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Digital Devil Saga

Fiche complète de ce jeu

Après le fantastique Shin Megami Tensei : Lucifer’s Call, Atlus se décide à sortir également chez nous ce nouvel opus issu de la franchise Megami Tensei (Megaten pour les intimes) après un passage réussi aux USA. Premier épisode d’une série très populaire au Japon, le jeu a fait sensation. Pour ma part, je fais parti des adeptes qui ont été conquis par cette petite merveille vidéo ludique. Ce nouveau Shin Megami Tensei intitulé Digital Devil Saga : Avatar Tuner 1 (ouf) est en faite l’un des nombreux spin-offs de cette série. C’est donc avec un certain enthousiasme que j’attendais de pied ferme cet opus qui va sortir très précisément un an après Lucifer’s Call. Le succès est-il toujours au rendez-vous ?

Welcome in the Junkyard :

L’histoire de cet épisode est déroutante. Les habitués de la série ne seront pas déçus à ce niveau là. Les habitués aux RPG plus classiques vont trouver ici un scénario qui change radicalement de ce qui se fait de manière générale et ce n’est pas plus mal, bien au contraire. L’histoire prend place dans le Junkyard (Décharge en VF). Ce monde, sombre et mélancolique, est sous le coup de guerres intestines de différents groupuscules. Le but de cette guerre, contrôlée par un mystérieux Temple du Karma, étant l’accès au Nirvana. Le groupe vainqueur pourra en effet accéder au paradis terrestre si son leader est le dernier à être en vie. Si un chef meurt, tous ses hommes se doivent de rejoindre celui qui l’a terrassé. Le jeu débute en plein milieu d’une bataille entre deux de ces clans. Une bataille banale à première vue mais qui est brutalement interrompue par une sphère tombée du ciel. Celle-ci s’attaque aux combattants et transforme tous les opposants en démons. La bataille devient complètement inhumaine et le massacre qu’il en résulte est sans précédent dans le Junkyard. Plus étrange encore, alors que cette mystérieuse sphère commence à s’estomper, une jeune fille nue et brune (une couleur de cheveux jamais vue dans ce monde) apparaît, inconsciente. Très vite, le Temple du Karma, qui régit ce microcosme, va annoncer que la guerre entre dans sa phase finale. Toutes les tribus, même si elles avaient été absentes lors de l’événement, sont en effet touchées par ce phénomène. Cette transformation en démons représente le nouveau pouvoir des combattants pour qu’ils puissent enfin en finir avec leurs ennemis et apporter un vainqueur au conflit. Pour survivre sous cette nouvelle forme, ils vont devoir dévorer leurs ennemis pour étancher leur faim, sous le risque de se dévorer entre membres d’un même clan, afin de parvenir au Nirvana. De plus, le temple annonce la venue d’une mystérieuse jeune fille brune qui est la clé pour accéder à ce fameux Nirvana et devra revenir au clan vainqueur. La lutte s’engage, plus brutale que jamais vers sa conclusion précipitée et les clans se retrouvent désormais dos au mur, obligés d’en finir vite afin d’en ressortir vainqueur et éviter un massacre interne.

Les 5 clans à se disputer le Nirvana sont :

Brutes : Située en Ajna, cette tribu est la plus puissante du Junkyard. Dirigée par Varin Omega, elle semble bien mieux informée que les autres sur le monde du Junkyard. Son leader semble d’ailleurs en savoir plus sur la mystérieuse jeune fille brune que les autres. Comme son nom l’indique, les combattants de cette tribu sont particulièrement agressifs.

Embryon : Dirigée par Serph, cette tribu sera l’une des premières à prendre conscience de son pouvoir et à en profiter. Situés à Muladhara, les membres de ce groupe sont peu nombreux mais la très grande valeur de ses combattants est reconnue par les autres clans.

Maribel : Situé à Manipura, ce clan est le seul à être dirigé par une femme, Janina. Malgré son importance moindre, celui-ci a toujours su résister aux assauts ennemis et notamment celui des Solids grâce à la force et le courage de son leader et de son redoutable second.

Solids : Le 3ème clan en terme de puissance, les Solids tirent leur avantage de leur citadelle qui constitue une véritable forteresse difficilement accessible. Située en Anahata, cette tribu dirigé par Mick the Slug n’hésite quand même pas à attaquer ses adversaires dès qu’on une occasion se présente et étrangement surtout le clan Maribel.

Vanguards : Localisée à Svadhisthana, cette tribu est dirigée par Harley. C’est contre elle que luttait Embryon lors de l’arrivée de la jeune fille brune et que la transformation en démon se répandit. Cette bataille mis fortement à mal d’ailleurs ce groupe encore choqué par l’horreur qui leur était tombé dessus. Ce groupe est le principal ennemi d’Embryon du fait de sa proximité de Muladhara.

Wolves : Dirigée par le puissant Lupa, cette tribu domiciliée à Vishuddha est en constante lutte avec les Brutes pour la place de clan le plus puissant du Junkyard. Ces deux clans étant en perpétuel conflit, ils se soucient peu des autres tribus ce qui aurait tendance à jouer à l’avantage des autres.

Une ambiance envoûtante :

On le remarque tout de suite, le jeu se dote d’une forte imprégnation au Bouddhisme et à l’Hindouisme. D’ailleurs le nom des lieux où résident chaque clan fait référence à un des 7 chakras, chacun symbolisant à leur manière des sentiments particuliers, ce qui est loin d’être dénué de sens ici. Pourtant l’univers de cet épisode n’a rien de ce qui fait souvent la nature des RPG. Pas de récits du passé concernant un ancien dieu/démon maléfique, pas de références historique, ni de pseudo mythe créateur. Seul le temple du Karma semble régir ce microcosme mais sans pour autant lui donner d’autres directives que le combat pour le Nirvana. Il en résulte un monde urbain maussade voir glauque, sans vie, résidant sur des vestiges d’un passé dont personne n’a semble t’il la moindre idée et dont personne ne cherche vraiment à en savoir plus. Beaucoup de mélancolie dans cet univers apocalyptique bien particulier qui n’en demeure pas moins recherché esthétiquement. D’ailleurs, malgré la connotation orientale des lieux, l’univers du jeu ressemble plus à une projection d’une déchéance urbaine ce qui n’empêche pas celle-ci d’être basée sur une architecture religieusement orientée vers les religions précitées. Un résultat particulier mais peu commun et de toute beauté. Sans égaler les peintures torturées et maladives d’un Silent Hill, ce DDS nous propose des plans et des décors particulièrement originaux, richement travaillés voir dérangeants.

A ce niveau là, le jeu surpasse aisément SMT : Lucifer’s Call et le vide (certes volontaire) de ses lieux et donjons. Néanmoins, la même ambiance persiste mais dans un registre plus marquant ici. C’est simple, on se croirait à admirer certaines planches de Giambattista Piranesi et Zdzislaw Beksinski au niveau de l’esthétisme. Le Temple du Karma me semble d’ailleurs l’un des lieux les plus marquants dans ce registre, sans conteste l’un des plus beaux lieux qu’ait pu nous offrir un jeu vidéo. C’est aussi loin d’être le seul. De plus, ce sentiment se renforce grâce aux compositions musicales de Shuji Meguro. Ses thèmes s’accordent très bien à cet univers. Eux même sont particulièrement pessimistes et tristes. Un parti pris qui ne plaira pas à tout le monde et même si son travail est de qualité, ça devient parfois répétitif selon les lieux visités. Un léger bémol qui ne n’entache pas la qualité globale du titre. L’ambiance de ce DDS est donc excellente pour peu qu’on apprécie ce style. Ce point nous aide d’ailleurs à apprécier grandement ce jeu lui conférant un aspect contemplatif fort. Malheureusement, ce résultat n’est pas constant et on dénote une différence de traitement selon les lieux mais cela reste assez mineur au final surtout si comme moi, on est très peu regardant sur les graphismes au profit de l’ambiance et du plaisir de jeu.

Des personnages en quête d’humanité :

On s’en rend vite compte, le scénario de ce DDS est aussi inattendu qu’original. On se retrouve dans une sorte de Battle Royal mais qui ouvre en plus une thématique rare car délicate à traiter, le cannibalisme. Sans être explicitement montrée au cours des scènes du jeu, celle-ci est clairement mise en avant et est plus que suggéré. Très vite d’ailleurs, cela devient le mot d’ordre du temple et de la lutte. Un choix qui aurait pu être difficilement gérable mais les scénaristes s’en sortent très bien à ce niveau là. Ce thème est très bien géré et est évoqué avec intelligence durant tout le jeu. Le scénario est lui aussi très bien maîtrisé et dispose d’un rythme narratif soutenu. On peut dire à juste titre que ce DDS surpasse son prédécesseur chez nous sans problème dans ce domaine. De nombreuses cut-scenes viennent régulièrement marquer l’avancée de l’histoire. On se passionne très vite pour cet univers si mystérieux, ces forces obscures qui semblent le régenter. De plus, la mise en scène appui fortement cette impression de par sa qualité. La question de la transformation se pose très vite. Ajoutée à cela la découverte d’un élément inédit pour les habitants du Junkyard, les sentiments. Ces derniers étaient en effet dénués d’humanité jusqu’ici, se contentant d’obéir aux ordres sans sourciller et au final à viser le Nirvana sans réelles intentions ou motivations personnelles. La naissance des sentiments permet de voir les premières différences apparaître, des points de vue se créent, de nouvelles alliances mais aussi des divergences. C’est donc paradoxalement au moment même où ils deviennent des démons et qu’on leur ordonne de dévorer sans pitié leurs ennemis que ces derniers commencent à se remettre en cause et accède à leur humanité. Le doublage est d’ailleurs réussi et permet de mieux s’attacher aux personnages, à leur évolution. Le jeu nous propose d’incarner Serph, le leader de l’un des groupuscules, Embryon, et ses compagnons.

Serph : C’est un Silent Hero comme on peut en voir dans de nombreux RPG. Il n’en demeure pas moins intéressant. Ses réactions et la naissance de ses sentiments passent en partie par le joueur qui a plusieurs reprises aura le choix de ses réponses. Celles-ci n’ont parfois aucune incidence tandis que d’autres jouent un rôle sur la suite de l’aventure. Il incarne le démon Varna, une divinité liée à l’eau.

Argilla : Seule membre féminin du groupe, elle est originellement le sniper de l’équipe et une des têtes pensantes. Elle verra la transformation en démon comme un signe négatif et refusera de dévorer ses ennemis pendant un moment mais se retrouvera obligée de se plier à ses instincts. Son but d’arriver au Nirvana est renforcé par sa volonté de redevenir « humaine » mais cela inclus t’il de perdre ses sentiments ? Elle incarne Prithivi, une divinité liée à la terre.

Cielo : Membre important d’Embryon, comme Argilla, il ne verra pas d’un bon œil cette transformation vu que celle-ci failli lui coûter la vie quand un de ses compagnons affamé s’en ait pris à lui. Sauvé par la mystérieuse jeune fille brune, il se dévouera entièrement à sa protection. Il développera une nature sympathique et joyeuse voir optimiste. Il incarne Dyaus, une divinité liée à l’électricité.

Gale : Stratège du groupe, Gale est spécialisé aussi dans l’analyse et s’occupent de l’informatique. Cela ne l’empêche pas d’être un excellent combattant. Il ne comprend quand même pas trop ce qui se passe auprès de ses compagnons car il met beaucoup de temps à développer des sentiments et reste froid et calculateur. Il incarne Vayu, une divinité liée au vent.

Heat : Dernier membre et pas des moindres, Heat est physiquement le plus puissant membre d’Embryon. Très obéissant à Serph, sa transformation en démon va le changer et comme son nom l’indique il va développer une nature impulsive et violente. Il sera celui qui acceptera facilement sa nouvelle nature et sera très vite attiré par la jeune fille brune pour des raisons qu’il a du mal à saisir lui-même. Il incarne Agni, une divinité liée au feu.

Sera : La mystérieuse jeune fille brune que découvre Embryon. Elle ne se souvient pas de son passé mais sait qu’elle est là pour aider. Elle peut calmer la faim et fureur des démons. Elle ne possède pas de Tag Ring, un anneau dont dispose chaque habitant des lieux et semblent déjà douée de sentiments. Elle ne semble pas pour autant se transformer en monstre et donc ne combat pas. Selon le temple du Karma, elle est la clé pour le Nirvana, mais pourquoi ?

Comme on peut le remarquer, les personnages de DDS évoluent tout au long de la partie. Ces sentiments qu’ils découvrent semblent d’ailleurs leur avoir appartenu par le passé et des scènes commencent à émerger en eux. Le travail sur ces derniers tient en haleine tout au long de la partie et on se passionne très vite sur leur devenir. On s’attache facilement à eux surtout que (ou malgré que) ceux-ci sortent des clichés manichéens qu’on a l’habitude de voir. Seule Sera au poste de jeune fille fragile à protéger semble un peu plus classique mais elle réserve de bonnes surprises et sait étonner démontrant qu’il ne faut pas uniquement s’arrêter à son apparence. Un excellent travail au final qui renforce grandement le charme du jeu et facilite l’immersion qu’on peut en ressentir. Il convient d’ailleurs de souligner le travail de Kazuma Kaneko au Chara-design. Son style particulier n’en demeure pas moins très réussi, sauf peut-être au niveau du héros je trouve, inférieur à la moyenne selon moi des personnages principaux. La seule frustration qui pourrait naître du joueur c’est le fait que l’aventure se termine en queue de poisson à un moment crucial mais ce serait oublier que cette œuvre se constitue en deux parties.

Eat or Be Eaten :

Un système toujours aussi efficace :

Le système de combat de DDS est similaire à celui de SMT : Lucifer’s Call hormis que cette fois-ci vous n’avez accès qu’à 3 combattants. Un peu frustrant je trouve mais la palette de combattants est aussi fortement réduite ce qui est au final logique. Le système de Press Turn ne change pas. Encore une fois, des icônes viennent indiquer le nombre de coups dont le joueur à droit par tour. Un tour par tour qui repose encore sur le système de faiblesses et forces des combattants. Chaque combattant est en effet lié à un élément. Celui fait sa force et représente en grande partie vers quel système offensif et défensif il va s’orienter au tout début. Par exemple, Serph développera en priorité des sorts et protections de glace. Il sera donc très utile contre les créatures de type feu. En effet, en lançant un sort contre lequel son ennemi est faible lui permet de gagner un Press Turn est donc une occasion supplémentaire d’attaquer dans un même tour. Il en ira de même s’il réalise une attaque critique. A l’inverse, s’il loupe son attaque ou que l’ennemi s’avère résistant à l’attaque lancée, le joueur perdra un ou tous ses Press Turns ce qui le mettra en situation délicate. Il faut donc bien gérer ce système et apprendre à connaître et analyser les ennemis surtout que ce système va dans un sens comme dans l’autre. Si le joueur réussit à bien gérer ce système, il gagnera aussi un avantage sur ses ennemis en les effrayant. Cela les rend plus sensible à certaines attaques de mort instantanée. Il faut donc bien gérer les disparités et propriétés particulières propres à chacun des combattants. Bien sûr, le joueur pourra intervenir sur cette évolution grâce à un nouveau système de compétences.

Il est à noter que selon votre performance au combat, le nombre de tour en faîte, vous recevrez plus d’argent qu’en temps normal. C’est important car l’argent peut se faire rare au début et est pourtant nécessaire à l’achat de nouveaux mantras et objets de guérison. En tout cas, le système garde sa vitalité et son impact. La violence de ces combats, sans pour autant sombrer dans le sanguinolent ou gore, est bien retranscrite de ce point de vue.

Les Mantras :

Les Magatamas disparaissent ici au profit des Mantras. Il faut d’abord acheter ceux-là auprès des terminaux de sauvegarde. En équipant un personnage de ces objets, celui-ci va apprendre de nouvelles compétences mais pas automatiquement. Cette fois-ci, ce système n’est plus basé sur le niveau du personnage mais sur un système d’AP ou Atma Points gagnés en plus à chaque fin de combat. Une fois un Mantra maîtrisé, le personnage acquiert la compétence qui lui est rattachée. Ce système peut s’apparenter aussi au sphérier de FF X car les mantras se trouvent sur une grille similaire. Quand vous apprenez un Mantra, ceux se trouvant adjacent sur la grille deviennent accessibles et peuvent être achetés. L’avantage c’est que la progression est certes limitée mais beaucoup moins linéaire permettant au joueur de choisir l’orientation du personnage. Néanmoins, c’est surtout celle de Serph dont il est question car c’est le seul personnage dont on peut déterminer les points de compétences à distribuer.

Cette fois-ci, on a 3 points à distribuer ce qui permet d’aller un peu plus vite dans la progression. Pour les autres personnages, c’est prédéterminé. Il faut donc faire attention à l'évolution qu'on leur donne vis à vis des mantras. En effet, il peut paraître ridicule de développer les sorts de Heat alors que celui-ci s’oriente naturellement vers les attaques physiques. D’ailleurs, tout comme SMT : Lucifer’s Call, les attaques physiques consomment des HP tandis que la magie des MP. Le premier est surtout très dangereux car les HP conditionnent la survie d’un personnage. Petit ajout aussi et comme pour coller avec la thématique du jeu, certaines compétences permettent de dévorer les ennemis en plein combat, après les avoir effrayés. Cela permet notamment d’augmenter le nombre d’Atma Points reçus à la fin du combat.

Petit changement par apport à SMT : Lucifer’s call, les compétences apprises ne s’oublient plus, aucun risque donc à ce niveau là, le joueur peut enfin bien mieux préparer ses équipes. C’est d’autant plus important que cette fois-ci la liste des compétences est bien plus importante et demande un travail méticuleux et patient. A cela s’ajoute également des Mantras spéciaux qu’on ne peut obtenir que contre des boss cachés.

Forme Humaine :

Normalement, quand on commence un combat, tous les personnages apparaissent sous leur forme démoniaque. Néanmoins, il arrive d’être pris au dépourvu. Seulement, ici, l’ennemi ne débarque plus dans le dos des personnages mais ceux-ci sont sous leur forme humaine. Il deviennent généralement bien moins puissant et doivent se battre avec leurs armes à feux. Des munitions sont disponibles à l’achat car celles-ci ne sont pas infinies. Malheureusement, ce mode de jeu ne sert pas à grand-chose vu l’inefficacité générale de vos troupes face à leurs opposants et au final on perd son tour à transformer ses personnages. C’est le seul véritable intérêt de ce mode de jeu qui apparaît comme faussement travaillé.

Plongée dans les ténèbres :

Les donjons de cet épisode sont toujours aussi bien construits et en règle général vaste. Ils sont néanmoins moins retors est plus facile d’accès. La logique est généralement évidente et aucun ne posera réellement de problème au joueur pour avancer. Les puzzles sont quand même intéressants et non dénués d’intérêts. Ils sont en plus variés ce qui ne lassera pas le joueur à ce niveau là. Pour aider celui-ci, une carte apparaîtra en bas de l’écran pour l’aider à se retrouver. Une plus complète se situe dans le menu afin de donner un point de vue général et montrer les lieux encore inexplorés. Une aide utile déjà présente dans Lucifer’s Call mais moins précieuse car on se perd moins facilement dans les méandres de ses donjons.

On trouve également dans les donjons des zones spéciales appelées Field Hunt. Cette zone est représentée en mauve sur la carte donjon. Quand Serph entre celle-ci, il pénètre dans une aire différente sous sa forme de démon. En suivant la thématique du jeu, le recrutement disparaît au profit de ce nouveau principe, celui du cannibalisme. Dans ces Field Hunt, le joueur part en chasse des démons. Ceux-ci se matérialisent sous la forme de boule que Serph doit détruire et entraîne un combat une fois celles-ci détruites. Si le joueur réussit à annihiler toutes les boules dans le temps imparti, des monstres particuliers apparaissent. Il s’agit de Mitama. Pour les vaincre, il faut les effrayer puis les dévorer. L’intérêt des Field Hunt passe par l’important apport d’AP gagné à la fin du combat. Très utile pour développer ses Mantras, c'est un lieu que le joueur en quête de perfection visitera souvent surtout sur la fin.

Près du Nirvana, on trouve toujours le Jigoku :

DDS est donc un titre accrocheur reposant sur un système très intéressant. Malheureusement cela ne se fait pas sans heurts et certains sont de tailles. Déjà, la durée de vie est bien trop courte. Il faut bien compter entre 20 et 30 heures pour finir le jeu selon le type de joueur. C’est très peu pour un titre de cette envergure. Heureusement, il existe un new game + qui propose de recommencer le jeu avec ses Mantras et compétences acquises. Cela permet de se relancer dans le jeu plus facilement et de développer ses pouvoirs. De plus, cela permet de refaire le jeu plus facilement en prévision du second épisode dont certains choix et incidences au cours de cette partie joueront un rôle. On peut en effet charger sa sauvegarde de DDS pour le 2 ce qui débloquera certains bonus plus ou moins intéressants. Ce mode débloque également des boss cachés qui permettront d’offrir un excellent challenge ce qui avait une certaine tendance à manquer ici. Non que le jeu soit trop facile, il faut quand même toujours bien se préparer, mais on reste globalement loin des subtilités et tactiques de Lucifer’s Call. Néanmoins, cela reste léger et tend à lasser le joueur peu savoureux de level-up intensifs. Je dois en tout cas avouer que pour ma part mon compteur affiche plus d’une centaine d’heure de jeu facile mais cette addiction ne sera pas forcément identique pour tous.

Le jeu est aussi moins riche que SMT : Lucifer’s Call et plus facile d’accès car moins dur. Comme je l’ai dit les donjons sont moins retors, les ennemis aussi même si la fréquence des combats n’a pas trop changé. De plus, le jeu est bien plus dirigiste. Il est vrai que cela peut le rendre pour certains au contraire plus attrayant car il est plus facilement accessible à des joueurs réguliers qui ne cherchent pas à s’embêter et qui ont été rebutés par Lucifer’s Call. Néanmoins, ce sera une carence qui ne manquera pas de le desservir aussi auprès d’un autre type de public. On peut regretter l’absence du compendium et même si cela va au profit d’un scénario plus travaillé et de personnages marquants, il est regrettable que ces deux éléments n’aient pu être conciliés.

Il est inutile de tergiverser, Shin Megami Tensei : Digital Devil Saga 1 est un grand jeu. Il fait parti de ces titres qui jouent non seulement sur leur histoire, leur système et, un point souvent oublié, son ambiance, pour atteindre le joueur et le résultat à ce niveau là est éloquent de qualité. Si le jeu est malheureusement handicapé par une durée de vie réduite, une linéarité agaçante et un manque de profondeur en comparaison de certaines grosses productions, ses qualités éclipsent aisément ce constat négatif. Ce DDS 1 fait parti de ses productions qui placent le jeu vidéo au rang d’art de par son esthétisme, sa construction, son approche. Un jeu original qui propose un gameplay intelligent et un univers d’une grande richesse changeant des productions courantes. Une vision réfléchie des RPG pour un titre accrocheur et cela sans sa suite directe même si on regrettera que le jeu ait du être scindé en 2 parties. Si on a un tant soit peu apprécie Lucifer’s Call nul doute qu’on aimera cet épisode. Néanmoins, même sans prendre cette référence, DDS mérite largement l’attention due à tous grands jeux.

Note attribuée : 17/20

Rédigé par Aciel le 09/06/2006

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