Shadow Hearts | |||||
Un titre bien obscur pour un jeu qui brille parmi les meilleurs de sa génération. Shadow Hearts, où comment le voyage tragique d'un jeune garçon va croiser la destinée de l'humanité dans l'une des heures les plus sombres de son histoire... Il ne faut pas plus de quelques minutes de jeu pour être séduit par un univers à la fois sombre et incroyablement drôle, par des personnages matures et attachants, par un gameplay jouissif ou encore par une bande son unique en son genre. Un jeu vampirique qui pourrait bien voler votre cœur... Le monde entre dans une période noire... 1913. La première guerre mondiale est sur le point d'éclater et déjà les tensions géopolitiques se font sentir. C'est dans ce contexte bien sombre que se place le soft. Vous l'aurez donc compris, il n'est pas question ici d'univers fictif. Le jeu se déroule dans notre propre monde mais n'ayez crainte, il ne s'agit pas ici de donner une leçon d'histoire. Le contexte réaliste sert uniquement de toile de fond. Au mieux, quelques références aux événements qui se sont réellement déroulés à cette période interviennent dans les dialogues, mais l'histoire du jeu reste parfaitement compréhensible sans avoir fait des études d'histoire. Beaucoup de questions dès le départ donc, et nous voilà plongés dans une aventure captivante du début à la fin. L'histoire suivra ensuite Yuri et Alice (et leurs compagnons dénichés au fil de l'aventure) dans leur quête de la vérité. L'aventure est divisée en deux parties distinctes, l'une se déroulant en Asie et l'autre en Europe. Les événements principaux de la première partie se prolongent dans la deuxième mais on regrettera néanmoins la « disparition » (volontaire ou pas ?) de certains personnages secondaires. On pourra aussi noter parfois quelques petites incohérences sur le réalisme des situations (temps des trajets entre autres), mais pas de quoi entacher l'histoire de fond. Il faudra compter environ 40h pour finir la quête principale (voire moins). À cela s'ajoute une dizaine d'heures supplémentaires pour finir toutes les autres quêtes. Pas d'excès donc, mais suffisamment de longueur pour vous occuper plusieurs soirées. Sachez enfin que l'histoire de Shadow Hearts est liée à celle du jeu Koudelka (sorti quelques années avant sur PlayStation). Il n'est absolument pas indispensable d'avoir fait ce dernier pour comprendre le scénario, néanmoins il s'agit d'une surprise plutôt agréable qui se dévoile de façon assez inattendue dans le jeu... Les fans de Koudelka seront donc ravis ! En résumé : Des personnages aux cœurs sombres ? Oui, mais pas dépourvus d'humour ! L'histoire est centrée sur deux personnages principaux. D'abord Yuri Hyuga, un jeune métis russo-japonais possédant le don d'Harmonixeur, c'est à dire la capacité de fusionner avec des âmes démoniaques pour acquérir des pouvoirs surhumains. Ce pouvoir n'est pas sans conséquences, et très vite Yuri sera confronté à la sombre réalité qui attend son âme. Quatre autres personnages rejoindront peu à peu l'équipe, tous ayant une spécialité différente. On trouve ainsi Zhuzhen, un vieil oracle chinois maître de la magie des Arcanes ; Margarete, une espionne russe aux gros seins adepte du pistolet automatique et spécialiste des attentats (plus ou moins contrôlés d'ailleurs) ; Keith, un vampire tout juste sorti d'un long sommeil maîtrisant des rituels anciens ; et enfin Halley, un jeune orphelin londonien possédant une force ésotérique inégalée. S'il y a bien un trait de caractère commun à tous ces personnages, c'est leur sens de l'humour ! Malgré la gravité du scénario, les dialogues restent généralement très drôles et certaines répliques sont à tomber. De plus, chaque personnage a accès à des capacités uniques permettant à chaque joueur de trouver son bonheur pour former son équipe de combat (composée de 3 personnages). Dans l'ensemble, les personnages principaux et secondaires ont chacun un rôle bien défini dans l'histoire. Le scénario prend le temps de nous dévoiler peu à peu les motivations de chacun d'eux, ennemis ou amis, permettant au joueur de mieux cerner les enjeux auxquels il est confronté. On peut même finir par éprouver de la sympathie (ou au pire de la compréhension) pour certains de nos ennemis, car chacun lutte pour une cause qui lui paraît juste. Mais c'est là la triste vérité de la guerre : même les causes justes ne sont pas forcément compatibles... En résumé : Forcer le destin pour remporter la victoire... Les combats de Shadow Hearts auraient pu se limiter à une formule classique des RPG (aléatoires, au tour à tour...) mais quelques éléments permettent de les démarquer des autres jeux, et en bien ! Tout d'abord, il y a l'anneau du jugement. C'est un peu la marque de fabrique des Shadow Hearts, et on retrouvera ce système dans chaque jeu de la série. Chaque action des combats (et parfois en-dehors des combats) est soumise au jugement du destin, entendez par là qu'elle n'est pas automatiquement réussie. Mais comme nos héros sont quand même un peu forts, ils peuvent forcer le destin en leur faveur : pour cela une aiguille parcourt un anneau et le joueur doit activer des zones spécifiques de l'anneau aux bons moments. Si le joueur s'y prend trop tard (en loupant une zone d'activation ou en frappant en dehors), l'action est arrêtée et l'anneau disparaît. Chaque action possède son propre anneau et il existe différents types de zones d'activation. Une attaque basique possède par exemple 3 zones de frappe se terminant chacune par des zones critiques. Le joueur peut choisir de viser les zones de frappe classiques pour être sûr de réussir son attaque (chaque zone activée donnant 1 attaque, il est possible de cumuler jusqu'à 3 attaques en un tour). Mais il peut également tenter de viser les zones de critiques (plus fines et donc plus délicates à activer). S'il réussit, ses coups seront plus puissants. S'il rate une zone en revanche son tour s'arrête et seules les attaques déjà activées seront déclenchées. Les sorts ou capacités spéciales fonctionnent différemment. Une ou plusieurs zones doit/doivent être activée(s) dans un premier temps (sans zone de critique), puis une dernière zone détermine la puissance du sort. Plus le joueur active cette dernière zone proche du critique (voir dans le critique), plus le sort sera puissant. En plus des différences que l'on trouve entre chaque type d'actions, il existe également des différences entre la taille des zones (et des zones critiques) spécifiques à chaque action ou à chaque personnage. Difficile donc de s'ennuyer, il faut toujours rester concentré sur le combat pour avoir une chance de gagner ! La prise de risque (en essayant d'activer ou non les zones critiques) est assez jouissive et rajoute beaucoup d'adrénaline. L'anneau du jugement est également prétexte à de nombreuses possibilités. Des sorts pourront affecter la vitesse de l'aiguille, la taille des zones (voire les rendre invisible), la taille de l'anneau... Cette dimension supplémentaire et originale est l'un des meilleurs atouts du gameplay de Shadow Hearts. Le deuxième point original du jeu se trouve dans l'équilibre mental (EM). Chaque personnage possède une réserve d'EM (automatiquement maximale au début de chaque combat) qui diminue peu à peu lors de la bataille. Si cette réserve atteint 0, le personnage perd son sang froid et devient incontrôlable. Cette jauge doit donc toujours être surveillée de près. Heureusement il existe des objets permettant de récupérer des points d'EM au cours du combat (mais certains ennemis ont également la capacité de réduire rapidement l'EM des héros...). Une deuxième dimension supplémentaire au combat donc, plutôt fort sympathique. Les combats sont à la fois dynamiques (grâce à l'anneau du jugement) et d'une difficulté toute relative (entendez par là qu'il n'est pas nécessaire de faire des heure d'XP pour pouvoir avancer dans le jeu, mais il existe quand même un certain challenge). On peut quand même regretter parfois le temps d'attente entre l'enchaînement de deux actions qui ralentit un peu les combats. En résumé : Gameplay : un p'tit tour au cimetière ? Outre les aspects du système de combat exposés précédemment, le gameplay général contient quelques éléments originaux qu'il nous faut préciser. Le cimetière : hé bien oui, c'est un beau foutoir dans la tête de notre jeune héros ! Son esprit est représenté par un cimetière dans lequel repose des âmes de démons avec lesquelles il pourra fusionner. Ces âmes sont classées par éléments, et sont hiérarchisées en 3 niveaux. Pour acquérir une nouvelle âme fusionnante, Yuri devra d'abord accumuler suffisamment de points d'âme (obtenus à la fin des combats) dans l'élément concerné. Ensuite, il lui faudra affronter seul (ben oui, le combat se passe un peu dans sa tête...) l'âme d'un démon avant de pouvoir la maîtriser. Au total, c'est donc 18 fusions qu'ils pourra acquérir (plus 2 autres fusions cachées...). Yuri pourra « équiper » jusqu'à 3 âmes en même temps et choisir avec laquelle il veut fusionner à chaque combat. Chaque fusion possède ses propres caractéristiques et des compétences uniques. Beaucoup de possibilités donc pour notre jeune héros qui permettront de lui donner différents rôles en fonction des partenaires choisis (mage, guérisseur, attaquant....). Le cimetière renferme également un point obscur de Yuri, scellé derrière une porte : sa peur la plus profonde... Chaque fois que Yuri affronte des ennemis, de la Malveillance s'accumule dans son âme. Lorsque le niveau de Malveillance a atteint un point critique, la porte s'ouvre et libère l'Allégorie de la Mort... Fort heureusement, vous ne serez pas obligés d'en arriver là. Il est en effet possible de « vider » l'âme de Yuri de sa Malveillance en l'affrontant avant qu'elle n'atteigne un point critique. Il s'agit donc de surveiller son niveau (matérialisé par la couleur du médaillon de Yuri, symbole de Shadow Hearts) et de se rendre au cimetière pour lui « foutre une raclée » avant que la porte soit ouverte ! L'acuponcture (et la maîtrise des armes) : nos héros ont beau être confrontés aux pires menaces du monde, ils auront quand même le temps de décompresser grâce à quelques séances de « détente » (chaque personnage ayant une vision légèrement différente de l'acuponcture...). Ces séances auront en fait un seul but : augmenter la maîtrise des armes de chaque personnage. Cela permettra soit d'améliorer leur puissance, soit d'étendre les zones de frappe. Chaque arme de chaque personnage pourra être améliorée indépendamment (moyennant finances), et ce jusqu'à 3 niveaux de maîtrise. Une façon donc de pouvoir personnaliser un peu plus la puissance de chaque personnage. new game + : une fois l'aventure terminée, vous aurez la possibilité de recommencer le jeu en gardant quelques avantages, notamment les fusions acquises. Cela permettra entre autre d’obtenir plus facilement la fin cachée du jeu dont je ne dirai rien ici car cela reviendrait à dévoiler la fin standard de l'histoire... En résumé : Des graphismes plutôt inégaux : Il fallait bien un point faible au jeu, le voilà donc ! Mais hélas ce n'est pas le cas de tous les graphismes. Certains décors (plutôt rares heureusement) sont assez laids (pour citer un exemple, la forêt précédant le Château Bleu où l'on voit clairement le découpage des arbres sur un ciel de fond horrible..) . Plus généralement, c'est dans les combats que ça bloque... Les combattants sont tout juste corrects, mais les effets « spéciaux » sont limites ridicules parfois... On sent que le budget alloué à cet aspect n'était pas des plus importants. Un point regrettable donc qui vient gâcher un peu le plaisir des combats... Concernant les quelques (trop rares) cinématiques du jeu, leur qualité est plutôt correcte et l'animation est assez fluide. Dommage donc qu'elles soient si rares... Enfin, notons quand même un point très positif : les passages contés. Il s'agit de scènes créées à partir de dessins, de photos ou même de films, narrées par des voix (anglaises) de très bonne qualité. Que ce soit des histoires glauques ou tristes, ces passages offrent un véritable moment de bonheur, même s'ils n'ont pas forcément de rapports directs avec l'histoire principale. On retrouve facilement notre âme d'enfant, en nous imaginant au coin du feu à écouter les vieilles légendes d'une grand-mère. On regrettera néanmoins la rareté de ces moments de grande qualité. En résumé : Fermez les yeux, et écoutez... Trouver la bonne musique qui resterait fidèle à l'univers du jeu n'était a priori pas gagné d'avance, et pourtant ce pari a été brillamment tenu par les musiciens du jeu (Yoshitaka Hirota et Yasunori Mitsuda). Ces deux compositeurs ont réussi à donner une âme unique à l'ambiance sonore du jeu, en créant des morceaux à la fois glauques, sombres et parfois emprunts d'une forte mélancolie. Un remarquable travail quasi impeccable (à 2 ou 3 exceptions près...) mais qui, de part sa particularité, ne plaira pas forcément à tout le monde. De même, les autres bruitages du jeu et les effets sonores sont tout à fait corrects et s'accordent bien aux graphismes. Quand aux doublages des personnages, on notera plusieurs points. Les voix (anglaises dans la version européennes) sont généralement bien réussies et pas trop « surjouées ». Mention +++ aux voix des passages contés. Durant les combats, les doublages sont restés en japonais (oubli ou manque de budget ?), mais on s'en rend à peine compte étant donné qu'il s'agit de petites expressions liées aux actions. En résumé :
Note attribuée : 18/20
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