation est également bonne, bien gérée, mais reste très quelconque et on est loin du style vigoureux des épisodes sur Gameboy Advance lors des attaques critiques ou spéciales. Tout cela dénote un manque de finition évident et qui finit par un peu lasser.

Ce à quoi on reconnaît un Fire Emblem

Fire Emblem : Shadow Dragon reprend les bases de son modèle, qui lui-même avait servi de fondateur à toute la série. Le joueur qui se sera essayé à un précédent épisode devrait sans aucun mal trouver ses repères et se plonger rapidement dans une mécanique qui n’a guère évolué dans son fonctionnement. La progression du jeu est donc toujours aussi linéaire. On aborde chaque chapitre l’un après l’autre enchaînant bataille sur bataille avec, pour seule transition, un bref interlude scénaristique. Pas de cartes ou combats en dehors pour mettre à niveau des unités en retard, il faut trier sur le tas celles que l’on va conserver. Le recrutement ne se faisant que par obligation scénaristique ou directement sur le champ de bataille, soit en allant dans un village, soit en parlant à des unités avec un portrait (Boss exclus à quelques exceptions près). La principale utilité de ceux-ci étant de remplacer une unité perdue au combat à cause d’une stratégie foireuse. En effet, pour ceux qui ne le savent pas encore, dans un Fire Emblem, une unité vaincue est perdue à jamais. Et l’IA ennemie ne se privera pas d’attaquer les membres les plus faibles et vulnérables de la troupe. La stratégie est donc vitale dans ce Fire Emblem (comme avec tous les autres épisodes) sanctionnant lourdement la moindre erreur ou manque de prudence et si la chance joue parfois un rôle, il ne vaut mieux pas compter dessus. Le problème, c’est que les possibles remplaçants ne seront pas souvent au même niveau que l’équipe. De fait, et dans l’impossibilité d’entraîner ses troupes, la mort d’une unité que l’on aura tranquillement peaufinée équivaudra pour beaucoup de joueurs à recommencer ladite bataille. Un jugement implacable, mais qui donne sa saveur à la série et renforce l’aspect stratégique.

L’art de mener un assaut

Heureusement, Fire Emblem : Shadow Dragon ne s’est pas contenté de reprendre purement et simplement les bases posées par le 1er épisode de la NES et on retrouve des éléments développés au fur et à mesure que la série a évolué. On commencera bien évidemment par le fameux triangle des armes où l’épée l’emporte sur la hache qui l’emporte sur la lance qui, elle, l’emporte sur l’épée. Bien sur, l’armement va en s’améliorant au fur et à mesure et certaines armes possèdent des propriétés plus spécifiques qui concerne un certain type d’unité ennemi se détachant un peu de ce fameux triangle. Une notion simple au départ et qui s’enrichit petit à petit. Cela permet de s’initier doucement aux mécaniques du jeu et où la progression est bien mise en oeuvre afin que le néophyte s’adapte facilement aux mécaniques du jeu. À tout cela va, bien évidemment, s’ajouter le rôle des caractéristiques et des classes qui deviendront plus déterminantes au fil des combats que l’armement en lui-même. Là encore, le jeu propose une approche intelligente de ce système en permettant au joueur de savoir comment va se dérouler chaque duel entre deux unités en proposant un tableau récapitulatif. Celui-ci met en avant les caractéristiques des deux opposants et dresse un portrait de l’échange à venir : Combien va-t-on infliger de dégâts ? Combien on va en prendre ? Le nombre de coups possible à porter ? Malgré cette apparente complexité, le tableau est clair et en un coup d’œil, on découvre ses chances de réussir, ou non, l’assaut. La prise en main d’un Fire Emblem a toujours été excellente et cet épisode poursuit dans cette voie. Mais on ne change pas une recette qui gagne.

Pour les joueurs qui ne seraient pas trop sûrs d’eux, le jeu réintroduit un système de sauvegarde réalisable en pleine bataille. Cette idée avait été déjà utilisée dans Fire Emblem : Radiant Dawn mais, ici, est reprise de manière plus modérée. Ce système de sauvegarde est retranscrit dans le jeu par des glyphes lumineux dispersés sur le terrain. En envoyant, une unité dessus, celle-ci aura l’option d’enregistrer la partie en cours et de la reprendre à volonté à partir de ce point. Un bon compromis vis-à-vis du système abusif de Radiant Dawn qui permet, ici, d’enregistrer un combat par étapes (deux glyphes par carte en règle générale) et de laisser au joueur le temps de souffler un peu. La sauvegarde rapide est également toujours présente. Elle peut s’effectuer n’importe où et n'importe quand, mais celle-ci s’efface dès qu’on la reprend empêchant le joueur de sauvegarder à toutes les actions.

Classes, pas classes !

On retrouve les habituelles classes de la série comme les cavaliers (dont l’habituel duo vert et rouge), les chevaliers de pégases, les mages, les archers, etc.… Chacune possède ses avantages et ses inconvénients et est liée à un type d’armement spécifique. Par exemple, les cavaliers sont des combattants se battant à l’épée et à la lance et pouvant se déplacer sur de grandes distances, mais sont ralentis par certains terrains comme les déserts ou les forêts. On a également les mages très fragiles au corps à corps, mais pouvant attaquer à distance et s’avérant destructeurs contre les chevaliers calfeutrés dans leurs armures qui, de leurs côtés sont pratiquement imperméables aux coups donnés au corps à corps. Les développeurs d’Intelligent System ont remodelé le système du 1er épisode en y incorporant des classes qui sont apparues plus tard afin de proposer un choix plus exhaustif. Dommage, qu’en respect au 1er opus, Marth, en tant que Lord ne puisse être promu. Bien évidemment, pour contrebalancer ce désavantage, celui-ci pourra au maximum atteindre le niveau 30.

Heureusement, il est toujours possible de promouvoir la plupart des autres unités, à quelques exceptions près. Dès le niveau 10, le niveau maximum étant 20, un personnage peut être promu à condition d’être entré en possession d’un magister. En utilisant cet objet pourra changer de classe. Littéralement, cela se traduit par un sérieux boost au niveau de ses caractéristiques tout en conservant les anciennes. L’unité retombera aussi au niveau 1 ce qui lui permettra de gagner à nouveau de l’expérience jusqu’au niveau 20. Par contre, les magisters sont une denrée rare. Ils sont souvent cachés et il faudra bien sélectionner les unités que l’on veut promouvoir.

Petite nouveauté introduite avec cet épisode, la possibilité de changer de classe, que l’unité en question soit promue ou non. Trop de cavaliers et pas assez de bretteurs ou d’épéiste ? Reclassez vos troupes. Un ajout intéressant qui permet au joueur de composer son équipe de rêve dans de nouvelles propensions. Le jeu facilite en plus la donne en modifiant les caractéristiques de l’unité pour quelle celle-ci colle avec les points forts et les points faibles de sa nouvelle classe afin d’équilibrer correctement le tout. Même la maîtrise des armes s’adapte. Néanmoins, cela ne vaudra jamais le développement normal et c’est là que les premières lacunes d’un changement de classe radical (d’un guerrier à un mage ou un archer) peuvent s’avérer handicapantes. On ne peut donc pas faire ce que l’on veut et heureusement quelque part, cela évite les excès, une trop grande liberté qui permettrait de faire tout et n’importe quoi. Il est par contre bien plus profitable de rester dans une tranche précise comme de transformer un prêtre en mage ou un bretteur en cavalier. Il faut juste savoir rester judicieux dans cette application qui offre une certaine liberté, mais ne joue pas tellement sur le gameplay et reste avant tout un accessoire de convenance, plus qu’une mécanique importante du jeu.

Champ de bataille

Au niveau des aires de combats, on retrouve là aussi les classiques de la série. On a bien évidemment les frustrantes forteresses dans lesquelles sont renfermés tout plein de coffres sur lesquels il faudra se précipiter avant que les voleurs ennemis ne pillent le tout et s’enfuient aussitôt. Le reste des cartes se passera généralement en extérieur près de villages, maisons et autres forts. La topographie des maps influe sur les combats bien que ça reste très sommaire et se limite à très peu de données comme les forêts ou les forts qui améliorent la protection d’une unité. De nombreuses subtilités apparues plus tard, comme le brouillard de combat, sont donc absentes. De toute manière, globalement, le jeu n’est pas très dur. Les cartes sont simples et le jeu ne devrait pas causer beaucoup de difficulté à un habitué à qui il sera recommandé de commencer par le 1er mode difficile s’il veut un challenge qui dépasse la vingtaine d’heures de jeu. On pourra également jouer en ligne contre ses camarades, mais je dois avouer ne pas avoir testé cette option, ma DS ne se connectant pas au wifi.

Cet épisode s’adresse en premier lieu aux néophytes avant les habitués de la série. Le jeu est globalement plus facile. Le système a été, en parti, simplifié de par l’absence de certains éléments comme le QG et l’expérience stockée, le système des soutiens, ou par la présence de points de sauvegarde, du changement de classe ainsi que la mise en place de chapitres supplémentaires qui servent aux joueurs qui ont perdu pas mal de leurs unités. Heureusement, la série n’a rien perdu de ce qui faisait son identité. Les combats sont toujours aussi résolument orientés vers la stratégie et des modes difficiles sont proposés aux plus aguerris pour un challenge à la hauteur des plus grands tacticiens. Ainsi, en dépit d’un traitement qui rend le jeu un peu plus austère, moins fouillé que les dernières productions, Fire Emblem : Shadow Dragon demeure un titre solide qui saura contenter sans mal les fans qui accepteront un certain recul de la série et autres adeptes de RPG tactique.

Note attribuée : 14/20

Rédigé par Aciel le 29/01/2009

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