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Magical Starsign

Fiche complète de ce jeu

Brownie Brown est aujourd’hui très connu grâce à des titres comme Legend of Mana (psx), Sword of Mana (gba) ou encore Mother 3 (gba). Pourtant leur premier véritable titre original reste un soft bien moins connu nommé Magical Vacation sorti en 2001 sur Game Boy Advance. Un titre souffrant de bien des lacunes mais qui arrivait tout de même à proposer un univers enchanteur avec des graphismes de haute volée et une aventure pour le moins rafraîchissante. Malheureusement pour nous, pauvres Français que nous sommes, nous n’avions pas pu voir le bout de son nez. Le soft n’étant jamais sorti de l’archipel nippon. C’est donc avec un grand étonnement que nous apprîmes il y a peu de temps le développement du second opus sur la nouvelle portable de Nintendo : la DS. Quelques screenshots accompagnaient l’annonce et fort heureusement ceux-ci promettaient du meilleur, le tout toujours dans la lignée des produits Brownie Brown : univers colorée et design exceptionnel. C’est donc en été 2006 que le soft tant convoité se décida à sortir. Alors qu’en est-il au final ? Le soft tient-il réellement ses promesses ? Voyons cela de plus près…

Harry Potter et les cactus

Nous retrouvons 6 jeunes apprentis magiciens à l’académie de magie Will-o-wisp. Après quelques discussions sur leurs techniques de magie, leur professeur tant aimé se voit confiée une mission de la plus haute importance sur une autre planète de la galaxie. Après trois mois d’absence, les élèves s’inquiètent de plus en plus et décident de partir à sa recherche. Ils découvrent ainsi, cachées dans les toits de l’académie, 6 fusées qui leur permettront de voyager dans l’espace. Malheureusement, le premier voyage intergalactique ne se passe pas de la manière dont ils souhaitaient et chacun des élèves s’écrase sur une planète différente avec population et coutumes propres… Vous devrez donc dans un premier temps retrouver vos camarades puis, après moult combats et révélations sur l’avenir du monde, retrouver votre professeur et mettre un terme à cette grande machination…

Un scénario qui ressemble en tout point au premier opus, à quelques détails près. On reprend donc la même formule mais cette fois ci sur un plateau nommé DS. La trame de base est d’une simplicité enfantine et rejoint, de par sa narration, les grands classiques de RPG. Ne vous attendez pas à vous retrouver en face de personnages torturés, à la personnalité complètement dérangée ou encore assister à des relations soulevant nombres de questions philosophiques. Non ici point de tout cela, nous restons dans un univers bon enfant où tout évènement est prévisible bien des heures avant son arrivée. Ceci dit, retrouver chaque personnage est fort agréable tant leur personnalité, bien que rejoignant les grands clichés des RPG, est marquée. Nous avons donc Pico, l’élève qui maîtrise le feu, qui dispose d’un caractère bien trempé ; Sorbet, maîtrisant l’eau, d’un caractère plus doux mais incontrôlable ; Lassi, lié au vent, plus en retrait mais ayant souvent de bonnes idées, et ainsi de suite.
On reprochera bien évidement au scénario ce manque de profondeur qui caractérisent les rpgs dit « classiques », mais au final, on sort de cette aventure content, heureux d’avoir pu suivre une aventure si fraîche et agréable. C’est simple, carré, mais joyeux et assez bien mené pour ne pas avoir à se forcer pour avancer. De plus, la fin de l’aventure réserve quelques surprises agréables qui, même si l’ensemble ne casse pas trois pattes à un canard, rehaussent l’intérêt du soft.
En somme, une aventure fraîche, qui a le mérite de ne pas se prendre la tête et qui nous replonge avec nostalgie dans la grande époque des RPG dits classiques. Un temps où les scénarii simples et bourrés de bons sentiments ravissaient les joueurs…

Une 2D charmante

D’un point de vue technique, le soft s’en tire avec des éloges.
Dans la lignée directe de tous les softs Brownie Brown, on retrouve avec plaisirs ces décors hauts en couleurs si atypiques, ce design si particulier des personnages et ses méchants sombres à capuche comme eux seuls savent les faire. Même si durant les premières heures, on a plus l’impression d’avoir à faire avec un jeu GBA légèrement boosté, c’est avec le temps que l’on prend conscience du véritable travail des graphistes. En effet, l’univers se révèle au final d’une richesse exceptionnelle d’un point de vue graphique. Nous avons droits à tous les décors clichés dont nous sommes si friands : le monde de la lave, de la neige, de la foret, des ténèbres et j’en passe… Et chacun de ces mondes a été suffisamment travaillé pour que le joueur ressente une véritable envie de découvrir le prochain. Les détails pullulent, l’animation est fort sympathique, les monstres variés, les boss imposants… Tenez parlons en de ceux-ci. Si dans les premiers screenshots que l’on nous fournissait on découvrait des boss s’étalant sur l’ensemble des deux écrans, il faudra se rendre à l’évidence : ceux ayant subi ce privilège se comptent sur les doigts d’une main. Dommage car combattre contre un monstre de taille imposante se révèle toujours jouissif pour le joueur.
Concernant l’utilisation du double écran, Magical Vacation a aussi le mérite d’en proposer une utilisation intelligente. Par exemple, nombre de fois, vous serez impressionnés de constater que certaines scènes se passent sur les deux écrans à la fois selon un scrolling vertical. Cela se révèle du plus bel effet car n’étant pas utilisé comme un gadget. Certains bâtiments se voient ainsi magnifiés, certaines scènes gagnent en rapidité (lors d’une course poursuite par exemple), et d’autres sont simplement là pour vous titiller la rétine ! De plus lorsque l’écran du haut n’est pas employé pour afficher ce genre de scène, il se déclare très pratique en tant que simple écran de contrôle. Entendez par là comme afficheur de caractéristiques (HP et MP pendant les combats), comme horoscope des planètes (oui oui !), ou encore comme référentiel pour les magies.
D’un côté plus négatif, nous pourrons signaler la pixellisation des sprites lors des zooms. Détail que l’on peut éviter sur un support comme la DS…Le problème étant que les zooms interviennent dans 90% des magies envoyées… Il faut donc passer outre ce détail. On reprochera aussi, tout comme pour Sword of Mana, le fait que les donjons soient moins travaillés que les villages ou autres lieux importants. Une différence graphique que l’on retrouve sur Children of Mana par exemple, mais qui déçoit grandement tant la qualité visuelle de ces passages se rapproche alors de la Game Boy Advance…
Alors si quelques défauts viennent entacher le tableau, il faut se rendre à l’évidence : Magical Vacation nous propose à l’heure actuelle un des plus beaux softs sortis sur le support. On se délecte de voir l’action sur les deux écrans, en particulier ces décors superbes de Brownie Brown.

Au bal masqué, ohé ohé !

Après le visuel, intéressons nous au côté sonore.
Et là où on pensait y trouver la faille du soft, on y découvre avec joie un des points forts. Effectivement les mélodies sont dans la majorité des cas très travaillées, avec très peu de thèmes redondants comme le font trop de RPGs à l’heure actuelle, renouvelant à chaque fois le style et s’adaptant particulièrement bien à l’ambiance graphique. Le thème des combats est loin aussi loin d’être désagréable ; on se surprend même parfois à le fredonner lors d’une joute. Précisons que nous sommes tout de même très loin des grandes compositions à l’orgue ou autre instrument noble comme peuvent le faire les Final Fantasy, mais le sentiment qui se dégage lors de l’écoute de l’OST est le même que pour les graphismes : coloré ! C’est frais, sobre, mignonnet et ne tape jamais sur le système. Un bon point.

La baguette magique

Comment se déplacer ? Un point à priori anodin, mais il faut bien prendre en compte que nous jouons sur Nintendo DS ici. Le paramètre supplémentaire étant l’écran tactile ! Et dans ce soft, il s’avère que cet aspect a été particulièrement travaillé. En effet, tout dans ce jeu se fait à l’aide du stylet ! TOUT ! Les déplacements se réalisent de manière déconcertante tant c’est intuitif. Vous pointez une direction avec la baguette magique et zou, vos personnages iront droits dans cette direction sans aucun temps de latence. On attendait un jeu entièrement jouable au stylet, voilà chose faite. Notez que le menu (représenté par un sac à dos en bas à gauche de l’écran) s’ouvre en cliquant sur cet icône, que toutes les actions de combats sont rentrés à l’aide de simples clics rapides, que pour parler aux npc, il suffit de cliquer dessus, de même pour ouvrir les coffres ou faire un choix entre différentes réponses, etc. Jouissif. Précisons que les déplacements peuvent être aussi réalisés par l’intermédiaire des touches de la console, mais cela se révèle tellement rigide et lent que l’on revient de suite au stylet…

Le classicisme de la nouvelle génération

Notons que Magical Vacation est un RPG tout ce qu’il y a de plus classique dans le déroulement. Vous disposez de 6 personnages qui se déplacent et combattent simultanément sur l’écran (bien que l’on met une petite dizaine d’heures à tous les retrouver), qui évoluent en prenant des niveaux et qui disposent chacun d’un pouvoir spécial lié à leur élément (eau, lumière, feu, etc.) qui permet de passer quelques « énigmes » au sein des décors. D’ailleurs, ce ne sont pas de véritables énigmes à proprement parler car étant d’une simplicité affligeante. On aurait aimé avoir à faire à quelques petites touches de réflexions mieux pensées, histoire de faire travailler un peu plus notre cerveau ramolli par les médias. Pour imager la chose, imaginez que tout à coup, notre troupe de joyeux lurons se retrouve devant une énorme montagne menaçante qui ressemble à s’y méprendre à un gros golem d’argile. Il s’avère que ce soit disant Golem ne bouge pas. C’est donc le décors (oui, jouer à Sherlock Holmes dans un RPG est chose courante aujourd’hui). Que faire pour découvrir ce qu’il se cache derrière ce vil golem ? Balancer du vent pardi ! Vous exécutez votre magie et découvrez avec bonheur que le golem n’était qu’un simple amas de neige et de pierre… Voici le genre d’ « énigmes » devant lesquelles on doit faire face. Pas vraiment folichon n’est ce pas ? Le problème est que ce genre de passage est obligatoire et qu’aucun élément optionnel visant à débloquer une quête annexe n’est accessible par ce moyen. Au lieu de cela, vous passerez votre temps à suivre la trame de l’histoire et les différents couloirs qui parsèment le jeu. Magical vacation est linéaire ; attendez vous donc à répéter toujours les mêmes actions dans le même ordre et à être guidé à tout moment, soit par des npc trop collants ou par l’omniprésence de murs…On regrettera donc le fait de ne pouvoir se diriger librement dans ces mondes enchanteurs, et d’avoir toujours l’impression d’être limité en action. Très peu de mini quêtes et de mini jeu rendent l’ensemble encore plus linéaire qu’il ne l’est. La seule quête possible étant la possibilité de compléter le bestiaire (disponible dans le menu)…

La magie opère

Passons au point majeur du soft : le système de combat.
Alors comme dans tout rpg, les combats surgissent de manière aléatoire lors de vos nombreuses balades pédestres. Vous vous retrouvez dans une arène spéciale où se déroulera la joute. L’écran du haut servira à afficher les caractéristiques de vos personnages (hp, mp et élément) et l’écran du bas affichera les ennemis, vos personnages ainsi que l’écran de menu du combat. Notons que l’on peut modifier l’affichage de l’écran du haut de la même manière que les phases d’exploration (donc trois écrans différents : caractéristiques, astrologue et relations d’affinités).
Comment l’ensemble fonctionne-t-il ensuite ? Et bien vous choisirez votre commande parmi plusieurs choix (comme c’est novateur !) :
Attaquer : option inutile dont on se sert quasiment jamais au court de l’aventure tant les dégâts sont minables. Préférez la magie pour toute attaque.
Guarde : Option intéressante quand vous voulez faire attaquer seulement un seul de votre personnage pour le type de magie associé.
Répétition : La commande que vous utiliserez le plus. Elle servira à reproduire l’action du tour précédent sans avoir à passer par tout le menu (choix de la magie, choix de l’ennemi, etc…). Extrêmement pratique, en particulier puisque l’on joue au stylet.
Mouvement : Vos personnages seront disposés selon deux lignes distinctes (comme les anciens Final Fantasy par exemple). Ceux en arrière prendront donc moins de dégâts physiques, mais ne pourront pas attaquer l’ennemi au corps à corps. Cette option vous permet donc de changer la disposition de votre personnage au cours du combat. Mais étant donné que la logique veut que nous placions les bourrins avec beaucoup d’HP devant et les faibles derrière, vous n’aurez que très peu recours à cette option…
Fuite : Bon comme son nom l’indique…
Objets : Pour utiliser un objet de votre stock.
Magie : Voilà le point majeur du soft, et sûrement le plus jouissif.
Comme décrit précédemment, chaque personnage est doté d’un élément qui lui est propre. De même pour les ennemis. Il faudra donc évidement jouer sur les affinités entre les différentes magies pour faire le maximum de dégâts à chaque tour. (de la lumière sur les monstres de ténèbres par exemple). Le nombre de mp remontant un peu à chaque tour, on se surprend donc à n’utiliser que la magie tout au long du jeu. Il faut prendre aussi en compte l’astrologue. En effet chaque magie est associée à une planète et durant la partie ces astres se déplaceront sur la carte du ciel (visible sur l’écran du haut selon le choix du joueur). Suivant leur position sur cette carte, les planètes auront une influence sur la puissance des attaques magiques de ce type. Par exemple, si Cassia (planète de l’eau) est alignée avec le signe astrologique lui correspondant, la puissance des magies d’eau sera décuplée ! Un paramètre relativement important à prendre en compte.
Alors certes, l’aspect tactique des combats est assez pauvre. On utilise tout le temps les mêmes techniques (magies de niveau 1 pour tous les combats lambda, et on lâche toutes les grosses magies sur les boss) et beaucoup d’options se révèlent inutiles, comme « attaquer » ou « objets ». On combat façon bourrin, et ça passe.
L’apprentissage des magies se fait de la manière la plus classique qui soit : au fil des niveaux. Vous aurez au final 5 types de magies différentes plus une 6e que vous pourrez apprendre grâce à des artefacts trouvés au court de l’aventure. Mais encore une fois, ces magies subsidiaires ne révèlent relativement inutiles et on revient bien vite aux magies de bases, bien plus rentables. L’aspect sympathique des joutes se matérialise par le fait de pouvoir doubler les dommages de vos magies en appuyant sur votre personnage au bon moment lors de son incantation. Un timing serré, difficile à maîtriser mais qui a le mérite de rendre les combats plus captivants et qui s’avère indispensable pour battre certains boss.
Car pour parle de la difficulté du soft, elle s’avère loin d’être si facile que ça en fin de compte. Certains boss vous donneront du fil à retordre et cela, même si vous disposez d’un niveau conséquent. Une difficulté relativement mal dosée d’ailleurs, car le fait de venir à bout facilement des ennemis d’une zone ne prouve en rien que vous passerez aisément le boss de fin de donjon…
En résulte sur le gameplay un jeu linéaire, classique, mais suffisamment intéressant pour tenir en haleine le joueur durant les 25 heures de jeu qui l’attendent.

Amigo Dongeon

Un dernier mot sur le mode multi joueur de Magical Vacation.
En effet Brownie Brown a eu la bonne idée de rajouter un mode multi au sein du soft. Quel en est son intérêt ? Et bien dans ce mode, 6 joueurs peuvent s’affronter dans différents donjons (déblocables en avançant dans l’aventure principale). Le but étant de gagner le plus de points possible en vainquant des monstres et en ouvrant des coffres au trésor, le tout dans un temps limité. Chacun dirige un seul personnage qu’il choisira parmi sa propre liste, personnage qui aura le level acquis dans l’aventure, et ne pourra pas utiliser de magie. L’intérêt réside dans le fait de pouvoir remporter quelques objets inédits et surtout des œufs ! Ces œufs, qui seront placés dans l’incubateur du vaisseau de nos héros, évolueront en fonction des contacts que l’on fait dans le mode « Tag » du multi joueur, jusqu’à éclore. Une fois ces œufs éclot, ils pourront servir d’alliés pour l’aventure principale et remplacer à notre guise un des personnages du groupe.
Un ajout sympathique, bien fait, qui a le mérite d’apporter un « plus » à l’aventure principale.

Magical Starsign fait donc partie de ces jeux sympathiques, forts mignons, qui nous font passer un bon moment et où l’on retrouve le charme des vieilles productions 2D de l’époque. Ici point de scénario alambiqué, de personnages torturés ou de système compliqué, tout est pensé pour être simple. C’est frais, coloré et rapide. Les 25 heures qui séparent le début de la fin de l’aventure remplissent allégrement leur contrat et l’amateur de rpg classique sera ravi de découvrir un tel titre sur la portable de Nintendo. On reprochera simplement une aventure trop linéaire et quelques défauts de gameplay mais qui, dans l’ensemble, ne nuisent en rien au soft.

Note attribuée : 15/20

Rédigé par Riskbreaker le 07/01/2007

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