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Summon Night Granthese

Fiche complète de ce jeu

Toujours pas de Summon Night 5 en vue, mais un nouvel épisode orienté A-RPG, reprenant quelques bases de Summon Night EX, telles que changer de personnage en pleine action. Ce dernier était d’ailleurs très basique, mais avait eu de bonnes idées quant aux Summon Beast (ou invocations). On aurait pu croire que la recette allait être conservée pour cet opus nommé Granthese, en y ajoutant quelques trucs en plus. Et bien au final, non. Cet épisode a en effet quelques qualités, mais il ne vaut pas mieux que Summon Night EX. Il reste donc un A-RPG bien moyen. Mais voyons voir pourquoi maintenant.

Sword of Disaster

Le monde fut ravagé par les querelles des anciens rois de la terre. Pour remédier à ce problème, sept anciens créèrent l’épée du désastre (une épée immense qui flotte dans le ciel), qui réussit à mettre fin à tout ce chaos. Néanmoins, l’épée du désastre causa également la mort de bon nombre d’humains. Se rendant compte de leur erreur et pensant que leur idée était maléfique, les sept anciens s’en allèrent dans un lieu que personne ne pouvait atteindre.
Mais aujourd’hui, trois jeunes enfants invoquèrent une âme perdue. Lost, second chef des Crimson Wings, protecteur du pays de Gurabeir, qui est atteint d’amnésie. Millet, fille du Dieu de Gurabeir et fiancée du chef des Crimson Wings. Leur aventure va pouvoir commencer…

Le scénario est quand même pour le moins intéressant. Lost va devoir faire face à la plupart de ses anciens compagnons d’armes, tout en essayant de se remémorer son passé, lié à celui de Millet. Évidemment, la troupe des Crimson Wings n’est pas vraiment méchante. C’est plutôt quelqu’un qui tire les ficelles derrière tout ça. Belguard fera aussi à nouveau son apparition, lui qui est le protecteur de cette terre, tout comme les Crimson Wings, mais qui a plus un statut de roi sur le pays. En fait, ce n’est pas un être humain, mais plutôt un Summon Beast qui a la forme d’un dragon. Tout cela à cause de l’épée du désastre qui sera à nouveau invoqué.
On trouvera bien sur d’autres personnages tels que Niel, la princesse des fleurs, qui sera un personnage clé au final. Ou encore les frères et sœur Nagino, qui vivent dans le territoire de Tatara au village de Kairaza, le premier village des forgeurs d’armes. Avec à leur tête, Muro, l’aîné, qui a le pouvoir du vent. Son jeune frère Ouji, qui a le pouvoir de la glace et leur plus jeune sœur, Kotoha, qui est une prêtresse avec le plus puissant des pouvoirs, celui du feu. Ces trois personnes sauront donc vous accorder leurs précieux conseils au cours du jeu.
Il est fort regrettable que le jeu ne sorte évidemment pas du Japon, pour profiter pleinement du scénario.

Je suis en 3D !

La première chose que l’on remarque lorsqu’on peut enfin bouger notre personnage, c’est que c’est incroyablement moche !
Et c’est là qu’on se dit, mais pourquoi se sont-ils orientés vers un jeu en 3D ? Ceux qui connaissent bien les jeux de Flight-Plan, savent très bien qu’ils ont pour habitude de faire des jeux plutôt en 2D, style mignon. Leur premier jeu en 3D était Black Matrix 2, sur PS2. Déjà là, on avait pris un coup, car c’était loin d’être joli. Mais bien plus tard, on a eu Sacred Blaze qui était quand même bien sympathique à ce niveau là, ou encore Poison Pink, où lorsqu’on voyait nos personnages en combat, c’était loin d’être la claque graphique, mais ça passait encore. Mais alors pour Summon Night Granthese…le dernier RPG de la PS2 ne lui fait vraiment pas honneur. On sait que la PS2 n’est pas encore vraiment morte, mais là c’est lui donner le coup de grâce !
Ça reste jouable évidemment, mais même pour quelqu’un qui n’a pas besoin de superbes graphismes pour jouer au jeu, il constatera que c’est bel et bien laid. En bref, on aurait préféré des graphismes en 2D à la Summon Night EX. Ou d’un niveau un peu plus élevé que dans EX, et c’était parfait.

Après avoir donc contemplé les graphismes, un petit tour dans le menu vite fait. Huit invocations? Ça commence bien…sachant que EX en avait au moins vingt. Bestiaire qui est passé à 109 monstres (en comptant les nombreux boss) alors qu’EX en avait pas moins de 165.
Mais pourquoi comparer sur Summon Night EX tout le temps ? Car il n’y a eu que 3 A-RPG sur Summon Night, et le deuxième se révèle être le très bon Twin Age sur DS et qui est loin d’être comparable avec les épisodes PS2. Or, cet épisode avait bien des allures de l’EX lorsqu’on pouvait le voir défiler en images.

Mais attardons-nous un peu sur le bestiaire. Comme d’habitude, on retrouve la même panoplie de monstres d’une couleur à chaque fois différente. D’ailleurs, un fan de la série reconnaîtra sans mal les premiers monstres qui sont bien connus de la saga, mais qui sont tout simplement immondes une fois en 3D. Il y a aussi certains monstres qu’on ne peut toucher qu’avec un seul personnage, mais ils ne seront pas identifiables par une couleur, telle que rose et bleu, contrairement à EX. Ah et aussi, on est obligé de faire le jeu au moins deux fois pour compléter le bestiaire intégralement.
Car en fait, à chaque début de chapitre, on se verra affronter un boss (qui est celui de fin du chapitre) et tout dépend de si l’on gagne ou perd. Si l’on gagne, le boss sera plus puissant lorsqu’on devra l’affronter à la fin du chapitre. Et ils sont donc catalogués comme deux monstres différents. Un fort et un plus faible.

Maintenant en ce qui concerne les invocations, on sait déjà qu’elles sont au nombre ridicule de huit, et qu’on en gagne une à chaque chapitre (à l’exception de certains). Mais sont-ils vraiment utiles ? Hélas non…on dira que vraiment trois, voire quatre, sont vraiment utiles dans toute l’aventure. En fait, dans le chapitre trouvé, ils servent généralement à déverrouiller une porte. Ensuite, la plupart ne servent plus à rien, mis à part vous confier leur élément, mais ça à la limite on s’en fout.
Les trois qui pourront s’avérer utiles sont celui qui augmente la vitesse de déplacement et d’attaque, celui qui procure le double saut, et l’avant-dernier qui permet de drainer les HP de vos adversaires. Un dernier où on devra l’utiliser pour allumer des torches dans un donjon, mais c’est tout.
Bien sûr, il est aussi possible de les invoquer pour qu’ils exécutent une attaque dévastatrice, mais même ça c’est inutile. Si on reprend EX, chaque invocation avait sa zone d’attaque. On lançait notre invocation et pouf, directement elle exécutait son sort. S’il y avait donc deux ou trois monstres dans la zone, ils étaient donc touchés. Maintenant pour Granthese, déjà il faut sacrifier les ¾ des nos AP (qu’importe le montant d’AP total qu’on a, 50 ou 500, il faut sacrifier les ¾) pour lancer notre invocation, puis se déclenche une scène bien moche (souvenez-vous des graphismes) pour causer d’énormes dégâts aux ennemis alentours. Mais pourquoi se taper une attente de 30 secondes, voire 1 minute, si c’est pour exploser deux ou trois monstres, alors que directement, d’autres vont réapparaître à côté ?
En clair, on aura plus vite fait de les tuer à l’épée et de conserver ainsi nos AP.
Et ce n’est pas tout. Autant Summon Night EX avait ajouté les sortes de boites de conserve magiques pour augmenter la puissance des invocations, système reprit dans Summon Night 4 d’ailleurs, pourquoi ne pas avoir fait la même chose pour cet épisode ? Cela aurait relevé l’utilité des invocations sans aucun doute.
Bon et pour finir, quand on les équipe, elles permettent d’ajouter quelques accessoires sur nos personnages. Cela ne change absolument rien, à part donner un look sympa. Tel qu’avoir des ailes, des gantelets, ou un bonnet. Enfin, voilà, en ce qui concerne les fameuses Summon Beast de cet épisode.

Mais après avoir étalé les plus gros défauts du titre, passons aux quelques qualités du jeu. Et surtout, à la nouveauté de cet épisode, à savoir la création d’objets.
Contrairement à d’autres RPG où les ennemis nous lâchent des objets en tout genre, voire des équipements, dans Summon Night Granthese, les monstres ne donneront que des matériaux. Répartis dans diverses catégories telles que des branches, pierres, poissons, cristaux, plantes, graines, etc. on pourra fabriquer objets, armes et accessoires. Bien sûr la plupart ne s’obtiennent pas dans les villes, et au final on ne passera que via ce procédé pour se procurer des équipements.
Pour fabriquer quelque chose, il faut toujours assembler trois matériaux. Sachant qu’une fois que l’on a trouvé une recette pour les épées, pistolets, ou certains objets, il suffit de reprendre le même type de matériaux et juste d’en prendre un différent pour en créer de nouveau par la suite. Exemple rapide avec l’épée où il faut une branche, une pierre et un cristal. Si l’on essaye pierre 1 + branche 1 + cristal 1, cela nous donnera la première arme. Mais si on reprend la même chose en changeant juste en cristal 2, on aura une autre épée. En gros c’est vraiment très simple, et on s’amusera donc à chercher toutes les recettes possibles pour obtenir de meilleures armes.
De plus, via le bestiaire, on peut voir quel monstre, lâche quels matériaux (chaque monstre possède trois matériaux différents). Mais ce n’est pas fini. Chaque matériau peut s’obtenir en type normal, argenté, ou encore en or. Le truc, c’est que ça tombe de façon totalement aléatoire. On ne sait donc pas quand l’ennemi nous a lâché un matériau en or. Enfin, il faut juste vérifier dans ses objets ensuite.
Et donc, à quoi cela peut-il servir ? À tout simplement créer des équipements encore plus puissants. Le but étant de construire chaque équipement en or pour obtenir une plus grande puissance. Si on reprend l’exemple de la première épée qui a une attaque 14 de base, en or, elle aura une attaque 20 et pourra donner quatre coups, au lieu de trois.
C’est pour cela qu’il est important d’essayer d’avoir ses armes en or. Pareil pour les accessoires d’ailleurs (qui servent d’armure en même temps) pour ainsi augmenter la défense et la spécificité de l’accessoire, tel qu’un bonus en force, défense, HP, AP etc.

Voyons voir de plus près le gameplay à présent. Tout d’abord les touches. Rond à répétition pour attaquer, triangle pour faire un coup puissant ou pour lancer une invocation. Bien sûr, comme présenté plus haut dans la création d’armes, le nombre de coups est déterminé par l’arme équipée. En ce qui concerne Millet qui se bat avec des pistolets, il vaut mieux maintenir la touche rond pour qu’elle tire toutes ses balles d’une traite. La touche triangle avec l’épée, permet aussi de propulser l’ennemi en l’air, et de pouvoir continuer son combo tranquillement. Par contre, si on maintient la touche triangle, un coup puissant pourra être porté, et plus on maintient, plus le coup sera fort. Mais cette attaque peut changer en fonction de l’épée également. Néanmoins, si l’on maintient trop longtemps, qu’une aura bleue apparaît autour du personnage, l’invocation se lance. De toute façon, les AP qui sont utilisés pour les invocations et coups puissants remontent très vite juste en frappant/tuant les monstres.
On peut aussi esquiver à l’aide du joystick droit. Tout dépend de comment on l’incline. On pourra alors faire une roulade en avant, en arrière ou sur les côtés. Le problème étant qu’on a pas toujours envie de déplacer son pouce de la touche rond (en pleine action) jusqu’au joystick droit pour esquiver. Enfin, il est quand même possible de faire un saut périlleux en arrière, à l’aide de la touche croix et le joystick gauche, pour se déplacer. Pour changer de personnage, il suffira de presser la touche carré, à tout moment. On est pas ‘limité’ comme dans EX, où il fallait attendre quelques instants avant de pouvoir changer.
La caméra aussi est un peu hasardeuse au départ. En fait, elle ne suit pas toujours le personnage dans ses déplacements, et elle ne se remet qu’en place en pressant la touche R2. Bon, si on maintient cette touche, elle suivra le personnage sans aucun problème. Après il y a toujours certains coins où la caméra continue de gêner, mais finalement on s’y fait.
Le problème étant qu’on prend vraiment du plaisir que vers les derniers chapitres. En gros quand il y a de plus en plus de monstres dans les donjons et que nos armes peuvent exécuter beaucoup plus de coups. Un peu dommage.

De plus, le jeu n’est pas vraiment difficile, pour ne pas dire archi facile. En fait, il n’y a que les premiers chapitres qui peuvent se révéler un peu corsés. Et cela se ressent surtout au chapitre 4, lorsque l’on arrive à la troisième ville. On se rend compte que les ennemis sur la carte sont assez résistants et violents, qu’il y a de bons équipements en ville, mais à des prix tout simplement abusifs. Mais on se rend compte aussi que l’argent ne sert strictement à rien. En fait, on l’utilise plus au tout début du jeu. Ensuite, on se rend compte que tout est trop cher, mais qu’en plus on peut obtenir beaucoup mieux via la création d’équipements. Alors lorsqu’on décide de s’entraîner un peu, c’est surtout dans le but d’acquérir de nouveaux matériaux et de créer des équipements encore plus puissants. Mais il est vrai que vers le début du jeu, si on oublie le côté de la création, le jeu se révèle un peu plus dur. Mais ensuite, même un peu après la moitié du jeu, juste avec un bon accessoire, tout le reste du jeu on peut se faire frapper entre un et trois de dégâts. Même les boss ne révèlent pas un grand challenge. Autant il faut pour la plupart, trouver la technique pour les battre, et ils peuvent nous tuer assez rapidement, autant lorsque la technique est trouvée, les boss peuvent mourir en moins de trente secondes.
Pour le leveling néanmoins, il y a un bon système pour augmenter bien vite. En fait, il est vrai que les monstres ont pas mal d’HP, mais cela ne gêne en rien, puisque plus on fera de HITS sur les monstres (donc enchaîner les combos) et plus on gagnera de l’expérience bonus. À partir de 5 HITS on gagne de l’expérience bonus, et on peu facilement doubler l’expérience de base après avoir dépassé les 10 HITS.
Ensuite, quand un niveau est gagné, c’est au joueur de répartir cinq points dans les statistiques qu’il désire. Il faudra donc bien faire attention à la distribution des points. Sachant qu’il y a cinq statistiques qui sont les HP, AP, STR, INT (force de frappe de Millet au pistolet) et la DEF. Il sera possible de les augmenter à l’aide d’objets également, qu’on trouve quelques rares fois dans certains coffres, ou bien via la création d’objets, mais pas avant la fin du jeu.
Grande surprise de voir également qu’on peut dépasser le niveau 50, chose qui n’est possible généralement que sur les épisodes qui sont sur consoles portables. On notera quand même que cela reste inutile de trop leveler, du fait que le jeu deviendra encore plus facile.

Summon Conclusion

Un poil plus long que son grand frère, Summon Night Granthese ne demandera quand même qu’une vingtaine d’heures environ, avant d’en voir le bout. Ce qui pourra prolonger votre partie, c’est la création d’objets et le leveling. Il y a toujours une galerie à compléter, mais on récupère les dessins sans aucun problème pour une fois. Aucun n’est vraiment ‘caché ’. Le jeu dispose quand même de 11 fins, mais on aura quand même du mal à revenir sur le jeu, ou peut être juste une seconde fois. D’autant que lors de la seconde partie, la ‘night conversation’ se débloque. En fait, c’est le même principe que les autres Summon Night. On choisit avec qui on veut discuter avant la fin du chapitre, et cela influencera sur la fin du jeu. On a aussi le droit à un donjon bonus vers la fin du jeu, qui est réellement bien planqué, mais qui malheureusement se termine en cinq minutes. Enfin, il y réside quand même les derniers monstres avec les meilleurs matériaux.

Autre point positif par contre, même si les graphismes sont affreux, on remarquera les sublimes artworks, que ce soit des personnages bien charismatiques, ou encore les décors lors des conversations. On a sans aucun doute à faire au plus beaux arts de la série. À noter également la présence de plusieurs scènes en dessins animés, au cours du jeu, qui sont juste excellentes elles aussi.
Et même la musique d’ailleurs. La bande-son est tout simplement excellente. Autant celle d’EX pouvait passer inaperçue, autant celle de Granthese nous met totalement dans l’ambiance. L’OST de cet opus est sans hésiter la meilleure de la toute la saga.
Bref, on retiendra ces deux choses comme de très très bons points également, mais qui ne suffisent malheureusement pas pour sauver l’ensemble du jeu, hélas.

Pourquoi un point de moins que Summon Night EX ? Pour la simple et bonne raison que le jeu donne l’impression d’être non fini. Et encore, la note est donnée par un fan de la saga, les autres pourraient lui donner beaucoup moins que ça. Il est évident qu’il possède de bonnes qualités, telles que ses musiques, ou encore la création d’objets. Mais pourquoi ne pas avoir repris le système d’EX ? Ils auraient pu donner plus d’importance aux invocations. Au final, on aurait pu avoir un jeu plus complet, s’ils s’étaient donné la peine de reprendre certaines choses, ou de trouver encore d’autres idées. Mais il est clair que là, le jeu n’attirera en aucun cas les curieux, déjà à cause de ses graphismes, et, car il va décevoir bon nombre de fans de la série. Le dernier RPG de la PS2 fait donc peine à voir, en espérant que si Flight-Plan développe un nouveau jeu sur la machine pour 2011, qu’ils repassent à la 2D et qu’ils reviennent sur un bon T-RPG.

Note attribuée : 12/20

Rédigé par Deathyuya le 01/05/2010

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