Tales of Legendia | |||||
« Tales of … », voilà une saga particulièrement mal représentée en Europe et qui pourtant rempli les étagères des joueurs japonais et américains (et accessoirement des joueurs européens pratiquant l’import). A part le fameux « Tales of Symphonia » sur GameCube et très récemment « Tales of Eternia » sur PSP, rien n’est donc parvenu jusqu’à nous, et moi en particulier. C’est donc avec un certain enthousiasme que je me suis tourné vers ce nouvel épisode, pour découvrir la saga avec un œil neuf, non influencé par la qualité (ou la médiocrité éventuelle) d’autres épisodes. Premières impressions Mes premières impressions au lancement du jeu sont visuelles, et elles sont bonnes … trois minutes : le temps de la scène d’intro, réalisée en dessin animé de très bonne facture. Le jeu en lui-même est en 3D (précalculée) que je qualifierais de « mignonne » et assez simpliste. Le résultat n’est vraiment pas palpitant, surtout en ce qui concerne vos personnages. Assez charismatiques sur leurs artworks, ces derniers perdent tout crédit dans le passage à la 3D qui les rend ridicules et honnêtement laids. D’ailleurs, l’ambiance générale du jeu est assez enfantine, mais après tout, nous sommes dans un conte, et on se dit que le jeu va sûrement nous réserver de belles surprises. Une fois cela accepté, on tente de s’intéresser au scénario. Le conte Il débute sur un bateau. Sur celui-ci se trouve deux occupants : Senel et sa sœur Shirley, qui pour une raison que l’on découvrira par la suite, sont en fuite. Après l’attaque d’un monstre marin qui sera l’occasion de votre première bataille, ils se retrouvent sur une plage, mais Shirley semble inconsciente. Pour la ranimer, Senel conduit sa sœur près d’une source d’eau « pure » que lui a indiquée un homme du nom de Will et qui vous rejoindra plus tard dans le jeu. On découvre ainsi les pouvoirs spéciaux de Shirley, qui lui permettent notamment de respirer dans l’eau … On comprend vite que Shirley va être la cible de nombreux personnages cherchant à récupérer son « pouvoir » à des fins plus ou moins mauvaises. Et c’est à vous qu’il reviendra de la protéger des nombreux dangers qui la guettent dans ce monde, nommé « Legacy ». Etrange monde puisqu’il est constitué d’une seule grande île, qui est en réalité les vestiges d’un énorme vaisseau … En réalité, le scénario fait le tour d'horizon de tous les poncifs du genre, sans jamais chercher à apporter une nouveauté. L’ensemble est très mou, le jeu met bien du temps à décoller ; je pense même qu’il ne décolle jamais. Les rebondissements de l’histoire sont très prévisibles et tombent tout de suite à plat. La mise en scène est soporifique, tout comme les dialogues ennuyeux, ce qui ne serait rien s’ils n’étaient aussi nombreux et inutiles. Les personnages possèdent une psychologie unidimensionnelle, sans aucun relief. Même si on finit par s’attacher à tout notre petit monde, rien ne nous surprend vraiment dans leur réaction ou leur état d’âme. Tout ceci fait qu’on se désintéresse petit à petit de l’histoire. Comme on s’était déjà désintéressé des graphismes, on se dit que ça commence à faire beaucoup. Gameplay RPG ou jeu de baston ? Le système de jeu est assez basique en soi : vos personnages gagnent des compétences, ici appelées « Eres », lorsqu’ils gagnent un niveau : ce sont des « Eres de base ». Il est également possible d’améliorer certaines techniques en les utilisant un certain nombre de fois en combat. On obtient alors des « Arcane Eres », normalement plus puissantes. Il existe également d’autres type « d’ Eres » pour les magiciens. Afin d’utiliser ces sorts, il faut réunir un certain nombre d’objet « eres », qu’on trouve généralement en grand nombre à la fin d’un combat. A force de vouloir tout simplifier, on se retrouve avec un gameplay trop élémentaire pour être intéressant. Les possibilités tactiques en combat sont trop pauvres pour que l’on s’attarde à vouloir réfléchir durant les phases de bataille. De plus, le système d’apprentissage de compétence est complètement automatisé (à part pour votre héros, vous aurez malgré tout à configurer ses touches). Autre petit point ridicule, votre équipe de huit compagnons peut compter jusqu’à quatre personnages en combat, ceux qui ne font pas partie du groupe gagnent exactement le même nombre de point d’expérience que les autres. Ou comment simplifier les problèmes de level-up … Quelques originalités … Elles sont assez peu nombreuses et tendent à peu près toutes à rendre le jeu plus simple. Par exemple, dans un donjon, des sortes de zones bizarres apparaissent parfois sur votre chemin. Dans ces zones, les ennemis sont différents de ceux normalement rencontrés et ce qui permet de se faire de l’expérience plus facilement. Malheureusement, ces zones vous guident affreusement. Je m’explique. Imaginez que vous soyez devant un dilemme classique : le chemin que vous empruntez part dans plusieurs directions. Hé bien vous pouvez être sûr à 99% que les chemins avec munis de zones étranges vous conduiront à des coffres et des cul-de-sac. Il devient alors très facile de cheminer dans les donjons les plus labyrinthiques. En réalité, seule une forêt « magique » vous posera quelques problèmes dans le jeu. A d’autres endroits, le jeu vous propose des petites énigmes de type « puzzle », un peu à la manière des pyramides dans Wild Arms 3. Vous devez disposer des cubes, allumer des cristaux afin de pouvoir continuer. Etant obligatoires, ces puzzles sont d’ailleurs relativement simples et peu nombreux et n’offrent donc pas une réelle distraction dans un jeu aussi uniforme. Autre exemple, pendant les combats, vous disposez d’une barre de « Climax ». Lorsqu’elle est pleine (elle se remplit avec le temps et les coups donnés), vous pouvez l’activer. A ce moment, tous les ennemis se figent et restent immobiles jusqu’à ce que la jauge revienne à zéro. Cette jauge est d’ailleurs assortie d’un « combo » dévastateur entre tous vos personnages. Le seul hic, c’est que cette technique fonctionne aussi contre les boss, et vous permet en général de lui retirer les trois quarts de sa vie sans qu’il ne puisse rien faire. Si je n’ai pas encore parlé de l’inventaire, c’est que tout cela reste incroyablement classique : équipements, objets. Rien de bien original, même s’il vous est impossible d’emporter plus de quinze exemplaires du même objet. Bien ridicule lorsque l’on s’aperçoit qu’on peut transporter un nombre presque infini d’armes en tout genre, cela vous empêche d’emporter des petites pommes régénératrices … Il existe néanmoins un autre moyen de se redonner des HP : la cuisine. En trouvant des recettes sur votre chemin (d’une manière bien ridicule, je vous passe les détails), vous pourrez ainsi créer des pains (dix au maximum) à mettre dans votre panier. Mais encore une fois, ce système de création est tellement basique qu’il n’intéresse guère (d’autant qu’il est très rare d’avoir à se redonner de la vie …). Texte court sur la possibilité de créer … un RPG ennuyeux La durée de vie du jeu est plutôt convenable : environ 35 heures, bien qu’on eût préféré un jeu plus court pour une fois. D’ailleurs, une fois terminé, je n’étais pas encore au bout de mon calvaire. En effet, un second jeu commence et vous permet d’éclaircir certains points du scénario en réalisant des petites quêtes afin d’en apprendre plus sur certains personnages, comme Grune. Cette seconde partie est infiniment plus intéressante (et plus difficile) que la quête principale, relativement linéaire et sans problème majeur. Graphiquement, le jeu est indigne des productions actuelles et la modélisation des personnages est tout simplement honteuse, à peine digne d’un jeu PSOne. La carte du monde est affreuse. Le scénario se déroule lentement, très lentement, si bien qu’on le prévoit beaucoup trop. Le monde, beaucoup trop enfantin, se trompe de cible en se prenant perpétuellement au sérieux, à des années-lumière de l’insouciance d’un Grandia ou d’un Radiata Stories. Et les quelques originalités du gameplay ne parviennent pas, loin de là, à le sortir du lot.
Note attribuée : 8/20
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