Wild Arms : Alter Code F | |||||
Wild Arms est une grande série plutôt populaire et qui possède de nombreux fans. En attendant un éventuel sixième épisode, je me contente de refaire les anciens opus de la série avec toujours un très grand plaisir. Chasseur de trésors je te dis ! Est-il nécessaire de raconter une fois de plus l'histoire de Wild Arms ? Tout le monde a dû y jouer au moins une fois à l'heure qu'il est, et si ce n'est pas le cas, il est grand temps de s'y mettre ! Ce RPG est mythique et tous les joueurs s'intéressant un tant soit peu aux RPG se doivent de le faire au moins une fois dans leur vie. Mais il faut parfois être compréhensif, aussi, voici une brève séance de rattrapage : « Filgaia, autrefois une terre fertile grâce à la protection des Gardiens, est devenue un désert depuis que les démons de métal ont envahi la planète. Mille ans après, la population a reconstruit tant bien que mal son habitat. Malheureusement, cette paix se trouve de nouveau menacée.... Si le fond de l'histoire est exactement le même que celui de son illustre aîné, ce remake s'offre de nouvelles scènes et des textes parfois modifiés, pour la simple et bonne raison qu'il y a de nouveaux personnages. Enfin nouveau...c'est vite dit ! Des personnages « secondaires » plus ou moins importants sont simplement beaucoup plus mis en avant. Vous pourrez même les contrôler durant les combats. À titre d'exemple, vous pourrez notamment jouer avec Jane et Emma. Le scénario de Wild Arms Alter Code : F est au final toujours aussi bon. Les nouvelles scènes viennent enrichir le jeu, et on a plaisir à voir tous les autres personnages sur le devant de la scène et pas simplement nos 3 héros. On en découvre d'ailleurs davantage sur ces derniers, puisque on pourra par exemple voir une scène avec Jack, alors qu'il était encore chevalier, qui n'était pas présente dans la version originale. Changements et déceptions Certains éléments pourront véritablement décevoir les fans du premier Wild Arms. Tout d'abord, lorsqu'on démarre une partie, on se retrouve directement à jouer avec Rudy, exit donc le choix du héros au départ. L'histoire s'ouvre sur le village de Surf, avec Rudy qui panse un cheval (non je ne raconte pas l'histoire du jeu, je place dans la situation !). Le tout est agréablement joli, on reconnaît très bien la musique, bref ça démarre plutôt bien. Donc déjà là, autant le dire tout de suite, il ne s'agit pas juste d'une refonte graphique, les donjons (bien qu'ils soient techniquement les mêmes que dans l'original) sont totalement différents. Cet état de fait est lié à l'implémentation des mouvements présents dans Wild Arms 3 ; on peut ainsi, à titre d'exemple, s'agripper à des grilles. Les outils de vos personnages seront également en partie différents. Le gros choc que vont avoir tous les fans interviendra précisément après avoir fini les quêtes des 3 personnages. Rudy doit alors se rendre à Adlehyde et là c'est le drame ! Je dois avouer que j'exprime tout ça de manière un peu théâtrale mais prenons tout simplement un exemple (fictif) et vous comprendrez mon indignation : Square Enix se décide enfin à nous proposer un remake de Final Fantasy 7 et transforme Midgard, la ville au centre du jeu, en un village de campagne ! Les fans crieraient alors tout simplement au scandale car cette décision serait juste totalement insensée. Bref... On peut également constater que la carte du monde est en mode miroir, tout ce qui était à l'est se retrouve à l'ouest, et vice versa, ce qui peut être légèrement déstabilisant. Le fait de reprendre tous les éléments de WA3 n'étais pas non plus une bonne idée, car vous n'aurez pas d'équipements non plus, bien que l'arme à feu de Rudy soit customisable. Enfin pour résumer, mélanger le système de WA3 à celui du premier WA est à mon sens une mauvaise idée, bien qu'on arrive à s'y faire et qu'on puisse quand même adorer le jeu (il reste bon quand même). Certains éléments cités plus haut pourront facilement décevoir les fans qui s'attendaient probablement à un simple remake et pas à un changement aussi radical. Banjo Cette adaptation se veut un poil plus longue que l'épisode original ; il faudra compter en effet sur 40 à 50 heures pour en voir le bout, voire plus si l'on s'attarde sur la tonne de boss optionnels. On notera néanmoins que quelques donjons sont étrangement passés à la trappe (2 à 3) et qu'un nouvelle antre est présente. Divers éléments sont directement hérités de Wild Arms 3 : on retrouve ainsi les fameux « Migrant Seals », permettant d'esquiver les combats, la fonction recherche sur la carte du monde, pour trouver les nouveaux lieux et autres objets, ou encore la barre de VIT qui vous permet de regagner de la vie après chaque combat et qu'on pourra remplir à l'aide de cristaux oranges. Mais le plus important reste cependant les « skills ». Vos personnages gagnent donc un point en passant un niveau et pourront donc en avoir 100 au total. On utilise ces points pour équiper divers « skills » vous protégeant par exemple contre certains éléments et des altérations d'état. Toutefois, ce système de compétences se distingue tout de même de celui WA3. Dans ce dernier, il suffisait par exemple d'équiper le « skill » « anti-feu », et d'utiliser ses points pour l'améliorer jusqu'à son niveau maximum. Dans ACF, il faudra trouver le « skill » en plusieurs exemplaires pour l'améliorer, du genre « fire ward 1 », « fire ward 2 » et cela jusqu'à 4. De plus, ces habilités consomment beaucoup plus de points : on pourra donc en équiper beaucoup moins que dans Wild Arms 3. Cependant, si on sait exactement quels « skills » on doit équiper, on peut construire des personnages de fou quand même, disposant par exemple de HP et MP doublés ! Ajoutez à cela un « skill » de régénération, et vous aurez de quoi créer un joli combo. La barre de FP sera toujours présente pour chacun des personnages. Cela dit, elle démarrera à 0 au début du combat (à moins d'équiper un certain « skill ») alors qu'on se souvient que dans WA3, la barre était fonction du niveau du personnage et permettait également de lancer des sorts. Déception également de ce côté là, car les personnages n'ont qu'une seule et unique action à utiliser avec les FP, alors que dans la version originale, ils pouvaient acquérir de nouvelles compétences au fil du jeu. Rudy aura donc toujours la fonction « Lock-On » pour toucher la cible à 100% et augmenter l'attaque de 25%, Jack disposera toujours de « Accelerator » pour frapper en premier et surtout pour améliorer la puissance de ses coups spéciaux, et enfin, seule Cécilia pourra invoquer les Gardiens. Skills & Characters On se souvient que Rudy avait une épée pour se battre dans la version originale, puisqu'il y avait des équipements. Il pouvait donc trouver plusieurs armes à feu qu'on pouvait ensuite customiser, en « upgradant » par exemple l'attaque, la précision ou encore le nombre de munitions. Cette fois-ci, Rudy se battra avec un fusil et il pourra augmenter son arme jusqu'à 15 fois, à la manière de Wild Arms 3 donc. Il pourra également trouver des cartouches spéciales (qui sont en quelque sorte les armes à feu de la version originale) mais on ne pourra pas les améliorer. Il est juste possible d'augmenter les munitions à l'aide d' « Alter Part ». Pour Jack c'est également un peu différent. Il gagnera toujours des techniques d'épée en voyageant à travers le monde (beaucoup moins que dans l'original cela dit) et à force de les exécuter, elles pourront gagner un niveau et consommer ainsi moins de MP. Une technique qui consomme par exemple 25 MP, en consommera que 5 à son niveau maximum.
Ce système est donc pas trop mal, mais cela n'excuse pas le fait d'avoir enlevé une bonne partie des techniques qu'il pouvait avoir sur PS1. Pour Cécilia en revanche, ça n'a pas vraiment changé puisqu'il faudra toujours trouver les « Crest Graphes » cachés aux quatre coins du monde pour lui permettre de créer de nouveaux sorts. La seule vraie différence, c'est qu'il y en a que 30, car on ne peut créer des sorts de hauts niveaux. En ce qui concerne les autres personnages, ils ont tous également leurs compétences propres et seront utilisables à certains passages du jeu. Toutefois, vers la fin de l'aventure, vous pourrez en récupérer 3 qui pourront rester dans votre équipe de manière permanente. Valent-ils le coup ? Oui ! Vous serez même quasiment obligé de les récupérer si vous voulez faire une partie des boss optionnels, car sans eux, le challenge sera plutôt corsé. Jane ayant un don tout particulier pour le vol, il s'agit de l'un des personnages les plus importants. Grâce à elle, vous pourrez acquérir tous les objets et « skills » du jeu. Donc il n'y a rien de mieux pour refaire son inventaire ou améliorer vos personnages. Emma en revanche est un peu plus dispensable car elle n'est pas très rapide et ne possède que très peu d'HP et d'attaque (la plus faible d'ailleurs) .Sa grande faculté consiste à voler les techniques des ennemis (tel un mage bleu dans Final Fantasy). Quant au dernier personnage...il vaut mieux se taire, le spoil n'en serait que trop énorme ! Mais croyez-moi, la surprise est de taille ! Sinon, en ce qui concerne les « tools », ils seront un peu différents. Rudy n'aura pas exemple plus le gant de boxe ni les rollers, mais des gants pour soulever des choses lourdes ou faire tourner des manivelles et une grenade pour détruire certaines choses de loin. C'est surtout pour Cécilia qu'il y a eu le plus de changements. En effet, la perle sésame n'est plus un « tool » mais un objet à utiliser à certains endroits, et la seule chose qu'elle conserve de la version originale est le bâton pour parler aux animaux. Et bien que vous pourrez récupérer des personnages optionnels, ils n'auront aucun « tools » et ne seront donc pas contrôlables hors des combats. Filgaia Comme cela a été dit plus haut, ce remake se veut plus long que la version originale et il est clair que si vous souhaitez faire presque tous les éléments optionnels (dont les boss principalement), vous pourrez pousser l'aventure vers les 60-70 heures, voire même la centaine d'heures si vous souhaitez réellement bien équiper vos personnages en « skills » et collecter les fameuses « Ex File Keys ». Le jeu se veut également plus difficile et offre donc plus de challenge. Il n'y a rien de bien sorcier cela dit si on a une bonne stratégie et qu'on s'entraîne quand même de temps en temps. Pour ce qui est des graphismes, ce RPG est quand même plutôt joli. Certes en 2003 on a pu voir des jeux plus aboutis graphiquement, mais cela n'empêche pas ce titre d'avoir son charme. On prend un énorme plaisir à voir certains personnages modélisés en 3D tels que les grands méchants du jeu qui ont beaucoup de classe, notamment Belselk qui ne ressemblait presque à rien dans la version originale ! Le côté western du titre a également été développé aussi bien graphiquement (villes, donjons) que musicalement. Il s'agit d'un plus indéniable. Pour les musiques d'ailleurs, on retrouvera beaucoup de thèmes connus qui ont été retravaillés (forcement) et il y a beaucoup plus de pistes que dans la version originale. Par exemple, les ennemis principaux auront chacun leur propre thème et ceux-ci sont juste excellents ! Petite déception néanmoins pour la musique de Zed qui est juste épique et mythique et qui est tout simplement passée à la trappe dans ce remake. Le nouveau thème de Zed n'est d'ailleurs pas mauvais, mais il est loin d'égaler l'ancien. Il conviendra d'ajouter un dernier point relatif aux différences entre la version japonaise et américaine du titre. Ceci vient ensuite jouer sur les bonus des « Ex File Keys » qui donnent accès à des galeries d'images et de voix : vu qu'il n'y a aucune voix dans la version américaine, il ne reste plus que les images ! Attention toutefois (oui c'est la dernière chose, promis !) il y a un bug qui se trouve apparemment dans les deux versions et qui pourra éventuellement vous bloquer.
En fait, lorsqu'on ramasse un objet sur la carte du monde et qu'on prend l'avion ou le bateau (un peu plus rare pour le bateau) il arrive qu'une portion de la carte du monde s'efface.
Note attribuée : 15/20
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