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Kingdom Hearts 2

Fiche complète de ce jeu

D’un côté nous avons Squaresoft : une des plus grandes « usines à RPG (de qualité) » de ces dernières années, responsable entre autres tueurs de vie sociale des célèbres Final Fantasy, mais aussi de merveilles telles que Chrono trigger, Chrono Cross ou Vagrant Story. De l’autre côté, nous avons Disney, LE studio d’animation occidental aillant bercé l’enfance de nombre d’entre nous. Jusqu’à il n’y a pas si longtemps que ça, ces deux univers restaient tranquillement dans leur coin, sans emmerder personne. Et à vrai dire, l’idée d’une quelconque association provoquait plus le rire qu’autre chose…

Puis, il y a eu Kingdom Hearts : le projet un peu fou consistant à faire évoluer des personnages de final fantasy dans des environnements directement tirés des films de Disney, peuplés par leurs célèbres héros, mais aussi par leur terribles « méchants » : une sorte d’énorme cross over de « ouf bâtard » aussi prometteur que casse gueule. Heureusement, le jeu vint mettre tout le monde d’accord dès sa sortie… Ne mentez pas, vous avez vous aussi été à deux doigts de jouir en revoyant dans un même jeu les plus grands protagonistes de Final Fantasy tous gratifiés d’un nouveau design classieux comme pas deux ; vous avez eu du mal à contenir une larme émue en revivant les aventures de nos amis Peter Pan, Alice, Aladin ou Jack ; Vous avez été surpris par un scénario plus mature que prévu, parvenant sans problème à faire travailler vos méninges ; et finalement, vous avez été achevés par la vidéo bonus présente à la fin d’une partie finie à 100%… Oui, je parle d’Another Side Another Story, qui (à défaut d’un Deep Dive) annonçait déjà un deuxième épisode de la plus belle des façons : une FMV magnifique à l’ambiance résolument sombre dans laquelle on pouvait voir deux personnages se fritter à la Keyblade dans un style on ne peut plus « Matrixien ». A peine remis du premier épisode, on en attendait déjà un deuxième…C’est fort, mais frustrant. Surtout qu’elle fut longue, cette attente… Certes atténuée par la sortie de Kingdom Hearts : Chain of Memories, un épisode intermédiaire sur GBA, mais longue quand même. Pas loin de 4 ans furent nécessaires pour nous mijoter une séquelle à la hauteur du premier épisode. Et croyez-moi, ces terribles années (pour les joueurs) ne furent pas vaines…Nous allons voir ensemble en quoi Kingom Hearts II explose en tous points son grand frère, et comment il réussi encore à surprendre malgré la masse d’espoir qui pesait sur lui.

Avant propos :

Pourquoi un avant propos ? Alors d’une part parce que ça fait classe, et d’autre part parce que ce test un peu spécial nécessite quelques explications : en effet, vous aurez beau chercher des heures, vous ne trouverez pas de partie « scénario » dans ce test, pas plus qu’une quelconque description des mondes ou des personnages… Tout simplement parce qu’en tant que suite directe qui se respecte, Kingdom Hearts II est un gros spoiler pour quiconque n’a pas fini l’épisode précédent. Et comme c’est malheureusement encore le cas pour quelques (rares) spécimens, il serait dommage de leur en gâcher totalement l’intérêt . De plus, la version US sortant dans à peine deux mois, autant se réserver pour un test plus conséquent à ce moment là, quand la majorité sera en mesure de jouer au jeu et de le comprendre… En fait, vous êtes en face d’un test d’un genre nouveau qui fait fureur aux states, empruntant autant à la review qu’a la preview (je ne suis pas crédible ? Faîtes comme si, s’il vous plaît)… Vous allez voir, c’est palpitant : Laissez-vous guider, tout ce que vous voulez savoir sur KH II et seulement ce que vous voulez savoir pour le moment est ici :

Graphismes :

Alors je vous préviens tout de suite, tâchez de penser à vos lunettes anti beaux jeux si vous voulez éviter l’overdose… Kingdom Hearts II ne paye peut être pas de mine à première vue, mais il est tout simplement magnifique ! Sous couvert d’un mode de représentation « rond » et relativement simple, les graphismes ont largement de quoi se vanter, allant sans mal jusqu'à se hisser sur le podium des plus réussis sur playstation 2…

C’est tout d’abord en regardant les personnages principaux que l’on s’en rend compte : tout sur eux est propre, lisse, fin… De leurs chaussures jusqu'à leurs cheveux, en passant par leurs yeux, saisissants de profondeur malgré leur style très cartoon. On note aussi quelques « détails qui tuent », comme les fermetures éclair, sur lesquelles on peut compter chaque « picot » malgré leur grand nombre, ou les stries des semelles parfaitement identifiables, même d’assez loin… Prenons Sora, par exemple : Si on regarde bien, il porte sur lui deux shorts, deux grosses poches, une veste à capuche avec des épaules renforcées, un T-shirt, une chaîne, des gants et des chaussures, le tout enrobé de diverses lanières et autres ceintures… Ce n’est pas rien, et pourtant, tout est aisément dissociable à l’écran… Bluffant. Bien sûr, il faut faire attention pour noter ce genre de détails, mais leur présence, tout en restant discrète, rend le tout bien plus crédible et donc très agréable à voir. Il suffit en suite d’attendre quelques heures de jeu et le monde de Mulan pour apprécier pleinement la qualité des effets pyrotechniques dont bénéficie le jeu… Vous-vous souvenez d’une certaine scène lors de laquelle Mulan provoque une avalanche grâce à une fusée qu’elle allume avec l’ami Mushu ? Sachez qu’elle est reprise quasiment telle quelle dans le jeu, et que les effets de fumée ou de neige en jettent presque plus que dans le film ! Le rendu est vraiment scotchant, à la fois impeccable techniquement, et merveilleux esthétiquement (un aspect très cartoon, qui tranche avec le reste tout en s’intégrant parfaitement). On a vraiment l’impression d’être au cinéma… Et encore, je ne vous ai même pas sorti l’argument « Pirates des Caraïbes », qui aurait forcément mis tout le monde d’accord… Mais attendez un peu la version Américaine, et préparez vous à tendre l’autre joue après avoir pris la claque monumentale qui se prépare…

Le deuxième choc vient avec l’animation. On avait déjà tous été scotchés à la sortie du premier épisode, mais cette fois on est carrément « super gluifiés ». Jamais personnages de jeu vidéo n’ont aussi bien bougé sur playstation 2 ! Un peu plus, et on aurait l’impression d’être en face de toons vivants ! Non mais sérieusement ! Regardez moi ces visages, ces mains ! Chaque mouvement est naturel, précis, et plus fluide que fluide ! Bien entendu, je fais surtout référence aux cut scenes, seuls (mais très nombreux) moments du jeu nous permettant de voir les personnages d’aussi près et ainsi d’apprécier tous leur gestes, mais ne croyez pas pour autant que les phases de jeu sont moins impressionnantes… La caméra est certes plus éloignée, mais ça ne nous empêche pas d’halluciner devant les mouvements ultra speed de Sora… La Keyblade fuse, le jeune homme vole, les ennemis abondent… Mais le jeu n’accuse aucun ralentissement ni aucune faiblesse d’animation malvenus : TOUT est parfait, et on s’en prend constamment plein les yeux. Surtout que « classe » semble avoir été le mot d’ordre de notre ami Tetsuya Nomura lors de l’élaboration de ce jeu… Chaque attaque, non, chaque mouvement de Sora est à mourir tant il transpire le style : vous-vous souvenez, par exemple, des sauts un peu ridicules de note héros dans le premier épisode ? Eh bien ils ont été remplacés par de magnifiques sauts périlleux arrières du meilleur effet ! Croyez moi quand je vous dit que j’ai passé un bon bout de temps de ma partie à sauter, rien que pour le plaisir du geste… On apprécie aussi toutes les actions spéciales réalisables dans certaines circonstances grâce à la touche triangle (nous reviendrons là dessus tout à l’heure) qui feraient pâlir plus d’un Dante ou d’un John Woo (et je ne vous parle même pas d’une certaine séquence, à la fin du jeu, en référence directe à un combat de FF VII AC… De la folie pure). Je ne vais pas détailler ici chaque action susceptible de vous faire sévèrement baver (même si ce n’est pas l’envie qui manque, la liste serait bien trop longue) et de toute façon, les mots ne sont rien en comparaison des images. J’espère seulement avoir évité quelques crises cardiaques en vous ayant prévenus suffisamment à l’avance…

Et encore… Nous n’avons encore rien vu… il faut attendre quelques bonnes heures de jeu avant de débloquer les premières magies et autres compétences aussi douloureuses pour les ennemis que flatteuses pour nos petits yeux… Les sorts, Form et autres invocations sont en effet l’occasion de véritables feux d’artifices visuels, enterrant à peu près tout ce qui se fait sur le support. Personnellement, je n’avais jamais vu autant d’effets affichés en même temps tout en restant d’une telle qualité. Imaginez vous : Sora est entouré par une dizaine d’ennemis… Chaque coup de Keyblade qu’il leur assène (et il en met à peu près 3 à la seconde quand il est en colère) est manifesté par une traînée de lumière, puis une explosion à l’impact (ces deux éléments variant selon la clé équipée). Rien que ça, vu la rapidité de l’action, ça calme… Mais quand en plus le petit filou peut réaliser des combo alternant attaques physiques, magies, compétences spéciales et transformations, ça devient carrément, n’ayons pas peur des mots, orgiaque. Surtout que pendant ce temps là les ennemis et les coéquipiers ne restent pas immobiles… Non non, ils y vont eux aussi de leurs plus belles pirouettes ! On se retrouve donc en face de vraies partouzes de photons, qui pourraient paraître bordéliques pour un œil non averti, mais qui sont en fait tout simplement magnifiques le pad en main. Encore une fois, je pourrais vous sortir un argument tueur, et encore une fois je m’abstiendrai (il faut bien qu’il me reste des choses à dire sur la version US, quand même…), mais juste deux trois mots quand même : Hollow Bastion, bataille, sans-cœur, mille, tâche sur le pantalon.

Et attention, je vous vois déjà venir avec vos « ah ouais, mais ça sert à rien des graphismes de tueur quand la caméra est moisie et qu’on ne voit que la moitié de ce que l’on fait ! »… Mais ça ne marche pas cette foi-ci… Car s’il est vrai que l’on pouvait reprocher une caméra assez mal gérée à Kingdom Hearts 1, c’est devenu totalement impossible avec le 2. Le contrôle de la prise de vue se fait avec le stick analogique droit, de manière on ne peut plus instinctive, et jamais on se retrouve à frapper à l’aveuglette pour cause de caméra capricieuse. Elle est toujours placée convenablement, aucun problème.

Bon, je l’ai assez dit, mais je vais le répéter une dernière fois de manière claire pour être sûr que tout le monde ait bien compris : Kingdom Hearts II, c’est beau, ça fait l’amour à tes rétines. Point.

Ce que l'on retient :

. La qualité technique des graphismes
. Leur aspect à la fois réaliste et cartoon
. Le design de Nomura, encore une fois très réussi
. La classe omniprésente dans les mouvements de notre héros
. Le Nombre et la qualité des effets en combat
. L’animation exemplaire et over speed
. La caméra mieux gérée que dans KH 1

Gameplay/Prise en main :

Aaaaah, on attaque la partie la plus importante de ce test… Celle où il y a le plus à dire en tout cas. Que ce soit lors des phases de gambade ou de baston, KH II est en effet un exemple en matière de jouabilité, mettant en avant une prise en main magnifiquement instinctive et une interactivité omniprésente. Comme son grand frère en son temps, le jeu vient dépoussiérer des domaines qui en ont bien besoin, et encore une fois, le joueur s’en prend plein la gueule…

Cheminement :

Vous vous souvenez des mondes de Kingdom Hearts 1, si souvent critiqués pour leur étroitesse ? La sensation de confinement qu’ils nous faisaient subir était en effet assez forte pour que la liberté s’en prenne un coup, et quel dommage, quand on voit ce que ces espaces réduits parvenaient quand même à nous faire ressentir ! Eh bien en tout cas, vous pouvez dès à présent oublier tout cela ! KH II nous offre des surfaces de jeux bien plus vastes que son prédécesseur, mais aussi plus aérées. Fini l’effet prison, même lorsque les zones sont réduites, l’affichage est poussé assez loin pour que l’on ai vraiment l’impression « d’avoir la place ». Allez grimper un peu du côté du pride rock dans le monde du roi lion pour vous en convaincre… La savane s’étend à perte de vue, l’air de dire « viens m’arpenter » (rien de sexuel). Bien entendu, il ne s’agit que d’une image de fond, mais sa seule présence suffit à donner l’illusion d’un monde immense, ce qui n’était pas le cas dans KH I. Les décors intérieurs, de leur côté, sont assez étendus pour que l’on s’y sente bien. (Certaines pièces, comme la salle de bal du château de la bête sont carrément immenses). Bref, Sora a de quoi se dégourdir les jambes, et le joueur a de quoi faire bouger son stick analogique (rien de sexuel non plus). Tout le monde est content.

Les voyages inter mondes avaient aussi fait parler d’eux dans le premier épisode. L’idée de créer son propre vaisseau en lego et de le customiser à volonté était très séduisante, mais dans la pratique, les phases de shoot étaient bien trop « cheap » pour être agréables. On attendait donc tous impatiemment de chopper le module d’hyperespace permettant de se téléporter instantanément d’un monde à l’autre. Généralement, à partir de ce moment là, on ne touchait plus au vaisseau… Tetsuya Nomura n’a pu que se rendre à l’évidence : Quelque chose n’allait pas. Il a donc décidé de repenser le système de gummi ship afin de le rendre plus sexy.

Les trajets en vaisseaux sont maintenant décomposés en deux phases. La première est nouvelle, et consiste à se balader librement sur la carte des mondes, alors que nous ne contrôlions qu’un curseur auparavant. Ça tient plus du gadget qu’autre chose, mais ça reste assez marrant. Les mondes sont directement accessibles, mais à une condition : il faut avoir déverrouillé leurs « routes », manifestées par des portes en lévitation… Il vous suffira de vous placer dessus et de presser « triangle » pour accéder au menu du gummi ship. Là vous pourrez choisir votre vaisseau parmi ceux que vous avez acquis, le customiser si nécessaire, puis commencer la « mission ». Et c’est à ce moment que vient le choc : Alors qu’on s’attend à se faire un petit Galaga pépère, on se retrouve devant un shoot épileptique qui trace à 100 à l’heure, soutenu par une caméra complètement folle ! Si le principe reste le même, l’habillage a été complètement revu ! Il n’est plus question de couloirs interminables aussi raides qu’un troupeau d’ado devant la 6 un dimanche soir, mais de circuits dignes des plus sauvages des montagnes russes : On suit toujours un chemin prédéfini, mais cette fois ci, les ennemis arrivent de tous les côtés : En face, mais aussi à gauche, à droite, en haut, en bas, derrière… Du coup, le vaisseau sera amené à faire des loopings dans tous les sens, voire même à tracer en marche arrière à certains moments. Avec le nombre d’ennemis, de bonus et de laser affichés en même temps, ça devient souvent confus, mais c’est aussi ça qui est bon, et qui rend le tout bien bourrin. En clair, on ne se pose pas de question, on tire à peu près partout, et on tente d’esquiver le plus gros. C’est déjà assez jouissif en temps normal, mais imaginez vous que des boss sont maintenant présents ! Bien plus gros et coriaces que leurs congénères, ces monstres de fer sont aussi carrément plus impressionnants… Entre la roue qui nous poursuit, le bateau fantôme, l’espèce de quadrupède immense, ou encore l’étoile noire de Star Wars revue et corrigé par Nomura… Chacun possède ses particularités, et il faudra vous y adapter. Ils apportent en tout cas une bonne dose de fun et de speed à ce gummi ship nouvelle mouture, et contribuent à en faire le bon défouloir qu’il est au final. Pour les plus perfectionnistes d’entre nous, il existe tout de même un mode mission, qui, comme dans KH Final Mix, vous demandera par exemple de réaliser un certain score ou de ramasser certains bonus particuliers. Vous pourrez ainsi débloquer de nouveaux vaisseau, qui seront immédiatement disponibles (sans passer par les plans du premier épisode). Pour conclure, sachez qu’une fois qu’une des routes vers un monde est ouverte, elle le reste définitivement. Ainsi, le monde devient accessible directement, sans vous obliger à vous retaper les même trajets.

Que dire donc, à part que le gummi ship version KH II surpasse en tous points son prédécesseur ? Bien entendu, ça reste bien en dessous du reste du jeu techniquement et au niveau de l’intérêt, mais on y prend quand même bien plus de plaisir qu’auparavant.

Ce que l'on retient :

. La taille des décors
. L’absence de toute sensation d’enfermement
. Un nouveau mode de gummi Ship bien plus attirant
. Les voyages inter-mondes facilités

Combats :

Hmmm, toi aussi tu as adoré Kingdom Hearts 1® © ™, tu as bougé ton corps musclé au rythme endiablé des attaques de Sora® © ™, et le souvenir ardent de ces combats acharnés consume encore le noir tapis de tes nuits… Eh bien tu adoreras plus encore Kingdom Hearts II® © ™, car Kingdom Hearts II® © ™, c’est 2 fois plus d’action, 2 fois plus de Keyblade® © ™, 2 fois plus d’ennemis, 2 fois plus de combo… et donc 2 fois plus de plaisir !

Je suis sûr que ce plaidoyer aura suffit à convaincre nombre d’entre vous, mais comme on est pas des baltringues sur RPG soluce, et que c’est pas notre genre de faire les choses à moitié, vous allez quand même avoir droit à une partie détaillée sur tout ce que nous réservent les combats de Kingdom Hearts II…

a) Devil May Cry may cry

Oui, Devil may cry peut pleurer, car il a trouvé son plus sérieux concurrent. Je ne parle pas d’atmosphère, bien sûr, mais plutôt de frénésie, de speed, ou de sensation de puissance… Le Sora de ce deuxième épisode n’a plus grand chose à voir avec le jeune ado un peu niais qu’il était dans le premier : l’assombrissement de sa garde robe s’accompagne en effet d’une attitude bien plus violente en combat… Les coups de Keyblade pleuvent littéralement sur les pauvres sans cœur, et si au début du jeu vous ne pourrez pas asséner plus de trois ou quatre coups à la suite, vous ne tarderez pas à réaliser des combos de plus de 10 coups… Et quand je parle de combo, je parle de vrais enchaînements de malade, aussi rapides et violents que beaux à voir. Non vraiment, Dante peut commencer à flipper, car malgré ses flingues et tous ses pouvoirs démoniaques, je ne l’ai jamais vu mettre autant de coups à autant d’ennemis en même temps… Et que dire des enchaînements aériens, d’une classe et d’une longueur hallucinantes ? C’est bien simple, tant qu’il y a des ennemis en suspension à portée de clé, il est possible de rester en l’air… Le résultat est carrément bluffant, et on hallucine totalement devant les prouesses de Sora, qui ne cessent de croître tout au long du jeu (grâce aux divers « combo plus », « combo air plus » ou autres « combo finish plus »)… Je ne vous raconte même pas de quoi le jeune homme est capable à la fin du jeu… ça fait peur.

Le plus beau dans tout cela, c’est que réaliser toutes ces acrobaties ne demandera la plupart du temps que la pression d’un seul bouton ! KH II bénéficie en effet d’une prise en main exemplaire, directement héritée de son grand frère (déplacements au stick analogique, et navigation dans le mini menu au moyen de la croix directionnelle). N’importe qui s’y retrouvera instantanément à moins d’avoir de sérieux problèmes.

Ce que l'on retient :

. La nouvelle attitude bien plus violente de Sora
. La frénésie de l’action
. Les combos interminables
. Les joutes aériennes encore plus jouissives que dans le premier épisode

b) Hocus pocus

Les magies sont bien évidemment de retour, et l’on retrouve à peu près la même liste que dans Kingdom Hearts. Néanmoins, leur utilisation a quelque peu changé, puisque elles font maintenant partie intégrante des combos. Comme je l’ai dit tout à l’heure, il est possible d’enchaîner attaques physiques et magies à condition de respecter un certain ordre. Le plus souvent, il s’agira de frapper trois fois à la Keyblade, puis de lancer « foudre », qui enverra l’ennemi en l’air… Ensuite, il suffira de répéter la même chose en milieu aérien : Deux ou trois coups, puis brasier pour maintenir la pauvre cible dans les hauteurs, et enfin un dernier coup « finish » pour faire les choses bien… Mais rien ne vous empêche, si vous en avez le temps, de relancer une foudre avant que l’ennemi ne retombe, histoire de commencer un nouveau combo. Bref, il faut savoir utiliser les magies à bon escient, car elles sont bien plus utiles que dans le premier épisode. On notera d’ailleurs quelques modifications dans leur effet (brasier devient ainsi un cercle de feu très utile lorsqu’on est encerclés).

Le système de MP a lui aussi changé, et les cases laissent place à une barre, bien plus pratique et représentative. Elle décroît au fur et à mesure de vos frasques garcimoresques, et une fois vide, vous entrez en phase de « MP Charge » : La barre devenue rose se remplit progressivement, et lorsqu’elle est pleine, vous regagnez tous vos MP… Le temps de charge est relativement court (surtout quand on ramasse au passages des boules de mana), et il est donc possible d’enchaîner les magies sans trop se poser de question. En somme, ce nouveau système colle parfaitement à l’ambiance bourrine du jeu mais aussi et surtout à la nouvelle utilisation plus intensive des magies.


Ce que l'on retient :

. Une utilisation bien plus importante de la magie
. Les combos Attaque/magie, offrant des possibilités énormes
. Des sorts aux effets modifiés
. Un nouveau système de MP

c) Arturo Brachetti

Mais si... vous connaissez forcément ce transformiste italien capable de changer de chemise en moins de temps qu’il n’en faut pour le dire… Eh bien ce mec ne représente pas grand chose en comparaison de l’ami Sora, qui a apprit bien des tours de passe passe depuis Kingdom Hearts 1… Le jeune homme est maintenant capable de modifier sa garde robe en un temps un mouvement (oui), et en plus de gagner de nouveaux pouvoirs par la même occasion ! Impressionnant, hein ? Vous voulez connaître le truc ? En fait c’est tout bête : En tapant des ennemis, Sora peut faire tomber des boules vertes pour regagner de la vie, bleues pour recharger sa jauge de mana, mais aussi des boules jaunes, qui rempliront peu à peu une nouvelle barre : la barre de Drive. Cette dernière pourra être remplie plusieurs fois à la suite, ce qui lui fera gagner des « niveaux ». Une fois que vous en aurez accumulé assez, il suffira de choisir un costume, et pif paf pouf Sylvain Mirouff, que la fête commence ! Chaque costume donne des aptitudes particulières à Sora, qui sera donc bien plus efficace qu’en temps normal. Seulement, tout se paye, et ces transformations, en plus d’être limitées dans le temps (ce facteur dépendant du nombre de barres de Drive accumulées avant la transformation), nécessiteront la participation d’un de vos équipiers ou même des deux en même temps. Par exemple, si vous voulez utiliser la forme rouge (Brave), il faudra impérativement que Dingo soit dans votre équipe. Si cette condition est remplie, il disparaîtra le temps de la métamorphose, et ne réapparaîtra qu’une fois Sora redevenu normal. Un bien maigre prix en comparaison du gain de puissance obtenu ! mais jugez plutôt :

BRAVE FORM :

La première transformation disponible nécessitera trois niveaux de Drive et la coopération de Dingo. Sous cette forme, Sora est habillé en rouge, gagne un bon bonus en force, et surtout manie deux Keyblade ! Il devient alors un vrai monstre en matière de combat : les combos à deux armes sont incroyablement impressionnants et dévastateurs, et si la magie est inutilisable sous cette forme, son absence est largement compensée par la classe, la vitesse et la puissance de Sora. Une forme violente et directe, basée uniquement sur le bourrinage.


WISDOM FORM :

Cette forme nécessite également 3 barres de Drive, mais demande la participation de Donald. Tout de bleu vêtu, Sora se déplace en glissant au dessus du sol, et ne manie qu’une Keyblade qui ne lui servira pas beaucoup. En effet, la commande « attaque » est remplacée par « shot », qui permet d’envoyer des rafales de projectiles magiques tout en se déplaçant (notre héros en profite d’ailleurs pour s’adonner à toutes sortes d’acrobaties plus classes les unes que les autres…). La wisdom form impose donc des combats à longue distance, et les aptitudes magiques de Sora sont d’ailleurs rehaussées à cet effet. Moins accessible et plus subtile que la Brave Form, cette transformation est néanmoins très agréable à utiliser et peut se révéler vraiment efficace contre certains ennemis.

MASTER FORM :

Attention, on attaque les choses sérieuses… Nécessitant la coopération de deux alliés en même temps et 4 barres de Drive au minimum, la Master Form réunit les qualités des deux formes précédentes. Ne vous moquez pas des fringues jaunes que porte Sora lorsqu’il est ainsi transformé, parce qu’avec ses deux Keyblades et ses magies boostées, il aura tôt fait de vous rabattre le caquet. Cette forme est carrément jouissive à utiliser et à regarder, puisqu’elle permet de balancer des combos très longs alternant le matraquage primaire à deux Keyblade et le bombardement à coups de magies dopées pour l’occasion (Il faut voir les brasiers, qui passent du petit donut enflammé au véritable déluge de flammes…). Imaginez vous une espèce de gros furieux qui agite deux Keyblade au milieu d’un groupe de sans coeur, volant d’une ombre à une autre tout en déchaînant les éléments pour finir par déclencher un énorme tornade en tournoyant dans les airs, une de ses deux armes en lévitation à côté de lui… Impossible de rester de marbre en voyant quelque chose comme ça, et à plus forte raison en le provoquant.

FINAL FORM :

Elle porte bien son nom, celle là… La Final Form, c’est un peu la consécration finaleultime claque dans la gueule en matière de transformation. Débarquant en toute fin de jeu et un peu à l’improviste, ce joli costume argenté n’est pas seulement parfait pour une soirée disco, il est surtout incroyablement dévastateur ! Quand Sora en est revêtu, il dispose de gros bonus en force et en magie, et il manie deux Keyblade par telekinesie. Les clés flottent autour de lui, et virevoltent de tous les côtés à la moindre attaque. Quand en plus les magies sont aussi meurtrières qu’en Master Form et que toutes les actions peuvent être réalisées en se déplaçant, le ménage est vite fait… cette transformation est tellement efficace qu’un simple saut est capable de blesser, voire même de tuer des ennemis ! Un très beau cadeau de fin de jeu, et un régal pour les yeux, qui vous coûtera pas moins de 5 barres de Drive et la participation de vos deux alliés.

Voilà les 4 transformations que le jeu mettra à votre disposition. Ça peut paraître assez maigre, mais il faut savoir que chaque forme possède 7 niveaux, et que toutes les pousser au maximum risque de vous prendre pas mal de temps. En tout cas, ça en vaut la chandelle, puisqu’en plus de gagner en puissance, vous pourrez développer certaines habilités spéciales comme le double saut ou le vol.

Ce système de Form est donc une totale réussite… Une sorte de « limit » customisée et adaptée à la sauce A-RPG. Ça aurait pu être juste sympa, mais Nomura a préféré faire quelque chose d’énorme. La classe et la puissance qui se dégagent de Sora quand il est transformé atteignent des sommets rarement égalés dans le petit monde du jeu vidéo, et certains combos resteront longtemps gravés dans ma mémoire comme les plus nerveux et puissants que je n’ai jamais vu.

Ce que l'on retient :

. La CLASSE
. Les deux Keyblade
. La violence et l’efficacité des transformations
. Trop de moments inoubliables pour tous les noter ici

d) Amis pour la vie :

Sora a un gros avantage pour lui en terme de baston : Il a beaucoup de potes dans pleins de milieux différents… Et c’est quand même pratique quand on a des centaines de sans cœur à ses trousses de compter dans ses amis un voleur à Agrabah, un squelette à Halloween Town, un lion à Pride Land ou encore un Roi souris… Enfin, c’est pratique dans la mesure ou ces personnes sont toutes des pros du combat et n’hésiteront jamais à faire parler les poings (ou les pattes, ou les griffes, ou les os, ou les sabres…) pour aider Sora quand il en a besoin. Le premier épisode nous avait déjà donné l’occasion de faire connaissance avec une bonne partie de la dream team Disney, seulement, leur participation en combat se limitait à une gestion par l’IA parfois discutable. Mais maintenant que Sora les connaît mieux, ils vont pouvoir se permettre des petites folies qui ne manqueront pas de faire notre bonheur à nous les joueurs.

Chaque partenaire que vous serez amené à côtoyer en combat (et ils sont nombreux) peut effectuer une attaque spéciale (les « renkei »)en combinaison avec Sora. Ces petites bénédictions consomment tous vos MP, mais occasionnent la plupart du temps de très lourds dégâts aux ennemis alentours… C’est super… Mais l’intérêt de ces attaques n’est pas vraiment là. Elles sont très efficaces, là n’est pas le problème, mais elles sont surtout HALLUCINANTES VISUELLEMENT, BORDEL ! Hum, excusez-moi, je m’emporte… Mais comment voulez vous qu’il en soit autrement ? Comment voulez-vous rester neutre lorsque, après avoir simplement pressé le bouton triangle (ah, le fameux bouton triangle) aux côtés de Jack Skellington, une petite scénette ultra fluide et parfaitement intégrée au combat vous montre le squelette lancer en l’air un Sora enveloppé par une multitude de petits spectres bleus et rouges ? Comment ensuite ne pas baver de joie quand Sora retombe sur les ennemis, alors que le combat reprend tout naturellement, comme s’il n’y avait jamais eu de pause, et quand il suffit de bourriner alternativement les boutons rond et triangle pour assister à une magnifique danse meurtrière entre les deux amis, faisant apparaître des spectres par dizaines et abattant vos opposants un à un ? Comment enfin ne pas succomber quand, en guise de finish, une deuxième petite scène montre au ralenti un dernier lancer de Sora, qui réalise un magnifique salto arrière, alors que les petits fantômes d’énergie forment un ultime feu d’artifice éblouissant, décimant le peu d’ennemis ayant survécu ?

Des séquences comme celle ci, il y en a constamment dans Kingdom Hearts II… Au risque de me répéter, tout personnage amené à intégrer votre équipe possédera sa (voire ses, pour Donald et Dingo) propre attaque coopérative, et chacune d’entre elles bénéficie d’un mise en scène à couper le souffle. Toutes sans exception sont capables de vous foutre sur le cul. Il n’y en a pas deux qui se ressemblent, et chacune possède son « concept » (la danse avec jack, les feux d’artifices avec Donald, les boules de feu et la tornade avec Auron, le piratage informatique avec Tron…). Aaaah, vraiment, ce système de coopération est une idée de génie magnifiquement concrétisée… Pouvoir réellement interagir avec nos héros préférés est un plaisir qui ne lasse pas.

Je passe assez rapidement sur les invocations, dont le principe est très semblable, excepté qu’elles consomment du Drive et non des MP. Elles disposent du même genre de mises en scène que les attaques combinées, mais sortent complètement des sentiers battus en matière de gameplay : Le menu change lorsque on les active, et les options habituelles comme attaquer ou magie sont remplacées par des actions loufoques, qui vous permettront par exemple de devenir une rock star le temps d’un concert de gratte électrique avec Stitch, de lancer des œufs en vue FPS, ou encore de voler aux côtés de Peter Pan

Généralement moins efficaces que les attaques combinées, les invocations sont également moins nombreuses. Elles ont en tout cas le gros défaut de pomper vos réserves de Drive durement acquises, que l’on préférera généralement garder pour les Form. Leur principal intérêt reste leur grande originalité en matière de gameplay, qui suffit à motiver leur utilisation. A noter pour finir que Sora possède également un « summon level », qui influence la force des invocation et qu’il est possible d’augmenter en faisant régulièrement appel à Stitch and co.

Ce que l'on retient :

. Un gain d’intérêt énorme pour les coéquipiers
. La beauté, la variété et la classe des attaques combinées
. L’originalité des invocations


e) Menus, compétences, équipement :

Une petite partie sur tout ce qui entoure le système de combat, histoire de constater que le principal n’a pas bougé… Nous retrouvons le même principe de mini menu permanent, en bas à gauche de l’écran, permettant de sélectionner rapidement les actions simples telles que « attaquer », « magie » ou « objet ». La navigation s’effectue toujours grâce à la croix directionnelle, mais avec toutes les nouvelles possibilités offertes par Kingdom Hearts II, il faudra carrément jongler entre deux menus. Une simple pression sur droite ou gauche permet de passer de l’un à l’autre. Le premier ressemble à celui auquel nous avons été habitués (Attaque, Magie, Objets, Form), et le deuxième est plus nouveau, puisqu’il proposes les actions « attaquer » (indispensable), « invoquer », « changer » (qui permet de changer les membres de l’équipe instantanément, sans passer par le menu. TRES pratique), et « renkei » (les attaques combinées). Au début ce « double menu » pourra troubler, mais on prend la main très rapidement, et le tout devient alors tout à fait naturel.

Du côté du « gros » menu, que l’on ouvre toujours en appuyant sur start, pas de gros changements non plus : Statut, Objets, Raccourcis, Config, Equipe, Carnet, Compétences… Autant d’options bien connues auxquelles s’ajoutent quelques nouveaux paramètres, comme une page de statut et de compétence pour chaque Form débloquée, ou un système d’équipement optimisé (avec la possibilité d’équiper des protections en plus des accessoires, mais aussi une Keyblade pour chaque Form à part la Wisdom). On notera le lifting total du carnet de Jiminy, bien plus fourni et pratique qu’avant.

Enfin, sachez que le système de compétences inauguré dans le premier épisode a été repris à l’identique pour le second : En gagnant des niveaux, les personnages peuvent obtenir des compétences et/ou des PC. Les PC servent justement à activer les compétences, qui en consommeront plus ou moins en fonction de leur puissance/utilité. Ces habilités sont de plusieurs sortes, et peuvent gratifier leurs détenteurs de nouveaux coups (combo +, finish spéciaux…), d’aptitudes de combat (air recovery, scan…), mais aussi de bonus divers visant à faciliter un peu la vie ou encore de « compétences de terrain », comme le double saut ou le « Dash », qui viennent remplacer les compétences de groupe du premier épisode … Les attaques spéciales comme Aquilon ou Ragnarok ont elles aussi disparues, remplacées très judicieusement par les Renkei et par le fameux bouton triangle… Tiens, d’ailleurs parlons-en de ce fameux bouton triangle :

Ce que l'on retient :

. La nécessité du « double menu », tant le panel d’action est grand
. Un système d’équipement plus complet
. Le système de compétence toujours aussi simple et efficace

f) Interactivité :

Aaaah, le meilleur pour la fin… S’il ne fallait retenir qu’une chose de Kingdom Hearts II, ce serait sûrement la reaction command… Autrement dit, le rôle qu’il confie au bouton triangle de notre petite manette. Pour expliquer les choses simplement, imaginez un couteau suisse : ça coupe le pain, ça épluche le saucisson, ça coupe les ongles, ça débouche le vin, ça lime les barreaux de prison… Bref, ça fait tout un tas de trucs super pratiques pour un aventurier du pique-nique. Eh bien le bouton triangle, c’est un peu pareil, pour KH II. Il vous servira à discuter avec les NPC, à lancer des invocations, à vous transformer, à ouvrir des coffres, à appeler vos coéquipiers, à vous téléporter dans le dos des ennemis, à esquiver 20 coups de katana à la seconde, ou encore à courir sur des débris en suspension… Assez utile, vous en conviendrez. En fait, ce bouton est une sorte de « touche d’interactivité » qui vous permettra d’interagir avec le monde de Kingdom Hearts II. Son rôle pourrait être divisé en trois aspects.

Le premier concerne tout ce qui est communication avec les NPC, ouverture de coffre, ou inspection des décors. Souvenez-vous, dans KH I, il fallait passer par le petit menu pour pouvoir réaliser toutes ces actions. Ce n’est plus du tout le cas maintenant : Dès que vous passerez à côté d’un élément avec lequel vous pouvez interagir de quelque manière (un personnage, un coffre, une armoire…), un triangle vert brillant apparaîtra dessus, vous indiquant qu’il suffit de presser le triangle de votre manette pour parler/ouvrir/examiner/utiliser etc. L’interaction avec le monde s’en trouve facilitée, et rendue totalement naturelle. On ne réfléchit même pas : on voit un triangle à l’écran, on appuie sur notre manette, c’est tout. Et c’est quand même bien plus pratique et plaisant que la navigation dans le menu, qui obligeait à lâcher son stick analogique pour utiliser la croix…

Le deuxième aspect est directement lié aux compétences de vos personnages, et vous facilitera grandement la vie. Il s’agît en fait d’une sorte de système de raccourcis multiples. En activant certaines compétences prévues à cet effet, l’accès aux nombreuses actions disponibles en combat vous sera grandement facilité : Par exemple, tous vos coéquipiers apprennent « auto renkei » à un moment ou à un autre… Si vous activez cette compétence, vous n’aurez plus à passer par le menu pour déclencher les attaques combinées avec ce personnage : Quand vous pourrez en lancer une, le triangle vert apparaîtra au dessus de la commande « attaquer », et il suffira bien entendu d’une pression sur votre manette pour utiliser l’attaque automatiquement. Ce même principe est appliqué pour à peu près toutes les fonctions de combat, comme la transformation en Form, les invocations, ou le changement de personnage. A vous ensuite de trier et de n’activer le raccourci que pour ce que vous utilisez le plus.

Le troisième et dernier aspect est de loin le plus intéressant et le plus impressionnant. C’est lui qui donne toute sa saveur au système, et qui rend le jeu si dynamique et scotchant. Vous connaissez sûrement le principe du QTE (Quick Time Event) inauguré dans Shenmue, et repris ensuite dans pas mal de jeux (comme Resident Evil 4 ou Fahrenheit pour les plus récents) : Lors de certaines phases d’action, des commandes apparaissent à l’écran un court instant. Si l’on parvient à les entrer correctement, tout se passe bien, et à l’inverse si on se plante, le personnage que l’on contrôle finit bien souvent en mauvais état. Ce système permet d’offrir au joueur de véritables phases de cinéma interactif : Tout est « scénarisé », et seuls ses réflexes déterminent la tournure que prend la scène. Eh bien pour la première fois dans un A RPG, ce système de QTE a été repris et adapté aux combats (on ne compte pas les esquives de Zelda, hein). En résumé, il arrivera régulièrement en plein combat qu’un ennemi soit marqué du fameux triangle vert… A vous d’être assez rapide pour appuyer dessus à temps et ainsi déclencher diverses actions dépendant du contexte… Et quelles actions ! il faut voir le premier boss pour le croire ! Après une séquence tout en QTE, lors de laquelle le héros se permet entre autre une esquive aérienne des plus magistrales, le combat reprend de manière plus traditionnelle, et le boss se met à envoyer des éclairs un peu partout… Sur chacun d’entre eux apparaît le signe du triangle. En appuyant dessus à temps, le jeune homme « glisse » dessus en l’évitant, puis recommence autant de fois tant que vous arrivez à presser triangle quand on vous le demande. On se retrouve donc de plus en plus haut, surfant dans les airs en esquivant des éclairs toujours plus nombreux… petit à petit, on se rapproche de la tête du monstre, et il devient ainsi possible de la frapper. Un combo aérien plus tard, on retombe, et ça recommence… Hallucinant. Il faut le jouer pour le croire… Et chaque boss, non, pratiquement chaque ennemi vous réserve ce genre de petites surprises ! Toutes ces « ré-actions » bénéficient d’une mise en scène ébouriffante, qu’elles soient intégrées directement au combat ou qu’elles soient présentées sous forme de petites coupures à la manière des attaques combinées… Et c’est bien dans ces moments que Sora prend toute sa classe… Les prouesses qu’il est capable de réaliser à condition que vous ayez de bon réflexes sont aussi folles que variées… au programme : Glissades sur le sol, esquives de lasers par teleportation, parades ultra rapide, renvois de projectiles, utilisation d’ennemis contre d’autres ennemis, tourniquets autour de piliers… Quand je vous dit que notre héros rivalise sans aucun mal avec Dante… Je pourrais m’étendre longtemps sur les possibilités offertes par cette « reaction command », mais à quoi bon ? Les mots ne seront jamais à même de retranscrire l’émotion que l’on peut ressentir en jouant à KH II, les tremblements de joie qui nous assaillent en combattent certains boss, ou l’ampleur que prend chaque combat grâce à un petit système pourtant tout con.

La reaction command, c’est ce qui manquait aux A-RPG. Kingdom Hearts II l’a introduit de la plus belle des manières. Tant mieux pour lui, tant mieux pour nous...

Ce que l’on retient
. La reaction command
. La reaction command
. ...

Il se trouve que KH II apport TOUT ce qu'on attend de ce genre de jeu, et même beaucoup plus, c'est d'ailleurs pour ceci qu'il s'est vu attribuer la note parfaite. Pour l’instant, je le dis sans aucune hésitation, c’est le meilleur jeu de la playstation 2, point. Tetsuya Nomura est un génie. Le scénario, la variété des phases de jeu, les détails de la reaction command ou la description des mondes n'ont pas été exploités dans cette review, comprenez que si c'était le cas, vous seriez définitivement convaincus (si ce n’est pas déjà fait) de la PUISSANCE de Kingdom Hearts II.

Note attribuée : 20/20

Rédigé par Moguri le 28/01/2006

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