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Ar Tonelico

Fiche complète de ce jeu

Après l’arrivée en fanfare des Atelier Iris en Europe, c’est au tour d’Ar Tonelico de se voir localisé chez nous. La recette est toujours la même : proposer un rpg simple et mignon, loin de toutes ces super productions dont nous sommes affublés. Et il faut dire que ça marche. L’alliance Banpresto/Gust est au mieux de sa forme et voit même la majeure partie de leurs jeux localisés en Europe. Nous sommes loin de cette époque où seuls les japonisants pouvaient se permettre de finir un Atelier Elie… Mais maintenant, place à Ar Tonelico et voyons plutôt de quoi il en retourne réellement…

Un peu d’histoire …

Le monde de Sol Ciel est en grand danger : Platina se voit envahie par une forme de vie inconnue et dangereuse, les Virus. En tant que ville majeure de la tour Ar Tonelico, les dirigeants se doivent de faire face à ce malheur. Malheureusement, même les chevaliers d’Elemia chargés de protéger Platina, voient leurs efforts réduits à néant en un rien de temps…
Le seul espoir alors envisageable serait de libérer la puissance de dame Shurelia, une Reyvateil capable de générer une force gigantesque, avec l’aide de l’artefact magique : l’Hymn Crystal Purger. Mais comble de malheur, cet objet réside dans le monde se situant au pied de la tour. Il incombe alors à Lyner Barsett, fils du dirigeant de Platina et chevalier d’Elemia, de retrouver l’artefact. Les ennuis ne font que commencer….


Vous l’aurez remarqué bien vite : la trame globale d’Ar Tonelico n’échappe pas aux clichés du genre. Un héros blond très niais, une capitale de gentilles personnes attaquées par des méchants vilains pas beaux et l’objet magique qui leur permettra d’en venir à bout. Tout cela est bien soporifique… Du moins, c’est l’effet que nous procure le soft au cours des premières heures de jeu. Aucun rebondissement consistant, tout va pour le mieux, et on suit les aventures de Lyner sans broncher.
En contrepartie, Ar Tonelico a le mérite de proposer un univers pour le moins orignal qui tranchera très vite avec la trame du scénario. En effet, le monde de Sol Ciel n’est composé que d’une unique tour nommée Ar Tonelico et de deux îles flottantes de pars et d’autres de celle-ci. Un bon point.
De plus, 2 races cohabitent au sein de ce monde : les hommes et les Reyvateils. Ces dernières sont des êtres artificiels créés à partir de matières organiques et de [son]. Oui, vous avez bien entendu. Dans le monde de Sol Ciel, le [son] jour un rôle capital en tant qu’onde naturelle. Grâce à cette onde, toutes les Reyvateils et la tour Ar Tonelico sont reliées entre elles inconsciemment. Elles peuvent alors puiser de la tour l’énergie symphonique suffisante, et couplée avec leurs émotions et ressentis, elles deviennent aptes à créer de la magie.

Le déroulement du scénario est aussi sujet à de multiples fantaisies.
En premier lieu, on remarque qu’il se découpe en 3 phases distinctes. Distinctes par le fait que vous aurez l’impression d’aborder 3 scénarii différents. Par exemple, la première phase contera la recherche de l’Hymn Crystal Purger par Lyner et tout son équipe et du « sauvetage » de Platina. La seconde phase elle, traitera plus en profondeur des Virus et la troisième… Je vous laisse découvrir.
Pour clarifier le tout, on pourrait dire qu’à chaque fin de Phase, le joueur trouverait tout à fait normal que le soft se termine ici. Nous avons donc quasiment 3 jeux en 1 et non pas une histoire continue comme on peut trouver dans la plupart des RPGs.
Le problème de ce système est qu’il casse le rythme du jeu par 2 fois. Là où le joueur est tenu à son paddle en fin de phase en raison de l’enchaînement des combats et des quelques révélations, il est très vite déçu de se retrouver face à la platitude des débuts de chapitre, notamment au début du chapitre 3…
Ensuite, nous pourrions noter la présence des fameuses Cosmosphères.
Ces zones, où vous rentrerez dans l’esprit d’une Reyvateil seront propices à des écarts sur le scénario et vous y assisterez même quelques fois à des mini histoires n’ayant aucun rapport avec le reste. Souvent marrantes, ces phases se révèlent parmi les plus intéressantes du soft. A ne pas manquer.

Concernant les personnages, ils regroupent chacun un trait caractéristique du personnage cliché de jeu vidéo. Lyner est le héros blond et niais qui foncera toujours dans le tas et qui aura très peu d’états d’âme ; Aurica est la jeune prodige qui ne cesse de douter sur ses capacités ; Misha est l’allumeuse de service utilisée par les méchants en raison de sa puissance ; jack, le bourrin avec son fusil, la tête brûlée ; Krusche, la meccano de service qui sauvera le groupe par de multiples reprises ; Radolf, le guerrier serviable et droit envers son église… Et il en va de même pour les personnages secondaires et les méchants. Ceci dit, on s’attache très vite à chacun d’entre un en raison de caractères franchement différents et d’un design pour la plupart superbe.
Malheureusement un gros point noir s’inscrit sur ce tableau presque idyllique : certaines phases de dialogues trop perverses. Alors là, j’en vois certains se frotter les mains en pensant se retrouver face à du fan service qu’on aime, mais que nenni ! Dans Ar Tonelico, on dépasse bien des fois ce stade, ce qui peut se révéler dommage. Nous ne sommes pas dans la forme « marrante » de la perversité, mais plutôt dans la forme « limite » de la chose. Pour exemple, je retiendrai les passages des installations de Grathnode dans les Reyvateils où l’on voit par exemple Aurica dire à Lyner : « vas y doucement s’il te plait, j’ai confiance en toi, mais j’ai peur que ça me fasse mal, c’est ma première fois… » et entendre Lyner lui répondre : « Rassure toi, je vais y aller doucement, j’ai conscience qu’il est gros et que ça puisse faire mal »… Alors certes, on peut très facilement en rigoler, mais quand ce genre de propos survient relativement souvent au cours de l’aventure et qu’ils sont en totale contradiction avec l’univers « bon enfant » du titre, ça peut faire grincer des dents. Voilà, c’est dit.

Pour résumer tout cela, il faut savoir que même si Ar Tonelico se font dans un nombre incalculable de clichés, il arrive à tirer son épingle du jeu par l’apparition d’idées originales et souvent prises au second degré. Le joueur a plaisir à suivre l’aventure, et même si certaines répliques font grincer des dents en raison de propos parfois « trop » pervers, on suit avec plaisir les ébats entre les différents protagonistes.

On retiendra :
- 3 scenarii en un
- Des personnages attachants
- Les Cosmosphères !

Un peu de couleurs…

Sur un plan plus technique, le soft s’en tire convenablement mais sans plus. Nous avons ici à faire avec de la 2D typique de Gust. C'est-à-dire qu’ici le très beau côtoie le très mauvais. Autant nous pourrions nous extasier sur certains écrans de ville, autant les donjons sont pour la plupart à vomir.
Pour être plus clair, il faut différencier les 3 phases du jeu : la map, les villes et les donjons.
Concernant la map, elle se présente en 3D basée autour de la tour. Une 3D sommaire, pauvre en effets, en détails et en textures, mais largement suffisantes pour pouvoir se repérer facilement.
Les villes elles, se présentent tout d’abord comme un joli artwork dans lequel on choisira à l’aide d’un menu sa destination (auberge, temple, magasins, etc). Ici, on a la plupart du temps à faire avec de forts jolis dessins qui chatouillent la pupille. On oubliera cependant les effets de zoom lors de certains déplacements qui sont de très mauvais goûts.
Enfin les donjons. Ces derniers se rapprochent en termes de qualité de la super nes et ne font en rien honneur à la Playstation 2. Sprites baveux, décors répétitifs au possible, souvent très gris, et très peu de détails. Résultat, sans la carte que l’on peut ouvrir avec R2, on se perdrait en un rien de temps. Et pourtant, ils ne sont pas très grands… Heureusement, les donjons se terminent très vite et on peut vite passer à autre chose.

Pour l’animation, tout semble extrêmement sommaire. Tout comme dans les Atelier Iris, chaque personnage n’est animé qu’avec 3 images différentes et donne l’impression de littéralement glisser dans les décors. Les différentes mimiques des personnages sont imagés par 2/3 icônes s’inscrivant au dessus de leur tête et nous avons même le droit à quelques saccades durant le lancement d’un sort magique. Concernant les décors, très peu d’éléments y sont animés à contrario d’un FFIX par exemple, ce qui donne une impression de bâclé assez rebutante.

En revanche, les phases de combat s’en sortent avec les honneurs. Les monstres sont généralement de bonne facture, nos personnages aussi (bien plus détaillés que durant les phases d’exploration) et l’animation est somme toute convenable. Les effets magiques des Reyvateils sont pour la plupart impressionnants et bien animés, et nous avons même droit à des scènes d’anime pour les plus grosses magies du jeu. Sans oublier les multiples dégâts s’affichant à l’écran, on ne sait plus où donner de la tête… Seul point noir au tableau : les freezes omniprésents qui viennent souvent gâcher l’ensemble. A chaque lancement de sort ou chargement de scène cinématique, PAN ! ½ seconde de freeze. Au début on passe dessus, mais ce défaut devient malheureusement très vite barbant. Heureusement, le gameplay n’est pas affecté…

D’une manière générale sur le plan technique, le soft est donc moyen.
Seulement les détails qui rehaussent l’ensemble et qui permettent au joueur de tenir durant les nombreuses heures de jeu sont les artworks des personnages. Pour la majorité des discussions entre les différents personnages, les magnifiques dessins de Nagi (taratata !!) s’affichent en plein écran. Forcément, on en prend pleins les mirettes et les nombreux autres défauts graphiques s’effacent alors. De plus, durant les phases des Cosmosphères, seulement les artworks s’affichent, et nous sommes face à un jeu textuel typiquement japonais (on fait très vite la relation avec les Dating Game) qui n’affichera aucun sprite ni donjon affreux. Et c’est tant mieux ! Ces phases nous permettent d’admirer le très joli travail de Nagi et d’oublier les quelques écrans précédents pouvant nous rendre malades….

On retiendra :
- Les artworks magnifiques de Nagi
- Le chaos graphique de certains combats

Un peu de musique….

Elément omniprésent dans l’univers d’Ar Tonelico, la musique joue ici un rôle vital au sein du soft. Il est donc presque naturel d’avoir à faire avec une OST d’exception. Rien que la musique d’introduction vous scotchera au fauteuil. Vous vous surprendrez souvent par la suite à laisser la scène d’introduction rien que pour l’écouter.
Divisions ici aussi les musiques en trois parties distinctes : les chants, les combats, et les donjons.
Commençons par les mauvais nouvelles : les combats et les donjons. Musiques souvent ambiantes et rythmées à la manière d’un jeu old school, on les oubliera très vite pour se concentrer sur l’action. En contrepartie, pour toutes les scènes importantes comme les rebondissements, les moments « tragiques » (oui entre guillemets tellement le tragique dans Ar Tonelico est drôle) ou encore quand les Reyvateils chantent (logique), de magnifiques mélodies prendront place et vous raviront les tympans. Musiques aux voix cristallines sur un fond symphonique, on ne peut rester insensible. Un très bon point sur la composition des chants des Reyvateils donc. On en redemande ! Et rien qu’à ce titre, l’OST vaut le détour et se retrouve parmi ce qu’il se fait de mieux en ce moment.

Notons aussi la qualité des doublages. les dialogues anglais, même si quelques voix sont en dessous des autres, sont soignés et se révèlent au final plus agréables à l'écoute que leurs hommologues japonais (car on peut choisir d'entendre les voix japonaises ou anglaises dans les options).

On retiendra :
- Une OST de qualité

Et le jeu dans tout ça… ?

Il serait inutile de vous le cacher plus longtemps, tout dans Ar Tonelico est centré sur les Reyvateils. Aurica, Misha et dame Shurelia y tiendront donc les rôles principaux. C’est donc à juste titre qu’un système entier a été construit autour d’elles.

Les Cosmosphères :
Derrière ce nom barbare se cache un très simple système d’apprentissage de magies pour nos amies les Reyvateils. Au sein du soft, pour que nos chanteuses puissent développer leur puissance et donc leurs chants, elles doivent être en totale confiance avec leur chevalier qui les protège, et donc pour nous : Lyner.
Le système se déroule de la sorte :
Lorsque vous accomplirez certaines phases importantes du scénario, où que vous effectuerez une action notable (telle une alchimie, ou le lancement d’un sort spécifique), il se peut que lorsque vous dormirez à l’auberge, une discussion s’engage entre Lyner et l’une des Reyvateils. A force de dialogues, Lyner gagnera la confiance de la dame et pourra plonger dans son subconscient et y découvrir ses émotions refoulées. Il pourra ainsi se rapprocher d’elle et, ensemble, ils créeront des compétences pour le moins importantes pour les combats et débloqueront des costumes améliorant ses statistiqes.
A l’intérieur de ces Cosmosphères, le jeu n’est basé que sur les dialogues. Vous devrez y enchaîner logiquement un nombre conséquent de discussions avec les personnages imaginaires de l’esprit de la Reyvateil. Plusieurs niveaux pour chaque Reyvateils sont disponibles et même s’ils restent « optionnels », je ne peux que vous conseiller d’essayer de tous les compléter, ne serait ce que pour les compétences ou les costumes.
A noter que ces passages sont propices à bon nombre de délires en tout genre, allant du fan service pur à d’énormes quiproquos et pourquoi pas en passant par de très bons clins d’œil à une autre série de Gust… ? A vous de découvrir tout cela qui se révèle sans hésitation comme le point fort du soft.

Les Combats :
Le système de combat est au premier abord assez simple dans son déroulement. Néanmoins, il apporte quelques subtilités qu’il sera bon de prendre en compte très tôt dans le jeu.
Vous disposez donc d’une équipe de 4 combattants, 3 bourrins et 1 Reyvateil. Nos trois pieux chevaliers seront voués à protéger notre chanteuse le temps qu’elle puisse invoquer sa fameuse magie.

Pour cela, vous pourrez, bien sûr, attaquer, utiliser quelques techniques, utiliser des objets ou encore « protéger » la dame. Cette dernière option se débloque lorsqu’un ennemi vise la Reyvateil. Etant donné de la faible constitution de la dame, il vaudrait mieux qu’elle évite de se faire toucher, car succombant dans 90% des cas à un seul coup reçu. Il vous faudra faire donc attention de réagir au moment opportun afin de limiter les dégâts.
De son côté, la Reyvateil, selon votre bon vouloir, se mettra à chanter une chanson (entendez par là une magie) qui se développera au fil du temps. Plus vous attendrez pour lancer votre magie, plus puissant sera l’impact. Bien sûr, magies d’attaque et de soutien se côtoieront, et ce sera à vous de les alterner suivant les situations.

Mais ce n’est pas tout ! Vous devrez aussi prendre en compte la jauge d’Harmonics.
En effet, en bas de l’écran se trouve une barre qui se remplie en fonction des coups portés par vos combattants (correspondant à la couleur bleue) et du chant de la magicienne (correspondant à la couleur rose). Lorsque la jauge bleue rencontre la jauge rose, le coefficient d’Harmonics augmentent d’un niveau, boostant par cette même occasion toute votre équipe. 4 niveaux sont disponibles et toute la difficulté des combats réside en ce point.
Non que les ennemis vous posent des problèmes, mais justement l’inverse. Plus vous finirez le combat avec un coefficient d’Harmonics élevé, plus vous obtiendrez des objets rares à la fin du combat. Or, les ennemis n’étant pour la plupart pas assez résistants, vous galérerez à les faire tenir suffisamment longtemps pour remplir vos jauges. Le comble, c’est que ce problème se répercute aussi sur les boss. Vous passerez (et perdrez) plusieurs minutes de jeu à le maintenir en vie le temps que votre magicienne ait atteint un niveau honorable de puissance. Evidement beaucoup d’items rares ne se trouvant que de cette manière, il vous faudra passez immanquablement par cette phase, au moins sur les boss …

Ces jauges d’Harmonics servent aussi à lancer des « Contres » assez puissants en termes de dégâts. Malheureusement, comme ces contres consomment une jauge d’Harmonics, on préfèrera la plupart du temps la garder plutôt que de contre attaquer et de devoir en remplir une autre…

Ces points auraient pu être rondement intelligents si la difficulté avait été au rendez vous. Mais comme Ar Tonelico se révèle « trop » simple du début à la fin, de nombreux points intéressants passent à la trappe. Comme cette jauge d’Harmonics ou le nombre conséquent de magies différentes. On utilise trop souvent les mêmes magies car suffisant amplement à venir à bout de notre ennemi…

Le Grathmeld :
Emprunté directement à notre ami l’Atelier, Ar Tonelico dispose lui aussi de son système d’alchimie. Vous pourrez ainsi concocter toute sorte d’objets à partir d’éléments trouvés ici et là au cours de votre aventure. Allant de l’arme ultime du jeu à la poupée de Don Leon, le Grathmeld sera un passage obligé pour chacun. De plus, chaque objet doit être personnalisé avec un cristal de votre choix lors du mélange. Le raffinement de votre objet ainsi que certaines de ses caractéristiques s’en verront modifiés. A vous de jouer sur tous les tableaux afin de devenir le meilleur alchimiste possible.

Tenez, en parlant de cristaux, il faut savoir que chaque pièce de votre équipement (créée par l’alchimie ou non) peut être combinée avec un ou plusieurs de ceux ci. Chaque cristal possède ses propres caractéristiques qui sont additionnées à celles de votre équipement (comme +10% d’attaque, résistance accrue au feu, etc.). Un système simple, rapide et efficace pour se confectionner de jolies petites armures. De plus, ces cristaux peuvent être aussi combinés aux magies des Reyvateils. Je vous laisse imaginer les résultats possibles, en particulier si vous décidez d’en mettre un améliorant les caractéristiques (comme +30% d’attaque par exemple) sur une magie de soin : tous vos personnages en bénéficieront d’un coup (à nuancer : ils en bénéficieront seulement le temps de la magie). Un système relativement riche qui promet de longues heures de recherches aux plus forcenés d’entre vous.

L’exploration :
Ar Tonelico dispose d’une exploration très simple et très dépouillée, divisée en deux parties distinctes : les donjons et les villes. Concernant les villes, elles suivront à peu près toute cette architecture : auberge, Dive (pour les cosmosphères), temple (ou lieu important), magasins, et place du village. Vous choisirez à l’aide du menu votre destination et vous vous y retrouverez directement. Peu d’exploration en fin de compte, la plupart des actions se feront par un menu textuel.
D’un autre côté, nous avons les donjons. En général très courts, se limitant à une dizaine de pièces différentes, vous parcourrez cependant quelques uns plus gros vers la fin du soft. Le gros point noir venant de la répétitivité flagrante de ces donjons. Une sensation omniprésente de déjà vu. Toutes les pièces se ressemblent, tous les combats aussi, un raz le bol survient généralement assez tôt et vous vous retrouverez souvent à serrer les fesses pour que Lyner franchisse la salle avant qu’un combat ne se déclenche. Précisons à ce niveau qu’une jauge située en bas à droite de l’écran vous annonce l’arrivée d’un combat (la jauge devient de plus en plus rouge à mesure qu’un combat approche). Et lorsque cette même jauge se vide complètement (chaque combat la vide un peu), vous pourrez explorer à loisir le lieu sans crainte de rencontre malsaine. Certains crieront à l’infamie, mais sachez que lorsque vous vous retrouverez à faire des allers retours incessants et que vous devrez retraverser certains donjons ou même les fouiller de fond en comble, on pense très vite que ce système a du bon.
Bref, Ar Tonelico est très sommaire dans son exploration, et au final très peu de liberté vous sera laissé. Vous passerez la plupart de votre temps libre dans l’alchimie ou les cosmosphères et en quelque sorte, ce système simple a du bon …

On retiendra :
- les Cosmosphères !
- la gestion de la Reyvateil durant les combats
- le Grathmeld
- Une exploration « simple »

Et sinon, quoi d’autre … ?

Nous pourrions penser qu’avec une difficulté aussi aisée que celle d’Ar Tonelico, le soft pourrait se terminer rapidement ? Et bien pas tant que cela. Le jeu se révèle assez long avec sa quarantaine d’heures de jeu pour terminer un des deux scénarii. Car en effet, vous aurez le choix à un moment du jeu de choisir entre deux cheminements différents (selon que vous choisissez de rester avec Aurica ou Misha), et pour finir, rajoutez de multiples changements à la fin suivant vos affinités avec les Reyvateils.
Une durée de vie somme toute honorable.

Ar Tonelico, bien que basé sur un système et une narration plus que classiques, fait bonne impression et le joueur se voit très vite happé par le monde de Sol Ciel. On s’attache aux personnages, on a plaisir à parcourir les différentes cosmosphères et les quelques originalités du soft le différencient très vite aux autres productions actuelles. Et même s’il nous présente bon nombre de défauts comme les freezes, les donjons ou même certains aspects techniques, on ne lui reprochera vraiment au final que sa facilité incroyable ainsi que quelques dialogues de mauvais goût. Ceci dit, avec de tels personnages et une OST aussi réussie, Ar Tonelico se révèle être un bon jeu qu’on aura plaisir à faire, autant pour le novice que pour l’habitué.

Note attribuée : 14/20

Rédigé par Riskbreaker le 20/08/2007

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