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Final Fantasy XIII

Fiche complète de ce jeu

S’il y avait bien un jeu attendu sur Playstation 3 en ce début d’année, c’était bien Final Fantasy XIII. Un développement étalé sur plusieurs années accompagné d’une compagne de pub impossible à éviter, dur de passer outre ce blockbuster. A fortiori quand il se révèle être le premier épisode de la saga à investir le domaine de la HD. Et pour l’occasion, ce treizième épisode choisit de couper court avec tous les codes courants du RPG japonais. Une volonté affichée de faire évoluer la saga en abandonnant l’exploration pour se concentrer sur une mise en scène et un rythme peut-être plus soutenus… Un choix pour le moins original qui laissera cependant de nombreux joueurs sur la touche avec un léger goût amer dans la bouche…

L’Cénario :

Cocoon, une utopie dans le ciel.
Régie par le Sanctum, Cocoon connaît la paix et la prospérité depuis des lustres. Ses habitants font entière confiance à leurs Fal’Cie, leurs protecteurs, et croient en un avenir toujours aussi radieux.
Mais cette paix apparente va bientôt prendre fin avec la découverte d’un Fal’Cie hostile… Car ce dernier semble arriver tout droit de Pulse, le monde inférieur tant haï par les habitants de Cocoon, et est sur le point de se réveiller. Seulement les Fal’Cie ont un pouvoir pour le moins important : celui de pouvoir transformer un homme en l’Cie, un esclave capable d’utiliser la magie. Ces derniers ont alors le devoir de réaliser leur « tâche », la raison de leur transformation, et cela, dans un temps imparti, sous peine de se transformer en Cie'th, un monstre zombie.
Le gouvernement de Cocoon, devant exécuter les ordres des Fal’Cie, se doit d’organiser des « purges » afin de déporter tous les habitants rentrés en contact avec les Fal’Cie de Pulse… Et c’est dans un train transportant ces déportés que notre aventure débute avec Lightning et Sazh Katzroy, deux individus résolus à changer le cours du destin…

Le thème principal de ce Final Fantasy tourne autour du destin. Manipulés par une entité supérieure, nos héros vont tout faire pour tenter de fléchir la courbe des évènements. Ils ne tarderont pas se rejoindre et découvriront ensemble ce que leur révèle leur alliance.

Le jeu se voit découpé en treize chapitres distincts. Un découpage du scénario qui apporte son lot d’avantages et d’inconvénients.
On approuvera ainsi le rythme relativement soutenu de l’ensemble sans véritable temps mort (pour peu que l’on ne s’attarde pas trop dans la plaine de Grand Pulse…) et sa mise en scène parfaitement maîtrisée. On se délectera aussi des différents dialogues entre nos personnages qui n’ont jamais paru aussi vrais et des relations qui lient ces derniers entre eux. D’autant plus que le casting de cet épisode est plutôt bon et si, durant les premières heures, le joueur peut tiquer sur certains personnages caricaturaux (Hope, Snow ou Vanille), leur évolution au sein de l’univers de Cocoon les transforme bien vite en personnages attachants et fort agréables. Un moins qui se transforme en plus…

À côté de cela, la trame principale passe au second plan tant on se sent détaché de tous ces problèmes politiques, valsant entre l’Cie, Fal’Cie et autres Cie'th, autant de termes bien obscurs qui tardent à s’éclaircir. Et ce ne sont pas les différents personnages formant le camp adverse qui arrivent à nous captiver… Du coup, le joueur subit les évènements sans réellement les comprendre et il lui faudra plus de la moitié des chapitres pour enfin voir un début concret de trame scénaristique.

Et c’est bien le plus grand mal de ce nouveau système de narration. Les chapitres imposent une seule vision du scénario possible, celle des développeurs. Du coup, le joueur subit chaque évènement sans n’avoir aucune impression d’interagir sur ceux-ci. On se pose alors quelques questions de cohérence, s’étonnant que nos héros passent d’une montagne escarpée à une forêt luxuriante sans autre explication que « c’est le chemin »… On assiste à une multitude de flash-back décousus qu’il faudra remettre en ordre à la fin de l’aventure, et ainsi de suite…

Au final, nous assistons plus à un film interactif qu’à une réelle grande aventure, celle que l’on recherche généralement en se lançant dans un RPG. Une courte tranche de vie, celle de nos héros, à laquelle nous n’aurons fait qu’assister, plus qu’incarner…

Résumé :
+ Un bon casting
+ Très bonne mise en scène
- Un film interactif…
- L’aspect fan service en décalage avec le reste
- On subit les évènements…

L’Graphismes :

Final Fantasy XIII était attendu au tournant et en particulier pour son aspect graphique ! Chaque épisode ayant été une véritable vitrine technique pour le support, ce nouvel opus en HD se devait de marquer les esprits. Et c’est chose faite ! Final Fantasy XIII est un des plus beaux titres vidéo ludiques à l’heure actuelle !

Tout dans l’aventure émerveille de bout en bout. De la modélisation des personnages aux décors en passant pas le bestiaire, on sent que la partie technique du titre a fait l’objet d’un réel travail d’orfèvre de la part des développeurs pour faire honneur au support. On s’extasiera plusieurs fois au cours de l’aventure, mâchoire pendante, sur telle ou telle texture, sur l’animation quasi parfaite des personnages ou encore sur les effets de lumière incroyables au cours des combats ! Il est alors difficile de nier que Final Fantasy XIII s’inscrit comme un des plus beaux titres jamais réalisés sur console !
À noter que le fossé entre le moteur graphique du jeu et les scènes en images de synthèse n’aura jamais été aussi minime dans un jeu. Il faudra parfois même faire attention pour discerner les transitions entre les deux !

Néanmoins, cette quasi-perfection graphique possède un défaut certain : celui de faire ressortir ce qui fut « moins travaillé ». Ainsi, une texture légèrement moins détaillée sautera tout de suite aux yeux, tant sa présence choque au milieu des autres (mention spéciale à la première que l’on voit dans le jeu, ce sol métallique aussi flou qu’à l’époque de la Nintendo 64). On tiquera alors sur la modélisation des mains qui se révèle bien en deçà du reste du personnage, alors que dans un autre jeu, cela serait passé sans problème… Et ainsi de suite. Mais inutile de faire la fine bouche, Final Fantasy XIII écrase tout ce qu’il se fait dans le domaine à l’heure actuelle, et en particulier dans le RPG nippon.

L’Sound :

Un bilan bien plus mitigé à ce niveau…
Masashi Hamauzu était attendu sur un titre aussi important. Mais le résultat peut sembler décevant. Cet homme réputé pour avoir sévi sur des jeux comme Saga Frontier, Final Fantasy X ou encore Sigma Harmonics, signe ici une OST en demi-teinte. Si dans un premier temps, les thèmes semblent tout à fait corrects (en particulier le theme battle), on se lasse très vite de ces compositions. Le thème principal est repris bien trop souvent, à toutes les sauces, et comble de mauvais goût, certaines musiques se voient complètement inadaptées aux environnements. Bien sûr, cela ne nuit en rien au plaisir de jeu, mais au final, on a cette fâcheuse sensation qu’Hamauzu est passé à côté de son objectif. Point de côté épique à l’aventure, la bande sonore de FFXIII est un melting pot de nombreuses influences musicales qui débouche sur une œuvre manquant cruellement d’identité. Dommage.

En revanche, le voice-acting est une franche réussite. Rythmé et collant parfaitement aux différents personnages, les acteurs ont su insuffler vie à cette bande de joyeux lurons. D’autant plus que les scènes de dialogues étant monnaie courante dans ce jeu, il fallait que cette partie soit réussie. Certains pourraient crier au scandale à l’écoute des gémissements de la jeune Vanille, mais au final, c’est un quasi-sans-faute bien appréciable.

Résumé :
+ Des graphismes incroyables pour le plus beau jeu à l’heure actuelle
+ Un voice-acting très réussi
- Une bande sonore en demi-teinte
- Quelques textures et modélisations ratées qui jurent avec la perfection globale

L’Fight :

Les combats sont au cœur de cet épisode. Du fait que les développeurs ont fait le choix de supprimer bon nombre de caractéristiques d’exploration propres aux RPG japonais, il fallait que le système de combat soit suffisamment prenant et dynamique pour ne jamais lasser le joueur et procurer de toutes nouvelles sensations. Et malheureusement, ici aussi, le bilan est mitigé…

Premier choc : on ne contrôle qu’un seul personnage lors des combats. Les deux autres compères se retrouvent entièrement dirigés par l’IA du jeu. Et si celle-ci semble correcte pendant la majeure partie du jeu, quelques points laissent cependant à désirer. On reprochera ainsi le fait qu’ils mettent une certaine priorité à lancer des boosts et/ou à utiliser certaines attaques au lieu d’autres, plus utiles à la situation présente. Rien de véritablement contraignant, mais certaines configurations demanderont de la rapidité et de l’efficacité dès le début du combat, et cette contrainte peut parfois faire faux bon.
À côté de cela, on contrôle notre leader et on lui assigne l’action que l’on désire. Rien de bien novateur. Mais pour dynamiser cela, une nouvelle option fait son apparition : l’attaque automatique. En la sélectionnant, votre combattant va alors choisir l’attaque la plus appropriée à la situation. Et il faut avouer que cela est bien pratique. Rares seront les occasions où vous devrez y aller manuellement (si on ne compte pas les quêtes annexes). Mais quand on fait le point une fois le jeu terminé, on se rend compte que l’on a passé notre temps à marteler le bouton X durant toutes les joutes… Un bien triste constat qui enlève toute notion de stratégie pourtant mise en avant par la campagne de publicité.

La jauge ATB signe ici son retour sous forme de plusieurs jauges, à la manière d’un Panzer Dragoon Saga. Chaque attaque, chaque skill et chaque magie consomment plus ou moins de jauges selon leur puissance. Une fois ces jauges remplies, votre leader lancera son assaut. Un système très bien fait, qui permet de choisir plusieurs techniques à enchainer au cours du même tour, et ce, pendant que les jauges se remplissent. Rien de véritablement novateur, mais couplé à une option d’attaque automatique et des coéquipiers qui se la joue solo, on a vraiment l’impression d’assister à des combats très dynamiques.

Mais en fin de compte, c’est du faux dynamisme, ou alors, seulement visuel. Car votre travail, à vous en tant que joueur, n’est que de rester attentif à votre vie et à la barre de choc de l’ennemi. Cette barre se remplissant au fur et à mesure de vos attaques. Une fois remplie, l’opposant passe en mode « groggy » et vos attaques feront bien plus de dégâts. C’est d’ailleurs la clé de nombreux combats. Certains étant quasiment impossibles sans atteindre cet état. Le reste du temps, vous le passerez à jongler entre les différentes stratégies que vous aurez configurées en amont.

Ces stratégies correspondent aux différents jobs que vous avez associés à vos 3 guerriers. Et la magie FF13 fait que vous n’aurez qu’à presser le bouton L1 en combat pour choisir une nouvelle stratégie ! Cela s’avère être une très bonne idée, car nous pouvons dès lors optimiser votre attaque (3 attaquants ou 2 ravageurs + 1 attaquant) et/ou passer en mode trois soigneurs pour récupérer vos HP en masse en quelques secondes à peine. Malheureusement, un point noir vient encore ternir la bonne idée d’origine : vous ne pourrez configurer que jusqu’à 6 stratégies différentes. Cela reste relativement faible pour toutes les combinaisons que l’on souhaite. Et il ne sera pas rare de repartir dans le menu changer tout cela juste pour un combat. Alors quand en plus on sait qu’une fois un combattant échangé avec un autre efface toutes vos configurations, on se prend très vite à râler sur ce système. En résulte, un manque certain d’optimisation…

Un autre point qui peut devenir particulièrement frustrant : l’impossibilité de déplacer son personnage dans la zone de combat. Les trois héros se déplacent où bon leur semble suivant les techniques qu’ils utilisent, mais sans penser à s’écarter les uns des autres. Combien de fois nous nous retrouvons à pester contre l’IA parce que l’ennemi a eu la bonne idée de lancer un sort de zone ? Les trois personnages étant côte à côte, on voit le désastre arriver, mais sans possibilité de le contrer… Bizarre. Le soft aurait gagné en tactique de jeu, mais non, nous subissons le système jusqu’au bout.

L’idée la plus absurde étant le fait que la mort de votre leader signifie Game Over… Pour peu qu’un Cie’th en fin de partie ait la bonne idée de lancer « Mort » sur votre personnage principal, vous êtes bon pour le fameux écran « continuer / quitter »… On s’étonne que nos deux compères ne puissent pas nous relever alors que nous pouvons très bien le faire pour eux. Incohérence quand tu nous tiens…

Bref, au final, le système de combat, bien que semblant bourré de bonnes idées, laisse un léger goût amer en bouche. Cela étant dû à certains défauts d’optimisations venant ternir l’expérience de jeu. Reste l’aspect visuel, très dynamique, qui en met toujours plein la vue… Mais cela, à défaut de fournir une expérience de jeu exceptionnelle…

Résumé :
+ Un aspect visuel dynamique
+ La notion de stratégies
- Nombre de stratégies configurables (seulement 6)
- IA parfois sommaire…
- La mort du leader = Game Over

L’Xploration :

Le système de combat assimilé, place maintenant aux couloirs.
Vilaine impression que celle-ci. Car si Final Fantasy X nous avait déjà habitués à une aventure en ligne droite où nous ne suivions qu’un seul chemin possible, Final Fantasy XIII reprend le concept pour l’appauvrir encore plus !
Treize chapitres, treize zones bourrées de couloirs dans lesquelles vous ne pourrez plus remettre les pieds une fois traversées (sauf pour les 3 derniers chapitres). Le joueur court, court et continue de courir au travers de ces couloirs tout en pourfendant l’ennemi quand celui-ci veut bien se montrer.
Le problème, c’est qu’aucun temps mort n’est laissé au joueur. Comprenez par là que si dans Final Fantasy X il nous arrivait souvent de traverser des villages, de parler à des npc et de compléter diverses mini-quêtes, ici, c’est loin d’être le cas. On se sent étouffé par cette infernale course poursuite sans aucune option alternative que d’exécuter ce qu’ont bien voulu nous offrir les développeurs. Résultat : on joue d’un œil distrait, sans réelle implication dans l’aventure, attendant la prochaine scène cinématique pour en apprendre plus sur le scénario… Et quand on arrive en bout de partie et que l’on regarde ce que l’on a accompli, une légère sensation de vide se fait sentir. Comme si tout ce que l’on a fait durant les nombreuses heures de jeu n’était rien du tout, qu’une fraction de seconde dans la vie de nos héros.
Entendez par là que si dans un rpg plus classique (prenons Tales of Vesperia par exemple), nous enchainons les actions visant à sauver le monde (poursuite d’un vilain méchant, capture en prison, recherche des esprits, découverte du monde à dos de Ba’ul, mini-jeux, etc), ici l’impression finale qui s’en dégage n’est d’avoir fait qu’une seule chose : fuir. Conceptuel, certes, mais mal rendu. Une fâcheuse sensation de pauvreté générale se fait très vite sentir…

Cependant, les heures défilent et l’ennui ne se fait jamais vraiment sentir (hormis peut-être les chapitres 9 et 10 plus contraignants… Beaucoup de combats, trop de combats…). On suit allégrement la fuite de nos héros en ramassant les quelques coffres qui pointent le bout de leur nez. La variété des décors aidant, il est rare que l’on se retrouve à pester vraiment contre un lieu précis, et la sensation de découverte, couplée à des graphismes de haut vol, est tout de même présente. C’est donc sans réelle passion, mais sans être ennuyé que l’on suit cette aventure, cette course contre le destin.

Et puis arrive ce fameux chapitre 11. Cette immense plaine où quelques pas suffisent à lancer une multitude de quêtes en tout genre. D’un coup d’un seul, vous sortez de couloirs sans aucun objectif hormis de suivre le scénario à une vaste étendue remplie de pseudo-quêtes (qui ne sont que des prétextes à tuer un monstre plus gros que vous). Il y a de quoi rester perplexe… Impossible de ne pas imaginer que ces quêtes n’aient pas été ajoutées au dernier moment, histoire de rajouter un peu de durée de vie à l’aventure… Consternant.
Cependant, il est vrai que cela est toujours bon à prendre, surtout lorsque le joueur apprend en fin de partie qu’il peut y revenir pour compléter ses quêtes non abouties grâce à un système de Warps. Pourquoi pas… Cela double la durée de vie du soft sans problème et permet de visualiser quelques scènes supplémentaires qui satisferont sans aucun doute tous les joueurs adhérant aux personnages.

Résumé :
+ Une aventure qui se suit sans ennui…
- … mais sans réelle implication de la part du joueur.
- Sensation de vide au sein des couloirs (pas de npc, pas de villages, pas d’alternatives au scénario)
- Quêtes annexes, semblant être rajoutées au dernier moment

L’Volution :

Attaquons le dernier point de cette review : l’évolution de nos personnages.
Celle-ci a fait l’objet de multiples polémiques sur internet. La faute à une présentation et un fonctionnement rappelant sans aucun doute le fameux sphérier de Final Fantasy X.
Chaque combat rapporte des CP que le joueur distribuera dans cette zone afin de gagner compétences et augmentations de statistiques. Une très bonne idée qui permet de faire évoluer vos personnages de manière homogène après quasiment tous les combats. Mais là encore, le joueur pourra lui reprocher quelques aspects négatifs. Comme le fait d’être constamment guidé au sein de ce Crystarium. Il est impossible de ne pas suivre une évolution précise prédéfinie par les développeurs. Et ce, même si 3 jobs accessibles par personnage vous sont accessibles en début de partie. Ces 3 jobs disposent d’une même route unique d'évolution là où Final Fantasy X proposait un choix d’évolution bien plus grand (en particulier avec le sphérier hard). Ce Crystarium est donc à l’image des couloirs qui forment le jeu : étouffant.

Concernant l’équipement, même topo : tout a été simplifié à l’extrême. Ici, point d’armures, de heaumes et autres jambières, chaque personnage ne peut équiper qu’une arme et cinq accessoires au maximum. Un choix limité qui se répercute aussi dans le choix de cesdits accessoires, au nombre relativement faible. On s’étonnera de ne pas particulièrement avoir à s’intéresser à tout cela durant la majeure partie de l’aventure. L’arme de base ainsi qu’un ou deux accessoires suffisant amplement aux différents combats… Bien sûr, il y a quelques subtilités comme le fait de pouvoir monter le niveau des équipements afin de gagner de nouvelles compétences et augmentations de stats, mais le principe étant relativement laborieux, s’y attarder avant l’arrivée du post-game n’est qu’à demi utile… Passons.

En fin de compte, dans ce Final Fantasy, rien n’est laissé au bon vouloir du joueur. Nous sommes assistés du début à la fin, sans aucun moyen d’explorer le monde et le système de jeu comme bon nous semble. Un parti pris de la part des développeurs, certes, mais tout cela ne sert définitivement pas le scénario ni l’immersion du joueur dans cet univers

Résumé :
+le crystarium…
- … le crystarium
- trop dirigiste
- l’évolution des armes / accessoires, presque anecdotique durant la première partie…

Durée de vie ?

S’il y a bien un point sur lequel Final Fantasy XIII peut se vanter, c’est bien la durée de vie. Il fait partie des titres de la saga les plus longs, aux côtés de Final Fantasy XII. Comptez trente-cinq heures minimum en ligne droite pour voir la fin de l’histoire, et bien la cinquantaine d’heures pour la majorité des joueurs. Ajoutez à cela environ une trentaine d’heures de jeu pour faire le tour des quêtes et des évolutions de l’équipement et vous obtenez un titre disposant d’une durée de vie bien plus que correcte ! Dommage que l’intérêt de ces quêtes soit relativement limité et qu’il faudra un peu de courage pour se lancer dans le post game une fois l’aventure terminée. Cela dit, les chasseurs de trophées ou simplement ceux désireux d’exploiter leur jeu au maximum auront de quoi faire.

Final Fantasy XIII est un jeu correct. Il se laisse jouer du début à la fin sans temps mort, sans ennui, et cela, grâce à des graphismes vraiment magnifiques et un casting très réussi. Seulement beaucoup de points noirs viennent ternir l’expérience, notamment un manque évident d’optimisation de ce nouveau système de jeu et surtout cette impression constante d’être étouffé par les limites du gameplay (exploration + évolution). Alors quand l’impression de ne faire qu’assister à une courte tranche de vie, à l'aventure de six protagonistes, plus que de l’incarner, il est dur de se convaincre que Final Fantasy XIII est vraiment un bon titre. Reste au final un jeu correct, qui se laisse jouer sans lassitude, mais qui ne laisse qu’une faible trace dans l’esprit du joueur. Une déception, assurément, mais une déception à tester, pour se faire son propre avis…

Note attribuée : 13/20

Rédigé par Riskbreaker le 27/04/2010

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