DS  GBA  GC  IOS  MD  N3DS  NES  PC  PS1  PS2  PS3  PS4  PS5  PSP  PSVITA  SNES  SWITCH  WII  WIIU  X360
Shin Megami Tensei : Strange Journey

Fiche complète de ce jeu

Deuxième opus non-numéroté avec If... de la branche principale de la série phare d'Atlus, Strange Journey est un jeu destiné aux plus grands fans de la saga. Dans la forme comme dans le fond, il est une relique des RPG des années 90 ; très dur et complètement dépassé techniquement, ce parti pris sans concession ravira certains joueurs comme il en rebutera fatalement d'autres. Fera-t-il vibrer la corde nostalgique qui sommeille en vous ?

- Pourquoi suis-je venu, je veux rentrer chez moi... -

Au début du XXIème siècle, la population mondiale a atteint les sept milliards d'êtres humains, tandis que les ressources naturelles ont pratiquement disparu. En parallèle, les conflits politiques et les désastres écologiques n'ont eu de cesse de se multiplier. Pour beaucoup, la fin du monde vient de commencer.

C'est dans ce contexte troublé qu'un phénomène étrange se produit au Pôle Sud. Une mystérieuse étendue noire, apparue du jour au lendemain, n'a de cesse de s'étendre, détruisant tout sur son passage. Baptisée « Schwarzwelt », son diamètre passe en six mois d'un mètre à plusieurs centaines de kilomètres, et sa croissance ne s'arrêtera manifestement pas avant d'avoir englouti toute la planète... Inquiets, les pays membres de l'ONU oublient leurs divergences pour monter une expédition regroupant l'élite internationale dans les domaines du combat, de la technologie et de la biologie.

Mais l'expédition tourne au désastre avant même d'avoir commencé. Agressés par la faille dimensionnelle, les quatre vaisseaux sont séparés, le Red Sprite se pose en catastrophe, les moyens de communication sont détruits et le Schwarzwelt s'avère un monde terriblement hostile, peuplé de démons féroces. Les morts se succèdent, l'impuissance se mesure, et l'équipage du vaisseau, le moral au plus bas, cherche alors désespérément un moyen de regagner la Terre...

Aux commandes d'un soldat d'élite de l'USMC affecté au Red Sprite, en compagnie de la scientifique Zelenin, du mercenaire Jimenez et du robot général Arthur, vous êtes chargé d'explorer la dimension maléfique afin d'en trouver l'issue. Qui sait les mystères que vous y rencontrerez... et si vous parviendrez à en stopper la progression.

On attend généralement d'un SMT qu'il bénéficie d'un scénario de première force, capable de remettre en question sans équivoque la condition humaine et ses parties prenantes avec le monde, notamment à travers la religion et les optiques fondamentales de la société. Errances en terre post-apocalyptique, personnages riches aux points de vue aussi tranchés que complémentaires, mise en exergue des erreurs de l'humanité et appel à l'introspection du joueur étaient les leviers principaux rencontrés jusque-là, pour des aventures qui nous poussaient à réfléchir sur nos actes et sur l'avenir que nous traçons à notre espèce et à notre monde.

Ici, nous ne retrouvons pas les bases connues puisque, même si la Terre est en péril, elle n'a pas subi de dégâts réels, et nous ne sommes pas dans un Tokyo dévasté.
Les appels à la réflexion se montrent également très insuffisants. Comparé aux énormes pavés lancés aux idées reçues et aux situations grinçantes des opus sortis sur Super Famicom, ce titre DS ne se mouille pas tellement et s'en remet à des morales de shônen. En résumé, les humains sont tous des méchants qui ne pensent qu'à la guerre et au pognon. De surcroît, la narration est noyée sous une quantité de palabres particulièrement excessives, surtout comparée à l'extrême parcimonie qu'affichaient les précédents SMT comme Lucifer's Call.

Passée la mise en situation, qui peut prendre de trois à cinq heures, le déroulement du jeu s'avère véritablement répétitif et prévisible ; de secteur en secteur, au sein d'un ramassis de situations clichées et de tout un tas de personnages peu ou pas intéressants, il faut vaincre le boss pour obtenir l'objet censé nous ramener sur Terre mais qui permet seulement de passer au secteur suivant et ainsi de suite. Cette redondance et ce découpage en secteurs ne sont pas sans rappeler Shin Megami Tensei : If... ou encore Persona 4. Traverser cette vacuité exige que l'on adhère à l'expérience et qu'on garde l'espoir de voir le tout décoller.

Une fois le seuil des 40 heures et cinq secteurs franchis, l'histoire trouve un intérêt certain dans des rebondissements qui aboutissent à des références plutôt faciles au premier SMT. Certes, on se laissera surprendre si on ne connaît pas le jeu en question, mais quand on sait que le public visé par Strange Journey se compose en majeure partie des anciens joueurs des opus SNES, on peut trouver ce choix d'Atlus contradictoire.

Les trois Alignements fondamentaux (Loi, Neutralité et Chaos) et leurs trois spécificités (Lumière, Neutre et Ténèbres) inspirés de Dungeons&Dragons font leur retour après avoir été suppléés par les Raisons dans Lucifer's Call. Le principe est le même : selon la cause embrassée par le héros, donc par le joueur, l'épilogue et les derniers boss du jeu seront modifiés. Les Alignements ont également quelques conséquences durant les combats et les négociations. Contrairement au troisième SMT, les QCM qui permettent de changer d'opinion sont plutôt nombreux. Si vous ne voulez pas anticiper un déroulement, répondez selon vos propres convictions pour avoir un final qui vous ressemble.
Les conséquences des réponses ne sont pas toujours transparentes, et vu que chaque réponse a assez d'impact pour peser réellement d'un côté ou d'un autre de la balance, la fréquence de ces interrogations est plutôt la bienvenue pour « rectifier le tir » le cas échéant.

- La beauté, c'est subjectif... mais jusqu'à quel point ?! -

La série des MegaTen n'a jamais été réputée pour être à proprement parler une merveille technique ; on peut donc s'attendre à des graphismes et à une animation obsolètes. Au final, Strange Journey a des idées, mais ressort faussement vieilli car il semble développé avec les moyens et le cahier des charges d'un jeu des années 90. Les développeurs ont tenté de faire du neuf avec du vieux, et l'expérience ne s'avère guère concluante...

Les cut-scènes se composent d'artworks peu détaillés au centre de l'écran, ainsi que d'avatars plus riches en détails sur les côtés de l'écran quand l'un des personnages principaux comme Zelenin ou Jimenez prend la parole. Là où le bât blesse, c'est que ces images sont totalement fixes, peu expressives et surtout uniques. Point de multiples dessins agrémentés de mimiques comme dans Disgaea, Suikoden : Tierkreis ou Valkyrie Profile : Covenant of the Plume. Au mieux, on distingue quand la tenue Demonica est pleinement mise ou s'il n'y a que l'uniforme, mais les positions des personnages ne changent pas entre les deux.
Le character design a été réalisé par Kazuma Kaneko, et cela donne un produit fini qui oscille entre le mauvais et le moyen. Certains personnages du premier Shin Megami Tensei sorti en 1992 s'avéraient moins décevants, plus impressionnants et dégageaient davantage de personnalité que leurs alter ego de Strange Journey.
Les effets reflètent la même pauvreté : pour une gerbe de sang, l'écran devient rouge une demi-seconde ; pour un mort, on passe de son visuel « debout » à son visuel « allongé » en un clin d'œil. De la part d'un jeu sorti en 2009, cette parcimonie et ce système D passent difficilement inaperçus, surtout à côté des performances graphiques que peut offrir la DS. Au final, cela grève terriblement l'immersion.

Les environnements ne sauvent pas la mise. On voit à travers les yeux du héros sur l'écran supérieur, et les lieux sont composés de gros pixels, plus ou moins répétitifs selon les secteurs et leurs animations comme des flammes qui dansent sont rares et maigres. On a parfois de bonnes surprises comme le fauvisme de Bootes ou les jardins d'Eridanus, mais d'une manière générale, les lieux visités ne sont pas « jolis ». La carte, désormais affichée en permanence sur l'écran inférieur, est quant à elle composée exclusivement de carrés et de marqueurs. Les diagonales ne sont pas au programme, sans même parler des courbes.

Même si le double écran et ses avantages s'avèrent au final très bien exploités, il n'en va pas de même pour le tactile, pratiquement inexistant. Il ne sert qu'à faire glisser la carte, et les fonctions telles que parcourir le menu au stylet ou prendre des notes façon Zelda ou Pokémon ne sont pas au programme.

Les démons peinent également à retenir l'attention alors que cela aurait pu être un gage de qualité. Après tout, Kazuma Kaneko a toujours été un monster designer de premier ordre.
L'éventail d'inspirations s'est encore élargi, notamment avec l'apparition de multiples figures du folklore chinois, pour dépasser les 300 démons à affronter, recruter et fusionner. Certaines figures récurrentes ont bénéficié de certains changements, déjà présents dans le spin-off Devil Survivor, cela dit la plupart des démons restent fidèles à eux-mêmes.

L'ennui, c'est que leur artwork a été retenu tel quel pour apparaître en combat, or leurs postures et expressions ne sont pas toujours adaptées à un affrontement. Par exemple, Cu Chulainn ou Alice ne nous regardent même pas en face. L'animation va du très correct au très pauvre. Le comble, c'est que les démons les moins animés du lot sont les boss de secteur...

La bande-son de Shoji Meguro pose un énorme problème d'adéquation. Bien qu'elles soient très correctement composées et parfois intéressantes en elles-mêmes, les musiques ne sont carrément pas adaptées aux lieux visités ni à la teneur du scénario.

Le ton général est très proche d'un God of War, avec des chants caverneux superposés à des rythmes martelés, même si on trouve quelques pistes plus « raffinées » comme le thème d'Eridanus ou de Mastema. Ce choix aurait été pertinent dans un contexte d'angoisse, de pression, de danger omniprésent... qui n'est pas celui dominant dans Strange Journey, plutôt versé dans l'exploration et l'expectative. Quelques pistes réapparaissent à l'identique pour plusieurs secteurs fondamentalement différents, alors que ce n'est pas justifié. Cela renforce l'impression de restriction budgétaire, et donc, la déception.

Le Schwarzwelt ne détruira pas la Terre d'ici quelques heures, l'expédition n'est pas le dernier bastion de l'humanité et les périls rencontrés ne sont pas tous dramatiques au dernier degré. Dans de telles conditions, l'aspect très oppressant de l'OST serait tombé à merveille ; dans le cas présent, les musiques nuisent à l'ambiance et réciproquement.
Après les bandes sons de Lucifer's Call ou de Digital Devil Saga qui pouvaient s'écouter sans les entendre mais qui soutenaient parfaitement toute l'ambiguïté et le mystère des situations, le jazz des années 30 de Devil Summoner ou les pistes pop bien conformes à l'ambiance manga de Persona 3, on peut se demander comment Meguro a pu tomber à ce point à côté de la plaque.

- Je suis venu, j'ai vu, j'ai analysé, j'ai récupéré -

Si le gameplay de Strange Journey semble assez rudimentaire, il n'en présente pas moins quelques subtilités qui le rendent assez exigeant et évolutif. Dans les formes, on peut y voir un mélange des SMT de la SNES et de Persona 4. On y trouve également une ressemblance avec Etrian Odyssey, rien d'étonnant puisque ces jeux ont été développés par la même équipe que Strange Journey.

Le héros se balade dans les secteurs du Scharzwelt sanglé dans sa tenue Demonica, cette armure aux allures de scaphandre capable d'évoluer, de gagner en puissance et en aptitude en fonction de votre « type de jeu » (si vous êtes du genre tank, mage, guerrier...) défini au début de l'histoire. Tout cela évoque le système de l'opus If... et de ses Gardiens.
L'exploration en vue subjective se fait globalement de la même façon que dans les premiers Shin Megami Tensei. À chaque pas, un Auto-Mapping trace une carte de la région, contrairement à Etrian Odyssey où vous étiez obligés de la dessiner régulièrement. Il est possible de marcher en crabe, une fonction qui faisait défaut à la SNES. Toutefois, seules les cases où vous avez posé le pied sont enregistrées. Il y a un grand nombre de données retenues, comme les terminaux de sauvegarde, les coffres ouverts, les zones piégées, les escaliers...
Au fil de vos pérégrinations, les applications principales de la Demonica s'activent de temps à autre. Sur votre carte s'affichent alors des indications « secrètes ». Par exemple, la présence d'un Forma, des butins à récupérer pour synthétiser de nouveaux objets ou armements, d'un ennemi caché, plus puissant que les ennemis classiques, ou encore d'une porte dissimulée qu'il vous faudra déverrouiller.

La Demonica propose également des fonctions complémentaires à débloquer et à acquérir, qui permettent par exemple de diminuer ou d'augmenter la fréquence des combats, de favoriser les attaques préventives, l'obtention d'objets à chaque victoire, de parler aux démons durant une Pleine Lune, de fusionner des Enigmas, de diminuer les dégâts reçus sur les zones piégées...
Vous choisissez ces fonctions à chaque terminal de sauvegarde, en fonction de ce que vous faites ou de ce que votre situation exige. Si aucune de ces fonctions n'est foncièrement indispensable pour progresser, elles sont juste parfois très conseillées.

- Tous ensemble, on y met le feu ! -

Strange Journey repose sur des combats aléatoires au tour par tour, et si leur fréquence n'est pas aussi inhumainement élevée que dans les anciens RPG, elle reste relativement soutenue et les combats sont généralement difficiles, en particulier pendant la découverte d'un nouveau secteur.

Les démons apparaissent, si vous les rencontrez pour la toute première fois, sous la forme d'un nuage de points bleus. Il faut les terrasser au moins une fois pour les distinguer correctement. Vous apprendrez leurs capacités et leurs résistances à force de les affronter, d'exploiter leurs faiblesses, en les recrutant/fusionnant ou en les gardant dans votre équipe. Pour affronter ses ennemis, le héros dispose d'une arme blanche tel un couteau ou un katana, d'une arme à feu et d'une armure. Il peut bénéficier de skills comparables aux pouvoirs offensifs des démons comme Maragi ou Bufudyne, mais plus gloutons en SP.

Entre un et trois démons recrutés ou fusionnés peuvent monter au front aux côtés du héros. Ils sont soumis aux mêmes principes mais n'ont pas d'équipements. À partir de là, on trouve un système digne d'un SMT : pour gagner, il est impératif de jouer au maximum sur les Faiblesses des démons.
Le gameplay repose sur un système appelé Follow-Up Attack ou Demon Co-Op. Si un membre de votre équipe exploite la Faiblesse d'un ou plusieurs ennemis, tous ceux qui sont du même Alignement que l'attaquant lancent une attaque supplémentaire sur les adversaires concernés. Bien entendu, plus vous avez de démons du même Alignement, plus les dégâts sont élevés.

Moins complexe que les Press Turns de Lucifer's Call ou de Digital Devil Saga, ce concept évoque les All-Out Attacks de Persona 3 ou 4, à la différence près qu'il n'est pas nécessaire de toucher tous les ennemis pour en bénéficier ; ce second coup se déclenche sur chaque démon affiché « Weak », même au sein d'une attaque générale. À partir d'un certain niveau, il devient impossible de s'en passer.
Pour profiter au maximum de ces attaques supplémentaires, il est conseillé de se constituer rapidement une équipe d'un seul Alignement et de disposer d'autant d'éléments différents que possible. On reconnaît d'un coup d'œil l'alignement fondamental d'un démon et aussi du héros grâce à la couleur de son nom : bleu pour Loi, blanc pour Neutre et rougeâtre pour Chaos. Il y a largement assez de démons dans les trois factions pour pouvoir s'adapter à chaque situation et aucune n'est vraiment plus favorable qu'une autre.

À n'importe quel moment d'un combat, sauf si le héros est endormi ou charmé, il est possible d'entamer le dialogue avec un démon. Si ce dernier est de type Ténèbres, il vous enverra paître. Sinon, il vous posera deux questions auquel il vous faudra répondre ce qu'il veut entendre afin de capter son attention.
Les meilleures réponses ne sont pas toujours évidentes et dépendent largement de la phase de la Lune, alors on ne se passe jamais tout à fait de la chance. Il y a quand même une marge d'erreur car les démons vous pardonnent parfois vos bévues et continuent de débattre.

Si la prise de contact se passe bien, vous pourrez alors demander un objet ou négocier afin qu'il rejoigne vos rangs. Dans ce cas de figure, il exigera en retour des Maccas, HP, SP ou objets.
Contrairement aux anciens opus, être Chaos n'empêche pas de recruter ni d'invoquer un démon Loi et réciproquement. En contrepartie, vous allez devoir batailler ferme et payer plutôt cher pour le convaincre. A contrario, être du même alignement facilite grandement les négociations.

Une fois que vous avez obtenu deux démons ou plus, il est possible de les fusionner. Cette fonction est désormais directement intégrée à la Demonica, vous y avez accès quand vous le souhaitez. Les résultats de chaque fusion sont connus d'avance, vous n'avancez pas au petit bonheur la chance.
Les démons qui sont restés assez longtemps dans vos rangs pour gagner un ou deux niveaux vous lèguent leur Demon Source, un cristal qui contient certaines de leurs compétences. Vous pouvez ajouter ce cristal à votre fusion pour disposer de davantage de pouvoirs différents, même ceux qui semblent rigoureusement incompatibles avec votre démon cible. Un système pour encourager à utiliser vos forces disponibles qui n'est pas sans rappeler le « lien de confiance » de Devil Summoner.
Enfin, des fusions spéciales exigent que vous récupériez des démons précis pour recréer des boss de secteur ou des alliés exceptionnels comme High Pixie ou Black Frost.

- Un long chemin d'épines, que seuls les braves arpenteront jusqu'au bout... -

Shin Megami Tensei est réputée pour être une série particulièrement difficile. De ce côté-là, Strange Journey s'en tire avec les honneurs en offrant un challenge très redoutable.

La progression est particulièrement éprouvante, du fait du recrutement parfois décourageant, des fusions pas toujours intéressantes et de certains éléments d'attaque indisponibles ou inutiles par moments. Les combats aléatoires ne sont pas tous évidents, certains sont même capables de vous laisser sur le carreau si vous jouez de malchance ou si vous ne faites pas suffisamment attention à vos HP. Il faut savoir que la partie se termine dès que le héros est KO ou pétrifié, et non toute votre équipe comme dans la plupart des Final Fantasy. Les retours au QG à bride abattue grâce à la fonction « Retour » des terminaux de sauvegarde sont monnaie courante.

Les boss de secteur sont généralement des parangons de difficulté car ils possèdent des skills ou des attributs naturels proprement abusifs, tel qu'infliger n'importe quelle altération d'état sur toute l'équipe, ou mettre automatiquement KO tout personnage qui lance un sort, sans qu'on ne puisse rien faire sinon s'adapter à ces conditions. La victoire vous demandera peut-être plusieurs heures de leveling, de quêtes de Formas ou de tentatives de fusions, à plus forte raison si un QCM vous a fait changer d'Alignement, auquel cas il vous faudra recomposer toute votre équipe.

Cela dit, la difficulté est déjà élevée, mais elle aurait pu l'être encore plus ; les ennemis ne bénéficient pas de Follow-Up Attack, les attaques surprises ne sont pas aussi systématiques que jadis et les boss ont presque toujours une ou plusieurs Faiblesses. Malgré cela, il faut vraiment s'armer de patience et croire en soi pour triompher de ce jeu.

Finir ce titre vous retiendra soixante-dix ou quatre-vingt heures. Pour un jeu sur console portable qu'on ne se procure que par import, c'est une longévité plus que raisonnable, surtout que les à-côtés ne manquent pas.

Outre le Compendium et les descriptions culturelles de toutes les créatures qui vous auront rejoint, intéressantes pour les amateurs de mythologies en tout genre, le jeu offre de nombreuses Ex Missions, des quêtes annexes qui consistent à vaincre un boss optionnel, à trouver certains objets ou à rencontrer certains démons dans un ordre précis. Ces quêtes vous rapportent des objets, de l'argent, ou parfois des upgrades secrets pour votre Demonica.
Il y a également une galerie de records très anecdotiques, qui enregistre des événements comme vaincre un boss caché, explorer un étage de fond en comble, obtenir 10 000 Maccas en négociations... Obtenir tous ces « trophées » représentera un passe-temps de choix pour les joueurs les plus hardcores.

Hommage à la série ou énorme régression ? Strange Journey fait fi de la plupart des changements connus sur PS2 et tente de revenir à du MegaTen pur et dur. Mal lui en prend ; entre son scénario qui met du temps à se mettre en place et pêche par manque d'ambition, une technique dépassée au possible, des musiques qui fusillent l'ambiance et des personnages pratiquement inintéressants, le jeu s'avère assez lourd et peu engageant. On trouve néanmoins des raisons de poursuivre l'expérience comme le Compendium à compléter, les informations culturelles, le gameplay bien pensé et le challenge fort de café. Mais même parmi les fans, la déception peut se faire sentir si la nostalgie n'est pas de la partie.
Globalement, Strange Journey ne relance pas la série SMT. Il tente d'en respecter les codes mais souffre d'un manque d'innovation et ne contient pas autant d'éléments polémiques que ses aînés. Il aurait pu mériter un 17 ou un 18 s'il n'était pas si timoré dans son contenu. Du reste, il ne révolutionne pas non plus le RPG au sens large. Mieux vaut réfléchir avant de se procurer ce jeu, qui ne trouvera sa place que chez les plus grands fans de MegaTen ou encore les amateurs de difficulté peu permissive. Les néophytes devront davantage se tourner vers Lucifer's Call ou Persona 3 pour découvrir la saga sous son meilleur jour.

Note attribuée : 14/20

Rédigé par Wolf le 11/10/2011

Retour

Pon-courage !, Marchand nopon, Xenoblade Thèmes
© 2000-2024 Toute reproduction interdite sans autorisation - Termes d'utilisation - Ikoula - Haut de la page
Partenariats : Puissance Zelda | Final Fantasy Ring | Régie pub