DS  GBA  GC  IOS  MD  N3DS  NES  PC  PS1  PS2  PS3  PS4  PS5  PSP  PSVITA  SNES  SWITCH  WII  WIIU  X360  XS
Front Mission 4

Fiche complète de ce jeu

Front Mission est la série phare de Squaresoft/Square Enix dans le domaine du Tactical-RPG. Commencée en 1995 sur Super Famicom, la série changeait des sentiers battus en proposant un univers futuriste alternatif, une sorte d’anticipation réfléchie de notre monde tel qu’il pourrait être dans un proche avenir. Chaque jeu est inscrit dans une chronologie propre, cohérente et richement construite au fil des années. D’ailleurs tous les épisodes sortis, à l’exception des deux spins-off qui étaient antérieurs, se suivaient chronologiquement. La série à dû attendre l’épisode 3 pour voir la saga débarquer chez nous. Ce dernier malheureusement ne reçut pas le succès qu’il méritait. Trop difficile sans doute, des dialogues (très nombreux) restés en anglais et une certaine difficulté comme un style qui pouvait rebuter de nombreux joueurs peu habitué à ce genre. Ce 4ème opus est le premier à sortir Playstation 2, réussit-il la transition d’une console à une autre ? Et surtout réussit-il à égaler son prédécesseur ?

Le possible avenir de l’humanité selon Square Enix :

L’histoire de ce Front Mission se déroule en 2096, soit 6 ans après les événements du premier épisode. La ligne chronologique que l’on suivait jusqu’ici revient donc en arrière. FM 2 et FM 3 prenaient respectivement place en 2102 et 2112. Pour information, Front Mission Alternative (sorti en 1997) instaurait son histoire en 2034 et FM Gun Hazard (1996) en 2064. Notre monde s’est regroupé en différents conglomérats basés sur la notion des 5 continents. On trouve ainsi l’Oceanic Community Union regroupant les pays d’Océanie et une bonne partie des pays d’extrême orient tel le Japon ou la république de Zaftran, une nouvelle URSS étendue vers l’Est. Ajoutons aussi l’African Community ou OAC. C’est sous ce background très bien construit et reposant sur des bases solides que l’histoire se présente sous deux chapitres et points de vue distincts :

Elsa Eliane :

L’aventure commence au sein de l’EC, diminutif de l’European Community qui regroupe, comme son nom l’indique, tous les pays d’Europe en son sein. Tout semblait se passer pour le mieux jusqu’à ce que de mystérieuses troupes débarquées de nulle part prennent d’assaut une base de l’EC allemande. Cette introduction particulièrement efficace dans sa mise en scène se termine par la victoire écrasante de ces inconnus sur l’armée régulière. Le problème soulève très vite débats et interrogations chez les dirigeants européens qui décident d’envoyer sur place Durandal malgré les réticences des hommes politiques allemands. Il s’agit d’une organisation de recherche dépendant de l’EC et installée en Grande Bretagne. Ces derniers accueillent des membres venant de toute l’Europe et dernièrement une jeune française talentueuse, Elsa. Très vite, ils vont remonter une piste inquiétante qui va les plonger dans une intrigue géopolitique complexe.

Darril Traubel :

Le second scénario prend place en USN ou United States of the New Continent qui regroupe tous les pays d’Amérique. Lors d’un conflit interne, Darril et ses hommes, des militaires de l’USN, voient un avion s’écraser dans la jungle vénézuélienne. Tout cela n’aurait pu être qu’un banal incident si la cargaison de l’engin n’était pas plusieurs millions en lingots d’or appartenant au tyrannique gouverneur vénézuélien. Darril et ses compagnons, fainéants et n’étant pas vraiment des soldats motivés par le patriotisme, voient là une occasion de se faire la belle en emportant l’or pour leur compte. Ils se préparent à déserter bien tranquillement pour couler des jours paisibles mais ils vont finir par se rendre compte qu’ils se sont mis ainsi à dos un ennemi bien plus redoutable qu’un gouverneur véreux.

Bien sûr, les deux scénarii vont vite se retrouver lier par un ennemi commun. Si on s’en tient aux grandes lignes, l’histoire reste très classique pour un T-RPG dans le fond. La forme n’en demeure pas moins intéressante vu qu’on change radicalement des mondes fantastiques auxquels le genre en général nous habitue. L’intrigue géopolitique se veut une image de notre monde est, certes un peu simplifiée par la division des différentes puissances en groupes plus conséquents au niveau de la taille et donc moins nombreuses. Cela n’empêche pas les divergences internes des pays membres et l’ensemble d’être au final très cohérent et construit de tel manière qu’on s’y retrouve aisément. Il faut bien sûr adhérer à ce parti pris et apprécier un univers composé de méchas, renommés ici Wanzers. L’intrigue est complexe et particulièrement accrocheuse grâce notamment à un casting très intéressant. Elsa est un personnage intéressant et charmant tandis que Darril reste un personnage relativement je-m’en-foutiste mais doté d’un sens de l’honneur propre. Les personnages secondaires apportent eux aussi beaucoup d’énergie à la narration et au rythme de jeu. Dans tous les cas, on ne peut guère être déçu à ce niveau là tellement ce jeu développe une intrigue très bien orchestrée et mise en scène. Bien qu’un peu manichéen, et encore on est loin des très nombreux RPG courants, on se passionne très vite pour l’histoire guettant chaque petit mystère et sens cachés de certains dialogues afin d’en savoir plus dans cette intrigue riche en rebondissements. On lui reprochera seulement au final d’être moins original que l’épisode 3. Pour ceux qui ne connaissent pas la série, il ne faut pas s’inquiéter au niveau du scénario car il n’est strictement pas nécessaire de connaître l’histoire et événements contés lors des autres aventures pour tout comprendre à l’intrigue.

Un ton gris et terne pour un avenir pessimiste ? :

Réalité oblige ou plutôt science-fiction oblige (quoique pas forcément), l’univers de Front Mission 4 est plutôt terne. Cela est sans doute lié à l’univers de machines et de béton qui rappellera à de nombreuses occasions le nôtre. On peut se dire que les teintes ternes qui émanent du titre semblent être la marque de fabrique de la série. Les environnements n’en sont quand même pas moins variés, très bien modélisé et proposant même le luxe d’évoluer au fil du temps. Ainsi on peut voir la nuit tomber en pleine bataille dans une ville ou la pluie tomber en plein milieu d’une bataille en forêt. C’est avant tout une question d’ambiance. Celle que propose le jeu étant plus la panacée des amateurs de FPS, loin de moi l’idée de généraliser ce genre à ce style. Ainsi, elle ne va pas forcément plaire aux joueurs habitués aux RPG classiques. Là encore il faut apprécier le genre donc. Quand on y réfléchit bien, c’est un tout qui se retrouve retranscrit dans une optique logique en accord avec l’univers. On apprécie ou on déteste et je pense que les quelques images suffisent à se donner une opinion rapidement.

Cela n’empêche pas le jeu d’être soigné et de qualité. Il s’ouvre sur une cinématique efficace et très hollywoodienne. La mise en scène a d’ailleurs été bien travaillée. Il est vrai qu’on peut regretter que par la suite, on ne puisse plus trop voir ce genre de FMV mais au final cela finit par se faire oublier tant le jeu est prenant et que cela demeure fortement anodin dans un titre de ce style et de cette qualité. Les combats sont bien gérés quand à eux. L’animation des Wanzers a été bien retranscrite et ils s’adaptent à n’importe quelle situation. Le point fort vient sans aucun doute des doublages, surtout pour les membres du Durandal. Déjà le ton s’accorde très bien aux situations et malgré l’absence d’animation des dialogues, on en retient toute l’intensité grâce au talent des doubleurs. On peut d’ailleurs reconnaître facilement l’origine de chaque personnage à partir de son sa voix ou plutôt se son accent. Ainsi, même sans connaître les origines d’Elsa on peut deviner aisément que celle-ci est française de par son accent criant de vérité et particulièrement charmant au passage.

Une Bande Son de qualité grâce un duo prometteur :

Proposé par Hidenori Iwasaki et Ryo Yamazaki, la bande son de ce Front Mission 4 est aussi variée que réussie. Ces deux compositeurs peu connus encore signent un travail sonore de qualité. Si l’essentiel de la bande son est due à Iwasaki, Yamazaki qui était en charge de la manipulation sonore, signe lui aussi quelques morceaux propres, 8 pour être précis comme le très bon "Rampage". Iwasaki étonne au début avec des thèmes plutôt mélancoliques qui tranchent pour beaucoup avec le genre. Pourtant les thèmes sont de qualités et passent bien comme le mélodieux "Durandal". On retrouve tout de même très vite des morceaux bien plus énergiques s’accordant mieux au genre du jeu et procurant une bonne énergie aux batailles et certaines scènes. A cela s’ajoute des morceaux très relaxants et légèrement envoûtants, bercés par des instruments comme la flûte de pan, qui s’accordent avec l’ambiance des pays d’Amérique du Sud. Un travail de toute beauté qui n’a pas à rougir des meilleurs compositions que peuvent produire des compositeurs comme Yoko Shimomura (qui avait participé à la bande son du 1er FM) et de Mitsuda. En tout cas, le talent d’ Iwasaki et plus que prometteur et à suivre tout comme celui de Yamazaki et cela malgré la modeste contribution de ce dernier. On retiendra surtout, dans le désordre, des thèmes comme "Knights of Steel", "Free Spirit", "Move Out" ou "Pride and Honor".

Des batailles très complexes mais gérées avec brio :

Parlons maintenant du jeu en lui-même. Comme son prédécesseur et de très nombreux T-RPG, tout se passe au travers de menus, que ce soit l’exploration ou les phases de dialogues. Un rendu toujours aussi austère donc qui ne déplaira pas aux habitués du genre au moins. Pas de carte d’ailleurs, le jeu est très linéaire au niveau de sa progression. Le joueur dispose tout de même des fameuses simulations qu’il débloquera au fur et à mesure du jeu et lui permettront de faire de l’expérience et de l’argent afin de perfectionner et booster ses Wanzers. Le schéma est à peu près le même durant tout le jeu. Tout d’abord on discute avec les personnages présents, on visite chaque lieu histoire d’en apprendre plus sur chacun. A ce niveau là, on ne peut être bloqué car on finit forcément et rapidement pour découvrir toutes les boîtes de dialogues possibles déclenchant inévitablement l’événement qui va amorcer la suite. Bien sûr, cela signifie ici une bataille.

Front Mission 4 propose un système de tour par tour. Le joueur joue en premier et positionne ses troupes puis c’est le tour de l’ennemi. Il convient donc de faire les bons choix afin d’éviter que l’ennemi puisse prendre avantage durant sa phase de jeu.

Tout est affaire d’AP :

Pour les déplacement, tout repose ici sur le classique déplacement par case si cher au genre. Chaque mouvement coûte un certains nombre de points appelés AP ou Action Points. Ils servent à toutes sortes d’actions allant du déplacement à l’attaque mais aussi la défense lors des phases de l’ennemi. Une fois l’action choisie et quelque soit le nombre d’AP restant, l’unité s’arrête de fonctionner jusqu’au prochain tour. Chaque mouvement coûte environ 1 AP, le reste dépendant de l’action que souhaite effectuer le joueur.

Bouge pas que je t’allume :

Lorsqu’un engagement va s’effectuer, le joueur dispose de plusieurs possibilités. On peut bien sûr attendre ou attaquer. Dans cette optique, une zone rouge devrait apparaître désignant la portée de l’arme. Plusieurs cibles étant possible, le jeu désignera en règle générale l’unité ennemie la plus proche. Si le Wanzer dispose de plusieurs armes, un choix sera proposé. Le coût d’AP pour cette action sera mentionné mais aussi le taux de probabilité de l’attaque. Ce chiffre varie selon l’arme, le taux d’évasion de l’ennemi et de précision de votre personnage mais aussi la distance qui sépare les opposants variant lui aussi selon l’altitude et les objets pouvant se trouver sur la ligne de tir. Il faudra même prendre en compte le temps ou conditions climatiques. S’il pleut, neige ou qu’il fasse nuit, cela influencera également la précision du tir. De très nombreux facteurs donc mais un résultat au final simple car indiqué. Cela permet ainsi de prendre les meilleures dispositions possibles en toute situation car ce qui marche pour ou contre vous, fonctionne dans l’autre sens. Il faut quand même noter qu’il s’agit d’une approximation qui n’est pas forcément représentative du résultat final. Même avec plus de 90% de taux de réussite, l’attaque peut échouer. C’est assez rare tout de même et cela joue surtout sur l’arme utilisée. Pour être précis donc, une attaque varie selon :

- La précision de l’unité
- Le taux d’évasion de l’ennemi (nul s’il est attaqué par derrière ou ne peut plus bouger)
- De l’arme
- De l’altitude, le haut étant toujours favorable tandis qu’être en bas est souvent synonyme d’échec sauf cas des unités volantes.
- De la distance séparant chaque unité et des obstacles possibles se situant entre
- Des conditions climatiques

Cette donnée prend aussi en compte la contre-attaque. Sauf dans le cas d’un ennemi ne disposant que d’une arme de portée insuffisante par apport à la vôtre, celui-ci répliquera toujours après s’être fait tiré dessus et cela même si la 1ère attaque a échouée. La seconde condition qui permettra à une unité de contre-attaquer est le nombre d’AP restant une fois son tour terminé. Si vous avez consommé tous vos AP, il est inutile de compter là-dessus. Pour résumer, une contre-attaque est possible si :

- Le nombre d’AP restant est suffisant.
- Que l’arme ait une portée similaire sauf dans le cas des lance-missiles.
- Si la ligne d’action de la cible est claire, s’il est attaque en contrebas, ça ne servira à rien
- S’il a encore assez de munitions

Il est à noter aussi que la cible peut attaquer avant son opposant. Cela dépend de :

- Du type d’arme utilisée, chaque arme ayant une vitesse d’exécution différente.
- De la rapidité du pilote

Si les deux unités sont à égalités, c’est dans ce cas là toujours l’attaquant qui prendra l’avantage.

Le choix des armes :

Comme je l’ai dit, l’unité peut avoir plusieurs armes sur elles. Il en existe de différentes sortes, chacune ayant son intérêt. On trouve tout d’abord le fusil à pompe, d’un portée assez courte mais pouvait infliger des dégâts sur les très nombreuses parties du corps du Wanzers. On a aussi la mitraillette, très utile dans un genre assez proche que le fusil à pompe. Ces deux armes infligent plusieurs dégâts et il est donc très dur d’éviter complètement leur attaque. Ajoutons à cela le fusil de sniper, excellente portée et taux de précision mais ne permettant qu’une attaque au contraire des deux autres d’où le danger de rater sa cible. A cela s’ajoute le bazooka, dans la même veine que le fusil de sniper et les différents types de lance missiles, grenade ou rocket qui peuvent attaquer une distance très importante mais sont démunis au corps à corps. Face à ça, il se retrouve en règle général équipé d’une arme de mêlée. Celles-ci ne peuvent qu’attaquer les ennemis autour du Wanzer et ne porter qu’un seul coup mais celui-ci est généralement impossible à éviter et puissant ce qui peut le rendre dangereux selon la localisation des dégâts. Je reviendrai sur ce point plus tard. Il est aussi important de noter que dans un souci de réalisme, ces armes ne sont pas infinies et les munitions peuvent finir par manquer, surtout pour les armes comme le lance grenade ou lance missile. Il faut donc penser à équiper en plus chaque unité avec des munitions grâce aux Backpacks. Ces derniers abritent toutes sortes d’objets comme du matériel de guérison par exemple mais doit être rempli avec attention. Pour en revenir aux armes, celles-ci infligent également des dégâts propres. Il existe en effet trois types de dommages, perçant, inflammables et les impacts. Il s’agit d’une autre donnée à prendre en compte car les armures proposées au cours du jeu, comme celle des ennemis, disposent de manière générale d’une bonne défense face à ce type de dégâts. Avec le temps, on peut même additionner les effets pour rendre les attaques encore plus destructrices. Comme pour le taux de réussite, cet élément sera indiqué dans la une barre récapitulative avec la santé de l’unité. En résumé on obtient :

- Arme de mêlée, une case d’attaque pour des dommages de type Impact.
- Fusil à pompe ou Shotgun, de 1 à 3 cases d’attaques pour des dommages de type Impact.
- Mitraillette ou Machine Gun, de 1 à 4 cases d’attaques pour des dommages de type Perçant.
- Fusil de Sniper ou Rifle, de 1 à 8 cases d’attaques pour des dommages de type Perçant.
- Bazooka, de 1 à 8 cases d’attaques pour des dommages de type Feu et Impact.
- Lance Grenade, de 4 à 6 cases d’attaques pour des dommages de type Feu.
- Lance Missile, de 6 à 8 cases d’attaques pour des dommages de type Feu.
- Lance Rocket, de 8 à 12 cases d’attaques pour des dommages de type Feu.

Cette barre de vie est en fait divisée en 4 sections et s’avère très importante. Chacune représente une partie du corps du Wanzer. On trouve ainsi les deux bras, les jambes et bien sûr le corps. Il est impossible de choisir quel endroit va être atteint par une attaque. Quand une partie est atteinte, le Wanzer devient handicapé voir détruit. S’il s’agit des jambes, l’unité ne pourra plus avancer et deviendra une cible facile. S’il s’agit des bras, le Wanzer ne pourra plus utiliser l’arme qui est rattachée à celui qu’il perd. S’il s’agit des deux, autant dire qu’il ne représente plus aucune menace. Le corps, la partie la plus résistante aussi, est synonyme de KO si sa santé arrive à 0 et cela même si toutes les autres parties sont intactes. Il faut donc bien faire attention à toutes les parties du corps surtout qu’une en moins et les autres deviennent également plus vulnérables. Il faut bien se munir d’objets de guérisons et ne pas hésiter à s’en servir si la situation commence tourner court. Un bon moyen de prévenir ce genre de problème est de se munir de boucliers. Ces derniers réduisent les dégâts mais les focalisent également sur une seule partie du corps. Néanmoins, son utilisation est limitée car ce dernier finit tôt ou tard par céder.

Ca sert à ça les amis :

Ce Front Mission apporte ici un nouveau système intitulé, "The Link System". Cette nouveauté permet de créer des liens entre vos unités. Il faut d’abord acheter des "Link points" puis s’en équiper en choisissant bien la relation que l’on veut créer. Il existe deux types de liens, un pour l’attaque et l’autre pour la défense bien évidemment. Une ligne apparaît même une fois que les deux unités sont liées. Ce système permet à une unité d’enchaîner une attaque après sa consoeur. Par exemple, l’unité d’Elsa attaque un ennemi et que Darril se situe à proximité de la même cible avec une arme lui permettant en temps normal d’attaque, et cela même son tour est passé, alors il attaquera à la suite de sa camarade pour faire mordre plus facilement à la poussière l’ennemi. Par contre l’inverse n’est pas possible si Darril n’a pas créé de "Link " avec Elsa. Dans le cas de la défense et en reprenant le même exemple, si Elsa se fait attaquer, Darril en profitera pour s’en prendre à l’assaillant pour venger sa camarade ce qui n’empêche celle-ci de contre-attaquer de son côté. Là encore, cela ne fonctionne que si Elsa a créé un "Link" avec Darril, l’inverse n’étant toujours pas de mise si Darril n’a pas lui-même créé ce lien. Cela varie aussi selon certaines conditions et l’attaque combinée ne se fera pas si :

- L’unité liée à l’attaquant ou la cible n’a pas assez d’AP.
- L’unité liée n’a pas l’ennemi dans sa ligne de mire.
- L’unité liée n’a plus de munitions ou que ses bras sont détruits.
- L’unité liée n’a pas une visibilité suffisante
- L’unité liée souffre d’un statut négatif brisant le lien ou réduisant sa puissance d’attaque et/ou de défense.

Mais où t’as foutu le bras de mon Wanzer ? :

C’est bien beau de batailler sec mais faut penser à bien entretenir son équipement. Déjà, après chaque ennemi abattu, vos unités reçoivent des points d’expérience qui serviront à bien sûr améliorer les compétences de pilotes. En plus de cela, les personnages gagnent de l’argent mais aussi des Enhancements Points ou EP qui peuvent être dépensés dans l’achat de techniques et capacités. En accédant au programme des Wanzers, un tableau s’affiche montrant une liste à la disposition du joueur. Il existe plusieurs rangs qui se débloquent au fur et à mesure du jeu et consomment également des EP pour être accessibles. Au chapitre des capacités, on pourra par exemple en acheter des augmentations d’AP, de rapidité ou de précisions mais aussi des espaces libres pour pouvoir s’équiper de techniques. Ces dernières nécessitent en effet d’être équipées après l’achat et le nombre est bien sûr limité. Très coûteux eux aussi, ils n’en demeurent pas moins utiles car ils peuvent augmenter considérablement les dommages que l’on inflige ou augmenter des effets aux dégâts d’une arme.

On peut acheter également des nouvelles parties pour le Wanzer de chaque personnage. Le choix qui sera offert au joueur tout le long du jeu est assez énorme mais on s’y retrouve facilement car chaque unité dispose de son propre style d’upgrade. Néanmoins, le choix ne sera pas toujours facile car de nombreuses données entrent en compte avec notamment le poids. Ce dernier joue pour beaucoup sur la capacité de mouvement de l’unité, son coût d’AP et son équipement. Il sera par exemple impossible d’équiper jusqu’au dent un Wanzer dont les poids total est beaucoup trop imposant. Il faut donc bien choisir et privilégier autant cet indice que les HP, le taux d’évasion et la puissance de l’équipement demandant un investissement minutieux de la part du joueur dans la tenue de ses robots de combats.

Tout cela est très coûteux et demandera de passer souvent par le simulateur afin de gagner plus d’expérience, d’EP et d’argent. Ce n’est pas la solution de facilité pour autant car certains niveaux deviennent vite très durs. De plus, il convient de faire attention à l’état de ses troupes durant les batailles, qu’elles soient scénarisées ou non car revenir avec un Wanzer en piteux état coûte cher. La prime en fin de combat peut grandement diminuer selon la valeur des dégâts que vous prenez.

Quand on arrive au bout de tout cela on peut se demander combien d’heures on va essayer à comprendre le jeu. J’ai tenté de m’exprimer au mieux sans trop m’embrouiller mais la tâche est ardue devant un jeu comme celui-ci. Bien que complexe, le système de Front Mission 4 est très bien présenté et mis en place. On s’y fait donc très vite et la prise en main n’est pas très dure pour peu qu’on y accorde de l’intérêt. D’ailleurs, malgré cela, le jeu est quand même assez facile par apport au 3 ce qui ne le rend pas pour autant forcément abordable pour tous mais le destine clairement à un plus large public sans pour autant se dénaturer. L’univers et la progression sont excellents et le jeu est très plaisant à jouer grâce à ses batailles passionnantes. Le jeu est long proposant 29 stages sans compter le tutorial ni les simulations qui se débloquent au fur et à mesure. Ces niveaux sont d’ailleurs énormes de par leur taille et ont y passe facilement une bonne heure parfois pour vaincre sans jamais se lasser pour autant. Comptez une bonne cinquantaine d’heure pour en faire le tour, mais un tour simple et assez rapide car le jeu dispose de nombreux secrets, armes ou parties de Wanzers cachées ainsi qu’un New Game + permettant de revenir avec son argent et ses EP.

Front Mission 4 propose un challenge très intéressant pour un Tactical-RPG et les amateurs de la série ne devraient pas être déçus car le jeu est une réussite et fidèle aux attentes de tous ceux qui aiment bien se prendre la tête dans le bon sens du terme. Les autres verront ici un jeu proposant un challenge fort intéressant et réfléchi. Si on apprécie l’univers particulier de la série alors il ne faut pas hésiter. Un système de combat presque parfait, une aventure riche, mature et bien construite au niveau de sa narration, tels sont les points forts de ce FM 4. Certainement l’un des meilleurs jeux de Square Enix sur Playstation 2, en tout cas celui proposant la meilleure trame scénaristique (quoique j’attends de voir FF XII et FM 5 : Scars of Wars). Une œuvre excellente donc, qui a su m’accrocher du début à la fin, à me passionner et fera de même avec les fans de T-RPG qui apprécieront cette ambiance futuriste. Il est vraiment regrettable que Square Enix ne se soit pas décidé à le sortir chez nous, pour une fois qu’on avait un jeu intelligent à portée de main, largement supérieur qui plus est à Suikoden : Tactics et Stella Deus sortis il y a peu.

Note attribuée : 18/20

Rédigé par Aciel le 19/05/2006

Retour

But this demon fascinates my ass, Jimenez, SMT Strange Journey Thèmes
© 2000-2024 Toute reproduction interdite sans autorisation - Termes d'utilisation - Ikoula - Haut de la page
Partenariats : Puissance Zelda | Final Fantasy Ring | Régie pub