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Rondo of Swords

Fiche complète de ce jeu

Parmi les nombreux RPG à sortir sur DS, Rondo of Swords se distinguait par un système de combat qui s’annonçait comme original, rompant avec les codes bien établis des RPG tactiques. Ainsi, c’était donc toute la stratégie qu’un habitué du genre allait revoir. Un élément des plus intéressants donc qui a rapidement attiré l’œil des joueurs. Néanmoins, originalité ne rime pas forcément avec qualité. Rondo of Swords saura t’il concilier les deux ?

Un double comme on en voit tant

Le jeu nous met dans la peau d’un jeune homme qui sert à la fois de garde du corps mais aussi de double au Prince Serdic du royaume de Bretwald. Malheureusement, le royaume est envahi par l’Empire Meir et le Prince est tué. En mourant, Serdic demande à son double de se faire passer pour lui afin de sauver sa sœur, la Princesse Marie et reconquérir le royaume de Bretwald. Devenu Serdic, le jeune homme commence à rallier les alliés du royaume et se lance dans la lutte contre l’Empire. Néanmoins, il doit bien faire attention de ne pas trahir son identité aux yeux de ses nouveaux compagnons d’armes.

Le scénario ne brille pas vraiment pas son originalité en dehors peut-être du fait d’incarner un héros dont on ne connaît rien au final et qui se retrouve à endosser une fausse identité. Pour le reste, on se retrouve à lutter contre un empire maléfique (quel empire ne l’est pas ?) le tout en recrutant des alliés qui correspondent aux habituels clichés des jeux de rôles avec les preux chevaliers, les mages, les voleurs cyniques etc … rejoints par les clichés habituels des univers japonais. Des clichés qui auraient pu passer si les personnages avaient été plus travaillés mais on reste dans le minimum syndical et la personnalité de base. Il en ressort donc un résultat sympathique mais sans plus. C’est d’autant plus regrettable, que le chara-design comme le background semblait prometteur mais restent trop peu fourni pour aider l’intrigue principale à s’envoler. Même les caméos du jeu ne sont pas très bien mis en valeur mais apportent quand même un petit plus, à condition de reconnaître ces personnages.

Caméos (Spoilers) :Voir le contenu de l'encadré

Le seul élément notable qui mérite une bonne attention est le fait de pouvoir choisir entre deux chemins différents en cours de route, chacun pouvant avoir aboutir à deux fins différentes. Il est toutefois dommage que le choix qui amène l’histoire à se diviser n’ait pas été plus approfondi. Au final, il se résume à être bon ou mauvais. Les vagues éléments qui tentent de dessiner une psychologie au héros principal restent faibles. Il est difficile de ne pas y voir un choix purement manichéen dont les causes ne sont que des alibis bien légers face au dilemme proposé.

Les héritiers de la SNES

Graphiquement, le jeu ressemble à de nombreux titres que l’on a pu voir sur SNES. Un peu plus fins au niveau de la représentation des personnages mais guère plus détaillés par contre au niveau graphique. Un manque de finition qui se retrouve sur de nombreux autres points comme les animations ou les sorts qui ne bénéficient que du minimum syndical en la matière. Seuls les décors, lors des déplacements/assauts des personnages attirent un peu plus l’œil grâce à une esthétique un peu plus recherchée. C’est dommage car les artworks et le style de certains personnages donnait dans un ton plus recherché mais qui ne se retrouve guère au cours du jeu et l’ambiance du jeu en pâtit de ce fait un peu. Il en va de même pour les musiques qui, sans être mémorables, sont gâchés par des sons en qualité MIDI. Même si ce n’est pas une qualité déterminante pour faire un bon jeu (quoique à en lire certains), Rondo of Swords aurait sans doute gagné à être moins conventionnel et de ce point de vue là à défaut de proposer des graphismes plus travaillés.

Le mouvement de la victoire

Rondo of Swords est RPG tactique. On y retrouve donc des éléments empruntés à certaines séries mais reformatée ici pour donner vie à un système plus original qui ne manquera pas d’interpeller. L’élément le plus original du jeu est celui des combats en eux-mêmes. Si on déplace ses unités comme dans la majorité des titres du genre, cases par cases tout en alternant les phases du joueur avec celles des unités ennemies, attaquer ses opposants repose sur un concept qui va jouer sur les mouvements des personnages. En effet, aucune commande d’attaque n’est proposée, exception faîtes pour lancer des sorts, attaques à distances ou utiliser des objets. Pour qu’un de vos combattants mènent l’assaut, il faut déplacer son unité et faire en sorte que l’ennemi se trouve sur son trajet. Ceci fait, on assistera à une séquence où l’on voit son personnage avancer (flotter plutôt) vers le point désigné et frapper toutes les unités ennemies qui se trouvent sur son trajet.

Un système qui rappelle un peu le jeu de Dames dans sa stratégie puisque à l’instar de celui-ci, on ne peut attaquer un ennemi s’il n’y a aucune case de libre derrière ou à côté de lui. Toutefois, au contraire des Dames, les déplacements des personnages sont limités dans la distance. C’est là l’un des points forts du jeu car il oblige le joueur à préparer une stratégie bien particulière, bien différente de ce à quoi un habitué du genre à l’habitude de rencontrer. L’emplacement et les mouvements des unités sont donc des facteurs majeurs à prendre en compte avec le décor qui influera beaucoup dessus. Tous ces éléments sont déterminants et à maîtriser pour mener des assauts victorieux contre un, voire plusieurs ennemis tout comme le fait d’assurer ses arrières, souvent garants d’immunité face à une attaque ennemie, ou de coups multiples si la distance a été mal gérée.

A ce système s’adjoint une petite subtilité supplémentaire des plus intéressantes puisque les alliés sont également affectés par les déplacements de leurs camarades. En effet, lors d’un déplacement, si un des combattants de Serdic rencontre un camarade, il se peu qu’un bonus lui soit octroyé. Ces bonus varient selon les personnages du jeu. Par exemple, on peut regagner quelques points de vie ou voir certaines caractéristiques augmenter temporairement. Une donnée très importante à prendre en compte lors de la mise en place des troupes, juste avant de subir un assaut ennemi.

En quête de puissance

En plus de tout cela, Rondo of Swords propose bien évidemment de nombreuses autres subtilités qui vont jouer sur les classes et compétences des troupes. Chaque personnage est lié à une classe propre, il ne peut en changer mais peut l’améliorer à différents stades. Malheureusement, il y a quelques exceptions qui n’évoluent pas ou moins que les autres. Un point qui peut s’avérer handicapant vis à vis de certains personnages qui n’évoluant pas, deviennent moins utile vers la fin du jeu. Pour promouvoir une unité, celle-ci doit atteindre un niveau requis, 15 pour la 1ère promotion, 30 pour la seconde. Il faut également réunir des objets précis pour changer de classe. Des objets que l’on peut trouver durant l’aventure ou durant des quêtes qui sont proposées entre deux missions. Une fois les conditions et les objets réunis, il faut affecter le combattant à une quête. Il quittera le groupe un temps, la durée d’une bataille, avant de revenir promu pour la suivante. La promotion s’accompagne d’un changement de design et surtout d’améliorations au niveau des caractéristiques, et particulièrement la capacité de mouvement. Le héros est une exception à ce système puisqu’il n’évoluera qu’en accord avec l’histoire et sa promotion dépendra de la voie que le joueur aura choisie.

Chaque classe à son utilité bien que certaines, comme les mages sont les plus difficiles à manier. En effet, ils ont restés dans le moule dans RPG tactiques classique et s’adaptent relativement mal dans Rondo of Swords sauf dans le cas d’assauts ennemis. Malheureusement, en règle générale, la stratégie impose plus au joueur d’attaquer que de défendre. Les archers s’en sortent un peu mieux mais l’incapacité de ses unités à attaquer en mouvement et surtout, dans le cas des mages, à attaquer après s’être déplacé, les handicape gravement. C’est le seul bémol de l’ensemble car les autres personnages s’adaptent mieux. Ainsi, le cavalier fait des merveilles par sa capacité de mouvement accrue. Le chevalier quand à lui sert de défenseur ultime permettant même de stopper un ennemi dans sa course.

A cela s’ajoute aussi un système de compétences propre à chaque personnage et qui joue un rôle important dans la spécialisation des diverses classes qui sont proposés au joueur. En plus des points d’expériences gagnés au cours des combats, on peut obtenir également des points de compétences qui permettront de débloquer des pouvoirs supplémentaires. Cela peut être des attaques supplémentaires ou des capacités de soutien.

Un rondo monotone

Rondo of Swords emprunte donc un système classique auquel il appose des phases de combats pour le moins originales. Toutefois, cette originalité reste assez sommaire et, au final, peu exploitée. Si on peut passer sur les objectifs qui ne changent guère, soit fuir (surtout au début) soit simplement vaincre, une fois le système de combat compris, la stratégie à adopter ne change guère et le titre se dirige vers une certaine monotonie. La stratégie à appliquer au départ n’est guère remise en cause si ce n’est de temps à autres par le terrain sur lequel les unités se déplacent, mais ni l’évolution des personnages, ni les différentes cartes n’apportent une réelle diversité aux champs de batailles et à la stratégie à appliquer. Seule la difficulté du titre, qui place souvent le joueur en position de faiblesse apporte un réel challenge. Malheureusement c’est un point à double tranchant car il peut autant apporter l’adhésion que lasser les joueurs les moins investis ou qui auront eu du mal à adhérer à ce système de combat pourtant très intéressant.

Le reste ne rend pas le titre plus attrayant notamment à cause d’un schéma qui reste simple. On avance d’une mission à l’autre en accomplissant ses objectifs et en faisant évoluer le scénario au fur et à mesure. En dehors de ça, les activités externes se cantonnent essentiellement à équiper ses personnages, préparer son équipe pour la prochaine bataille et envoyer les personnages en trop en missions pour améliorer leurs capacités afin de ne pas les laisser en plan vis à vis des autres, acquérir des objets ou les lancer dans une quête pour changer de classe. Il n’est donc pas possible de s’éloigner de la quête principale et il faudra donc bien choisir son équipe car les points d’expériences sont rares et donc précieux.

Rondo of Swords avait tout d’un titre intéressant et prometteur mais finit par s’inscrire comme un jeu moyen. Tout commençait bien pourtant, un système de combat original et quelques bonnes idées issues des RPG tactiques. Malheureusement, la surprise de départ dépassée, le jeu n’étonne plus et se contente de se reposer sur ses acquis et qui s’arrête à la seule amélioration des personnages. Si le challenge, comme l’originalité du gameplay pourront satisfaire les férus de tactiques, le manque de profondeur du système, ses batailles redondantes auront du mal à retenir les joueurs moins acharnés jusqu’à la fin car malheureusement en dehors de ça, Rondo of Swords n’est guère attrayant. Le scénario moyen ne rehausse son intérêt que lors du choix qui influe sur la voie à suivre. Les personnages sont plus transparents qu’attachants. Peu nombreux seront ceux qui voudront recommencer le titre rien que pour voir les différentes fins. Il ne faut pas pour autant y voir là un mauvais titre, les amateurs de stratégie et de challenge corsés passeront sans aucun doute de bonnes heures de jeu grâce à ce nouveau système de combat. Néanmoins, il manque assurément au jeu le souffle épique et/ou stratégique qui fait qu’on se souviendra de lui pour quelque chose d’autre que l’originalité de son système de combat. Un système qui aurait mérité d’être bien mieux desservi.

Note attribuée : 10/20

Rédigé par Aciel le 10/07/2009

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