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Shin Megami Tensei IV

Fiche complète de ce jeu

Dix ans après Nocturne et quatre ans après Strange Journey, le monde accueille un nouveau volet de la troisième série de RPG la plus populaire : Shin Megami Tensei. Sa genèse se trouve en 1983 dans le light novel Megami Tensei, écrit par Aya Nishitani. Autour de ses nombreux spin-off, la branche principale de Shin Megami Tensei, forte de six épisodes (en comptant If... et Strange Journey) jouit d'une position et d'une réputation plus particulière. Quel est le verdict pour ce nouveau titre longuement attendu ?

Samurais et Chasseurs, ordre et chaos, guerre et paix...

An 1500, Royaume de l'Est de Mikado. Un jeune homme de dix-huit ans décide de passer l'examen d'entrée des Samurais afin de ne plus être un serf, un « Casualry ». Choisi par le Gantelet, un artefact magique, sa mission est de pourfendre les démons tapis dans les profondeurs de la caverne Naraku. Pour cela, il sera assisté par ses nouveaux compagnons, Jonathan, Walter et Isabeau. Cependant, le quotidien qui se profilait prendra un tour inattendu. Suite à un événement tragique, le Royaume sera mené à braver l'interdit établi des siècles auparavant : profaner les plus basses strates de Naraku et explorer le pays des Êtres Impurs, la cité viciée de Tokyo...

Quand on joue à un MegaTen, c'est avant tout pour son scénario. Le premier Shin Megami Tensei savait jouer d'une frontière floue entre rêve et réalité, démence et raison, avec une analyse acerbe mais étonnamment pertinente de notre société. Le deuxième opus se tournait vers un cyberpunk avoué et des relectures de l'Ancien Testament. Après l'onirisme abouti d'un Nocturne un peu censuré sur les bords, Strange Journey avait été une véritable douche froide. Du coup, on pouvait légitimement demander à une série qui avait jadis atteint un niveau remarquable de se reprendre sérieusement en main. Finalement, le scénario, même s'il n'est pas parfait, remplit plutôt bien son office, avec son lot de situations grinçantes, de remises en question de la société et d'individualisme.

Le jeu démarre dans un pays médiéval où vivent des humains paisibles, dans un ordre social dur mais assimilé, où le contrôle des masses est assuré par l'ignorance. Par la suite, le joueur se retrouve à Tokyo, un vaste univers gangrené par la violence, la survie du plus apte. Cet univers n'est pas sans rappeler le Tokyo Millenium de Shin Megami Tensei II. La découverte d'un Tokyo ravagé renvoie lui aussi à l'âme de la saga, à tout ce qui fait d'un SMT une aventure enrichissante. En effet, elle s'attache à des éléments réels et connus de Tokyo, la ville étant ici plus vraie que nature, reproduite dans les moindres détails. Cependant, contrairement à ce qu'on peut croire, il ne s'agit pas d'une version « post-apocalyptique » de la mégapole, mais plutôt « délabrée ».

L'histoire repose sur des événements variés, parfois imprévisibles, qui ne laissent jamais le joueur sans but. L'accroche tient tantôt du fan-service et références appuyées aux anciens opus, tantôt du plan strictement moral. Car outre des moments pas très palpitants, des objectifs vagues et aucun indice, le jeu donne parfois envie de vomir tellement il est dur et inhumain, tout en restant parfaitement logique et justifiable. La narration est très sommaire, les cut-scenes obligatoires ne délivrant pas tous les détails. Pour les découvrir, il vous faudra chercher diverses informations qui complètent le background auprès des PNJ terrés dans leurs petites cases. Ce n'est ni un hasard ni une fainéantise, mais un choix qui permet de raccourcir les cinématiques pour ne pas perdre un temps fou à chaque essai avant un boss, ainsi que pour donner envie d'explorer l'univers et d'écouter les survivants. Le joueur débarque à Tokyo sans rien savoir, à l'image de son personnage, et c'est à lui de chercher à savoir ce qui se passe ou ce qui s'est passé... s'il en a envie.

Cependant, le scénario souffre de plusieurs faiblesses, notamment des personnages creux qui ne défendent pas leurs causes par conviction mais plutôt parce que l'histoire l'exige. Là encore, dans les précédents SMT, les personnages se montraient plus complexes et surtout plus extrêmes. On avait vraiment affaire à des adolescents qui évoluent au fil du temps, de leurs sacrifices et de leur prise de conscience. Or, dans SMT IV, nos héros sont assez clichés et ne changent pas tellement d'attitude au cours de leurs pérégrinations. D'autres figures sont sous-exploitées alors qu'on leur voyait un rôle bien plus important, bref, le tout peine à susciter l'empathie du joueur.

De plus, il faut quand même attendre presque trente heures avant que le jeu ne daigne s'interroger sur la question de la religion, qui est quand même l'âme de SMT. Certes, il le fait avec l'acidité et le pragmatisme qu'on en attend, un moindre mal face au traitement indigne que nous avait servi Strange Journey, mais le reste du temps, on vogue juste d'un point A à un point B, parfois via un A², mais sans savoir à quoi cela mène... sinon à comprendre combien la société tokyoïte s'est enfoncée dans la violence et le désespoir. Pourtant, lorsque vient la terrible décision de l'Alignement définitif, il est difficile de se sentir vraiment concerné par des champions aussi artificiels et des thèmes aussi vus et revus.

Un autre éventuel défaut, déjà présent dans Lucifer's Call et mal agencé dans Strange Journey, est l'absence de la littérature anglaise. Le premier SMT posait un élément récurrent par sa reprise d'Alice au Pays des Merveilles, avec une ambiguïté qui mettait terriblement mal à l'aise ; le deuxième reprenait le Songe d'une Nuit d’Été, ce qui venait égayer l'histoire quelques temps au moment le plus sombre et le plus écrasant pour aérer l'intrigue. Tout cela manque à SMT IV qui, d'une manière générale, se prend peut-être trop au sérieux et oublie de disséminer à droite à gauche un peu de légèreté. Les gags ne sont pas tout à fait absents, mais ils sont sporadiques et superficiels.

Un déséquilibre n'entraîne pas toujours une déception !

On le sait, jouer à MegaTen pour ses graphismes, c'est chercher la déception. Toutefois, SMT IV transgresse cette règle pour notre plus grand bonheur.

Le jeu commence à Mikado, qui restera en retrait et sans véritable intérêt. Puis vient la véritable partie «RPG », et c'est là que commence la fête. Votre personnage est représenté à la perfection, quelque soit son équipement, les environnements sont tous bien détaillés, les murs ne sont pas taillés à la hache et les nuages de pixels représentant les démons sont assez simples à lire. On retrouve bien le plaisir de tout explorer connu dans Lucifer's Call.

Et ce n'est que le départ. Passé les premières heures très axées D-RPG à Naraku, Atlus frappe un grand coup en nous offrant le plus « beau » des Tokyo vus à ce jour. Les rues, les monuments, les tunnels, toutes les régions, sont aussi fidèles que possible. On se projette très facilement dans cette ville esthétiquement aboutie, au magnétisme certain. Pouvoir lever ou baisser les yeux pour observer la cime d'un gratte-ciel ou les détails d'une crevasse fait également mouche. En combat, on évite les fautes vues dans Strange Journey (comme les démons qui ne nous regardent pas en face), et même si le design des quelques nouveaux démons, en particulier des boss, jure terriblement avec le style Kaneko auquel on est habitué, on profite d'une animation très correcte, avec une résolution élevée pendant les négociations. L'option 3D au maximum s'avère jouissive sur les premières heures, mais curieusement, au fil des heures, elle devient de plus en plus négligeable, et jouer en 2D ou en 3D ne fait guère de différence tellement on visualise soi-même le relief.

En contrepartie, l'équipe a un peu bâclé la gestion des PNJ, réduits à de petites images fixes et un peu floues dans des salles isolées. De plus, les environnements sont peut-être magnifiques, mais un peu trop statiques, pas assez « interactifs » ; on peut grimper une échelle ou dévaler un précipice, mais rien que de très courant, au final. Enfin, les cut-scenes ont beau s'en défendre avec des jeux de caméra, de zooms et de lumières, elles sont quand même faites d'images fixes. Cela nous renvoie peut-être aux vieux SMT, mais la 3DS a quand même assez de puissance pour nous montrer mieux que ça !

L'OST du jeu n'est pas sous la direction de Shoji Meguro, mais de Kenichi Tsuchiya. L'intéressé a débuté sa carrière comme compositeur en chef des Persona sur Playstation en 1996. On le retrouvera par la suite dans l'équipe de Lucifer's Call et de Digital Devil Saga, pour la composition et l'arrangement. Ici, sa copie se montre fort intéressante à plusieurs niveaux. Au-delà de la seule qualité musicale, qui est très bonne, on trouve une quantité faramineuse de références et de réutilisations d'anciens morceaux, remontant à l'ère du 16-bits. Cela concerne aussi bien les musiques des quartiers, comme Ginza ou Shinjuku, que les thèmes centraux du Chaos et de l'Ordre. Le plus bel hommage rendu est le melting-pot des musiques de la Cathédrale des Ombres, reprenant tous les thèmes qui y furent entendus depuis SMT 1 en 1992 ! Pour ne rien gâter, les mélodies plus inédites ne sont pas en reste. Si on retiendra facilement le thème de Mikado, très réussi dans sa dimension « médiévale », ce n'est pas pour oublier le thème des boss qui passe de façon remarquable de l'expectative à la tension puis au chaos, une évolution représentative de telles batailles. Sans verser dans la démesure prétentieuse et inadéquate dont faisait preuve Strange Journey, la bande-son reste humble, discrète, mais marquante et truffée de petits moments dignes d'attention.

Abordons rapidement la question du doublage anglais. On pouvait fonder de grands espoirs après la réussite de Digital Devil Saga et les quasi sans-faute sur Devil Survivor : Overclocked et Soul Hackers, mais aussi trembler de peur devant les performances de Persona. Globalement, on a droit à un doublage de très bonne facture. Certes, on n'échappe pas à deux ou trois PNJ qui n'y mettent pas vraiment du leur, mais il s'agit heureusement de cas isolés : la grande majorité, même ceux qu'on n'entend qu'une fois, jouent très bien leurs rôles et leurs textes. Il n'y a vraiment pas de quoi se plaindre, sauf les phrases-types qui reviennent sans arrêt et qui finissent par taper sérieusement sur le système.

Au nom de Dieu, du Diable ou pour ton plaisir, peu importe, lutte pour ta vie !

Shin Megami Tensei IV commence par une partie axée D-RPG à Naraku, assez proche de Strange Journey, où chaque étage franchi est un véritable accomplissement. C'est un tutoriel assez hardcore qui vous apprendra les bases du combat et de la négociation avec les démons, qui est parfois assez difficile, les démons étant doués pour l'arnaque. Puis, le jeu bascule dans une autre dimension plus proche des anciens SMT en monde (faussement) ouvert, avec une Tokyo en vue de dessus et des quartiers en vue rapprochée. Les combats ne sont pas aléatoires : les ennemis sont visibles et il est possible de prendre l'initiative en leur donnant un coup à l'arme blanche.

Le gameplay reprend à peu près exactement celui de Lucifer's Call, à savoir l'exploration à la troisième personne et les combats au Press Turn. Concrètement, utiliser les éléments auxquels l'ennemi est sensible permet de gagner des tours d'action, mais lancer un pouvoir auquel il est immunisé en fait perdre. Ici, s'y ajoute un système de « smirk » : chaque fois qu'un tour est gagné, un combattant peut avoir un boost de confiance en lui. Cela se traduit par une esquive, une résistance et une puissance démultipliées, en plus d'une quasi-certitude de porter un coup critique au tour suivant. Un état particulièrement utile pour porter un coup de grâce ou accélérer considérablement les combats contre les boss, mais réciproquement, un ennemi en état de « smirk » peut être très délicat à affronter puisque les attaques échouent presque systématiquement ! Les combats comportent donc, au vu de tout cela, une large part de stratégie, le joueur devant décider s'il préfère utiliser des MP pour glaner des tours ou rester en défense, invoquer un nouveau démon ou serrer les rangs avec ce qu'il lui reste... Les combats s'enchaînent, ne se ressemblent pas toujours et, avec un minimum de concentration, il est parfaitement possible d'avancer sans avoir besoin de faire sans arrêt du levelling.

En ce qui concerne les forces et les faiblesses du héros, elles sont définies par son équipement. Si les pièces pour la tête et les jambes rajoutent ou enlèvent des points de statistiques qui modifient vraiment les aptitudes, les armures n'ont par contre que très peu d'influence sur sa défense ; au mieux, elles rajoutent quelques HP en plus. Cependant, chaque armure a ses propres résistances et faiblesses à tel ou tel élément. Harmoniser son armement et son équipe pour ne pas avoir trop souvent la même faiblesse sera rapidement indispensable. En plus, l'aspect de chaque pièce est sensiblement différent, et on progresse petit à petit vers une panoplie de vrai soldat, ce qui est assez cohérent : tu pars au combat, tu t'équipes pour le combat ! Si le sujet vous intéresse, le choix des équipements se fera rarement sur des critères esthétiques : il faut bien avouer que ces armures coûtent affreusement cher, et le nerf de la guerre vous causera de sérieuses migraines dans ce jeu ! Car, sauf cas exceptionnel, vous ne gagnez pas d'argent en combat. Au lieu de cela, vous trouverez un peu partout des objets abandonnés par les tokyoïtes ou naturellement présents à Naraku (cela va du minerai de fer au moniteur LCD en passant par de la mousse médicinale et des jeans) qui vous seront rachetés par les marchands. On pense évidemment à Strange Journey, s'inspirant lui-même de Persona 4. Vu les difficultés à accumuler la somme requise pour un équipement, et en tenant compte de tous les consommables à garder sur soi (surtout pour les altérations d'état), on en vient bien rapidement à n'acheter que le nec-plus-ultra, la plus haute qualité, mais en un seul exemplaire !

Quand un démon a débloqué tous ses pouvoirs latents, après avoir gagné un ou deux niveaux, il peut les transmettre au héros (de quelle façon utilise-t-il un coup de griffe alors qu'il se bat à l'épée, je t'en pose des questions ?...). Si un autre démon possédant le même pouvoir débloque à son tour toutes ses aptitudes, celle qui était déjà possédée par le héros gagne un « rang » et devient plus efficace, moins coûteuse en MP. Un système plus complaisant que les Magatamas (Lucifer's Call) ou le Skill Crack (Devil Survivor) mais moins souple que les Mantras (Digital Devil Saga).

Une dernière composante est la présence des compagnons du héros pour l'épauler. L'ennui, c'est que, contrairement aux SMT SNES, ces « side-kicks » ne sont pas contrôlables directement. Pour faire simple, l'un des alliés est choisi au hasard au début de chaque combat, et à chaque fin de tour, il lancera une attaque au hasard. Toutefois, ce n'est pas comme si on ne l'avait pas assez vécu depuis Devil Summoner jusqu'à Persona 4, confier un combat à une IA, c'est confier un bonbon à un bébé, et ce qui est ingérable sur PS2 n'ira pas mieux sur 3DS ! Les attaques renvoyées ou absorbées sont légion, l'ennemi profitant alors du « smirk » ; les Faiblesses ne sont pas toujours exploitées alors que leurs MP sont illimités ; ils préfèrent buffer les alliés au lieu d'achever des ennemis moribonds... Ne crachons pas sur le fait que, de temps en temps, ils sont utiles. Mais cela n'excuse pas le nombre de fois où ils nous mettent plus volontiers des bâtons dans les roues. C'est d'autant pire qu'Atlus nous a démontré à plusieurs reprises son incapacité à concevoir une IA correcte. Rien que le fait de ne pas pouvoir choisir l'allié à nos côtés contre un boss, pour profiter d'une attaque à laquelle il est faible, fait gravement défaut. Ne parlons pas de l'hérésie de ne pas pouvoir faire venir un autre allié quand les HP du premier atteignent 0 !

Mais, « heureusement », le jeu n'est... pas vraiment difficile. On a connu des SMT où on ne progresse qu'en rampant à la seule force des ongles en versant des larmes de sang et en adressant mille malédictions à ceux qui ont conçu cette torture, des jeux où le sort du monde n'échoira qu'aux mains des plus capables, ceux qui sauront traverser l'enfer et sa banlieue. SMT IV démarre d'ailleurs en tapant bien fort, la partie à Naraku remplissant parfaitement cet office. Néanmoins, une fois à Tokyo, en dehors de quelques rares passages, tout est à la portée d'un joueur lambda en mode Normal. Les derniers boss sont d'ailleurs terriblement faciles avec certains sorts. Les fans aguerris peuvent donc envisager de mettre le jeu en Difficile dès le départ, ou se tourner par la suite vers les boss optionnels en DLC.

Je suis maître de mon Gantelet, sinon de mon destin, c'est toujours ça !

En dehors des combats, la progression de certains points se fait via votre Gantelet et son intelligence artificielle, Burrows. A chaque niveau gagné par le héros, vous recevez dix App Points. Ils serviront à débloquer, entre autres, des emplacements pour vos démons ou vos pouvoirs, des négociations plus faciles, des pouvoirs moins coûteux... Ceci n'est pas sans rappeler pour moitié Strange Journey et pour moitié Star Ocean. Seulement, le coût en App Points n'est pas négligeable et vos choix sont définitifs ! Mieux vaut ne pas y aller au hasard et se focaliser sur ce qui semble vraiment le plus utile.

Vous pouvez aussi proposer via le StreetPass d'échanger un de vos démons contre celui d'un joueur croisé dans la rue. La créature obtenue ne sera pas comptée comme un membre définitif de votre team mais plutôt comme un « guest star ». Le principe est assez complexe et s'adresse essentiellement aux habitants de grandes agglomérations, puisqu'elle nécessite de croiser des joueurs de SMT IV et non de simples possesseurs de 3DS, comme le permet par exemple Soul Hackers grâce aux « Pièces de Jeu ».

La durée de vie est un problème à tiroirs, car en sus de l'aventure principale, vous avez un nombre non négligeable de quêtes annexes proposées dans les bars, plus rarement par des démons ou des citoyens. Leur intérêt consiste généralement à un habituel gain d'argent ou d'objets, plus rarement des équipements uniques ou très en avance sur l'histoire et donc très efficients. En plus, les boss secrets que vous affronterez pourront être créés par fusion spéciale, une fois que vous les aurez vaincus. Il arrive souvent qu'une quête, au moment où elle devient accessible, soit proprement irréalisable, faute de level. Vous devez alors attendre d'être assez puissants pour vous y frotter, sans trop attendre non plus pour ne pas voir la récompense devenir obsolète.

La quête principale elle-même est divisée en missions, consultable via Burrows. Cela peut servir quand on n'a pas joué au jeu depuis longtemps, bien que ce concept soit parfois utilisé jusqu'à la nausée, voire aux dépens de la narration (prendre son petit-déjeuner étant une mission divisée en plusieurs quêtes successives !).

Vous pouvez compter au minimum soixante heures pour finir le jeu sans filer en ligne droite. Après, si vous cherchez quelques quêtes cachées, quelques boss optionnels, quelques armures secrètes et quelques entrées du Compendium, on tirera aisément sur les quatre-vingt heures, et vous serez loin d'en avoir fini !

C'est si ressemblant que ça me semble déjà vu...

Ne nous en cachons pas, SMT IV est véritablement un grand RPG. Toutefois, il en ressort un rien de redondance, de classicisme déjà éprouvé dans Lucifer's Call et Strange Journey. Il reste accrocheur du début jusqu'à la fin et ne manque pas de réflexion(s), là n'est pas la question. Mais une fois encore, s'il en change certes le contenu, la matière et les finitions, en ce qui concerne le moule, le patron et le modèle, il ne dévie jamais de ceux établis en 1992. Ainsi, l'histoire, comme celles de Lucifer's Call et de Strange Journey, ressemble énormément à celle de SMT I : un départ paisible et rassurant, un objectif primaire, puis on bascule dans un nouveau monde et on se retrouve au fil des événements à devoir prendre partie dans un monde bancal et privé d'ordre social. Les vagues ressemblances avec l'univers de Shin Megami Tensei II s'avèrent trop secondaires et pas assez poussées pour que le scénario suive cette piste pourtant prometteuse. Les graphismes et la musique traduisent ce même sentiment. La fidélité fait honneur à la série et retranscrit bien l'ambiance des SMT SNES, mais on reste largement en terrain connu. On réchauffe, on touille, on rehausse par-ci par-là avec des épices fraîches, mais à la fin, on nous ressert quand même la même chose...

Depuis Lucifer's Call, on note un retour en arrière de plus en plus flagrant, ce que Strange Journey combattait en reprenant le déroulement de If..., même s'il avait de quoi décevoir. Il est plus facile de refaire que de changer le déroulement... Quand on voit les possibilités ouvertes par les positions et le passif de SMT, et aussi la maestria de certains spin-offs comme l'excellent Devil Survivor : Overclocked ou le très ambigu Devil Summoner [...] Soulless Army, il est plutôt dommage de voir la branche principale stagner à ce point. Est-ce qu'on change réellement d'un jeu à l'autre, ou est-ce qu'on ne fait que peaufiner ce qui s'est déjà vu ? Ne sommes-nous pas, dans le fond, en présence d'une sorte de « bateau de Thésée » ?

Shin Megami Tensei IV est sans conteste un RPG absolument superbe. Malgré quelques défauts au niveau du scénario qui manque parfois de pêche, il mérite vraiment d'être fait et saura laisser son empreinte sur le joueur, qu'il soit ou non un MegaTeniste confirmé. Ses qualités se trouvent évidemment au niveau de l'ambiance, du plaisir d'explorer un nouveau monde, et aussi dans ces passages sombres qui invitent à se demander ce que nous ferions dans de telles circonstances.
L'ennui, c'est que le jeu n'arrive pas à se distinguer de ses aînés. Il ferait presque passer Strange Journey pour sidérant d'originalité. SMT IV reste un MegaTen plus correct que ce dernier, mais n'arrive pas non plus à se défaire de ses codes, de son passé. Il faut savoir garder un socle fixe et solide à toute saga, c'est vrai ; mais il faut aussi savoir verser l'essence sur la fourmilière et gratter l'allumette, briser le moule et casser les ciseaux, bref, faire quelque chose de vraiment neuf et rejeter ce qui a déjà été vu à toutes les sauces. Sans démériter tout à fait, la branche principale se complaît dans le déjà-vu ; le bouleversement se trouve davantage dans les spin-offs comme Devil Survivor. A dans dix ans pour un SMT V qui reprendra cette formule, on finira par avoir l'habitude !

Note attribuée : 16/20

Rédigé par Wolf le 18/10/2013

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