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Final Fantasy XV

Fiche complète de ce jeu

Le site bénéficie déjà d’une review détaillée, qui donne suffisamment d’éléments sur le jeu. Néanmoins, cet épisode de la série Final Fantasy est loin de faire l’unanimité, parmi le public mais aussi au sein de l’équipe du site. Cette seconde critique est donc destinée à donner le point de vue d’un autre rédacteur, qui a perçu le jeu différemment (et, il faut l’avouer, de façon un peu moins optimiste…). Elle ne re-détaille pas forcément tous les mécanismes du jeu, mais met l’accent sur les points les plus contestables ou notables.

De même, la longue histoire du développement du jeu et les changements de direction associés ont parfois été utilisés comme justification de la déception finale. Autant on peut utiliser ça pour expliquer certains points, autant vouloir justifier les défauts avec ça serait déplacé. C’est donc ici le produit tel qu’il est que l’on juge, indépendamment de son histoire et des circonstances de sa création (tout du moins autant que possible). Car, finalement, c’est ce produit-là qui nous est livré et que paye le joueur, peu importe que le développement ait duré un ou dix ans.

Une histoire de Bro en vacances

Après l’introduction dramatique qu’offre le film Kingsglaive, le jeu, lui, s’ouvre sur une toute autre note : celle d’une vadrouille en voiture entre potes. Le contraste est assez brutal, et l’élan mature et sombre du film est aussitôt réduit en poussière. On comprend évidemment que nos héros ne soient pas informés tout de suite de ce qui se passe (quoi que, ils ont quand même des téléphones, on se demande à quoi ça leur sert…). Néanmoins, même après avoir appris que leur royaume est réduit en cendres, le côté “road trip en vacances” reprend le dessus et les voilà repartis pour aller pêcher, récolter des cailloux pour faire plaisir aux paysans du coin ou découper des pauvres herbivores pour en faire des soupes.

Avec un peu de hauteur, l’histoire de fond n’est pas stupide, et pourrait même être intéressante. Le problème vient de la scénarisation du soft, qui reste très en surface et ne donnera pas la moindre dose d’excitation jusqu’à la fin. Le jeu est découpé en 15 chapitres, mais les 8 premiers sont simplement ridicules et ressemblent juste à une introduction. Après le chapitre 9, il y a comme un point de basculement dans le jeu, qui met le joueur sur des rails (littéralement) et le conduit tout droit jusqu’à la fin du jeu. Bien que cette seconde partie soit un peu plus intense au niveau du rythme, il ne faut pas s’attendre à de grosses surprises ou rebondissements. Le tout est très convenu et on sait dès le début où nous mènera le jeu.

La durée des chapitres est aussi très irrégulière. Beaucoup ne prennent qu’une ou deux heures, et consistent simplement à accomplir une mission (souvent sans intérêt réel). Mais certains chapitres s’avèrent extrêmement longs et pénibles (et sans beaucoup plus d’intérêt).

Cependant tout n’est pas mauvais. L’un des aspects les plus marquants est sans doute l’évolution des personnages qui se produit après le chapitre 9, et à la toute fin. C’est agréable de voir que les protagonistes peuvent changer (y compris physiquement) en étant soudain confrontés à la réalité de la situation. De même, pour peu que l’on accroche au côté romance, les quatre compagnons s’avèrent assez touchants dans leur périple.

D’ailleurs le protagoniste féminin principal (Luna) n’est traité qu’en arrière-plan. C’est un parti pris qu’on aime ou pas (après tout, FFX-2 n’avait qu’une équipe féminine). Ce qui est dommage c’est que Luna est sensée avoir un rôle important dans l’histoire, et on aurait aimé en savoir plus sur elle ou prendre plus de temps pour la découvrir.

Le jeu donne bel et bien un aperçu de ce qui aurait pu être une belle aventure. Mais la construction du scénario est mauvaise et ne fournit au joueur qu’un sentiment de frustration, attendant quelque chose d’excitant qui ne se produira pas.

Le problème vient aussi de la conception du projet. C’est bien beau de nous balancer un film et des animes pour créer une sorte de “grande légende FFXV”, mais cela rend le jeu confus. Finalement, tout aurait dû se trouver dans le jeu dès le départ, et non pas en tant que supplément à regarder à côté. Par exemple, l’antagoniste du soft nous est clairement dévoilé dès le film. Le problème c’est que les héros ne sont pas censés le connaître au début de leur aventure. Du coup il y a comme une contradiction entre ce que le joueur sait du “méchant”, et la façon dont se comportent les héros face à lui. En soit c’est justifié, mais il aurait été simplement préférable de ne pas gâcher spoiler toute l’histoire en sortant un film à part. Au mieux, l’histoire du film aurait pu être intégrée dans le jeu, sous forme de flashbacks par exemple, pour que l’on découvre peu à peu (en même temps que les héros) ce qui s’était réellement passé.

Ce côté confus vient sans doute du douloureux développement du jeu. Mais le résultat est bien là : l’aventure n’est vraiment pas à la hauteur des attentes. Et c’est très dommage car si le ton sérieux et mature de la seconde partie de l’aventure avait baigné l’ensemble du titre, on aurait sans doute eu affaire à une aventure beaucoup plus intéressante.

Le chaotique essai du “monde ouvert”

Le jeu nous propose une aventure dans un monde ouvert, où tout est à l’échelle réelle et sans transition entre les différents lieux. Malheureusement, en réalité il s’agit juste d’une région, le reste des lieux visités durant l’histoire étant accessibles par déplacements automatiques. Certes, on ne peut pas reprocher aux développeurs de ne pas avoir modélisé une planète entière, mais on n’en reste pas moins frustré par certaines limitations, notamment lorsque, durant la seconde partie de l’aventure, on traverse de vastes paysages enneigés et que notre seule liberté consiste à explorer le quai de la gare…Finalement, on a l’impression d’être cantonné à une petite partie du monde, là où les anciens épisodes permettaient de fouiller toute la planète.

Pour en revenir à la région ouverte, elle offre différents panoramas (zones arides, forêts, marécages…) et surtout de nombreuses routes à parcourir pour l’explorer (en voiture !). Les éléments du décor, naturels ou humains, sont graphiquement plutôt bien réussis. De nombreux animaux y vadrouillent, la météo change régulièrement et les heures défilent en permanence, ce qui rend le tout assez vivant… en apparence. Car oui, l’un des grands problèmes de cette région est son vide intersidéral en termes de vie. Il y a bien des zones habitées (des “aires de repos” en fait), et une ville un peu plus grande (très limitée quand même), mais l’interactivité avec les habitants est quasiment nulle, si bien qu’ils font juste partie du décor (un décor vivant certes, mais un décor quand même). Il y a des marchands qui proposent parfois des quêtes secondaires, mais le toute reste très banal et sans aucune scénarisation. Par exemple, il nous arrive de rencontrer des personnes en difficulté au milieu des étendues sauvages (blessées ou en panne de voiture). Pour résoudre le problème, il suffit de leur donner un objet (potion ou boulon…), et voilà. Ce genre de “quêtes” est hélas bien trop fréquent et reste toujours identique.

C’est donc encore une fois une certaine frustration qui se dégage de l’exploration de la région. Passées les premières bonnes impressions de grandeur et de vie, on s’ennuie fortement. Les quêtes accessibles sont souvent totalement dépourvues d’intérêt, et puis regarder le paysage défiler en conduisant c’est sympathique un moment, mais autant éteindre sa console et aller admirer le vrai paysage dehors.

Un autre problème vient de l’utilisation qui est faite de cette vaste région. Si les huit premiers chapitres s’y déroulent bel et bien, ils consistent essentiellement à aller d’un point A à un point B. Le temps passé lors de cette première phase du jeu est essentiellement lié aux quêtes annexes (mais, encore une fois, répétitives et sans intérêt). Finalement, la partie la plus importante du scénario se déroule dans d’autres lieux, durant la seconde partie de l’aventure. Il y a de ce fait comme une déconnexion entre la zone ouverte d’un côté, et l’histoire de l’autre. On a l’impression que les développeurs sont partis sur deux pistes en parallèle, mais qu’ils n’ont pas su combiner les deux efficacement.

Les concepteurs sont aussi passés totalement à côté de certains points normalement nécessaires à un monde ouvert. Par exemple, le fait de pouvoir se reposer pour faire défiler le temps jusqu’à une heure voulue (parfois nécessaire pour accéder à certaines quêtes). Dans FFXV, c’est tout simplement impossible. On peut éventuellement se reposer dans un campement, mais cela nous amène automatiquement à l’aube du jour suivant. Sachant que certaines actions ne sont accessibles qu’à la nuit tombée, il faut alors tourner en rond en attendant que le temps passe…

On notera toutefois que l’ambiance change radicalement durant la nuit dans la région ouverte, avec des monstres beaucoup plus forts qui viennent hanter les zones inhabitées. De plus, les donjons procurent un très bon sentiment. Ces lieux souvent mystérieux sont disséminés un peu partout dans la région et accessibles presque n’importe quand. Ils sont assez diversifiés, allant du vieux temple abandonné jusqu’aux égouts obscurs. Chacun offre une atmosphère très particulière, et un moment de jeu tout à fait appréciable (bien que certains soient très longs, et qu’il soit impossible de sauvegarder à l’intérieur). Ce sont finalement ces lieux (complètement déconnectés du scénario principal) qui sauvent un peu le jeu et rendent l’exploration plus excitante.

Chasse et pêche, c’est à peu près tout

Comme dans tout RPG, le jeu propose un certain nombre de quêtes à accomplir en parallèle du scénario principal. En fait, ce sont essentiellement ces quêtes qui font la durée de vie du soft. On retrouve les typiques demandes d’aller collecter tel ou tel objet, mais finalement presque tout tourne autour de deux types d’activité : la pêche ou la chasse.

La première peut être pratiquée à peu près n’importe quand à proximité d’un point d’eau et consiste à attraper divers types de poissons, jusqu’à compléter la collection. Pour cela, on peut obtenir petit à petit du matériel plus performant et augmenter l’aptitude de Noctis pour cette activité.

La seconde activité consiste tout bêtement à aller abattre certaines créatures pour faire plaisir au boucher du coin. Au-delà du questionnement écologique de ce genre de quêtes (qui n’est pas un problème propre à FFXV), c’est surtout leur déroulement qui vous donnera envie de vous pendre. On ne peut accepter qu’un contrat de chasse à la fois (allez savoir pourquoi), ce qui oblige à faire d’incessants allers-retours entre les cafés (où sont affichées les quêtes) et les lieux de chasse. De plus, toutes les quêtes ne sont pas accessibles dès le départ. A mesure que vous progressez, votre niveau de chasseur augmente et de nouvelles demandes apparaissent. C’est très bien tout ça, mais le problème est qu’il est impossible de savoir où les nouvelles demandes sont disponibles. En gros, vous devrez passer votre temps à refaire le tour des cafés de la carte pour vérifier s’il y a des nouveautés. Bref, le système de chasse est mal fait, mais hélas c’est bien ce qui apporte la plus grande part de la durée de vie du jeu. Et les récompenses dans tout ça ? Totalement inutiles.

Le reste des quêtes n’est pas forcément plus intéressant. Ce qui leur manque surtout, c’est une certaine scénarisation. On ne peut pas demander de vivre une grande épopée pour chacune, mais il aurait été souhaitable d’avoir quand même des quêtes un peu plus poussées, notamment pour mieux connaître certains protagonistes du monde.

Ah oui, il y a aussi la cuisine, point central du jeu, que vous pourrez développer au fur et à mesure des ingrédients trouvés. On peut saluer le fait que les plats que l’on prépare (lors des campements) apportent de précieux bonus pour les combats suivants. Mais en-dehors de ça, quand on voit la qualité des textures des pâtes et des soupes, on se dit qu’ils ont dû y consacrer une bonne partie du budget. N’aurait-il pas mieux valu mettre un peu plus d’énergie sur le scénario ou le remplissage du monde à la place ? (mais il faut reconnaître que ça donne faim tout ça…)

Enfin, l’un des personnages de la bande prendra régulièrement des photos de votre aventure, que vous pourrez ensuite trier (en vous reposant dans un campement) et conserver comme souvenirs. Ce n’est pas le côté le plus indispensable du jeu, mais il reste sympathique.

Des combats qui bougent…

Ce n’est sans doute plus un secret maintenant : les combats de cet opus sont clairement tournés vers l’action. En soit, ce n’est pas un problème, même si ça ne plaira pas à tout le monde. Après tout, une série qui n’évolue pas est une série vouée à l’ennuie. On peut donc féliciter l’équipe de vouloir proposer quelque chose de nouveau et exploiter au mieux les possibilités liées à la console. Les commandes sont très simples et faciles à prendre en main. Les mouvements sont fluides, les déplacements se font rapidement et le tout est très dynamique. Mais (oui, il y a toujours des “mais”) le système n’est pas dépourvu de défauts et limitations.

Tout d’abord il y a cette fichue caméra qui, malgré les patchs correctifs, aura une fâcheuse tendance à s’orienter dans un mauvais angle. Du coup ce n’est pas rare de se retrouver avec un buisson en plein milieu de l’écran, ou de perdre de vue l’ennemi que l’on voulait cibler. Cela devient encore plus délicat lorsque l’on cherche à orienter la caméra vers un refuge (qui permet de se régénérer) mais qu’elle est soudain orientée d’une autre façon parce que le personnage a subi des dégâts.

De plus, lors des affrontements contre plusieurs ennemis, il est parfois difficile de voir clairement ce qui se passe, d’autant plus que le verrouillage d’une cible est très capricieux. Du coup on en arrive à taper un peu n’importe comment dans le tas, sans aucune vraie tactique.

Un point qui pourra décevoir est le fait de ne pouvoir contrôler directement que Noctis (même s’il peut être équipé de plusieurs styles d’armes). Ses compagnons se battent à ses côtés mais sont gérés par le jeu. Il est presque impossible d’orienter leurs actions, sauf par un système de jauge de commandement qui permet (lorsqu’elle est remplie) de donner l’ordre à l’un de vos amis de déclencher une capacité particulière. Mais même ça est limité par le fait que cette capacité doit être équipée à l’avance, et que pour la changer il faut passer par le menu principal, ce qui rend le tout assez laborieux. Et au fond, ce n’est pas comme si vos compagnons étaient vraiment utiles dans les combats (la preuve, essayez de les laisser agir par eux-même face à un adversaire…). Au mieux ils servent de diversion pour vous laisser le temps de préparer vos actions. On se demande bien pourquoi les développeurs n’ont pas pensé à un système plus évolué de gestion du groupe (par exemple en permettant de choisir des comportements plutôt offensifs ou défensifs des alliés, ou même un système de “gambits” comme dans Final Fantasy XII).

La magie est bel et bien présente, mais sous une forme particulière. En effet, il faut “piéger” les sources naturelles d’éléments (dispersées près des campements) et ensuite les enfermer dans des sphères, que l’on peut ensuite lancer en combat pour libérer l’énergie renfermée. En consommant aussi certains objets, l’effet des magies peut être amplifié, ou même complété avec des effets secondaires. Cela permet de “cuisiner” ses propres magies. Le système est simple mais agréable et intéressant.

Le jeu nous explique que seul Noctis peut canaliser les sources d’éléments. Après tout, pourquoi pas ? Mais seulement certains personnages sont capable de lancer les objets en combat (oui Gladiolus est trop bête pour ça apparemment), et le résultat dépend de leur compétence de magie. On peut alors se questionner sur la cohérence des choix ou des justifications du gameplay.

Le fait d’avoir des réserves limitées est en soit très bien et rend les magies plus précieuses (surtout que leurs effets sont plutôt efficaces). Le problème vient du fait que parfois pour recharger nos réserves d’éléments, il faut se rendre à divers campements de la carte, impliquant des va-et-vient incessants.

Enfin, il faut savoir que les magies affectent tout le monde, y compris nos compagnons. C’est une bonne idée sur le fond, mais comme on n’a aucun moyen de leur ordonner de se mettre en retrait, on se contente bien souvent de balancer la magie au milieu du combat, en espérant qu’ils ne subiront pas trop de dégâts.

Noctis possède aussi une aptitude unique : l’éclipse. Elle lui permet de se téléporter d’un point à un autre instantanément, et notamment d’attaquer les adversaires en faisant de plus gros dégâts. Cette capacité est parfois indispensable pour atteindre certains ennemis (ou certaines parties d’ennemis plus grands) et renforce le dynamisme des affrontements.

De plus, il aura la possibilité de s’allier à des invocations (considérées plutôt comme des dieux dans le jeu). Mais ne comptez pas pouvoir les utiliser comme bon vous semble : il faudra atteindre des conditions très spéciales dans les combats pour avoir une chance de faire appel à l’une d’elles. Alors oui elles sont visuellement très impressionnantes, mais vu qu’on ne les aperçoit que quelques fois dans l’aventure (ou parfois pas du tout), leur intérêt reste très limité.

Dans l’ensemble, malgré les défauts, les combats sont plutôt agréables (si on accroche au style Action), bien qu’un peu brouillons sur certains points et un peu lassant à la longue car très répétitifs et limités en termes de gameplay.

Il faut aussi savoir que l’expérience acquise lors des combats n’est assimilée que lors des phases de repos. Ainsi, vos personnages ne gagneront aucun niveau tant que vous n’allez pas vous reposer (et parfois cela revient à prendre 10 niveaux d’un coup). Ce système un peu particulier ne plaira sans doute pas à tout le monde.

Une durée de vie à la hauteur de votre ennui

Autant le dire clairement : si vous suivez uniquement le scénario principal, vous bouclerez le jeu en une quinzaine d’heures. En soit ce ne serait pas dérangeant si l’histoire était mieux ficelée. Mais là il s’agit juste d’une lente introduction les huit premiers chapitres, puis d’une ligne droite jusqu’à la fin.

L’essentiel de la durée de vie du jeu vient de ses quêtes annexes et de l’exploration de la zone ouverte. On peut facilement y passer une centaine d’heures pour tout compléter. la question est : ne vaut-il pas mieux consacrer ces 100 heures à faire quelque chose de plus utile dans sa vie ?

S’il y a bien une idée qui reste après le jeu, c’est celle de frustration. Difficile de donner une note à ce titre, tant le sentiment qu’il procure est partagé. On pourrait facilement lui attribuer un 5/20 juste par dépit, mais en même temps on ne peut pas ignorer les quelques bons côtés du titre. On ne peut pas dire que le jeu soit mauvais, il est même plutôt agréable d’y jouer quelques heures. Il a indéniablement le potentiel d’un grand titre. Mais au final il fait simplement office de vitrine sur tout ce qu’il aurait pu être, et laisse le joueur dans une attente de quelque chose d’excitant qui finalement ne se produit jamais.

Alors effectivement, si le développement du titre s’était fait de façon plus cohérente, on aurait pu avoir un Final Fantasy mémorable. On ne peut pas non plus lui reprocher de vouloir offrir un nouveau style de gameplay à la série (en monde ouvert, et très orienté sur l’action), une sorte de J-RPG inspiré d’un RPG occidental. Mais le jeu ne va pas au bout de ses concepts et les promesses ne sont tenues qu’à demi-mot. Le résultat est bien celui d’un jeu décevant, et ce n’est sans doute pas cet épisode qui va relancer la magie de la série.

Il y a aussi la volonté de vouloir créer une sorte de “grande légende” FFXV à coups de films, animes et DLC en tous genres, qui renforce le sentiment d’exaspération. C’est dans le jeu qu’il fallait mettre tout ça les gars, pas à côté !

Bref, vous pouvez toujours acheter le titre par curiosité (d’occasion de préférence), mais n’en attendez rien d’excitant.

Note attribuée : 10/20

Rédigé par Natahem le 21/09/2017

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