DS  GBA  GC  IOS  MD  N3DS  NES  PC  PS1  PS2  PS3  PS4  PS5  PSP  PSVITA  SNES  SWITCH  WII  WIIU  X360  XS
Resonance of Fate

Fiche complète de ce jeu

Si vous cherchez un RPG classique, passez votre chemin. Dans Resonance of Fate, on range les épées au placard et on sort les mitraillettes automatiques ! Oubliez les princesses et les sorcières, oubliez les valeureux chevaliers. Dans cet univers de métal post-apocalyptique contrôlé par un dieu mécanique, il vous faudra oublier toutes vos références en matière de RPG. Le studio Tri-Ace nous livre ici un bel OVNI qui ne plaira sans doute pas à tout le monde mais qui a au moins le mérite de relancer un peu la diversité des jeux de rôles. Un jeu mature, touchant, surprenant, mais hélas pas sans quelques défauts...

Une ville, un monde... et une ambiance unique

L'univers du jeu se résume en un mot : Bazel. Ce n'est évidemment pas sans rappeler la Tour de Babel, et pour cause : Bazel est le nom d'une « cité » construite comme une immense tour s'élevant vers les cieux sur 12 niveaux différents, hiérarchisant par la même occasion les différentes classes sociales de la population. Alors que les riches Cardinaux et les hommes d’Église jouissent d'une vie agréable dans les hauts niveaux de la ville, la misère est le quotidien des pauvres qui s'entassent dans les bas niveaux. Bien qu'une force militaire soit à la disposition des dirigeants de la cité, c'est avant tout la religion qui maintient les foules entre espoir et résignation et permet à une élite théocratique de prospérer. Néanmoins, si le culte d'un dieu sert les dirigeants, eux-même sont soumis à une puissance supérieure omniprésente, une sorte de dieu mécanique pouvant contrôler jusqu'à la durée de vie de chaque individu de la cité. Le Prélat Freida, qui était à la tête de cette étrange hiérarchie, en a elle-même fait les frais en mourant brusquement dans la fleur de l'âge. Ce drame n'a évidemment pas plu à ses compagnons qui se sont mis à chercher un moyen de se libérer du « Dieu » qui dirige leurs vies. Mais à quel prix ?

Le jeu présente donc un univers original et mature, généralement bien retranscrit par les graphismes. Certains décors sont magnifiques, sans pour autant faire appel à des effets graphiques exceptionnels. En fait, les développeurs ont su donner une véritable âme à Bazel. Chaque décor semble sorti d'un film. Sans coloration excessive ou trop flashy, c'est surtout l'ambiance lumineuse d'un réalisme bluffant qui accroche l’œil. On se plait donc à parcourir cette étrange ville... oui, mais on est bien vite limité aussi !

La carte du monde, pas forcément des plus jolies, est découpée en cases comme un damier. Chacune de ses cases devra d'ailleurs être réactivée par des cellules énergétiques (gagnées lors des combats) avant de pouvoir être traversée. Les 12 niveaux de la villes sont reliés par des ascenseurs qu'il devient parfois lassant d'emprunter (notamment les ascenseurs principaux qui nécessitent plusieurs transitions graphiques).
En dehors de la carte du monde, les décors où l'on peut se déplacer librement sont très limités. Seuls les quartiers habités ou les villas des Cardinaux peuvent être parcourus comme bon vous semble. Mais ils se limitent généralement à 2 ou 3 fenêtres graphiques dont on fait vite le tour.
Les autres lieux « sauvages » s'explorent de façon différente : ils consistent en une succession d'arènes de combat synonyme d'une progression contraignante, longue et laborieuse. Vous pourrez éventuellement y découvrir quelques coffres contenant des objets, mais on aurait pu s'attendre à un mode de déplacement différent et à des zones d'exploration plus intéressantes.

En résumé :
+ original et mature
+ des décors sublimes
- une exploration très limitée dans les zones « libres » et peu intéressante dans les zones « sauvages »
- la taille de Bazel dont on fait vite le tour

Des héros plutôt... atypiques !

Dans un univers aussi original, le concept de chevalier et de princesse ne tient évidemment plus la route. Et tant mieux ! A la place, vous vous retrouverez à devoir diriger un petit groupe de 3 chasseurs (de primes) : Vashyron, un grand gaillard aux allures de cowboy qui semble n'avoir honte de rien ; Zephyr, un jeune adulte (ou grand ado) sombre et torturé mais pas sans humour ; et Leanne, une jeune fille un brin excentrique sauvée de peu du suicide par Zephyr.

Ces trois personnages sont très vite attachants mais il faudra du temps avant de pouvoir les comprendre vraiment, au fil des aventures et des flashbacks sur leur passé. Le jeu suivra en effet leur quotidien dans la cité et dans leur travail de chasseur. Ce dernier consiste généralement à effectuer quelques besognes pour le compte des Cardinaux en échange d'un petit pécule. Si la plupart de ces missions n'ont aucun intérêt pour l'histoire principale, certaines feront tout de même ressurgir des éléments obscurs de la vie passée des héros.

Vous n'aurez donc que trois héros à votre disposition. Mais heureusement, trois héros totalement personnalisables (dans leur apparence tout du moins). En effet, il sera possible d'acheter de nouvelles tenues (par dizaines, voire par centaines !) et de combiner les différents vêtements (T-shirts, pantalons...) comme bon vous semble. Vous pourrez même changer la couleur des yeux ou des cheveux des héros, sans toutefois modifier leur morphologie. Si cette personnalisation est l'un des points les plus agréables, elle n'en reste pas moins très limitée. Les différents vêtements n'apportent aucune modifications aux caractéristiques des personnages (caractéristiques d'ailleurs inexistantes comme nous le verrons juste après). Il reste quand même l'heureuse surprise de voir les personnages tels qu'on les a habillés dans toutes les cinématiques.

En résumé :
+ héros attachants aux personnalités intéressantes
+ personnalisation à volonté des costumes et des armes
- un intérêt uniquement visuel des costumes
- seulement 3 personnages jouables

Show ou sitcom ?

Le scénario est pour le moins original, tant dans sa nature que dans son déroulement. Il est découpé en chapitres très distincts à la manière d'une série télévisée. Généralement, une séquence cinématique accompagne le début et la fin de chaque chapitre et permet de faire progresser un peu l'histoire. Ces séquences sont souvent très belles, et surtout très bien réalisées. Le cadrage et le travail des lumières peut rendre certaines scènes totalement hypnotiques. Seules les expressions des visages sont parfois un peu limitées, mais bon ça ne suffit pas à gâcher les cinématiques.

On retrouve également avec plaisir nos héros dans leur quotidien et dans des situations parfois... improbables (autour d'un petit déjeuner par exemple). Néanmoins, même dans cet univers sombre et prenant qu'est Bazel, on se retrouve assez vite déroutés par le déroulement du scénario. En fait on a plutôt l'impression d'assister à une loooongue introduction sans trop savoir où cela va mener. Certains chapitres (la moitié en fait) ne sont d'ailleurs pas reliés directement à l'histoire des héros mais servent juste de prétexte à de nouvelles aventures « divertissantes ».
Un démarrage lent aurait pu s'avérer très agréable pour se plonger peu à peu dans cet univers. Le problème c'est qu'on a parfois du mal à voir un quelconque intérêt dans certains chapitres. On attend, on attend encore et puis... pouf ! Le jeu se termine au moment où l'histoire commence à prendre de l'ampleur, laissant un goût amer de frustration. Tous les éléments étaient pourtant réunis pour faire un scénario en béton, mais non.

En plus de l'histoire « principale » que constitue chaque chapitre, vous aurez également accès à diverses petites missions. Elles consistent généralement à délivrer un message ou un objet à quelqu'un, ou à tuer un monstre quelconque, mais ne présentent pas grand intérêt pour l'histoire. Au mieux, on y gagne un peu d'argent ou de nouveaux objets. En fait, on finit par se convaincre que ces missions servent uniquement à augmenter la durée de vie du jeu (et par la même occasion à nous faire perdre du temps).

En résumé :
+ une mise en scène digne d'un film
+ des séquences à la fois originales et montrant le quotidien des héros
- une histoire qui aurait demandé une meilleure scénarisation
- des missions sans intérêt

L'équipement au coeur du gameplay

Le système du jeu est tout aussi original que l'univers, mais tout aussi limité également.
Tout ou presque est basé sur l'équipement des personnages. Vous avez la possibilité d'équiper sur chacun d'entre eux 2 accessoires passifs et 2 accessoires actifs au combat.
Si les accessoires passifs sont assez diversifiés (protection contre certains états ou éléments, augmentation de l'expérience ou des objets reçus....), les accessoires actifs sont quant à eux de trois sortes : pistolet, mitraillette ou boîte d'utilisation d'objets (ce dernier type étant divisé entre objets d'attaque et objets de soin). En fonction du type d'objets actifs utilisés en combat, vos personnages gagneront des points d'expérience dans l'une ou l'autre des 3 classes.
L'expérience se gagne d'ailleurs directement lors de l'utilisation de l'objet, il est donc possible de gagner des niveaux pendant un combat. Vos niveaux d'efficacité de pistolet, mitraillette ou d'utilisation d'objets sont totalement indépendants les uns des autres. Comme dans tout RPG qui se respecte, vos personnages sont aussi définis par un niveau général, lui-même précisant les points de vie et le poids des objets pouvant être transportés au combat. Ce niveau général est calculé (un peu trop) simplement par la somme des niveaux des 3 classes d'objets actifs.

Il n'existe évidemment pas de magie dans cet univers. Les rares compétences dont disposent les personnages se gagnent automatiquement en les faisant progresser dans les 3 classes, et elles s'activent aléatoirement en combat. Pour améliorer vos combattants, vous n'aurez qu'un seul recours : améliorer leurs armes. Ces dernières sont personnalisables à souhait, en combinant différentes pièces (canon, visée, chargeur...) que vous acquerrez au cours de l'aventure ou dans des magasins. Vous pourrez ainsi améliorer la précision de vos armes, leur vitesse de charge, le nombre de blessures infligées dans une attaque... Mais aucune pièce ne permet d'associer de compétences spéciales à l'arme. Seule la « boîte à munition » dont vous disposez dès le départ permet, en étant associée à une arme, d'utiliser un type spécial de balles et donc d'infliger des dégâts particuliers (dommages élémentaires, altération d'état (empoisonnement) , efficacité contre les machines....). Vous pourrez également associer deux armes de même type à un personnage et les utiliser simultanément lors d'une attaque, doublant ainsi les dégâts infligés. Il sera en revanche impossible d'utiliser deux armes différentes lors de la même attaque (ce qui se révèle vraiment frustrant).

En résumé :
+ un système original...
+ la personnalisation des armes
- ...mais limité

Des combats hollywoodiens

L'un des points forts du jeu (mais qui devient aussi l'un des points faibles avec les répétitions) est bien le système de combat. Les affrontements se déroulent dans des « arènes » plus ou moins grandes, où les combattants se déplacent librement, et qui contiennent parfois des décors interactifs (murs à détruire, bidons d'essence à faire exploser...).
Les actions se font dans un mélange de tour par tour et de temps réel : chacun de vos personnages joue à tour de rôle, pouvant effectuer des déplacements et des attaques, mais parallèlement les ennemis se déplacent et peuvent également attaquer. Donc plus votre personnage joue longtemps et plus les ennemis ont du temps pour faire leur action. Le système de combat fait intervenir de nombreux points que nous allons détailler séparément :

- les tours : durant son tour, un personnage a la possibilité d'effectuer plusieurs actions. Il peut d'une part se déplacer dans l'arène, et d'autre part utiliser une action « active » en fonction de son équipement (c'est-à-dire utiliser un objet ou lancer une attaque au pistolet ou à la mitraillette). Toutes ses actions sont limitées par une jauge de temps qui se consume peu à peu, et le tour s'arrête lorsque la jauge est vide ou juste après avoir déclenché une action « active ». Néanmoins, vous avez la possibilité de cumuler les attaques avant de déclencher l'action « active ». Cela est matérialisé par une jauge d'attaque qui se remplit peu à peu (à mesure que la jauge de temps baisse) dès lors que vous choisissez une action « active ». La vitesse de remplissage varie en fonction de l'arme utilisée et du niveau du personnage dans la classe correspondante. Ensuite, lorsque vous avez cumulé assez de charge (ou lorsque la jauge de temps est vide), le déclenchement de l'action « active » libère toutes les attaques d'un coup. Vous pouvez ainsi cumuler plusieurs attaques d'un coup, et surtout plus vous arrivez à remplir la jauge d'action et plus vous avez de chance d'activer des compétences spéciales associées à la classe d'arme utilisée. Enfin, il existe aussi la possibilité d'utiliser des « actions héroïques », qui combinent à la fois un déplacement et une série d'attaques. Ces actions permettent généralement d'augmenter beaucoup plus la jauge d'attaque mais elles consomment aussi des cristaux (nous allons préciser juste en dessous le rôle de ces derniers). Elles peuvent aussi, sous certaines conditions, être déclenchées pour les 3 personnages à la fois, permettant ainsi un déluge d'attaques sur les ennemis. Les « actions héroïques » ont également la particularité d'être mises en scène à la façon d'un film d'action hollywoodien : le personnage peut faire des sauts gigantesques au-dessus des décors ou des ennemis tout en vidant ses chargeurs sur les victimes, la caméra suivant ses déplacements de manière très cinématographique...

- les cristaux : votre équipe possède une réserve de cristaux qui représentent en quelque sorte la vitalité de votre groupe. Au début du combat, votre stock de cristaux est à son maximum. Il peut ensuite diminuer au cours de l'affrontement (si l'un de vos personnages est blessé sérieusement, ou si vous utilisez une « action héroïque ») ou bien ré-augmenter (en tuant un ennemi ou en détruisant certaines de ses protections). Si par malheur le stock de cristaux tombe à 0, vous entrez en « état critique » et la partie devient un brin.... compliquée. Dans cet état, vous ne pourrez plus utiliser d' « actions héroïques », vos combattants se battront beaucoup moins bien et surtout ils subiront de lourds dégâts pouvant causer leur mort (et donc la fin du jeu). Le seul moyen de sortir de cette phase est de regagner un cristal, mais cela s'avère très laborieux... Il est donc nécessaire de jongler habilement avec les cristaux pour éviter de tomber dans un état critique.

- santé, dégâts directs et indirects : la vitalité des combattants est matérialisée par une jauge comme dans n'importe quel RPG. Néanmoins, il existe deux types de dégâts qui agissent différemment sur cette jauge : les dégâts indirects et les dégâts directs.
Le premier type (infligé par les mitraillettes et la majorité des ennemis) ne blesse pas directement la victime mais fragilise simplement sa vitalité. Ces dégâts sont souvent les plus lourds, mais ils ont un avantage : votre santé peut se régénérer peu à peu avec le temps. En revanche, si la jauge de vitalité de l'un de vos personnages est fragilisée à 100%, alors vous perdez un cristal (il n'y a pas d'effet correspondant sur les ennemis).
Les dégâts directs (infligés par les pistolets, les poisons et certaines grenades) sont quant à eux beaucoup moins forts, mais en revanche ils peuvent causer la mort d'un personnage. Ils détruisent directement la jauge de vitalité, empêchant une quelconque régénération, et si la jauge est détruite à 100% la victime meurt. De plus, lorsque des dégâts directs sont infligés par dessus des dégâts indirects, ces derniers sont convertis en dégâts directs. Le déroulement d'une attaque consiste donc généralement à fragiliser la jauge de vitalité à travers des dégâts indirects puis à les convertir en dégâts directs, et ce jusqu'à la mort de la cible.

- des ennemis bien protégés : les ennemis ont une jauge de vitalité au même titre que vos combattants, mais ils ont également l'avantage supplémentaire d'être protégés par une ou plusieurs armures. Il est généralement impossible d'atteindre un ennemi directement dès le début du combat. Il faut d'abord détruire ses protections (qui possèdent chacune une jauge de vitalité) jusqu'à créer une faille dans son armure. Cet aspect est l'un des plus intéressants des combats. Certaines protections sont beaucoup plus difficiles à détruire que d'autres, il vous faudra parfois adopter des mouvements stratégiques pour atteindre les protections les plus faibles (dans le dos, sur les côtés...). De plus, ces « protections » correspondent parfois à des armes. Si vous arrivez à les détruire, les attaques des ennemis seront grandement réduites. Il est d'ailleurs parfois indispensable de détruire les armes des ennemis si vous ne voulez pas vous faire envoyer au tapis en deux tours... Notons aussi que certains ennemis sont vraiment impressionnants, pour ne pas dire monstrueux...

Le système de combat de RoF est donc assez complexe et demande un peu de pratique avant d'être maîtrisé. La difficulté du jeu n'aide pas forcément. Certains affrontements vous feront certainement pousser quelques cheveux blancs tant ils sont difficiles. Heureusement, les développeurs ont pensé à un système pour éviter les suicides chez les joueurs : suite à un game over, vous aurez la possibilité de retenter le combat (en contrepartie d'un peu d'argent). Cela permet de tester différentes stratégies jusqu'à trouver celle qui vous octroiera la victoire. Généralement l'utilisation des décors pour se protéger des attaques s'avère indispensable. Vous pourrez également compter sur la gamme des balles à votre disposition. On regrettera par contre encore une fois le manque de compétences spéciales et personnelles pour les héros. Enfin, malgré la complexité du système, sur la longue les combats se révèlent répétitifs et longs, la progression dans les zones « sauvages » devient vite laborieuse (ou ennuyeuse)...

En résumé :
+ système original
+ ennemis impressionnants
+ décors en partie interactifs
- combats répétitifs
- manque de compétences
- une difficulté parfois mal jaugée

Ambiance sonore

Pour finir, un petit mot sur la bande son du jeu. L'ensemble des compositions est plutôt de bonne qualité et s'intègre bien dans l'univers. Les musiques des combats sont plutôt rock mais les autres morceaux sont plutôt tournés vers des ambiances. Il n'y a pas vraiment de thèmes qui se détachent du lot, mais ce n'est pas un mal car au final l'homogénéité donne une grande cohérence à l'univers musical (et par extension à l'univers global).

En résumé :
+ bonne ambiance sonore
- on ne retiendra pas plus qu'une bonne ambiance sonore

Resonance of Fate est un jeu original, plein de bonnes idées et de nouveaux concepts, hélas pas assez poussés à fond. On se rend un peu trop vite compte des limites du gameplay, original et complexe mais un peu trop répétitif. L'histoire est quant à elle intéressante, mais beaucoup trop diluée parmi de multiples évènements sans intérêt. Il manque ce petit rien qui fait que l'on a envie de poursuivre le jeu toujours plus en avant pour trouver des réponses. Un petit rien qui fait toute la différence finalement... Les développeurs avaient réuni toutes les cartes pour nous fournir un jeu légendaire, mais de nombreux défauts viennent ternir le tableau. On gardera donc de Resonance of Fate le sentiment d'un jeu porteur d'espoir, qui a le mérite de se démarquer des autres RPG. Il reste à espérer que, si nouvel opus il y a, les créateurs sauront combler les manquements de son grand frère tout en gardant ses originalités...

Note attribuée : 16/20

Rédigé par Natahem le 12/06/2011

Retour

Allo Alice. Ici la Terre, vous nous entendez ?, Yuri, SH Thèmes
© 2000-2024 Toute reproduction interdite sans autorisation - Termes d'utilisation - Ikoula - Haut de la page
Partenariats : Puissance Zelda | Final Fantasy Ring | Régie pub