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Dragon Age : Origins The Awakening

Fiche complète de ce jeu

En ces temps où les DLC sont devenus monnaie courante pour les joueurs, on aurait presque cru que les extensions et add-on étaient voués à disparaître. Pourtant, et bien que Bioware se soit montré bien prolifique dans le domaine (souvent pour donner le mauvais exemple), c'est une vraie extension qui nous est proposée ici avec Dragon Age : Origins – Awakening. Cet add-on fait suite aux événements relatés dans le jeu de base et permet de prolonger l'aventure dans une nouvelle contrée.

26 semaines plus tard :

L'histoire, se déroulant 6 mois après DA:O, prend toujours place en Férelden, plus précisément dans le comté d'Amaranthine, l'ancien fief du Iarl Rendon Howe, un des ennemis du jeu de base à la sinistre réputation. Prestement occis par notre héros, son domaine a fini par être légué en héritage aux Gardes des Ombres pour leur sacrifice contre l'Engeance et pour leur permettre de se réinstaller durablement sur les terres du royaume. Bien évidemment, cette noble tâche va nous échoir et le poste de commandeur de l'Ordre en Férelden nous est confié, que l'on décide d'incarner notre ancien personnage et de constater un peu les effets de nos choix ou un nouveau créé pour cette extension. C'est donc l'occasion d'explorer cette partie du pays inaccessible jusqu'à alors. Malheureusement, il ne sera pas possible de retourner dans le reste du royaume, on demeure cantonné en Amaranthine tout le long de l'aventure.

Si DA:O Awakening nous permet d'incarner notre ancien personnage, on peutégalement en créer un autre de toute pièce. Le nouveau sera un Garde des Ombres venu d'Orlaïs dans le but de prêter main forte à la reconstruction de l'Ordre. Ceux qui auront vécu la 1ère aventure savent que les Orlésiens ne sont guère appréciés des habitants de Férelden pour avoir occupé leur pays pendant des années et dont le joug ne s'est achevé qu'il y a peu. Autant dire que même étant un Garde des Ombres, ce personnage ne sera pas aussi bien considéré par certains habitants à moins de reprendre notre ancien héros. Par contre, on peut regretter qu'il soit impossible de transférer les choix effectués tout en créant un nouveau personnage. En effet, celui-ci se retrouve avec une fin que l'on peut qualifiée par défaut alors que, compte tenu des différentes fins de DA :Origins, il est tout à fait possible que notre héros ait fait des choix peu compatible avec le fait de prendre le commandement d'une région comme prendre ses cliques et ses claques et partir très loin ce qui aurait permis d'introduire le nouveau Garde des Ombres dans de meilleures conditions alors que reprendre son ancien personnage fait un peu fi de tout ce qui a été accompli auparavant.

L'attaque des Griffons :

Que l'on incarne notre ancien personnage ou un nouveau, l'histoire principale ne change pas pour autant, si ce n'est lors de l'épilogue. Ainsi, alors que notre Garde des Ombres vient à peine de débarquer au Fort Bastel (Vigil's Keep en VO) celui-ci découvre un lieu en proie au chaos suite à une attaque surprise des engeances. Ainsi commence la première mission du jeu, reprendre le fort et se débarrasser de ses inopportuns visiteurs, secourir les survivants et rencontrer nos nouveaux alliés. Cette première mission sera l'occasion de découvrir que certaines engeances se révèlent douées de parole et semblent avoir un leader autre que l'Archidémon ce qui explique le fait qu'elles ne se soient pas complètement retirées à la défaite de ce dernier. Une fois Fort Bastel dépouillé de ces squatteurs intempestifs, on découvre que les autres Gardes des Ombres d'Orlaïs sont tous morts ou portés disparu. Il va donc falloir recruter afin de renforcer l'Ordre, l'installer durablement dans le pays tout en prenant le contrôle d'une région en proie au chaos et surtout comprendre et repousser cette nouvelle menace. L'histoire va donc nous permettre d'en savoir plus sur l'Engeance en nous présentant notamment le personnage de l'Architecte, un de ces membres assez unique et très particulier déjà connu de tous ceux qui auraient lu les adaptations littéraire de Dragon Age et à l'origine de ces nouvelles engeances douées de parole. On découvre également qu'il y a une scission parmi nos ennemis et que deux cas s'opposent désormais en leur sein.

Pour remettre de l'ordre dans la région et découvrir qui est cet Architecte et qui s'oppose à lui, on va disposer d'alliés afin de former une nouvelle équipe. Parmi nos anciens compagnons, seul Oghren revient pour se joindre à la Garde des Ombres. Certains, comme Alistair ou Wynne, peuvent apparaître s'ils ont survécu aux événements de DA:O mais ne vous prêteront pas main forte. La véritable excuse étant que tous les autres personnages, hormis Oghren, étaient susceptibles de mourir ou d'être chassés dans la précédente aventure, les développeurs ne se sont pas embêtés à inclure les anciens pour lesquels il aurait fallu tenir compte des nombreuses variables qui les entouraient. Un point qu'on peut regretter bien que les nouveaux personnages arrivent à se démarquer efficacement et faire leur trou dans ce nouveau périple. En plus d'être un peu plus originaux que leurs prédécesseurs, tous ont également droit à une personnalité bien trempée et affûtée, à l'image de ceux de DA:O. Le seul regret à marquer est, bien qu'ils soient aussi développés, ils s'avèrent moins bien traités et ce pour deux raisons. La première étant que les romances ne sont plus. Il est impossible de se lier à eux autrement que par l'amitié mais surtout il n'est plus possible de tailler la bavette avec eux. Pour déclencher un dialogue, il faudra soit leur offrir un cadeau particulier, soit interagir avec des objets environnants. Un net recul qui permet à bien des égards de moins s'attacher à eux. L'autre raison est que le jeu étant plus court (environ 30 heures pour cette extension, moitié moins que le jeu de base), il y a donc beaucoup moins de temps pour les approfondir et profiter de leur présence. C'est d'ailleurs bien dommage car ils ne manquent pas d'intérêt et le jeu aurait grandement gagné à s'attarder un peu plus sur eux. Restent les petits échanges qu'ils se font parfois durant les phases d'explorations durant lesquels ils se chambrent avec toujours beaucoup d'humour ou les réflexions qu'ils n'hésiteront pas à balancer en plein discussion afin de faire partager leur point de vue, que ce soit pour approuver ou contester les choix effectués. Toutefois, développer un lien entre eux et le personnage reste utile car, comme dans DA:O, cela débloquera des quêtes secondaires et leur octroiera un bonus de caractéristique. De plus, l'épilogue relatant ce qui leur arrive après l'aventure dépendra en partie de la manière dont on les a fait évoluer.

Sur les terres d'Amaranthine :

Awakening va donc nous plonger dans différents lieux du comté d'Amaranthine. Schéma classique, on nous propose plusieurs missions que l'on va pouvoir accomplir dans n'importe quel ordre afin de débloquer la mission finale. On remarquera au passage la petite inspiration de Mass Effect 2 (ce n'est pas la seule) concernant cette dernière et dans laquelle, en plus de la relation entre le personnage principal et ses alliés, la manière dont le Fort Bastel a été restauré va jouer un rôle dans cette ultime mission, un peu à l'image du Normandy 2 mais, malheureusement, sans aucune une mise en scène et de manière bien moins développée. Seul le résultat des choix et des modifications apportées sera présenté une fois le jeu achevé. En effet, il sera possible de renforcer le château et son armée en leur fournissant divers matériaux voir un petit financement. Malheureusement, cela se fait dans les grandes lignes et il suffira d'accéder à la demande de quelques PNJs pour mettre en place ces améliorations. Par contre, ces effets ne se voient absolument pas durant tout le jeu et on ne ressent pas la moindre implication, seule la conclusion du jeu, une fois le boss final abattu nous révélera la teneur de nos actions. Idem pour la phase où l'on peut régenter le comté. Une idée très intéressante mais complètement sous-exploité puisqu'on se contente de quelques dialogues et choix à effectuer qui ne portent que de manière très limitée sur le jeu et l'épilogue. D'ailleurs, l'absence de sauvegarde une fois le jeu fini peut laisser dubitatif le joueur qui pourrait se demander si ses actions (bien que cela ait été confirmé par Bioware) seront vraiment portée dans la suite d'ores et déjà annoncée. Awakening n'apporte donc rien de nouveau au niveau de la progression et demeure dans le même schéma qu'auparavant, l'essentiel du titre passant par une belle liste de donjons et autres lieux malfamés à explorer.

En plus de la cité d'Amaranthine et le Fort Bastel, l'intrigue est surtout centrée sur trois lieux bien particulier où l'on pourra recruter, dans chacun, un nouvel allié. S'ils s'avèrent différents des précédents lieux visités dans DA:O, on sent un peu le manque d'inspiration. Non pas dans leurs globalités mais sur des éléments. Par exemple Noirmarais, un lieu très réussit mêlant une ambiance très sombre oscillant entre le village abandonné et marais hantés mais qui nous fera un détour par l'immatériel déjà bien vu précédemment. Idem pour le retour dans les tréfonds, comme si ce lieu n'avait pas déjà été celui qu'on a le plus exploré. Néanmoins, il faut quand même noter le travail effectué sur ces lieux bien retravaillés et amenés de manière à ne pas donner l'impression de revivre encore une fois la même aventure et mêlant l'immatériel au monde réel dans le premier cas ou en nous faisant visiter une ancienne cité naine plutôt que des dédales dans le second cas, le tout agrémentés de nouveaux ennemis dont les Progénitures, des créatures surgissant de cocons et particulièrement redoutable surtout pour renverser vos troupes et les dévorer une fois au sol. Par contre, la quête qui marquera la 1ère rencontre avec l'Architecte se révèle relativement pauvre et manquant cruellement d'imagination, n'ayant d'intérêt que pour cette rencontre importante. Idem pour le dernier donjon qui souffre d'un laxisme flagrant. Il ne faut donc pas s'attendre à être dépaysé. De plus, en dehors de Noirmarais et de la quête finale, aucune de ces missions ne mènent à des choix particulier et se résolvent toutes de la même manière. Un élément supplémentaire qui accentue le manque d'implication du joueur dans l'aventure.

Heureusement, on peut un compter sur les quêtes secondaires pour se détourner un peu de l'intrigue principale mais, à l'exception d'un donjon caché dans Fort Bastel même, cela se résume surtout à arpenter les lieux liés à la quête principale voir de tomber sur un petit lieu sur la carte où l'on massacrera joyeusement ses ennemis avant de repartir aussi prestement. En dehors des quêtes liées à nos compagnons d'armes, ces petites interventions annexes se contentent du minimum syndical à savoir trouver tels objets, trucider untel et sa bande guignols. C'est dommage car certaines auraient mérités d'être un peu plus écrites comme la lutte contre la contrebande ou le fait devoir déjouer un complot contre nous, la bonne idée ayant laissée place à la facilité.

Les Spécialistes

Le reste du jeu n'a pas trop changé non plus. Les commandes demeurent identique tout comme le système de combats. Il faut plus compter en terme d'ajouts que de modifications. Ainsi on retrouve les trois classes de base qui se voient octroyées de nouvelles compétences supplémentaire. Celles-ci accompagnent la nouvelle limite de niveau fixée à 35 (contre 25 pour le DA:O). Il y en a en tout 16, 4 pour le guerrier, 4 pour le voleur et 8 pour le mages. Celles-ci s'avèrent utiles, surtout pour le contrôle de masse. Par contre, les nouvelles compétences du voleur s'adressent à un combattant au corps à corps et non à un archer. Heureusement, les archers ne sont pas trop lésés car ils pourront compter sur l'ajout de 4 compétences fort redoutables mais cela va pour toutes les autres styles qui gagnent également 4 compétences supplémentaires dans leur domaine respectif. Là encore, à l'exception de ceux maniant l'épée et le bouclier (les tanks pour résumer), celles-ci sont surtout orientés pour faire faire à de multiples ennemis.

On note également l'apparition de nouvelles spécialisations, chacune avec ses compétences respectives. Il y en a deux de plus pour classe de personnage ainsi que la possibilité de choisir une 3ème spécialisation dès le niveau 22. Si ce niveau a été atteint, ou dépassé, avec un personnage importé, ce point supplémentaire est directement octroyé dès le début du jeu. Le guerrier se voit donc offrir la possibilité de devenir un Guerrier Spirituel ou un Gardien. Éclaireur de la Légion ou Ombre représentent quand à elles les spécialités proposées aux voleurs tandis que le mage pourra apprendre celles d'Archiviste et Mage de guerre. Certaines de ses spécialités savent se révéler très intéressante comme le Mage de Guerre qui fera des ravages couplé au duo déjà dévastateur de Mage du Sang et Guerrier des Arcanes ou l'Ombre parfaite pour construire un personnage inattaquable. Les possibilités sont donc accrues et plus que jamais il est possible de créer un véritable expert dans de nombreux domaines sauf, à priori, la maîtrise d'une arme à deux mains qui restent un peu marginale et plus difficilement exploitable que les autres. Toutefois, pour débloquer ces nouvelles spécialisations, Bioware a cédé à la facilité. Tandis que dans DA:O, ils fallait en règle général les apprendre auprès de ses alliés ou au cours d'une quête, ici, il suffira de les acheter chez les marchands du coin, idem pour les spécialités de base qui n'aurait pas été débloquée au préalable. Certes, cela va beaucoup plus vite ainsi et on peut en profiter tout de suite mais cela retire un peu à l'immersion du jeu. De plus, certaines spécialités étant liées aux nouveaux personnages, il aurait été plus intéressant de passer par eux pour les débloquer mais étant donné que le nombre d'interaction a été sérieusement limité, les développeurs ont visiblement opté pour la solution de facilité.

Les ennemis ont également été recalibrés pour équilibrer le jeu en tenant compte de ces nouvelles compétences et du nouveau plafond. Toutefois, même en mode cauchemar, la difficulté n'est pas si élevé tant on peut friser le grosbillisme dans certains domaines dès lors qu'on affronte les engeances ou des ennemis humains. Les nouvelles capacités non seulement se basent sur le contrôle de foule mais s'avèrent en plus très puissantes ce qui a tendance à transformer une grosse échauffourée en massacre unilatéral. Heureusement, le jeu s'enrichit de nouvelles créatures, comme les fameuses progénitures ou les Ogres cuirassés ainsi que sur de solides boss qui sauront bien mieux résister à ces ajouts et rappeler que l'on incarne pas un demi-Dieu. On affronte également plus souvent des groupes composés d'ennemis de rang élevé mais globalement peu nombreux sont les combats qui poseront un grosse difficulté en cours de jeu, à moins d'avoir jouer en facile dans DA:O et de passer en mode cauchemar ici. Néanmoins, les amateurs de stratégie et de combats ne seront pas déçus car avec ces nouvelles compétences et spécialisations, il y a de la matière à développer une équipe sur mesure et parfaite en toute circonstance. Les développeurs ont enfin pensé à eux d'ailleurs en pourvoyant enfin le jeu d'un coffre pour stocker ses affaires mais également d'un objet permettant de réattribuer tous les points de caractéristique, de compétence et de spécialisation d'un personnage pour entièrement le modeler selon ses envies et créer ainsi l'équipe de ses rêves.

Si cela fait plaisir de voir une extension, une vraie, on ne peut pas dire que le travail effectué nous satisfasse complètement. Certes, on ne s'attendait pas à un contenu aussi conséquent que le jeu de base mais on a déjà connu mieux dans le domaine, ne serait-ce qu'au travers de la fameuse série à laquelle Dragon Age prétend succéder. Entre tentatives d'ajouts avortées et autres suppressions, Awakening ne peut que revendiquer le titre d'aventure bonus, un bon et gros épilogue à rallonge, sympathique mais sans plus. On se contente juste d'ajouter quelques pouvoirs, armures et ennemis en relevant un peu le plafond des niveaux et le tour est joué. L'histoire sert quant à elle de transition pour l'épisode 2 (on le suppose en tout cas), surfant sur ce qui a déjà été fait, le panache en moins, bien qu'auréolé d'une joyeuse bande de trublions incisifs comme équipe. Dragon Age : Origins – Awakening est plutôt un prolongement de l'aventure pour tous ceux qui auraient aimer jouer encore et faire progresser davantage leurs personnages. Toutefois, que ce soit la durée de vie ou l'immersion, tout est divisé par deux, ce qui rend l'expérience tronquée. Si on appréciera le jeu pour ses ajouts au niveau des combats, on regrettera le manque d'âme et surtout d'ambition qu'il convient à un titre de cette envergure.

Note attribuée : 13/20

Rédigé par Aciel le 22/09/2010

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