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Castlevania : Harmony of Dissonance

Fiche complète de ce jeu

Harmony of Dissonance, sorti en 2002 sur Game Boy Advance, est un titre à part dans la série des Castlevania de Konami.
Faisant suite à l'acclamé Symphony of the Night, il tente d'en reprendre les éléments mais sans le copier bêtement et en cherchant une nouvelle ouverture pour la série. Le tout donne un jeu de grande qualité, mais qui laisse malgré tout un léger arrière-goût, une petite insatisfaction.
Voyons tout cela plus en détails.

Le château silencieux de la colline des Carpates ...

L'histoire de Harmony of Dissonance se déroule en 1741, soit un demi-siècle après la victoire de Simon Belmont sur Dracula, le Seigneur des Ténèbres, dans Castlevania IV.
Tout commence quand Juste Belmont, descendant de Simon, retrouve son ami, l'aventurier Maxim Kischine. Ce dernier revient d'une expédition gravement blessé, amnésique, et avec une bien terrible nouvelle : Lydie, leur amie commune, a été enlevée et séquestrée dans un mystérieux château apparu à l'endroit même où se trouvait jadis le château de Dracula...

Les deux hommes partent chacun de leur côté pour explorer cet édifice, et Juste ne tarde pas à découvrir qu'il existe en deux versions, deux dimensions, chacune abritant un Maxim fort différent, qui n'est pas étranger au rapt.
Pour sauver sa princesse, Juste devra découvrir la vérité et, peut-être, tuer son meilleur ami...

Sous les sempiternelles raisons expéditives au possible qui représentent le point de départ des Castlevania, on découvre ici une histoire qui saurait se montrer vraiment sidérante d'originalité si elle n'était pas aussi manifestement « inspirée » d'une autre série à succès de Konami, à savoir Silent Hill. Ces deux titres disposent en effet de nombreux points communs : on a affaire à deux dimensions, la normale et la maléfique, à des références renvoyant à la dualité de l'âme humaine, à des informations divulguées une à une... Il faut vraiment ne pas connaître les jeux concernés pour ne pas voir les innombrables parallèles. Les vétérans des deux sagas ne seront donc pas pris au dépourvu, surtout ceux qui ont joué à Silent Hill : 0rigins dont Harmony est en quelque sorte le précurseur.

On retient néanmoins que la narration est excellente, du coup l'histoire se suit avec un certain plaisir.
Les cinématiques sont en nombre très suffisant, les révélations bien amenées, malgré les personnalités vraiment minimalistes des personnages. Il faudra toutefois maîtriser au moins un minimum la langue de Shakespeare car le jeu n'a jamais été traduit en français.
La mise en scène et les dialogues d'Harmony surclassent sans aucun mal ceux du « futur » Aria of Sorrow qui friseront le bâclé, et en ce qui concerne Symphony of the Night, un clou chasse l'autre : Juste s'avère moins classieux qu'Alucard mais Maxim dame le pion à Richter. Circle of the Moon est hors-compétition tant il est non-scénarisé.

Toutes les ressources ont été exploitées, pour un résultat qui ne ressemble à rien !

Harmony of Dissonance est un vibrant hommage à l'adage bien connu : « le mieux est l'ennemi du bien ». Les designers ont fourmillé d'idées voire d'éclairs de génie, les graphismes sont très détaillés, très fluides, la qualité technique est au rendez-vous, et la plupart des environnements sont assez fidèles à la saga. On retrouve bien les même tons, les mêmes éléments de décors comme les tableaux des couloirs ou l'humidité des cavernes, mais dès qu'on aborde les lieux « innovants », on se retrouve avec un produit fini qui ne dégage pas toujours une atmosphère « Castlevania » voire qui confine au n'importe quoi. Par exemple, on trouve une salle qui démarre nue pour finir par se noyer sous une débauche d'objets hétéroclites glanés au cours de nos pérégrinations. On se perd dans des circonvolutions qui ont un peu de tout et un peu de rien à la fois, et au final, aucun de ces lieux n'est vraiment « beau ». Pour ne citer que le plus gros, la Skeleton Cave semble sortie d'un film de Tim Burton, et les jardins sont juste totalement creux, insipides et incohérents dans leur agencement. Signalons également que lesdits jardins se visitent en pleine nuit, et que les plus hautes tours du château sont inondées du soleil de midi. Cohérence ? Zéro. Si cela est censé représenter le temps qui passe, c'est raté. Toutefois, on peut saluer l'effort qui a été fait, la tentative de rafraîchir un peu le château au lieu de peaufiner ce qui a déjà été vu et revu depuis plus de dix ans.
Et pourtant, il faut reconnaître que par moments, la panne d'inspiration se fait sentir. La dimension parallèle est juste exactement la même que l'originale, pratiquement au pixel près, à l'unique différence que tout est en nuances de gris ou en couleurs négatives, et la musique ne change pas d'une note. Que c'est pratique !
Le héros, Juste Belmont, ressemble quand même pas mal à Alucard, mais il faut dire qu'il a énormément de prestance voire de charme dans ses artworks. Ayami Kojima s'avère une fois encore un character designer exceptionnel, mais il était vraiment inutile de coller à Juste cette aura bleutée et cette démarche trop de profil. Ne parlons pas des sprites de Maxim et Lydie qui ne ressemblent à rien à côté de leur avatar plus que correct. Tant de potentiel gâché bêtement ; la première chose qu'on cherche, c'est la corde !

L'OST de Michiru Yamane suit grosso modo le même schéma : les thèmes récurrents sont facilement reconnaissables et toujours aussi beaux, mais les compositions neuves ne sont pas franchement convaincantes. Basés sur une mélodie trop compliquée pour une instrumentalisation trop maigre, certains thèmes n'auraient pas déparé si on leur avait attaché des paroles de pop, mais tel quel, on a une bande-son un peu bancale. Mais là où on ne peut faire montre d'aucune indulgence, c'est bien au niveau de la musique des boss, qui est tout simplement ratée.
Le format GBA ne justifie pas cette impression globale d'incomplet, il suffit d'entendre les musiques de Golden Sun pour se convaincre qu'on peut faire de grandes choses sur ce support.

Comme son nom l'indique plus ou moins, ce jeu va forcément faire tiquer les connaisseurs sur le début, tant il est différent de ses aînés et descendants. Malgré tout, il s'avère globalement satisfaisant quand on franchit le temps d'adaptation qu'il nécessite, car même si ce n'est pas l'ambiance canonique que l'on retrouve, le tout reste plutôt immersif et pas si désagréable à arpenter.

Je pioche du bon par-ci, du bon par-là et je mélange le tout, ça donnera du bon !...

Harmony of Dissonance mélange les éléments constitutifs de trois jeux : Rondo of Blood, Symphony of the Night et Lament of Innocence. Au final, il offre un assez bon compromis entre le rétro et le novateur ; il pose même les bases des futurs opus.
Comme Richter, Juste manie le Vampire Killer sous sa forme de fléau et toujours vers l'avant. La chaîne s'avère longue et les coups durent longtemps, ce qui leur donne une valeur défensive. On peut laisser pendre le fouet et frapper où on veut en maintenant B, mais c'est une fonction qui manque de pêche et qui est donc peu ou pas utilisée.
Les coups critiques sont plutôt fréquents. On peut même toucher un peu derrière Juste, à condition de bien mesurer le timing. Pour jauger les distances avec l'ennemi, on dispose de deux rushes : à gauche avec L et à droite avec R. Encore un élément à apprivoiser mais qui s'avère plutôt pratique au final.
Comme pour Alucard, chaque ennemi tué rapporte de l'expérience ; on peut ainsi gagner des niveaux et parfois des équipements qui permettent d'augmenter les stats. On peut combiner trois items (parmi les capes, gants, bottes, heaumes, pendentifs...) en plus d'une armure.
Comme pour Leon, le fouet peut être joint à une pierre magique qui donne des attributs élémentaires ou des effets spéciaux comme le cassage de murs, et les armes secondaires peuvent être couplées avec des objets magiques (ici, des livres) pour utiliser des sorts surpuissants.
Passer d'un livre à l'autre via le menu ou d'une arme à l'autre en la trouvant dans un lampadaire casse le rythme de l'action, on a donc tendance à se contenter d'une combinaison pour tout le jeu. Pourtant, il peut être intéressant de rechercher toutes les techniques disponibles et d'admirer leurs effets, même si on ne compte pas s'en servir, ne serait-ce que pour passer le temps.
Les armes secondaires brutes consomment des cœurs récoltés dans les lanternes, les sorts consomment des MP qui reviennent avec le temps, dans les deux cas la consommation est assez impressionnante.
Ce système de compétences multiples sera encore peaufiné avec Aria of Sorrow mais c'est avec Lament of Innocence qu'il trouvera sa plénitude et toute son ergonomie.

Recommence, essaie encore, au lieu de te taper la tête contre les murs !

Harmony of Dissonance est un jeu difficile. Les ennemis sont souvent nombreux, et même si leurs patterns et mouvements sont prévisibles, il y en a certains qui sont vraiment trop injustes, notamment les Harpies et les Fleamen, ou la piétaille comme les Medusa Heads. La Clock Tower, comme toujours, sera la source de nombreuses crises de nerfs.
Les débuts sont assez laborieux car les points de sauvegarde et les serrures ou miroirs qui font changer de dimension ne sont pas si nombreux que ça, sans compter que beaucoup de chemins sont fermés par des portes verrouillées (suivez mon regard). On a vite fait de se perdre, car la bâtisse s'avère plutôt imposante et labyrinthique. La carte n'aide pas toujours, à cause des portes closes et on doit donc parfois passer par la dimension alternée pour aller du point A au point B, ce qui contraint à rechercher la bonne serrure ou miroir dans une trajectoire en zig-zag.
Or, cela aurait été trop simple, les serrures ne sont évidemment pas connectées de lieux en lieux : si vous franchissez une serrure de la Skeleton Cave, vous vous retrouvez dans les Sky Walkways, qui se trouvent pratiquement à l'opposé. Les miroirs, eux, mènent bien de lieu à lieu et servent, quand vous en avez trouvé assez, de téléporteurs.

Un autre point positif d'Harmony à citer réside dans l'interaction entre le château et le héros. Certains ennemis ont tendance à fuir quand ils sentent le vent tourner, c'est réaliste voire comique, et cela n'entrave pas le leveling puisqu'on les rattrape facilement. L'exploitation de l'environnement pour débloquer certains passages, comme un monstre de fer à faire reculer dans un engrenage, scène mythique s'il en est, ou un échafaudage de caisses à réaliser, est nécessaire pour récupérer des objets rares. Tout cela donne de la profondeur au jeu, et comme ce sont souvent des éléments facultatifs, il n'y a aucune chance de bloquer sur une énigme à moins de le vouloir. Il y a un souci de l'interaction vraiment poussé qu'on ne trouve pas souvent dans un Castlevania. C'est parfois clairement tiré par les cheveux, cela dit le plus crucial dans un jeu d'action n'est généralement pas le réalisme ni la crédibilité des situations.
Les boss, gigantesques naturellement, ne sont globalement pas si difficiles une fois qu'on a compris leurs comportements, ou qu'on sait quand il faut se montrer prudent et quand il faut y aller à fond. Du moment qu'on reste bien concentré, on n'aura pas trop de mal à en venir à bout. C'est aussi dans ces moments-là qu'on est content d'avoir récupéré une association arme et livre bien pratique !

En termes de durée de vie, Harmony vous retiendra une dizaine d'heures, car il vous fera perdre pas mal de temps à errer de dimensions en chemins fermés jusqu'à la fin du jeu. Ce genre de défi mettra la patience de certains à l'épreuve, nonobstant le jeu reste plus long que la moyenne des Castlevania. Pour ceux qui visent le 100%, il y a tous les objets à récupérer pour la salle à meubler, un livre secret, les 6 reliques de Dracula et trois fins différentes qui vous attendent. Trouver le tout vous retiendra bien deux ou trois heures de plus !

« Il ne suffit pas de porter l'armure d'un grand général pour en avoir les qualités », comme nous l'enseigne le Bushidô. Harmony of Dissonance aurait dû relire cette maxime, car bien que ce jeu soit très riche et très bien réalisé, paradoxalement, il ne s'avère pas le BGE dont il arbore presque tous les traits distinctifs. Les nouveaux lieux manquent de cette froide splendeur des précédents opus, le héros est gêné aux entournures par un too much visuel non soutenu par sa gestuelle, le scénario plutôt intéressant souffre cruellement du parallèle avec Silent Hill, et le gameplay mélangeant le rétro et l'innovant finit diminué par un léger manque d'ergonomie.
Cela dit, ces défauts sont nés d'une volonté d'innover, alors ils sont aisément pardonnables. Ne vous privez pas d'y jouer, car il s'agit d'un excellent jeu GBA, et surtout d'un très bon Castlevania !

Note attribuée : 16/20

Rédigé par Wolf le 25/06/2011

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