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Devil Survivor Over Clock

Fiche complète de ce jeu

Le monde est rempli de petites injustices. Par exemple, pourquoi Atlus a-t-il tellement forcé la communication sur les Persona et sur Strange Journey, laissant dans l'ombre l'un des meilleurs RPG de l'année 2009 ? Devil Survivor resta confiné aux USA et fut plus ou moins boudé par la critique. Or, on tenait là le MegaTen attendu depuis quatorze ans, le premier jeu réellement polémique et engagé de la saga depuis Shin Megami Tensei II et sa relecture sans complexe des prophéties de l'Ancien Testament, tout en offrant de belles perspectives d'avenir à la licence en terme de gameplay et de narration.
Quatre ans plus tard, l'Europe accueille enfin ce jeu, dans sa version la plus complète : Overclocked. L'attente est-elle justifiée, et cette mouture remplace-t-elle avantageusement l'ancienne ?

Pour sauver le monde, j'affronterai la faim, la peur, la mort et Dieu !

Tokyo, août 201X. Trois adolescents de dix-sept ans se retrouvent à Shibuya pour rencontrer un informaticien réputé, Naoya. Ils recevront de sa part un gadget à la mode : la COMP, un outil de communication. Mais leur modèle semble quelque peu différent des autres, car après avoir fait sauter le cryptage de sécurité, les jeunes gens obtiennent le pouvoir de pactiser avec de redoutables démons. Ensuite, en raison d'une explosion mystérieuse, la région de Yamanote est barricadée par l'armée, autorisée à tirer en cas de besoin. Enfermés dans une ville privée d'électricité, les citoyens apeurés se rendent vite compte qu'ils sont entourés de démons belliqueux. Avant de chercher la cause de ce chaos, avant d'y trouver une solution, et avant de songer à fuir, le héros et ses amis vont devoir répondre au plus élémentaire des besoins humains : survivre.

Autant le dire tout de suite, l'histoire de Devil Survivor ne paie pas de mine sur une première partie, mais sur le long terme, elle s'avère particulièrement aboutie. Sur un départ mystérieux, elle aborde de façon simple et réaliste des sujets aussi variés que l'informatique, la démonologie, la sociologie de masse, la religion catholique, la politique, la justice, l'anarchie, le futur du monde ou encore les rapports entre la science et le divin. Le tout s'avère très instructif, et n'a subi aucune dégradation à la traduction. Au pire, certaines lignes du texte original ont été modifiées pour des raisons de doublage, mais le sens demeure inchangé (comme « God's no friend of mine » qui devient « I follow no God »). Elle est également présentée avec une mise en scène très stricte sur les codes et les règles du théâtre (annonce, entrée et sortie des personnages, unité de temps, de lieu et d'action, rythme des paroles et des actes...).

Le jeu ne ment pas non plus sur le fait qu'en situation de crise (mais de vraie crise), l'humanité serait rapidement réduite à commettre des actes graves, et toutes nos valeurs morales ne tiendraient pas deux jours. Progressivement, les habitants de Tokyo perdent espoir et cèdent à ces actions qu'on nomme communément « le Mal ». La réalité des choses est présentée avec une telle gradation et avec un tel soutien de la part des PNJ qu'elle en devient parfaitement crédible, en dépit des réactions des héros parfois désolantes de niaiserie.
L'histoire s'attarde également sur le rôle de Dieu dans notre société, avec l'esprit d'un bon SMT. Dieu est présenté tantôt comme un sauveur de l'humanité, tantôt comme son oppresseur et tantôt comme un être égoïste. Le joueur en gardera l'image qu'il préfère, mais sachez d'avance que tout en étant une pure fiction, le jeu n'a aucune complaisance à l'égard de Dieu et des anges, en particulier durant le « huitième jour ».

Après les Persona qui mettaient en exergue des thématiques « individualistes », et en laissant Strange Journey dans son bain de banalités, Devil Survivor s'attaque directement à la notion de « groupe » et de « société » sans oublier de darder un regard contestataire sur la religion catholique. Il se présentait donc comme le digne héritier des valeurs fondamentales de la licence, le titre attendu depuis Shin Megami Tensei II, sorti pas moins de quinze ans auparavant. Audacieux, crédible et argumenté, le scénario a toutefois le défaut de ne pas assez guider le joueur, ce qui oblige à faire le jeu plusieurs fois pour bien identifier les actions à faire et débloquer ainsi l'accès à toutes les vérités et à toutes les fins. Il faut aussi se préparer à endurer de très longs dialogues, et à quelques baisses de régime pendant les quatrième et cinquième jours.

Si le jeu est assez profond, pas besoin de 3D !

Autant lâcher tout de suite le morceau qui intéresse : qu'en est-il de la fonction 3D, celle qui fait polémique entre les défenseurs qui y voient l'avenir du gaming et les détracteurs qui accusent ce gadget de donner mal à la tête ? Après tout, le jeu original n'utilisait pas le tactile, argument majeur de la DS. Le résultat est sans appel : Devil Survivor : Overclocked n'exploite que très, très peu la fonction 3D, et uniquement sur des points presque négligeables. Elle sera réservée à la nouvelle scène d'introduction animée (nettement plus riche en spoil que l'originale) et à la fusion des démons, mais tout le reste du jeu est encore en bonne vieille 2D. On peut donc laisser la 3D sur 0 et économiser la batterie. Or, en inversant le rôle des deux écrans, la 3D aurait pu avoir son intérêt, pour donner plus d'allure aux champs de bataille. Cependant, cela aurait demandé des temps (et des coûts) de développement énormes. Tout comme on ne localise pas un jeu des USA vers l'Europe en quelques semaines, on ne transforme pas un jeu 2D en un jeu 3D en appuyant sur un bouton et en laissant un super-programme magique se charger de tout.

Graphiquement, Devil Survivor a toujours été un peu « déséquilibré », mais il demeure plus abouti qu'une bonne partie des MegaTen. Si les environnements et les miniatures relèvent grandement le niveau, aussi bien par leurs animations que par leur grand nombre, il est regrettable que les PNJ soient aussi peu variés. On a l'impression de vivre dans la Matrice avec tous les clones de l'agent Smith ! Les cinématiques sont appuyées par des illustrations des héros, qui sont variées et expressives, mais là encore, les PNJ ont une ou deux images différentes uniquement. C'est peu, même si cela ne gêne pas tellement pendant le jeu. Au risque de « trahir » légèrement le contenu d'origine, on aurait quand même aimé qu'Atlus profite de ce remake pour y remédier, en particulier en ce qui concerne Shoji, qui reste quand même l'un des personnages les plus intéressants du jeu.
Si Overclocked a « laissé passer » l'option 3D, il tire néanmoins profit de l'écran plus large et de la résolution plus élevée de la 3DS. Les images en combat sont donc nettement moins brouillonnes qu'avant, et les illustrations lors des dialogues sont moins aliasées. Grâce à l'espace gagné, la police des textes a pu être changée pour être plus lisible et moins « primitive ». Sans que la différence soit vraiment visible en permanence, on peut au moins dire que le jeu fait un minimum honneur à son nouveau support ; on n'a donc pas l'impression de jouer à un jeu ancien.

Tu causes bien, mais qu'est-ce que tu chantes mal !

Continuons sur les ajouts attendus au tournant de la version Overclocked : les textes intégralement doublés en anglais. Cela fait maintenant quelques années que les performances US sont d'une qualité suffisante pour justifier des envies de meurtre avec torture, et autres actes pas franchement autorisés par la convention de Genève ! En plus, les trailers du jeu laissaient un goût à la limite entre le fade et l'amer. Du coup, on pouvait se montrer réservé.
Et quand on a le jeu entre les mains, c'est la surprise totale : quoiqu'on en dise, le doublage d'Overclocked frôle la perfection. Les voice actors allient une voix adaptée au personnage à un jeu juste et crédible, et ce n'est pas rien. Les personnages éprouvent tour à tour de la joie, de la peur, de la curiosité, de la panique, de la tristesse, et de l'incompréhension... Et tout cela passe parfaitement, sans l'ombre d'un problème ! Depuis Midori jusqu'à Kaido en passant par Gin et Haru, sans oublier les PNJ, aucune performance n'est critiquable, sauf pour Yuzu qui a tendance à être surjoué ou au contraire à être hors-ton. Une seule fausse note qui nuit considérablement au rendu global, surtout venant d'un personnage aussi bavard.
Cependant, seuls les personnages « humains » sont doublés. Les démons, eux, se contentent de grogner au début de chaque phrase, et même si ces grognements sont variables, une question subsiste : pourquoi ? Pourquoi avoir doublé (et très correctement) jusqu'au moindre citoyen fuyant une bataille, si c'est pour laisser les démons, même (et surtout) les boss majeurs, avec quelques bruitages ?

Côté musiques, là encore, Atlus n'a pas sauté sur l'occasion du remake pour retoucher sensiblement les mélodies, qui en auraient pourtant eu rudement besoin. Autant Persona 4 : The Golden se fend de quelques retouches comme un nouveau thème de bataille moins « boîte de nuit », autant Overclocked continue de nous infliger les mêmes musiques électroniques plates et froides. Au mieux, une paire de pistes se voient ajouter deux ou trois « accords d'ouverture » pour ne pas les laisser démarrer directement dans le vif du sujet (la musique de panique, notamment) mais c'est vraiment insuffisant. Même si la bande-son a toujours le moindre avantage de coller à l'ambiance et à l'instant, cela n'ôte pas son côté trop minimaliste ni la volonté de couper le son quand on refait le jeu pour la troisième ou quatrième fois. Après avoir connu entre-temps la maestria de Kenji Ito sur Devil Survivor 2, le constat est encore plus amer.

Terminons ce paragraphe sur un écueil plus technique : Overclocked est mal mixé. À moins de jouer avec des écouteurs, les doublages écrasent complètement les musiques. Si vous jouez avec le son assez juste pour que les voix parviennent clairement, vous n'entendrez pas les musiques ; si vous mettez le son assez haut pour entendre les musiques, les voix deviennent des cris qui vous écorchent les oreilles. Bon, vous l'aurez compris, ce n'est pas forcément un mal de négliger la musique, mais prévoyez quand même l'équipement audio pour jouer. Autant ne rien rater du jeu, le pire comme le meilleur.

Par ma COMP, mes démons et mon génie, je t'ordonne de mourir !

Si vous êtes un habitué du site, vous n'aurez pas manqué de noter l'auto-plagiat de ce titre de chapitre, renvoyant directement à ma propre review de Valkyrie Profile : Covenant of the Plume. Et pour cause, les deux jeux partagent énormément de choses en termes de gameplay.

Les batailles relèvent du « RPG semi-tactique », car elles sont divisées en deux parties : les déplacements sur une carte plane et les affrontements au tour par tour. En ce qui concerne les déplacements, il vous faudra jouer du damier mais aussi des aptitudes de vos alliés démoniaques. Vous pouvez former jusqu'à quatre équipes composées d'un leader humain et d'un ou deux démons. Le jeu exige que vous jouiez essentiellement de l'initiative et des avantages tactiques. Chaque démon a ses propres avantages et inconvénients, non seulement en terme de statistiques, mais aussi en terme de « trait racial ». Les Jakis réduisent les déplacements de l'adversaire, les Megamis possèdent un excellent sort de soin, les Wilders augmentent considérablement vos mouvements, les Kishins permettent d'attaquer deux fois de suite... Découvrez ces pouvoirs, voyez lesquels vous plaisent le plus et combinez-les pour en démultiplier les effets !
Une fois à portée d'un ennemi (entre une et trois cases) vous pouvez passer à l'offensive. Le jeu ressemble alors à un Digital Devil Saga, à savoir un système très proche du Press Turn où les Faiblesses et les Résistances exploitées définissent le nombre d'actions possibles. Vos performances sont également influencées par vos compétences passives (augmentation des dégâts de feu, récupération de vie ou de magie à la fin de chaque tour, protection de la part des alliés...). Ici, le leader joue un rôle fondamental, car dès qu'il meurt, toute l'équipe est vaincue. Néanmoins, la présence d'alliés à ses côtés diminue grandement les dégâts qu'il subit en cas d'attaque, sans compter le fait que vous remportez moitié moins d'expérience et de Maccas si vous ne terrassez pas tous les démons.

Pour pouvoir attaquer, vos humains doivent « voler » les aptitudes des démons avec la commande « Skill Crack ». Au tout début de chaque combat, chaque personnage doit sélectionner un pouvoir d'un démon. S'il parvient à lui porter le coup de grâce, le pouvoir peut être attribué à n'importe quel humain en passant par le menu. Gare, le déroulement d'une joute tactique ne correspondant pas toujours à ce qu'on anticipe, surtout quand les ennemis sentent le vent tourner. Certains pouvoirs sont vraiment durs à obtenir !
Les démons peuvent eux aussi acquérir des pouvoirs différents au fil des combats les plus rondement menés, grâce au système de « Magnetite ». A force de vaincre des adversaires sans prendre de dégâts, ou d'utiliser les Résistances/Faiblesses, vous remplissez une jauge (invisible) et à terme, vous pouvez donner à un de vos démons un pouvoir que vous avez craqué au préalable. Ceci est particulièrement utile pour pouvoir abuser du sort Drain.

Question intelligence artificielle, on a ici un vrai dilemme. Les démons sont, sur le terrain, plutôt retors ; ils utilisent efficacement la plupart de leurs traits raciaux, ils gardent leurs distances en cas de besoin, ils se soignent avant de revenir à l'assaut s'ils le peuvent, ils choisissent leur cible en fonction des pouvoirs qu'elles possèdent... Mais en combat, soit ils focalisent leurs efforts sur l'allié au niveau le plus bas (ce qui est encore assez judicieux) soit ils attaquent complètement au hasard, soit ils prennent des décisions absurdes, harcelant le leader au lieu d'éliminer son allié ou ignorant les notions de Résistances/Faiblesses. Il leur arrive même de vouloir lancer un sort en étant Muets !
Le joueur sera d'ailleurs confronté lui-même à un problème de « clairvoyance », car si on connaît le jeu, ou même certaines bases du Tactical, si on débloque les compétences réellement intéressantes, si on les combine bien au bon personnage et si on prend les démons les plus adéquats, le jeu est d'une facilité confondante jusqu'au dernier jour. A contrario, sur une toute première partie, il est très facile de s'arracher les cheveux sur certaines missions parce qu'on manque de compétences ou qu'on n'a pas configuré correctement les aptitudes. Nonobstant, avec ou sans ces préparations, on peut se prendre quelques raclées bien senties quand les conditions d'une bataille s'avèrent redoutables ou qu'elles évoluent en cours de route. Il faudra s'attendre à perdre une ou deux fois le temps de bien savoir comment jouer les moments les plus « délicats » comme la protection des PNJ suicidaires !

Et pourtant, le levelling via les Free Missions a beau suivre une courbe digne du logarithme népérien (plus on y recourt, moins il est efficace et plus il est lent), le jeu s'avère vraiment moins difficile qu'un MegaTen « classique » et il est encore assez raisonnable pour un RPG. Toutes les missions sont faisables à condition de pouvoir compter sur des démons et des pouvoirs adéquats à un niveau décent sans être nécessairement élevé. En plus, le jeu n'a pas de système d'équipement, les alliés sont tous intégralement soignés à chaque fin de bataille, l'acquisition des aptitudes est moins « laborieux » que les Mantras de DDS ou les Magatamas de Lucifer's Call... Autant de détails qui ne viennent pas alourdir le jeu et le rendent plus accessibles que nombre de titres de la licence. On pourrait toutefois voir ces derniers points comme des défauts plus que comme des qualités, et on ne peut qu'espérer qu'un hypothétique Devil Survivor 3 viendra corriger cette légèreté.

L'union fait la force, mais la fusion est encore mieux !

Pour recruter vos alliés démoniaques, vous avez trois recours. Le premier est la vente aux enchères. Des démons, plus ou moins puissants que la moyenne, offrent leurs services contre monnaie sonnante et trébuchante. A un prix de base (purement informatif) s'ajoute un prix d'achat direct. Vous avez cinq secondes pour annoncer un prix entre ces deux sommes, sachant que d'autres concurrents virtuels sont prêts à renchérir. Pour gagner du temps, il suffit de miser directement un peu moins que le prix d'achat direct pour obtenir en deux dixièmes de secondes le démon souhaité.

Une fois votre allié recruté, vous pouvez l'utiliser autant que vous souhaitez, mais plus tard dans le jeu, vous pourrez fusionner deux démons ensemble, afin d'en créer un nouveau plus puissant encore et capable d'hériter de n'importe quelle capacité des sacrifiés. De cette façon, on peut léguer un sort puissant, mais aussi la Résistance à un élément que le démon est censé craindre... de façon à créer des alliés sans faiblesse ! Le système offre de larges possibilités, restreintes uniquement par les pouvoirs à disposition, mais il impose de temps à autre des choix cornéliens ; la rançon de la gloire pour ce concept moins prise de tête que la proposition/annulation répétitive des fusions de Persona et Lucifer's Call nécessaire pour combiner les pouvoirs souhaités.

Le troisième et dernier moyen était l'une des plus grosses lacunes du jeu d'origine, également corrigée dans Devil Survivor 2 : le Compendium. Chaque démon que vous avez possédé y est enregistré, et contre une somme toujours aussi abusive, vous pouvez le récupérer quand bon vous semble. Vous pouvez aussi lire sa description, un contenu culturel toujours aussi optionnel et passionnant. Cette encyclopédie servira surtout en ce qui concerne les Elements et les Mitamas, des démons très utiles en fusion. Elle joue également un rôle quand la majorité des démons disponibles aux enchères ont été achetés, puisque la liste n'est pas mise à jour régulièrement et que les Maccas, contrairement à l'expérience, sont pour ainsi dire illimités. Cependant, ceci devrait rester de l'ordre du dernier recours.

Je rejoins ma maîtresse ou je vais embrasser ma femme ?...

Devil Survivor s'étale sur sept jours, chacun regroupant dix heures « actives ». Ces dix heures sont elles-même divisées en demi-heures, et chaque demi-heure doit être passé dans un quartier précis de Tokyo en compagnie d'un ou plusieurs personnages-clés. Si vous allez au bon endroit au bon moment, parfois en disant les bonnes paroles, vous pouvez dévoiler un pan d'une des nombreuses vérités éparpillées à travers l'intrigue sombre du jeu, et en cumulant ces « pans », vous finirez par savoir les choses dans leur intégralité. Ces efforts finissent par modifier les dialogues et certaines batailles, en plus de donner accès aux six épilogues différents du jeu, chacun étant d'une difficulté plus ou moins élevée. Que se passera-t-il au bout des sept jours, entre autres, comment l'empêcher ou encore comment les choses en sont-elles arrivées là. Certaines vérités sont plus négligeables que d'autres (les motivations des personnages secondaires, par exemple) mais il en existe deux ou trois que vous devrez forcément mettre à jour pour ne pas en être réduit à la seule « mauvaise fin », la plus facile du jeu.

Ce concept confère d'ailleurs une énorme « replay value » au titre, car même avec toute la bonne volonté du monde, vous ne pouvez pas assister à toutes les scènes du jeu en une seule partie, et à moins d'avoir beaucoup d'intuition (et de vous faire beaucoup de mal pour gagner une certaine bataille) vous n'aurez que la « mauvaise fin » du jeu à votre disposition sur votre premier essai. Une fin, d'ailleurs, qui a le mérite de donner envie de reprendre illico pour en avoir une meilleure, tout en étant convaincante en elle-même.

Pour prix de quatre ans d'attente, j'exige du contenu additionnel de qualité !

Au risque de répéter une vérité déjà pas mal rabâchée dans ce texte, Devil Survivor sur DS était à lui seul l'un des jeux les plus marquants des quatorze années ayant précédé sa sortie, et n'importe quel joueur n'ayant pas touché à ce titre peut se jeter tête baissée sur son remake. Or, tous ceux qui y ont déjà joué peuvent se poser la question : est-ce que ça vaut la peine de repasser à la caisse pour cette version soi-disant améliorée ? On se souvient quand même de Persona 3 FES et de ses ajouts inutiles qui, même vendu à prix réduit, ne corrigeaient pas le moindre des plus lourds défauts du soft (une IA pas améliorée, des scènes bonus comiques mais pas instructives, des costumes vendus en armure hors de prix et inefficiente, un scénario bonus dans la plus pure lignée des rogue-like des années 80...). Pour un jeu vidéo qui coûte quand même 40€, la question est légitime.

La réponse tendrait plutôt vers le « oui », mais un « oui » modéré. Si vous avez déjà vu les six fins différentes du jeu, si vous avez réussi à vaincre le boss secret du septième jour, ou encore si le jeu original ne vous avait vraiment pas plu à cause de ses dialogues à rallonge, alors non, il n'est pas indispensable de retenter votre chance. En revanche, si vous n'avez vu que la « mauvaise fin », si vous n'avez pas peur de tout reprendre à zéro ou si vous voulez assister au « huitième jour », alors vous pouvez sans regret vous laisser tenter.

Le « huitième jour », à ce propos, est un autre des arguments majeurs de cette nouvelle version. Certaines fins (notamment la mauvaise) donnaient vraiment envie d'en voir plus. Une fois l'intrigue « principale » terminée, vous aurez le choix entre vous en tenir là et tout reprendre du départ, ou bien embrayer sur son scénario bonus. Or, ce jour additionnel n'est pas tout à fait un prolongement direct de l'épilogue. Il reprend les grandes lignes, les tenants et les aboutissants, mais il modifie subtilement deux ou trois événements liés et part sur une nouvelle histoire pour ensuite aboutir à un nouvel épilogue. En plus de quelques nouveaux lieux, il se fend de nombreuses positions tout aussi, voire plus polémiques et audacieuses que celles déjà rencontrées pendant la semaine précédente. C'est aussi durant ce jour supplémentaire que vous verrez la majorité des pouvoirs et des démons ajoutés (trente de chaque) qui permettent d'éviter la diète sévère qu'infligeait le jeu original au-delà du niveau 60. Et pourtant, tout n'est pas rose, car ce jour additionnel souffre parfois de quelques réglages défaillants. Par exemple, une mission de protection de PNJ... dans laquelle le PNJ n'apparaît tout simplement pas, sans doute car la conception a été trop précipitée. Gênantes en extérieur, ces « bévues » nous sont plutôt favorables en pratique ; sont-elles pardonnables pour autant, ça, c'est du point de vue de chacun.

Le jeu dure à la base trente à trente-cinq heures pour une première partie, et le huitième jour rajoute entre huit et quinze heures de jeu, selon l'épilogue qu'il prolonge. Pour ne pas rendre les parties suivantes trop rébarbatives en terme de challenge, le New Game + a été sérieusement retouché. L'original gardait purement et simplement tous les démons, tous les pouvoirs et tous les Maccas gagnés jusque-là ; de quoi refaire le jeu sans broncher en moins de douze heures, mais au risque de s'ennuyer ferme ! Overclocked met à bas cette injustice en instaurant le système qui sera repris par Devil Survivor 2 : à part quelques avantages forcément gardés (pouvoir fusionner n'importe quel démon et garder les pouvoirs débloqués) tous les coups de pouce comme compter sur quelques-uns de vos démons surpuissants doivent être « achetés » avec des « Survivor Points », gagnés durant vos combats les plus rondement menés. On pense sans problème au NG+ de Tales of Symphonia.

Devil Survivor original était déjà un MegaTen comme on n'en avait pas vu depuis quatorze ans, relançant les SMT comme Strange Journey n'avait pas su le faire. Grâce à des ajouts pertinents et efficaces, Overclocked s'impose comme la nouvelle référence de la saga, l'opus qu'on attendait depuis dix-huit ans, celui qui saurait reprendre toutes les positions, toutes les polémiques et toutes les valeurs que défendit jadis la célèbre série de RPG d'Atlus. Agréable (et exigeant) à jouer, instructif à vivre, ce titre exploite avec un brio rare tous les filons offerts par son scénario abouti, sombre et réaliste. Le seul et unique petit bémol qui reste et demeure comme un faux pli, ce sont bien les musiques, toujours aussi quelconques. Et pourtant, ça ne suffit pas à entamer l'apothéose. Atlus nous a habitués récemment à des remakes maigrichons qui n'ont pas d'autre chose à faire qu'extorquer un peu plus d'argent au fan, mais là, autant dire qu'ils ne se sont pas foutus de nous. Si vous avez adoré le jeu de base, regardez-le de près, mais si vous n'avez pas encore craqué pour ce jeu abordant intelligemment nombre de sujets pas si simples, vous n'avez désormais plus aucune raison de ne pas le faire.

Note attribuée : 19/20

Rédigé par Wolf le 29/03/2013

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