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Fallout 3

Fiche complète de ce jeu

Fallout 3 était très attendu par les fans qui se languissaient de plus rien avoir à se mettre sous les dents en dehors de quelques spin-offs. Il faut dire que la série à su imposer un style original et mature des plus réussis, la relève était aussi attendue que crainte. Après un projet (dénommé Van Buren) passé à la trappe avec la fin du Studio Black Isles, la série sembla perdue jusqu’à ce que Besthesda en reprenne le projet. Toutefois, le nouveau projet semblait s’éloigner dans l’esprit des précédents épisodes et du projet original se rapprochant plus d’un Oblivion que d’un Fallout 2. En dehors de toutes ces attentes, le but est avant tout de savoir si Fallout 3 est un bon jeu ou non.

Réminiscence de Fallout 1

L’histoire de Fallout 3 s’inscrit dans la continuité des épisodes. L’action se déroule en 2277 soit deux cents ans après la Grande Guerre qui a ravagé le monde et 36 ans après le début des aventures relatées dans Fallout 2. Malgré les deux siècles qui se sont écoulés, la civilisation n’a pas resurgi et le monde est toujours en proie au chaos qui a résulté de la guerre. Le monde est sec et aride, baigné dans les radiations des bombes qui ont profondément changé la faune et la flore. À l’image du 1er épisode, on incarne un jeune homme ou une jeune femme de 19 ans ayant toujours vécu dans un des nombreux abris construits un peu avant la guerre et dans lesquels de nombreuses personnes se sont réfugiées avant que les bombes ne tombent. Toutefois, deux siècles plus tard, l’abri n’a toujours pas ouvert ses portes, le superviseur des lieux estimant qu’il est impossible pour les habitants de ressortir à cause des radiations.

C’est dans ce contexte que l’on voit le personnage principal grandir jusqu’à ses 19 ans. Un passage qui permet de créer et forger celui-ci en prévision des aventures qui l’attendent. Celles-ci ne tarderont pas avec la fuite du père de notre héros/héroïne en dehors de l’abri. Un événement qui va pousser notre personnage à fuir aussi afin de retrouver son géniteur et de comprendre ce qui l’a poussé à un tel acte. C’est ainsi que vont commencer nos pérégrinations dans ce qu’il reste de Washignton D.C.

Donner vie au chaos

Ainsi à l’image de notre personnage longtemps enfermé dans son cocon, le joueur va à travers lui (ou elle) découvrir ce qui s’est passé dans le monde et faire connaissance avec la faune locale qui s’est adaptée au fil des années à ce monde ravagé et baigné de radiations. Les habitués de la série retrouveront certaines références voir personnages des anciens épisodes. Heureusement, il ne faut pas avoir fait les anciens épisodes pour apprécier cet épisode, surtout qu’il ne se passe pas du tout dans la même région, on retrouve tout de même des figures ou groupes emblématiques comme la Confrérie de l’Acier, une nouvelle Enclave, les habituels super mutants et autres goules.

À ce niveau-là, si l’histoire principale du jeu est des plus classiques reprenant divers éléments déjà développés précédemment. L’univers créé se révèle très riche et bien plus intéressant, et ce, en dépit du travail de mise en scène bien moins poussé. La quête principale ne représente d’ailleurs qu’une partie infime du jeu et on peut passer une bonne centaine d’heures de jeu à côté sans qu’on se sente obligé d’y retourner. On peut ainsi découvrir l’histoire des nombreux lieux du coin en voyageant, en parlant avec des autochtones, en retrouvant des messages audio, en lisant les données sur les ordinateurs ou en accomplissant les nombreuses quêtes diverses à dispositions. La grande force de l’histoire passe par son background distillé par de nombreux éléments épars, relevant parfois du détail, mais donnant vie, et une certaine crédibilité, à cet univers fort intéressant, mature et très accrocheur une fois lancé.

Forger son héros

Malheureusement, cet univers va se montrer généralement hostile envers notre personnage et si certains tentent de reconstruire et de vivre en communauté acceptant tous ceux qui se plieront à leurs règles, d’autres ne prendront même pas la peine de discuter et attaqueront à vue. Et c’est sans compter sur la faune locale particulièrement hostile sur ces terres arides. Il va donc falloir créer son héros en prévision des épreuves qui l’attendent et en fonction de la manière dont on souhaite aborder l’aventure. Tout d’abord, il faut établir les caractéristiques de celui-ci. Elles sont au nombre de sept. On y trouve la Force, la Perception, l’Endurance, le Charisme, l’Intelligence, l’Agilité et la Chance. Chacune joue un rôle sur les compétences et leurs niveaux de départ, mais aussi sur les aptitudes du personnage principal. Par exemple, la Force influe sur la compétence Corps à Corps et détermine aussi le poids maximum que l’on peut supporter. En effet, chaque objet pèse plus ou moins lourd et si la limite est franchie, on ne peut plus courir et on se retrouve à marcher comme une tortue. Il faut donc bien faire attention au choix des caractéristiques, toutes sont importantes, mais cela dépend de la manière dont on souhaite développer son personnage principal, quelles compétences on va vouloir développer pour lui/elle, mais aussi quelles aptitudes on va lui choisir au cours de l’aventure. Et si être puissant au combat est utile, ce n’est pas toujours, et loin de là, la meilleure façon de vivre l’aventure.

L’art de se débrouiller

Pour ce faire, Fallout 3 propose des compétences aux joueurs qu’il pourra développer au fil des niveaux afin d’assurer sa survie et faciliter son exploration. Celles-ci sont moins nombreuses que dans les épisodes précédents et se jouent différemment aussi puisque Fallout 3 abandonne le système de tour par tour pour de l’action comme dans les Elder Scrolls enchaînant la vue à la 3ème et à la 1re personne. La première facilitant l’exploration tandis que l’autre facilite les combats qui se rapprochent d’un FPS. Toutefois, on reste bien dans un RPG et les compétences jouent un rôle primordial dans les combats et l’exploration, influençant grandement l’évolution du personnage. Ainsi, on trouve les compétences suivantes :

Mains nues : Comme son nom l’indique, cette compétence permet au joueur de battre et de se défendre à mains nues. Si on peut se battre ainsi dès le départ, en se mettant en mode combat sans arme, les dégâts infligés sont dérisoires si cette compétence n’est pas développée et si l’on n’est pas équipé d’objets comme des gantelets ou un coup de poing américain.

Armes de corps à corps : Celle qui se révèle la plus utile au tout début et qui permet d’être plus efficace avec des matraques, battes de base-ball ou des épées.

Armes légères : Très utile aussi au tout début, cette compétence permet d’être plus efficace avec une arme à feu en main. Que cela soit un pistolet, un fusil à pompe, d’assaut ou de sniper. C’est dans cette catégorie qu’on trouve le plus d’armes à disposition et qui, au contraire des deux premières, permet d’attaquer à distance.

Armes à énergie : Similaire aux armes légères sauf que cette fois-ci, on améliore sa capacité à maîtriser des armes plus développées n’utilisant pas la poudre. Toutefois, ces armes ne sont pas disponibles dès le début de la partie.

Armes lourdes : On trouve ici les plus puissantes armes que propose le jeu en passant par le mini-gun, la Gatling laser, le lance-flamme, le lance-missile et surtout le Fat-Man, un lanceur de mini ogives nucléaires. Des armes destructrices et donc rare mais aussi encombrante à transporter.

Explosifs : Ou la capacité d’envoyer avec plus de précision et d’infliger plus de dégât avec une grenade ou en posant une mine. Cette compétence permet également de désamorcer les mines et les pièges laissés par les ennemis.

Système de Visée Assisté Vault-Tech :Voir le contenu de l'encadré

En plus de ces compétences de combats, d’autres jouent un rôle plus passif, mais permettent d’éviter le conflit ou de le régler plus rapidement et sont toutes aussi importantes dans l’avancée du jeu.

Troc : Plus le niveau est haut, plus on peut acheter à bas prix et vendre à un meilleur taux.

Crochetage : Permet d’ouvrir portes, conteneurs et coffres renfermant souvent des objets utiles ou permettant d’accéder à un raccourci salvateur dans un lieu hostile ou d’entrer par effraction chez quelqu’un.

Médecine : Augmente la régénération que fournissent les objets de guérisons.

Réparation : Les armes s’usent au combat. Si certains marchands peuvent les réparer à hauteur d’un pourcentage tournant autour des 50% de manière générale, avec Réparation, on peut faire cela soi-même à condition d’avoir un objet similaire à celui qu’on veut réparer. Plus une arme est proche des 100%, plus elle fera de dégâts.

Sciences : Similaire au crochetage, mais pour les ordinateurs protégés par un mot de passe. Une alternative qui permet également d’ouvrir certains coffres ou porte, d’obtenir certaines informations plus rapidement des terminaux voire de débrancher les systèmes de défense ou de les activer contre les ennemis.

Discrétion : Envie d’éviter un combat et prendre l’ennemi par surprise et de lui infliger un coup critique, discrétion est parfait pour ça. Cette compétence permet également de voler les poches. Plus le niveau est haut, plus on passe inaperçu et plus les chances de se faire attraper en cas de vols sont réduites.

Discours : Trouver une solution pacifique, pas envie de payer pour une information sensible ou de faire une quête pour obtenir ce que l’on veut, alors un bon discours va peut-être convaincre nos interlocuteurs de nous dire ce que l’on veut entendre. Un gain de temps et parfois d’argent souvent salutaire.

Chaque compétence débute avec un certain nombre de points alloués qui dépendent des la répartition des caractéristiques établies auparavant. On peut également choisir trois spécialités parmi ces compétences ce qui permet d’augmenter celles que l’on préfère de 15 points en début de partie. Ensuite, on peut augmenter chaque compétence dès que l’on atteint un niveau supplémentaire. Le nombre de points alloués dépend du niveau d’Intelligence du personnage. On peut également augmenter une compétence (mais aussi ses caractéristiques) grâce à des objets et notamment en trouvant des livres ou les poupées représentant le Pip-boy, la mascotte du jeu.

Créer prend du temps

À chaque supplémentaire niveau atteint, on peut également choisir des aptitudes au cours de l’aventure. Celles-ci permettent de développer en lui apportant des bonus intéressants, parfois originaux et qui complètent bien le travail de personnalisation de notre personnage. Il faut faire attention tout de même, car certaines ont des conditions requises pour être apprises (Force à 4 points minimum, ou 50 points en discrétion par exemple).

Un système de création très riche et complet, quoique moins que celui de Fallout 2, et qui demande en contrepartie une attention importante. Il faut bien prendre son temps et ne pas se lancer trop vite dans l’aventure en sautant ce passage sous peine de regretter certains choix par la suite. Ça demande du temps, mais on apprécie d’autant mieux l’aventure avec un personnage qui répond à nos attentes et à la manière dont on veut vivre l’aventure qu’un fait à la va-vite. Si cette création poussée du personnage plaira indéniablement à certains joueurs, d’autres risquent de trouver ce début d’aventure mou, mais cette phase est primordiale et offre un confort certain pour la suite des événements.

Nos choix influence notre Karma

Il est vrai que cela se ressent aussi d’autant plus dans un jeu comme celui-ci où l’on est très libre de ses mouvements et de ses choix et se retrouver seul dans un monde si vaste peut déstabiliser au début. On ne sait pas quoi faire, on n’a aucune marque ou presque. Une certaine liberté qui perdre les joueurs trop habitués à suivre un scénario, une quête principale à laquelle serait rattachés son univers et d’autres petites quêtes. Ici, on a plus l’impression d’avoir un univers et des quêtes auxquelles est rattachée l’aventure principale.

C’est ce qui fait la force du jeu aussi. Cette liberté que l’on a, la possibilité d’évoluer comme on l’entend, aussi bien le personnage en lui-même au travers de l’expérience, des compétences et aptitudes choisies, mais aussi des histoires que l’on tisse autour de soi en entrant en contact avec les PNJs. Des PNJs sur lesquels on a presque le droit de vie et de mort puisque tous les personnages, à quelques rares exceptions, peuvent être tués. Toutefois, à moins d'être en train de parcourir les Terres Désolées, le meurtre reste un crime sévèrement puni dans un monde sans prison et peuplé de gens armés. Ainsi, il existe très souvent différentes manières de déclencher certaines quêtes comme de les conclure ce qui permet de se créer sa propre partie et de la rendre unique par apport à n’importe quel autre joueur.

En effet, certaines décisions vont peser sur le Karma du personnage. Aider quelqu'un gratuitement ou non, choisir une solution pacifique pour tous, tenter de concilier, tuer des ennemis particulièrement mauvais orientera notre Karma du bon côté. A l'inverse, verser dans le meurtre, l'esclavagisme, ne penser qu'à son profit orientera le Karma vers le négatif. Que l'on ait un Karma bon, neutre ou mauvais, les incidences se répercuteront au cours de l'aventure et dans les relations avec certains groupuscules et PNJs. En effet, jouer les sauveurs de l'humanité ne sera pas bien vu par tous dans un monde où la loi du plus fort gouverne beaucoup de personnes, mais être un tueur impitoyable crée également des ennemis parmi ceux qui tentent de redonner vie à une société plus organisée et juste. La liberté à un prix et il faut l'assumer.

La beauté d’un monde désolé

Fallout 3 fait donc partie de ces jeux qui parlent à ceux qui ont une âme d’explorateur. Et à ce niveau-là, il est pleinement réussi même si l’idée de voyager dans des plaines calcinées n’a, à priori, rien de plaisant. Pourtant, pris entre un jeu de lumière superbement géré, qui nous indique l’évolution des heures, et un champ de vision très large permettant de distinguer à des kilomètres de vieilles tours abandonnées ou autres bâtisses, on peut finir aisément par se plaire dans cette exploration grandiose et contemplative. Seules les limites imposées par le jeu viennent rappeler que le monde entier n’est pas à notre disposition. Il est d’ailleurs dommage que tout ne soit pas plus vaste, d’autres jeux du même acabit ayant proposé plus de zones à explorer sur des machines de générations précédentes. On peut également regretter que les villages extérieurs, à quelques exceptions près qui se comptent sur les doigts d’une main, ne regroupent même pas une dizaine de personnes. Le terme Terres Désolées prenant alors tout son sens.

Un superbe travail graphique qui se retrouve aussi lorsque l’on décide d’explorer la capitale, bien plus riche et détaillé. Un cadre moins ouvert toutefois, car on est pris entre les bâtiments en ruines, mais plus ouverts à l’action, car généralement peuplé d’ennemis en tout genre qui n’attendent que de nous tomber dessus, mais aussi, parfois, engagés dans une lutte contre une autre faction nous laissant le loisir d’admirer cette bataille d’un coin bien planqué en attendant d’achever le survivant et de prendre les restes.

Bugs :Voir le contenu de l'encadré

Dernier type de lieu, les intérieurs. Que ce soit d’anciennes bases qui ont toujours mal tourné ou des souterrains permettant de rejoindre un point de ville à l’autre, celles-ci génèrent très souvent une ambiance glauque et sinistre, accentuée entre autres par la présence des goules décérébrés qui, tels les zombies des nouveaux films d’horreur, se jettent sur nous à toute vitesse. D'ailleurs, le jeu verse allègrement dans l'horreur déjà lors des combats où les ennemis peuvent finir démembrés par petits bouts ou intégralement, bien que cela n'ait rien de réaliste. Ensuite, certains endroits sont peuplés de cadavres atrocement mutilés pendus çà et là ou des sacs de gore dans lesquels baignent des restes humains sanguinolents. Sans compter que les intérieurs sont souvent sombres et crades, en parfaite adéquation avec le monde brutal, désolé et violent dans lequel on évolue. Fallout 3 n'est pas à mettre entre toutes les mains et nous éloigne à mille lieues des habituels univers enchanteurs.

Et pour nous accompagner dans cette aventure, et en dehors des compagnons que l’on peut rencontrer, on peut compter sur une bande-son qui se prête à merveille avec l’univers du jeu. Elle renforce le côté immersif de certains lieux ou la grandeur des espaces en extérieurs, accentuant agréablement cette notion d’aventure et d’exploration. Et pour ceux qui voudraient quelque chose de plus distrayant, on peut compter sur deux radios, celle de l’Enclave avec ses musiques patriotiques et les messages du « Président des États-Unis » et GNR (Galaxy News Radio) et ses morceaux ressemblant à de vieux tubes des années 50 accompagnées des commentaires de Three Dogs qui relateront régulièrement nos aventures et leurs conséquences. Dépaysant et agréable.

Fallout 3 ne ressemble pas vraiment à ses prédécesseurs, mais en conserve de nombreuses traces et avant tout, le plus important, l’esprit. Certes, celui-ci est peut-être moins mordant ou impertinent, avec moins de possibilités, mais il n’en demeure pas moins riche et prenant. Le jeu propose un mélange entre FPS et RPG essayant de jouir des qualités des deux formats et y réussit plutôt très bien afin de plaire aux deux publics. Il en résulte une aventure vivante et vibrante qui nous offre de longues heures de jeux en perspectives. Des heures qu’on recommencera bien tant les possibilités sont nombreuses et nos actes porteurs et parfois lourds en conséquences dans un univers étrangement sublime et bien construit. Le titre vaut amplement le coup que l’on soit un fan invétéré des premiers épisodes, même s’il rechignera plus ou moins sur certains points, ou un joueur voulant vivre découvrir un nouvel univers, car dans tous les cas, Fallout 3 est un grand jeu et mérite amplement que l’on s’y essaie.

Note attribuée : 17/20

Rédigé par Aciel le 06/09/2009

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