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The Legend of Zelda : A Link Between Worlds

Fiche complète de ce jeu

Annonce surprise du Nintendo Direct du 17 avril 2013, The Legend of Zelda : A Link Between Worlds s'annonçait comme la suite du célèbre Zelda III mieux connu par le sous-titre A Link to the Past. Toutefois, il lui fallu de nombreux mois, entre le moment où il avait été dévoilé jusqu'à sa sortie européenne le 22 novembre 2013, pour être accepté par les joueurs et surtout par les fans. Nombreux étaient ceux qui manifestaient leur déception, les uns ayant préféré un remake de l'épisode Majora's Mask, les autres ne voyant en lui qu'un reboot de l'opus fondateur, d'autres ne cachant pas leur dégoût pour les graphismes.
Toutefois, malgré ce départ mal engagé, A Link Between Worlds a progressivement su séduire son public après moult trailers pour finalement remporter un franc succès dès sa sortie. Ainsi ce nouvel opus mérite-t-il son prédécesseur ? Épisode raté ou chef-d’œuvre ?

Un petit goût de déjà-vu, mais quelque peu retravaillé

Le jeu commence alors que le jeune Link encore assoupi est réveillé par un garçon nommé Guly, le fils du couple de forgerons dont notre héros est l'apprenti. Ce dernier est en retard. En arrivant à la forge, il croise le capitaine de la garde du château d'Hyrule alors que celui-ci vient faire réparer son épée, qu'il oublie d'ailleurs en partant. Ni une ni deux, c'est à Link que la tâche est confiée d'aller la lui rapporter. Arrivant au palais royal, il constate d'étranges graffitis représentant des soldats, sur les remparts. Là, on l'informe que le chef de la garde s'est rendu au Sanctuaire. C'est en arrivant sur place qu'il le voit en compagnie de Célès, la fille du prêtre. Cette demoiselle rentre alors dans l'édifice tandis que la porte se referme brutalement derrière elle, et l'on entend alors un cri de détresse !
Le garde nous indique alors l'existence d'un souterrain débouchant sous le Sanctuaire. Armée de l'épée qu'il avait pour mission de rapporter, le jeune Link n'a d'autre option que d'agir. En parvenant à entrer par le passage secret, notre héros y trouve le vil Yuga, un esthète qui ne jure que par la beauté et sous-entend que ce monde va bientôt disparaître (qui a dit Team Flare ?!). Le sorcier transforme la pauvre Célès en peinture pour comme il le dit, l'ajouter à sa collection, et parvient à éviter l'assaut de Link en se changeant en graffiti. Tandis que le jeune garçon tombe étourdi après avoir heurté le mur de plein fouet, Yuga en profite pour filer ! Il se réveille de nouveau chez lui, faisant alors la connaissance de Lavio (et de son « oiseau » Shiro), une sorte de lapin rose qui lui explique l'avoir ramené ici.
Il demande alors l'hébergement à Link, en échange de quoi il lui donne un vieux bracelet et lui dit d'aller avertir la Princesse Zelda de ces fâcheux événements.

Si le début de l'histoire n'est pas trait pour trait identique à celui d'A Link to the Past, on retrouve quelques éléments familiers, mais les circonstances ainsi que certains personnages sont différents, ce qui évite le sentiment de redondance. De la même façon, le schéma général du jeux ressemble fortement à celui de Zelda III, mais là encore, un certain nombre de variations notables sont au programme. Sans en dire trop, le concept des 7 descendants des 7 Sages a été d'une certaine façon modernisé, et rompt un peu avec la vision classique et très formelle de l'opus SNES.

On appréciera d'ailleurs les notes d'humour beaucoup plus présentes, certains personnages quelque peu décalés. Lavio est tout particulièrement réussi dans le genre, avec son humour parfois douteux et sa faculté à être envahissant.

En revanche, Link est comme à son habitude un héros « muet » (il ne s'exprime que par gestuelle auprès des autres personnages), ce qui peut s'avérer agaçant, mais cette technique, permettant théoriquement une meilleure immersion du joueur, perdure.

Le scénario en lui-même n'est pas franchement transcendant ni très différent de celui de Zelda III. Cependant, il se laisse suivre agréablement, le tout est de ne pas en avoir une attente démesurée. Ceci dit, le joueur n'est pas à l'abri d'une ou deux surprise(s), notamment durant les dernières minutes du jeu.

Petit point amusant et sympathique pour les fans, le jeu comporte tout un tas de petites références au volet précédent, et joue de ce fait un peu sur la nostalgie des joueurs.

Des graphismes mignons à l'effet 3D quasi-indispensable

Comme évoqué plus haut, les graphismes de cet opus 3DS ont tout d'abord fait dresser les cheveux sur la tête de nombreux joueurs. Le côté simple et lisse ne semblait au premier abord pas pouvoir convaincre grand monde. Toutefois, si on ne les considère que comme étant mignons et colorés, ayant pris comme base ceux d'A Link to the Past, on se rend finalement à l'évidence qu'il n'y a qu'avec cette esthétique que le jeu aurait pu faire mouche, d'autant plus que de petites cut-scènes viennent souligner les moments forts de l'histoire. Et lorsqu'on se plonge dans le jeu, on oublie leur aspect enfantin et on se prend à les apprécier à leur juste valeur. Car ce monde d'Hyrule revisité en modélisation 3D est tout bonnement enchanteur. C'est d'ailleurs aussi avec grand plaisir que l'on retrouve les ennemis de l'opus précédent non plus en sprites 2D mais bien en trois dimensions.

Il est cependant vrai que la modélisation de Link n'est pas des plus charismatiques. Toutefois, les joueurs partageant cet avis seront ravis d'apprendre que Yuga le trouve laid également !

Mais ces graphismes aussi mignons soient-ils perdraient de leur superbe si on enlevait l'effet 3D auto-stéréoscopique. En effet, A Link Between Worlds tire pleinement parti de cette fonction majeure de la 3DS, et rend d'autant plus palpable le monde d'Hyrule (et de Lorule), si bien qu'on serait presque prêts à plonger tête la première dans cet univers verdoyant.

Et ça ne s'arrête pas au simple esthétisme, car les niveaux des donjons se succédant verticalement, l'effet 3D s'avère extrêmement pratique pour mieux visualiser les volumes. Bien sûr le jeu est faisable en 2D, mais l'immersion en est nettement diminuée, et la résolution des énigmes ainsi que l'exploration s'en retrouvent également affectées. S'il y a bien un jeu à faire en 3D, c'est sans aucun doute celui-ci ! De plus, le soft tourne en 60fps ce qui rend l'effet de profondeur plus stable et les déplacements bien plus fluides, ce qui fait que le jeu ne souffre d'aucun ralentissement.

Au niveau des musiques, la carte de la nostalgie a également été jouée puisque la plupart des thèmes de ce jeu sont des réinterprétations de ceux d'A Link to the Past, et celles-ci sont du plus bel effet ! Ceux de Lorule et de son château sont d'ailleurs parmi les plus réussis, avec celui des Bois Perdus.

On ne change pas une équipe qui gagne...

Lorsqu'un système de jeu est efficace, il n'y a pas de raison de l'abandonner. Ainsi, A Link Between Worlds suit les pas de son prédécesseur d'un point de vue général.

Pour commencer, le monde d'Hyrule ressemble beaucoup à celui de l'opus SNES, ce qui n'est pas illogique puisque cet opus 3DS se déroule dans le même monde, mais très longtemps après. Alors bien sûr, ceux qui ont déjà joué au premier se sentiront comme chez eux mais les nouveaux graphismes permettent d'éviter la lassitude qu'aurait pu engendrer un tel procédé. De plus, plusieurs modifications ont été opérées ça et là, parfois purement visuelle, mais il sera aussi possible de découvrir, entre autres, de nouvelles grottes.

Mais si Hyrule est resté si semblable, ce n'est pas vraiment le cas de Lorule (correspond à l'ancien Dark World ou Monde des Ténèbres). Celui-ci a subit de nombreuses modifications, à commencer par le fait qu'il est découpé en 7 zones dont il est impossible de passer de l'une à l'autre sans transiter par Hyrule.

Ensuite, on retrouve la sauce classique du combat à l'épée parfaitement intuitif, avec coup spécial à distance lorsque la jauge de cœur est pleine, jauge qui est d'ailleurs toujours présente, à la différence près que chaque cœur est composé de quatre « portions » au lieu de deux seulement auparavant. A ce propos, si les joueurs les moins habiles seront soulagé d'apprendre ce changement, les adeptes du challenge devront prendre leur mal en patience. En effet, contrairement à son aîné, A Link Between Worlds est globalement facile. Les dégâts des ennemis sont plus faibles, les donjons moins difficiles à résoudre et les boss ne sont qu'une simple formalité. Si cela a sans doute pour but d'élargir le panel des joueurs capables de venir à bout du soft, il n'en reste pas moins une petite déception.
Pour compenser ce point-ci, un mode de difficulté supérieur a été prévu. Toutefois, il faut d'abord finir le jeu une première fois pour accéder à ce mode difficile. Il est dommage que les développeurs n'aient pas choisi de le rendre disponible dès le début comme dans le remake HD de The Wind Waker.

Histoire de ne pas être dépaysé, Link peut, comme dans le précédent opus, se procurer les Bottes de Pégase pour courir plus vite, ou bien les Palmes Zora pour pouvoir nager, notamment. Si certains de ces équipements se récupèrent obligatoirement, d'autres sont facultatifs et il faudra parfois un peu d'ingéniosité pour parvenir à les acquérir.

De la même façon, les Fées (grandes et petites) peuplent toujours Hyrule, donnant la possibilité à Link de se soigner, pouvant en transporter dans des flacons afin de restaurer 5 cœurs n'importe où et à tout moment, ou bien offrant l'opportunité de ressusciter notre héros en cas de décès (ce qui ne vous arrivera probablement que très rarement).

Les déplacements instantanés font aussi leur retour, si ce n'est que cette fois-ci ce ne sera pas un oiseau mais une sorcière sur son balais qui vous transportera d'un point à un autre. Chacun d'eux devra être débloqué durant l'exploration. Il est d'ailleurs agréable de constater que leur nombre est accru par rapport à celui du volet SNES. Notons également que ces girouettes servent aussi à sauvegarder. Si on peut regretter la possibilité de sauvegarder n'importe où d'A Link to the Past, on peut se consoler en se disant qu'au moins, on sait ce qui est conservé dans la sauvegarde, puisque celle d'A Link to the Past était quelque peu hasardeuse et capricieuse.

Pensant toujours aux joueurs les plus perdus, Hyrule et Lorule comportent à nouveau un voyant qui vous indiquera la route à prendre en échange de quelques précieux rubis. Celui-ci vous confiera également les Lunettes Occultes, un dispositif permettant au joueur de voir les Fantastus s'il bloque sur une énigme. Ceux-ci vous aideront en échange d'une Pièce de Jeu (celles de la 3DS obtenues en marchant). Le jeu n'étant déjà pas très difficile, cet accessoire ne devrait pas beaucoup servir.

… mais on peut l'agrémenter !

Au rang des nouveautés, on peut en citer deux qui ont une importance majeure.
La première et la plus marquante est sans aucun doute celle qui consiste à permettre à Link de se transformer en peinture murale. Cette fonctionnalité se débloque après avoir fini le premier donjon (sans compter le passage secret menant au Sanctuaire) et fait partie intégrante du gameplay d'A Link Between Worlds. Ainsi, il est possible de se coller à un mur et de s'en décoller à volonté. Il faut simplement tenir compte du fait que ce pouvoir consomme de la magie et qu'il faut donc garder un œil sur sa jauge de magie. Celle-ci se vide graduellement lorsque vous êtes sous forme de graffiti et lorsqu'elle est entièrement vide, vous êtes immédiatement expulsé du mur ce qui peut s'avérer gênant lorsque vous êtes au-dessus du vide. Voilà pourquoi il faut la surveiller de près, puisqu'elle ne se remplit que graduellement également, mais d'elle-même, ce qui est un gros avantage en comparaison de l'ancienne jauge verte d'A Link to the Past qui nécessitait obligatoirement une potion pour être rétablie ou bien des fioles de magie laissées aléatoirement par les ennemis.

Cette nouvelle aptitude de Link permet d'agrandir considérablement la zone explorable puisqu'en plus de la surface au sol, il est possible de longer de nombreux mur, afin d'y trouver des rubis, des cœurs, mais permettant aussi d'atteindre des endroits inaccessibles autrement. Passer sous forme de dessin est aussi l'unique moyen de voyager entre Hyrule et Lorule. Il suffit de repérer les fissures multicolores dans les murs de chacun des mondes et de les traverser sous forme de dessin.
Ce pouvoir est donc parfaitement intégré au jeu et s'avère extrêmement addictif, puisqu'on se surprendra à l'utiliser sur toutes les surfaces possibles afin de tenter de dénicher le moindre rubis ou item caché. C'est ce qui fait vraiment la force de cet opus, en le différenciant franchement de son prédécesseur. Le design de Link sous forme de peinture est d'ailleurs très joli et rappelle son aspect sur les fresques de l'introduction narrative de The Wind Waker.

Avant de passer à l'autre principale nouveauté, notons au passage l'autre gros avantage de la nouvelle jauge de magie. Elle évite de devoir chercher des bombes ou des munitions pour votre arc. Leur utilisation, tout comme celle des autres accessoires (Baguette de Feu, Baguette des Sables, etc) puise tout simplement dans cette même jauge mais sa vitesse de remplissage est suffisamment importante pour ne pas enrayer l'action du joueur.

La seconde innovation majeure et non des moindres est la location d'accessoires ! En effet, le sieur Lavio installe dans la maison de Link une boutique permettant de louer, moyennant rubis, chaque objet dont notre héros peut s'équiper (Baguettes, Boomerang, Arc, etc). C'est d'ailleurs le seul et unique moyen de se procurer ces items, qui devaient auparavant être récupérés directement dans les donjons. Ce système entre dans le cadre du « démantèlement des conventions Zelda » engagé par Eiji Aonuma, et permet de faire les donjons dans l'ordre que l'on veut à partir de la deuxième partie du jeu, à savoir ceux de Lorule.
La location d'items présente bien sûr une petite clause : si vous tombez KO, tous vos objets en location sont rapportés à Lavio par Shiro. Il ne vous reste plus qu'à venir les relouer.
Pour pallier à cet inconvénient, il vous est possible à partir d'un certain point du jeu d'acheter chacun des accessoires proposés par Lavio. Ainsi, ils resteront toujours dans votre inventaire quoi qu'il arrive. Toutefois le coût de l'achat est plus élevé que celui de la location. C'est donc à vous de voir selon l'étendue de vos économies et de votre aptitude à survivre, d'où l'intérêt de collecter un maximum de rubis tant que vous ne possédez pas tous les objets. Notons aussi que seuls les objets dont vous êtes propriétaire peuvent être améliorés (via une quête annexe).
Cette nouveauté s'avère très appréciable et donne un vrai sentiment de liberté d'exploration, car si votre but final est fixé d'avance, vous pouvez y parvenir dans l'ordre que vous souhaitez.

Tant que l'on parle des objets, sachez qu'il est désormais possible d'en assigner deux en raccourcis (boutons X et Y), en plus de l'épée qui occupe le bouton B. De plus, un volet d'accès rapide à l'inventaire a été mis en place afin de jongler plus vite entre vos accessoires, d'autant plus qu'il est possible de choisir quelle portion de l'inventaire doit être accessible par ce biais, afin d'être encore plus vif.

Parmi les derniers changements intéressants à signaler, on peut noter qu'il n'est plus nécessaire de chercher la carte de chaque donjon, puisqu'elle s'affiche d'elle-même sur l'écran inférieur sitôt pénétré dans celui-ci. Les salles déjà visitées sont indiquées comme telles ce qui rend la progression plus commode mais aussi plus simple, d'autant plus qu'aucun donjon n'est très alambiqué, contrairement à ceux d'A Link to the Past qui étaient parfois tortueux.
Toutefois, la recherche des boussoles a été conservée, et celles-ci indiquent désormais l'emplacement des coffres et des portes verrouillées (la salle du boss est quant à elle indiquée dès le départ).

Autre nouveauté qui manque malheureusement d'intérêt, il est possible d'acheter de nouvelles potions chez la sorcière, en dehors de la rouge restaurant 8 cœurs. Si la verte disparaît, faute d'utilité, la bleue ne sert plus qu'à soigner Link intégralement, mais pour la fabriquer il faut apporter 10 queues de monstre. C'est là qu'est la partie inédite puisque les monstres battus laisseront parfois derrière eux une partie de leur anatomie. Le joueur peut alors les collecter pour les apporter à la sorcière afin d'acheter des potions spéciales. Ainsi, il en existe deux autres fonctionnant sur le même principe, l'une à base de cornes de monstre rendant Link invincible durant quelques secondes, et l'autre fabriquée à partir de foies faisant des dommages aux monstres environnants.
Ainsi, si l'idée paraît intéressante au début, elle présente peu d'intérêt en pratique et la plupart des joueurs se contenteront d'acheter une potion rouge de temps en temps.

Une aventure un peu courte mais des contenus annexes amusants

On l'a vu, A Link Between Worlds possède de nombreux atouts et s'avère très prenant. Mais il souffre malheureusement d'une durée de vie plutôt courte, comme un certain nombre de Legend of Zelda portables, ou même l'illustre A Link to the Past. Ainsi, les plus rapides se concentrant sur la trame principale le boucleront en 10 ou 15 heures, tandis que ceux qui prendront leur temps et tenteront de finir toutes les quêtes annexes pourront espérer pousser jusqu'à 25 heures, mais guère plus. C'est peut-être pour cela que les girouettes nous proposent régulièrement de faire une pause lorsqu'on vient sauvegarder !

Il est cependant important de noter que ces contenus annexes sont de divers types et que chaque joueur devrait y trouver son compte.

Au rang des quêtes utiles à réaliser sur le long terme, on trouve la collecte des habituels quarts de cœur qui demanderont par moment une certaine ingéniosité afin de les atteindre, en usant des diverses mécaniques du jeu. Dans le même genre, vous pourrez chercher tous les Ti'Gorneaux bien cachés à travers tout Hyrule et Lorule, afin de les rapporter à Big'Ornette, la môman de ces petits mollusques. A chaque dizaine retrouvée (il y en a 100 au total), celle-ci vous permettra d'améliorer l'un de vos accessoires en le rendant Great. Il faudra pour cela que vous en soyez propriétaire (donc acheté auprès de Lavio). Les modifications apportées seront par exemple de pouvoir tirer trois flèches simultanément avec l'arc au lieu d'une seule. Chaque amélioration se révèle très pratique pour l'aventure, de la première à la dernière.
Il est aussi possible de récupérer des morceaux de Roche de Légende bien dissimulés dans certains donjons, afin d'augmenter les dégâts produits par votre épée.
L'intérêt de ces quêtes est donc maximal lorsque vous les réalisez au fil de l'aventure.

Pour vous aider à ramasser beaucoup de rubis, il existe quelques mini-donjons qui vous permettront de mettre la main sur un rubis d'une valeur de 100 à 300 selon l'endroit. Il faudra toutefois se montrer particulièrement adroit et vif dans certains cas.

Les amateurs de combats peuvent se rabattre sur la Tour de l'Escarmouche où se succèdent les étages remplis de monstres. Il faut alors user de ses connaissances de leurs faiblesses pour en venir à bout et prendre garde aux particularités de chaque salle. Diverses récompenses sont à la clé, selon le niveau de difficulté choisi.
La fonction StreetPass vous permet aussi de combattre des Link Noirs en divers points d'Hyrule, ayant les caractéristiques du Link définit par le joueur croisé, selon son avancement dans le jeu. Il existe toute une liste de succès à réaliser, un petit plus sympa pour les amateurs de trophées.

Enfin, notons qu'il existe un certain nombre de mini-jeux par-ci par-là à travers Hyrule et Lorule, permettant notamment de remporter des fragments de cœur. Parmi les plus amusants, on peut citer l'Enclos des Cocottes où vous devez éviter les poules qui volettent en travers de la cour. A l'inverse, le jeu d'Octoball (inspiré du Baseball) est assez difficile à appréhender et présente une précision plutôt moyenne.

Encore une fois, si ces contenus sont tout à fait facultatifs, ils permettent néanmoins d'agrémenter l'aventure d'une manière tout à fait sympathique, d'autant plus qu'il existe aussi certaines quêtes un brin plus scénarisées.

The Legend of Zelda : A Link Between Worlds s'inscrit avec brio dans la mythique série du héros vêtu de vert, et se présente comme le digne successeur du légendaire A Link to the Past. Reprenant comme base les mécaniques du mythique opus SNES, il apporte sa touche personnelle avec notamment l'incroyable faculté de Link à se transformer en graffiti, offrant de larges possibilités d'exploration, ainsi que le système de location et d'achat des accessoires nécessaires à la progression dans les donjons, permettant une liberté quasi-totale dans l'ordre de réalisation de ceux-ci.
Optant pour une prise de vue similaire au troisième volet de la série, cet opus 3DS offre une version haute en couleur et quelque peu remaniée des paysages d'Hyrule et de Lorule (Monde des Ténèbres) de ce dernier, sublimée par l'ajout de l'effet 3D, presque indispensable par ailleurs à l'exploration des donjons dont il permet littéralement de mettre tous les niveaux en perspective.
Le tout profite de musiques de qualité, reprenant pour une bonne partie les thèmes de l'opus tant vénéré en y ajoutant une touche de modernité. Si l'on excuse la durée de vie légère du soft, on peut presque qualifier A Link Between Worlds d'un sans-faute, et sans aucun doute le considérer comme un des must-have de la console nomade de Nintendo !

Note attribuée : 18/20

Rédigé par Dracohelianth le 29/12/2014

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