Inotia 4 | |||||
Après trois épisodes ambitieux mais fortement frustrants et sous-exploités, la saga des Inotia n’est pas restée dans les mémoires. L’équipe de Com2uS avait fortement intérêt à peaufiner sa copie si elle voulait prétendre demeurer dans la bibliothèque des joueurs pour un bon moment. Ô mon bel assassin… Kiyan est un jeune assassin de la Tribu de l’Ombre. Pour véritablement intégrer le groupe et montrer la valeur de sa force, il reçoit pour tâche d’aller assassiner un soldat de Berkel, la faction de l’Empire. Au cours de cet assassinat, il sauve malgré lui une demoiselle tout de blanc vêtue dont l’Empire voulait semble-t-il se débarrasser. Après avoir longuement hésité à lui pourfendre l’abdomen, il la laisse partir. Entre complot et vérité, Eara et Kiyan arriveront-ils à empêcher la guerre d’éclater entre Arrhan et Berkel ? Parviendront-ils à se défaire des ficelles du complot qui pèse sur eux ? Aidez Kiyan et Eara à faire éclater la vérité au grand jour et à empêcher le monde de sombrer dans le chaos. L’histoire d’Inotia 4 est assez complexe, peut-être un peu trop d’ailleurs, puisqu’il arrive à certains moments qu’elle se coince les pieds dans le tapis. C’est un jeu entre plusieurs factions et sous-factions entremêlées à l’intérieur de celles-ci, qui chacune utilisent nos héros pour parvenir à leurs fins. Là où l’histoire d’Inotia 3 : Children of Carnia était d’un classicisme absolu, celle d’Inotia 4 parvient à sortir quelque peu des sentiers battus et des clichés du genre pour livrer une histoire beaucoup mieux ficelée et plus solide. Bien sûr on retrouve l’individu mystérieux aux grands pouvoirs, un héros au passé énigmatique et bien d’autres, cependant on arrive à passer outre. Les factions se dévoilent petit à petit et le joueur ne comprend que bien tard les véritables enjeux de leur quête. Exit la niaiserie, les jeux de mots douteux, place à des personnages un peu plus léchés, torturés, mais surtout qui évoluent au fil du jeu. Le héros change au contact de la demoiselle, il réfléchit. C’est certain qu’il apparaît un peu comme un personnage de Nomura à ses débuts, mais il est nettement plus charismatique que Lucio d’Inotia 3, qui ne faisait que se plaindre à chaque instant, enchaînant les blagues vaseuses et remarques enfantines qui avaient le don de nous irriter au plus haut point. C’est un véritable plaisir que de suivre le jeu au début, car rien n’est trop simple ni trop compliqué… cependant ce constat change grandement au fur et à mesure de l’aventure. Plus nous avançons dans les méandres de notre quête, plus nous nous rendons compte qu’elle tourne en rond et met du temps à vraiment s’imposer. On peut en un sens la comparer à celle de Tales of Graces F, qui ne décolle jamais véritablement. Ici, c’est pareil. L’intrigue ne s’agite qu’à la fin du jeu… qui arrive bien tard, nous verrons cela plus en détail ultérieurement. L’ensemble du jeu, au contraire de son prédécesseur, n’est pas traduit en français. Si Inotia 3 possédait une traduction française (et même anglaise) véritablement hasardeuse et toutefois très convenue, celle d’Inotia 4 relève agréablement le niveau à travers un anglais bien meilleur. Les monstres ont des noms plausibles et sans fautes, les dialogues ne sont pas coupés archaïquement, bref, l’ensemble est bien meilleur. Elle s’avère malgré tout plus agréable à lire et n’est pas si compliquée pour les non-anglophones. Si évidemment vous parlez Coréen, langue d’origine du jeu, ne vous privez pas pour voir le véritable discours du jeu. Quelques maladresses dans le texte ainsi que divers petits mots oubliés ça et là auront toutefois pour conséquence de nous faire nous poser quelques questions. En effet, on sent à certains moments que des concepts ou des équipements avaient un sens plus précis dans la langue originale, mais que la traduction a passé ces éléments à la trappe ou l’a restitué de façon assez maladroite. Ceci a parfois tendance à vous faire sortir du jeu pendant quelques instants car on se demande bien ce que cela signifie… Malgré tout, l’ensemble du texte est de bien meilleure qualité même si l’on restera très loin d’un mastodonte du genre. Il faut enfin noter que les artworks qui illustrent les dialogues sont beaucoup plus soignés et nombreux. Le character-design est plutôt réussi, tout en restant plausible avec l’ensemble de l’univers, ce qui fait un plus indéniable et facilite l’immersion. Une interface qui évolue peu ou prou Inotia 4 est un jeu prévu pour les smartphones et tablettes, il est donc évident que la simple interface tactile ne propose pas du tout la même expérience de jeu qu’un A-RPG classique. L’équipe de Com2uS a repris dans les très grandes lignes l’interface de Inotia 3, tout en lui apportant quelques ajustements bien vus qui n’évitent toutefois pas les mêmes frustrations que son aîné. Le HUD est donc toujours assez sobre. L’avantage de celui-ci est qu’il permet une assez bonne visibilité tout en tenant la tablette à deux mains. Il est en effet réparti sur tout l’écran, et ce, de manière assez logique, ce qui fait que l’on sait très bien ce que l’on fait sans cafouiller comme dans la version précédente. On trouve dans l’écran supérieur gauche la carte dont on peut réduire la taille à souhait, puis le bouton de sauvegarde rapide, celui de cash shop et celui du menu et options diverses. Juste en dessous de ce bouton nous avons accès à la « croix » directionnelle tactile qui est beaucoup plus précise que celle d’Inotia 3. Malheureusement, elle est devenue un peu trop grosse ce qui la rend parfois encombrante et c’est bien dommage. Côté pouce droit, nous trouvons ensuite l’interface d’action qui a, elle, grandement évolué. Fini la touche d’action centrale avec les 6 boutons d’accès rapide aux compétences ou objets mappés tout autour de ce bouton, celle-ci est désormais placée dans le coin inférieur droit, les compétences étant réparties au-dessus et le long de ce dernier. La nouveauté bienvenue de cette disposition est la présence d’un bouton permettant de passer à une deuxième configuration des compétences, ou plus exactement le deuxième volet de ces nombreuses compétences disponibles. Le tout est bien plus accessible et nous n’utilisons plus une potion de soin ou un sort par mégarde en voulant simplement attaquer le prochain ennemi. Enfin, dans le coin supérieur droit sont affichés les points de vie et de mana des personnages et alliés. Une simple pression sur leur icône vous permettra d’ailleurs de passer de l’un à l’autre sans transition, pour un intérêt toutefois limité dans le feu de l’action. On adressera une petite pensée à nos amis gauchers, qui n’auront pas la possibilité d’inverser le HUD, ce qui est dommage puisque ce n’est sans doute rien à faire. Le menu du jeu est dorénavant bien plus clair et pratique. L’équipe a jugé bon - et à juste titre - de garder les mêmes composantes, à savoir le statut, l’inventaire, les compétences, l’équipe, les quêtes et les réglages, seulement nous avons eu le droit à quelques menues modifications visuelles qui rendent le tout bien plus plaisant à utiliser. L’onglet d’équipe n’a pas véritablement évolué non plus. En réalité il sert désormais à stocker les mercenaires qui vous servent de compagnons. En effet, jamais vous n’aurez de personnage original à vos côtés, ce qui est tout de même un peu triste et rompt l’immersion quand vous avez deux fois le même personnage qui combat avec vous. Ces mercenaires, comme dans le troisième opus, disposent de caractéristiques et compétences tirées aléatoirement. A l’inverse du héros, ils n’en auront que 3 ou 4 sur 16 maximum, le reste devant être débloqué grâce à des livres de compétence achetés dans le cash shop ou bien lorsque l'une d'elle a atteint le niveau 10 (autrement dit jamais puisque vous aurez fini le jeu bien avant d’en avoir une à ce niveau…) et que vous avez obtenu par hasard un livre niveau 1 d’une autre compétence. Eh oui, il aurait été trop simple d’apprendre une compétence dès le niveau 15, niveau auquel on trouve la plupart de ces livres. Ces choses les rendent donc assez peu utiles au combat. Un comble quand on sait que vous n’aurez que ces petits soldats pour vous accompagner tout au long de votre aventure. Une vraie identité visuelle Avant d’aller nous exprimer plus longuement sur les classes et les diverses mécaniques de jeu proposées par Inotia 4, il nous semble bon de nous attarder sur ce que le jeu a à nous proposer visuellement. Attention les mirettes, Inotia 3 n’est plus qu’un lointain souvenir ! En effet, il est fort agréable de noter que Com2uS a réalisé un très bon travail sur l’aspect graphique et l’ambiance générale du jeu. Exit l’apparence début de l’ère SNES qu’avait Inotia 3 avec ses couleurs fades, son manque d’audace sur les environnements ainsi qu’un cachet véritablement décevant visuellement qui, couplé aux divers bugs, rendait l’ensemble très peu attachant et l’immersion au sein du jeu difficile. Dorénavant, Inotia arbore une palette de couleurs bien plus variée, qui n’hésite pas à chatouiller l’œil à plusieurs occasions ou bien à assombrir totalement certains passages du jeu. On pense notamment au premier écran (ou presque) du jeu, qui est la forêt de la tribu. Les couleurs sont sombres, seule la faune se retrouve luminescente dans l’obscurité, le rendu est particulièrement glauque et s’avère véritablement inquiétant. Par la suite, les décors auront tous une aura particulière… tout du moins jusqu’à l’après Berkel. En effet les lieux vont ensuite avoir une vague impression de déjà-vu si ce n’est devenir des copies parfaites tout au long du jeu, ce qui est fort dommageable et rompt un peu l’immersion. Fort heureusement, Com2uS n’a pas eu le culot de placer les interrupteurs et divers pièges aux mêmes endroits. À l’instar d’Inotia 3 : Children of Carnia, les différents éléments d’équipement que portent les personnages sont visibles à l’écran, à l’exception des bracelets et colliers. Certains costumes sont obtenables grâce à certaines quêtes ou encore via l’achat dans le cash shop, mais ils s’avèrent purement esthétiques et n’apportent rien de plus que la satisfaction de se déplacer avec un costume de bouffon ou un par-dessus des ténèbres qui rajoute une bonne dose de charisme au héros. Dans la refonte visuelle, on notera également la débauche d’effets qui ont été rajoutés pour les impacts des attaques, notamment ceux des critiques, qui font flasher l’écran tout en étant accompagnées d’un « BAM » sonore, qui nous donne une véritable impression de puissance. Que dire aussi des effets des sorts, qui peuvent littéralement prendre tout l’écran avec des sprites assez réussis il faut l’avouer. Aucune forme de clipping n’est d’ailleurs à rapporter. Malgré tout, cette surabondance d’effets spéciaux peut s’avérer parfois gênante. En effet, nous perdons de vue assez souvent nos personnages et leurs ennemis en-dessous, ce qui est véritablement pénible, surtout lorsque cet ennemi continue impunément à vous frapper alors que vous ne voyez rien. Ceci entraîne alors une perte de vie non négligeable et, qui plus est, totalement idiote. Tue-moi avec classe… On se souvient que le gameplay d’Inotia 3 proposait un véritable intérêt immédiat, un fun instinctif, qui malheureusement s’estompait au fil des heures et des centaines d’ennemis terrassés au gré de nos lames et flèches. Il va s’en dire que Inotia 4 : Assasin of Berkel s’est nettement amélioré, mais ce n’est pas assez pour remonter drastiquement la note, voyons pourquoi. Tout d’abord, cet opus propose toujours la sempiternelle division par classes du jeu. Au départ de son aventure, le joueur peut choisir entre pas moins de 6 classes qui sont : l’Assassin ; le Chevalier Noir ; l’Archer ; le Prêtre ; le Mage et le Guerrier. Cette proposition de classes pourrait s’avérer tout à fait intéressante si elle était exploitée correctement. Or, ici ça n’est pas tout à fait le cas. Nous retrouvons encore des classes bien trop bridées par rapport à d’autres qui se voient totalement « brainless » et ne demandent que peu d’efforts pour être véritablement dévastatrices. C’est le cas, encore une fois, de l’Archer et du Mage qui n’arrivent pas à la cheville du Guerrier ou encore de l’Assassin. C’est encore plus évident lorsque l’on associe certaines classes ensemble. Mettez 3 Dark Knight et roulez sur tout le monde ! Il en va de même pour les guerriers qui n’ont que faire des potions tellement ils ont de HP et frappent fort. On ne peut en dire autant des Archers qui qui n'ont pas assez de puissance pour tenir la distance – le comble pour une telle classe – ou encore des Mages qui, sans l’utilisation du « hit-and-run », sont inutiles en groupe. Malgré tout cela, on arrive tout de même à ressentir un certain plaisir immédiat en jouant au jeu avec les classes les moins en vogue. En effet, le feeling du jeu est instinctivement perçu grâce à l’ambiance visuelle et sonore qui est présentée. L’ensemble est bel et bien dynamique tape-à-l’œil et intrigant. On ne ressent la limite d’une classe qu’à la moitié du jeu, là où les combats commencent à se corser et à durer en temps. Par exemple, les cartes ont tendance à disposer de nombreux étages ou plateaux à cause d’une topographie assez montagneuse. Les Archers ne peuvent pas atteindre un ennemi en bas d’une falaise et donc permettre à la classe de se démarquer des autres voire même de se rendre utile. C’est dommage car on rencontre assez souvent ce genre de situation lorsque l’on ne parcourt pas un donjon dans lequel on se retrouve la plupart du temps à arpenter des couloirs assez étriqués où les joueurs peuvent se bloquer entre eux. C’est dommageable, si bien qu’un Prêtre peut se retrouver en première ligne sans aucun moyen de repli, si ce n’est de prendre le temps de changer de personnage avec les icônes prévues à cet effet, et reculer les alliés un par un, les désengageant par la même occasion des combats. On déplore de ce fait une IA un peu limitée, qui vous regardera vous faire tabasser à sang sans bouger le petit doigt ! Pire encore, elle se fera molester sans contre-attaquer ! Pour pallier ces quelques soucis et divertir un tant soit peu le joueur, Com2uS a choisi d’implanter un système de craft. Ce système s’apparente à une forme on ne peut plus simple : il faut sélectionner la machine de craft, accepter la quête répétable qui se déclenche, aller occire XX monstres qui vont céder à chaque fois un objet de quête, revenir et obtenir une recette de craft aléatoire parmi la dizaine présente dans cette machine. Pour obtenir l’équipement désiré, il faut parfois répéter cette quête un bon nombre de fois, ce qui est totalement idiot et frustrant car cela n’ajoute rien de bien passionnant à notre aventure. Bon point tout de même par rapport à Inotia 3, c’est que les monstres lâchent enfin les objets clé à chaque fois, ce qui nous évite en plus de tuer 15 fois un même monstre avant qu’il ne lâche ledit objet qu’il faut rapporter en 25 exemplaires. …mais soit bref ! Comme précisé en début de ce test, Inotia 4 est un jeu au fun immédiat, qui malheureusement a tendance à tirer énormément sur la longueur. L’histoire ne se met qu’à décoller réellement qu’en fin de jeu, qui arrive après avoir parcouru d’innombrables zones, chacune reprenant le schéma de la précédente sans aucune nouvelle originalité. La zone désertique aurait pu avoir des sables mouvants, par exemple, ou bien la zone enneigée des terrains glissants, mais il n’en est hélas rien. Le fameux fun se transforme rapidement en lassitude et en désintérêt pour le jeu. Finalement, rien n’a véritablement changé par rapport à Inotia 3. Pourtant, le jeu dispose de plusieurs atouts énumérés précédemment, mais aussi d’une évolution sur les cartes plutôt correcte du fait d’un bon équilibrage. Malheureusement, chaque rencontre avec un boss nous met face à un mur de difficulté qui nous oblige soit à farmer inutilement dans la zone précédente afin de se retrouver minimum 10 niveaux au-dessus de lui, soit d’avoir recours au cash shop (hé oui, un jeu free-to-play trop simple qui ne vous pousse pas à utiliser le cash shop, ce serait trop beau !). C’est bien dommage, ça, car on va du coup s’ennuyer ferme sur les maps qui suivront puisque notre groupe sera bien trop haut niveau... De plus, chaque boss n’est finalement qu’un monstre surpuissant, avec des HP bien trop élevés, qui va vous vider vos stocks de potion et ne présentent aucune mécanique propre. Même le boss de fin n’a pas un tant soit peu d’originalité ! Un monde bien silencieux Pour finir, attardons-nous sur l’ambiance musicale du jeu, qui, malgré des bruitages convaincants ajoutant du « peps » aux combats, n’est finalement que bien fade. En effet, cette fois-ci les musiques ne se coupent pas aléatoirement sans jamais réapparaître, ce qui est un bon point ! Hélas, ce n’est guère que le seul… Il arrive quand même que certains passages restent sans musique, mais il faut croire que c’est un choix artistique ! Nous disions qu’il n’y avait qu’un seul atout dans cette ambiance musicale. En effet, aucune des compositions ne marque réellement. L’ensemble n’a pas vraiment d’âme, que ce soit le thème principal ou encore le thème des boss. Le tout se retrouve de toute manière le plus souvent masqué par les bruitages du jeu.
Note attribuée : 13/20
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