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Tales of Xillia

Fiche complète de ce jeu

Sorti le 8 septembre 2011 au Japon, Tales of Xillia aura mis quasiment deux ans pour rejoindre la ludothèque occidentale de notre bonne vieille PS3 dans une version intégralement traduite en français. Cet épisode célébrant le 15ème anniversaire de la saga – le premier jeu de la série conçu spécifiquement pour la machine de Sony – a pour particularité de réunir ses deux chara-designers principaux ; Kosuke Fujishima (Symphonia/Abyss) s’est ainsi chargé du design du personnage masculin, Jude Mathis, et Mutsumi Inomata (Destiny/Graces) s’est occupée de celui du personnage féminin, Milla Maxwell. Si l'association entre ces deux artistes se montre immédiatement convaincante, il en faut bien évidemment plus pour séduire les amateurs de RPG nippons. Tales of Xillia devrait néanmoins les satisfaire sur bien des points, ce que nous allons nous attacher à vous prouver dès à présent !

Une héroïne affirmée et un héros en devenir...

Tales of Xillia nous conte les aventures de Jude Mathis, un étudiant en médecine timide à l'esprit vif parti étudier à Fenmont, la capitale de Rashugal, et Milla Maxwell, une femme mystérieuse accompagnée de quatre êtres invisibles, les quatre Grands Esprits.

Ces deux personnages – qui ne se connaissent ni d'Eve ni d'Adam – se rencontrent de manière impromptue aux abords de la grille du réseau d'eau souterrain qui permet d'accéder à un centre militaire de recherche. Leurs motivations sont bien différentes ; Jude essaye de retrouver son mentor, un docteur qui s'est rendu dans le centre de recherche mais qui n'en est jamais revenu, tandis que Milla, cherche ostensiblement à infiltrer le bâtiment pour détruire un spyrix, une machine qui absorbe les esprits inférieurs pour générer des artes. Tous deux ont remarqué que des changements étranges affectent les esprits, ces entités qui donnent vie à leur monde...

En dépit des exhortations de Milla, qui lui demande de quitter rapidement les lieux, Jude décide de la suivre pour mener à bien son enquête.

Rapidement, les choses se gâtent. Après un premier combat les opposant à une étrange jeune femme, nos deux héros découvrent que le royaume de Rashugal développe un puissant appareil, la lance de Kresnik, une arme géante capable d'aspirer les esprits et tout le mana du monde (y compris celui contenu dans le lobe de mana des cerveaux humains).

Conscient du désastre qu'elle peut causer, Milla tente de la détruire mais n'en a pas le temps. L'appareil est activé et les Grands Esprits qui l'accompagnent sont absorbés par ce dernier. Milla découvre alors avec stupeur que ses pouvoirs ont disparu.

L'alarme étant donnée, et se trouvant à présent parfaitement démunie, elle n'a plus le choix ; elle doit fuir et Jude l'aide tant bien que mal à sortir du bâtiment.

L'armée considérant cette intrusion comme une tentative à peine dissimulée de voler des informations secrètes, nos deux héros sont considérés comme des espions et doivent quitter la ville au plus vite.

Parvenant néanmoins à atteindre le Havre de la capitale, nos deux compagnons ne pourront pas éviter un affrontement avec des soldats. Heureusement, Alvin, un nouveau protagoniste viendra à leur rescousse et leur permettra d'embarquer en bord d'un vaisseau...

Conduit malgré lui dans cette aventure dangereuse, Jude décide de suivre Milla pour détruire la terrible lance.

Tales of Xillia vous propose d'incarner Jude ou Milla au début de votre aventure dans le monde de Rieze Maxia. En fonction de votre choix initial, le scénario vous offrira à certains moments des points de vue différents. À quelques reprises, les deux protagonistes seront séparés et vivront des événements différents. Les célèbres saynètes, si chères à la saga, vous permettront néanmoins de comprendre plus ou moins ce qui s'est passé pour l'autre partie de l'équipe pendant ces séparations. Il n'est donc pas nécessaire de faire le jeu deux fois pour comprendre les tenants et les aboutissants de notre aventure tant les différences entre les deux scénarios restent minimes...sauf bien entendu, si vous voulez débloquer l'intégralité des saynètes du jeu ou si vous voulez profiter du New Game +.

Le scénario du soft est plutôt intéressant et bien mené. On se laisse donc rapidement prendre au jeu – malgré quelques sévères baisses de rythme – d'autant plus que son casting se montre à la hauteur. Si le côté « gentillet-naïf » de Tales of Graces F vous a agacé, vous trouverez ici une palette de personnages variés et attachants. Si l'on n'échappe pas à quelques poncifs du genre (le héros malgré lui qui va prouver son courage, l'amie d'enfance hyperactive secrètement amoureuse du héros, ou encore la mascotte amusante), le traitement donné est généralement relativement mature même si l'humour garde une place importante. On appréciera tout particulièrement les rôles de Milla (la jeune femme sûre d'elle qui découvre les subtilités humaines), d'Alvin (le mercenaire secret aux actions complètement imprévisibles) et de Rowen (un vieux majordome qui cache un lourd passé). Les seconds rôles – et tout particulièrement les antagonistes – se montrent une fois de plus réussis. Les scénaristes ont en effet une nouvelle fois pris la peine de créer un background suffisant pour chacun d'eux afin que l'on comprenne leurs motivations et que l'on échappe à un manichéisme archaïque. Le résultat est immédiatement convaincant : on aimerait que certains « méchants » rejoignent notre équipe !

Les thèmes abordés sont – comme bien souvent dans la série – plus lourds que l'on ne pourrait le croire de prime abord, entre une réflexion sur la mauvaise gestion des ressources d'une planète, la question du contact avec l'Autre (racisme, xénophobie), la nécessité de prendre des décisions et de s'y tenir quoi qu'il en coûte, ou encore les responsabilités liées à l'exercice du pouvoir... Bien entendu, des thématiques plus légères, telles que l'amitié et les bienfaits de la coopération sont aussi présentes pour rappeler si besoin en est que l'on ne peut pas accomplir de grandes choses seul.

Notons par ailleurs, que le jeu nous réserve quelques retournements de situation bien sentis. Le scénario arrive même à nous surprendre plus d'une fois, ce qui est suffisamment rare pour être noté.

Une direction artistique qui vient sauver une technique à la limite de l'acceptable

Abordons à présent l'emballage offert par ce Tales of Xillia et commençons par les choses qui fâchent !

Le jeu de Namco Bandai se montre décevant d'un point de vue technique (en dehors des combats). Les graphismes n'exploitent pas suffisamment les capacités de la machine. Les textures sont pauvres, on n'échappe ni à l'aliasing ni à quelques chutes de framerate par-ci, par-là. C'est bien simple, Tales of Graces F (un simple portage d'un jeu Wii) semble presque s'en tirer mieux ! Les environnements intermédiaires (zones ouvertes reliant les points-clés du jeu) se ressemblent tous (on change juste le climat et hop!) et ils sont incroyablement vides (au niveau des décors). Il faut se contenter de quelques arbres, touffes d'herbe, et « falaises » 99% du temps. Pour faire passer la pilule, Namco a néanmoins eu la bonne idée d'ajouter une dose importante d’interactivité : il est possible de sauter/se hisser sur différentes plateformes, de ramper dans des terriers (pour trouver des trésors/butins) et de ramasser tout un tas d'objets aléatoires (sacs de butin, points brillants de collecte) lors de ces phases d'exploration incroyablement linéaires. Ces éléments sont recensés sur votre carte (une mini-map étant visible à l'écran) et peuvent être rapidement retrouvés ; ils se « rechargent » aléatoirement à chaque nouvelle venue dans une zone. Évidemment, de nombreux ennemis (visibles sur la carte) vont occuper (détourner ?) votre attention. Le level-design de ces zones et des donjons est véritablement peu inspiré. Rien ou presque ne retiendra votre attention à ce niveau tant tout se ressemble et n'a aucune saveur. Ne comptez pas non plus sur des énigmes/puzzles pour rehausser la sauce : il n'y en a tout simplement pas (sauf si pour vous, pousser une caisse pour grimper dessus constitue un effort insurmontable...).

La paresse technique du soft s'affiche par ailleurs sans complexe tout au long du jeu : votre aventure vous conduira dans différents Havres (ports) à travers le monde de Rieze Maxia et vous pourrez ainsi constater qu'ils sont – à deux ou trois détails près – identiques ! Comme si ce monde n'avait eu qu'un seul et même architecte qui avait travaillé pour l'ensemble des puissances du jeu. On perd donc inévitablement en personnalité et c'est bien dommage puisqu'un port, quel qu'il soit, livre normalement un avant-goût appréciable des spécificités d'un pays (ne serait-ce qu'architecturales).

Dans un même registre, vous constaterez que de nombreux sosies/jumeaux pullulent dans le jeu. Les modèles de personnages sont tellement réutilisés que l'on ne voit plus que ça. C'est d'autant plus dommage que le character design, par ailleurs, se montre objectivement bon. Le monster design se révèle pour sa part sans surprises : on retrouve les monstres habituels de la saga déclinés en quelques variantes. Leurs animations sont minimalistes mais correctes.
En revanche, les animations des personnages sont à revoir : peu naturelles ou pas assez diversifiées, elles nuisent quelque peu à l'immersion dans le jeu.

Continuons sur un autre aspect qui posera problème à certains : les musiques ! Avec une fois de plus, Motoi Sakuraba à la baguette, l'OST de Tales of Xillia oscille constamment entre le bon et le médiocre sans jamais réellement marquer ou décevoir. Tout est plus ou moins correct et passe plutôt bien dans le « flot » du jeu. On appréciera l'utilisation d'un thème jazzy dans l'une des villes du jeu, ne serait-ce que par son côté atypique dans cet univers fantasy ; cependant, on regrettera ce parti pris quelques minutes plus tard avec un thème proche (pourtant sympathique), utilisé dans une sorte de steppe, tant les deux éléments associés n'ont rien en commun. Le thème du boss final « Battle for a Future to believe in », se montre pour sa part à la hauteur de nos attentes. Il faudra néanmoins en profiter en dehors du jeu pour véritablement l'apprécier (la succession de bruitages, paroles pendant le combat nuisant fortement à son écoute in-game).

À présent, passons aux choses qui nous ont plu ! Autant le level-design du jeu et ses graphismes se montrent souvent « à la ramasse », autant sa direction artistique est excellente ! En effet, à bien des reprises, vous vous surprendrez à vous arrêter pour profiter de la beauté de certains décors à l'identité bien marquée. Les jeux de lumière (dans leur tonalité) et d'ambiances ne sont pas en reste et valent assurément le détour. Que l'on passe dans un village agricole montagnard offrant une vue panoramique, une cité « tibétaine » ou encore à un palais « perse », on prend plaisir à évoluer dans ces décors dépaysants, en contraste total avec la pauvreté des zones intermédiaires.

Le character design, déjà mentionné, est bon et les modèles 3D des personnages rendent relativement honneur aux illustrations concoctées par notre duo d'artiste même si la technique se montre encore une fois limitée (on pense notamment à la chevelure de Milla qui ne paraît absolument pas naturelle).

Les doublages anglophones sont réussis mais on regrettera une fois de plus l'absence des voix japonaises. Les personnages interviennent pendant les combats et lors des phases d'exploration : une excellente idée pour rendre l'expérience encore plus vivante !

Les cinématiques (dont l'opening) réalisées par Ufotable sont remarquables mais peu nombreuses.
Il est désormais possible de contrôler la caméra pendant les phases d'exploration et dans les villes. C'est très appréciable d'autant plus qu'elle « suit » le « leader » de l'équipe, ce qui rend le tout plus dynamique.

Enfin, les effets des combats sont pour leur part tout simplement excellents. On en prend plein les mirettes et la mise en scène met dans l'ambiance (zooms lors des coups spéciaux et possibilité de changer l'angle et la distance de la caméra). Les magies de zone se montrent particulièrement impressionnantes. On sent bien que Namco a mis un accent tout particulier sur ce secteur du jeu, et bien lui en a pris, tant les combats sont l'un des points marquants de cet opus et de la série Tales of en général.

Combats : préparation et collaboration

Dans Tales of Xillia, les ennemis sont parfaitement visibles sur la carte (sauf lors des combats liés au scénario) et il est tout à fait possible de les éviter en courant. On peut également tenter de les prendre à revers pour profiter d'un avantage décisif (prélèvement d'un certain nombre de leurs points de vie dès le début du combat) voire même de les surprendre totalement (entrez en contact avec eux en marchant avant qu'ils ne vous aient détecté) pour leur infliger en plus un étourdissement.
En revanche, si vos adversaires vous surprennent, vous vous trouverez encerclés.

Lorsque vous entrez en contact avec l'ennemi, la fenêtre de combat s'ouvre. Vous participez alors à une joute en temps réel exploitant le « Dual Raid Linear Motion Battle System ». Cette nouvelle version du système de combat particulièrement dynamique vous permet de prendre l'avantage en utilisant le système de « Combat Lié » pour associer deux personnages qui agiront ensemble (d'une simple pression sur la direction de la croix directionnelle correspondant à la position du personnage souhaité en bas de l'écran), que ce soit pour attaquer (l'allié peut attaquer l'ennemi par derrière), se défendre ou aider leurs camarades. Il est possible de permuter les membres du groupe avec les personnages en réserve, même en plein combat, et de modifier le personnage contrôlé. Quand deux personnages sont associés, leur jauge de coopération (visible à gauche de l'écran) se remplit. À partir d'un certain niveau de remplissage, vos personnages disposent d'attaques spéciales appelées « Artes Liés » dépendant de l'arte qu'utilise le personnage contrôlé et que l'on déclenche en appuyant sur la gâchette R2. Quand la jauge est pleine (mode Saturation), vous pouvez effectuer des combos d'Artes Liés (Chaîne) jusqu'à ce qu'elle se vide et même lancer un Arte Mystique (attaque spéciale ultime d'un personnage) si vous possédez l'Arte d'Arcane nécessaire.

Le système de liaison se montre particulièrement utile pour venir à bout des adversaires. Les partenaires liés partagent les dommages subis, les soins, et les affections d'état. Il peuvent également profiter des capacités du personnage lié (capacité innée et capacité apprises). À titre d'exemple, si le personnage que vous contrôlez se lie à Jude, il bénéficiera de la capacité Traitement et Jude le soignera dès qu'il se retrouvera à terre. Si vous vous liez à Elize, vous pourrez récupérer des PT (points techniques) fréquemment.

Ce système de liaison est donc une vraie bonne trouvaille qui renforce l'intérêt tactique des combats tout en les rendant plus explosifs. Attention néanmoins si vous jouez à plusieurs (il est possible de jouer à quatre lors des combats, chaque joueur contrôlant l'un des protagonistes présents dans la rixe) car un personnage lié passe aussitôt en mode automatique (il n'est donc plus contrôlable par un partenaire humain). L'intérêt du multijoueur s'en retrouve donc fortement diminué car tout l'intérêt du jeu repose dans ce système de liaisons.

Autre effet pervers, vous aurez tendance à lier systématiquement vos personnages, les limitant de ce fait à certaines actions. Certaines attaques ne seront ainsi plus utilisées par le personnage lié pendant la liaison...sauf si vous vous penchez sérieusement sur le module « Stratégie » ! Ce dernier se montre particulièrement complet et permet réellement de paramétrer l'IA alliée (cibles, actions, niveau de PV, consommation de PT, stratégie de liaison, consommation d'objets automatique). La consommation d'objets automatique peut d'ailleurs être affinée de manière intelligente ; on peut choisir spécifiquement les objets à employer, leur nombre maximal, et le moment où il faut les lancer. Bref, tous ces paramètres permettent au joueur de composer une équipe efficace capable de répondre à des besoins/situations spécifiques.

Pour en revenir aux bases du système de combat en lui-même, notons dans un premier temps qu'il repose sur un compteur d'attaques (CA). Ce dernier détermine le nombre d'attaques consécutives que vous pouvez effectuer. Chaque attaque (coup normal avec X ; artes avec O ou un raccourci) fait diminuer de 1 point le CA. Ce dernier revient à sa valeur maximale si vous n'effectuez plus d'action. Les Artes puisent dans le CA et consomment des PT (Points Techniques). Il suffit d'effectuer une attaque normale pour regagner des PT mais vous pouvez également déclencher une provocation (L3) pour en regagner une petite quantité (tout en vous exposant aux attaques adverses), ou utiliser un objet de soin.

Tout comme dans les derniers Tales of, il est possible de se déplacer librement (en maintenant la gâchette L2), de se mettre en garde et d'esquiver.

Tales of Xillia bénéficie néanmoins d'une petite subtilité puisque chacun de ses personnages dispose d'un pouvoir propre. Jude peut par exemple employer son « Pivot Éclair » pour apparaître derrière un ennemi après avoir esquivé une attaque dans un timing parfait et Milla peut faire appel à la « Variation Spirituelle » pour utiliser des artes différents en fonction du maintien ou non de la touche Rond lors du lancement d'un Arte.

Vous l'aurez donc compris, le système de combat de ce jeu se montre riche et profite de nombreuses subtilités qui raviront tous ceux qui prendront la peine de l'exploiter pleinement. L'expérience se montre très accessible tout en demandant une bonne dose de technique par certains aspects. On appréciera par ailleurs la présence de raccourcis supplémentaires qui permettent de lancer encore plus d'Artes distincts lors des affrontements. Enfin, les styles des combattants se montrent suffisamment différents pour proposer une expérience complète et variée. Il s'agit donc à n'en pas douter de l'un des points forts du jeu, si ce n'est SON point fort.

Évolution des personnages et des boutiques

Comme dans tout RPG classique qui se respecte, vos personnages prendront des niveaux lorsqu'ils auront accumulé suffisamment d'expérience. Petite nouveauté ici (pour la série), ils obtiendront des PÉ (Points d’Évolution) à chaque prise de niveau que vous pourrez dépenser pour les améliorer. C'est là qu'interviennent les Orbes de Lys. L'Orbe de Lys d'un personnage ressemble à une sorte de toile d'araignée contenant différents nœuds qu'il faut activer en dépensant des PÉ. Les différents nœuds de leur six côtés correspondent aux six statistiques que vous pouvez développer (Force Vitalité, Dextérité, Agilité, Intelligence et Psychisme). Les zones entourées par des nœuds contiennent des Artes et des capacités scellées ; si vous activez tous les nœuds entourant cette zone, vous pourrez apprendre l'Arte ou la capacité qu'elle contient. Certains nœuds spéciaux vous permettront également de gagner des PV, des PT et des PC (Points de Capacité) ou encore d'étendre l'Orbe de Lys. Les zones les plus éloignées plus difficiles/longues à atteindre contenant bien évidemment les éléments les plus intéressants.

Ce système rappelant quelque peu le Sphérier de Final Fantasy X permet de personnaliser « temporairement » nos combattants en sélectionnant les éléments qui nous intéressent dans l'ordre de notre choix. Il faut néanmoins garder à l'esprit qu'en montant notre personnage au niveau maximum (99), tous les éléments de l'Orbe seront débloqués, et donc que cette personnalisation de nos héros reste somme toute limitée. Quoi qu'il en soit, cette fonctionnalité se montre bien « fichue » et relativement agréable à utiliser.

Les capacités débloquées (évoquées précédemment) peuvent être activées en échange d'un certain nombre de PC et permettent d'améliorer encore plus nos personnages en leur donnant accès à divers bonus (augmentation du nombre de PV, de PT, accès à certaines techniques...). Certaines capacités équipées par un personnage peuvent être transmises à un partenaire lié : un atout non négligeable.

Autre nouveauté propre à cet opus : l'évolution des boutiques. Les développeurs de Tales of Xillia ont mis en place un concept original pour les boutiques du jeu : un système d'évolution par niveaux. Ainsi, en donnant des matériaux (trouvés dans les différents environnements du jeu) aux commerçants, il est possible de développer les boutiques. Chacun de ces matériaux vaut un certain nombre de points et cette valeur peut être multipliée par 2 ou 3 si vous écoulez ces matériaux aux bons moments. Une fois le nombre de points nécessaires à l'évolution d'une boutique atteint, cette dernière prendra un niveau. Elle bénéficiera alors de nouveaux articles et les articles précédents profiteront de promotions. Il est également possible de verser directement de l'argent aux revendeurs pour augmenter le niveau de la boutique de notre choix (mais ce processus n'est pas très intéressant car trop coûteux et peu efficace en terme de « rendement de points ») et des points sont obtenus pour chaque achat effectué.

Il est possible d'améliorer différentes échoppes : la boutique d'armes, la boutique d'armures, la boutique d'accessoires, la boutique d'objets et la boutique d'alimentation. Le niveau d'une échoppe est commun à l'ensemble des boutiques de même type que vous rencontrerez. Ainsi, à titre d'exemple, le contenu de la boutique d'arme sera le même où que vous soyez et ne changera que si vous lui faite prendre un niveau.

Ce système astucieux permet d'accéder rapidement à des objets/équipements très forts et de renforcer rapidement son équipe. Il entraîne néanmoins deux effets pervers : vous serez quasiment continuellement en manque d'argent car vous essayerez d'optimiser constamment votre équipement ; les rares équipements que vous trouverez seront quasi systématiquement plus faibles que ceux dont vous disposez dans votre boutique. Ce mode d'évolution ne fera donc pas que des heureux même s'il se montre rapidement addictif (et il y a matière à faire puisque chaque boutique peut atteindre le niveau 100).

Contenus annexes et durée de vie

Nous l'avons évoqué quelques lignes plus haut, le jeu contient une boutique d'alimentation. Cette dernière rend la Cuisine particulièrement anecdotique puisqu'on a affaire désormais à de simples plats préparés optionnels que l'on peut utiliser (en dehors des combats) quand on le souhaite. Ces plats permettent de bénéficier de différents effets temporaires (non cumulables) plutôt appréciables (augmentation de l'expérience gagnée pendant quelques combats, augmentation de l'attaque momentanée...) mais qui n'ont au final que peu d'intérêt car il est tout à fait possible de s'en passer tant le jeu se montre facile (à de rares exceptions près) dans le mode de difficulté initial.

Rien n'ayant été fait pour mettre cette fonctionnalité particulièrement en avant (pas de quête du Wonder Chef par exemple), il est fort probable que vous ne l'utilisiez quasiment jamais, sauf si vous voulez débloquer l'un des titres (et Trophée associé) du jeu.

Le soft contient bien des titres, oui, mais ils n'ont rien à voir avec ceux que vous pouviez rencontrez dans les précédents jeux de la série ! Non, vous ne pourrez pas les équiper ! Débloquez des costumes grâce à eux ? Pas plus ! Ici, les titres sont des objectifs permettant de débloquer des points et des Trophées. Ces points pourront ensuite être utilisés dans le Grade Shop en New Game + pour bénéficier d'avantages considérables dès le début de votre partie.

Alors comment débloque-t-on de nouvelles tenues dans cet opus ? Essentiellement avec son argent ! Nous parlons bien ici d'euros sonnants et trébuchants et non pas de Galds. Les costumes imaginés pour cet opus sont pour la plupart obtenus en payant des DLC commercialisés à des prix prohibitifs (par exemple, un costume de Kratos pour Alvin coûte 2,99€). Il est tout de même possible de mettre la main sur au moins deux tenues en venant à bout de l'une des quêtes secondaires du jeu (rassembler des plumes noires de jais). Ne soyons tout de même pas trop mauvaise langue : une autre quête secondaire (retrouver les trésors d'Aifread éparpillés à travers le monde) permet d'obtenir divers accessoires que l'on peut personnaliser. Un ajout sympathique assurément mais toujours anecdotique.

Du point de vue des quêtes annexes, en dehors de celles que nous avons déjà évoquées dans le paragraphe précédent, on retiendra la présence d'« événements » annexes demandant le plus souvent de se rendre dans un lieu bien précis pour être déclenchés (ce qui est facilité par les téléportations, accessibles en affichant la carte du monde et en sélectionnant le lieu où l'on veut se rendre) ou de rendre service à certains PNJ (quêtes de type « FedEx » ou éliminations de monstres). Dans ce dernier cas, vous pourrez obtenir des récompenses intéressantes et des Galds en résolvant les problèmes rencontrés. Certains événements, plus appréciables, vous dévoileront des informations intéressantes sur les backgrounds des personnages principaux (alliés et ennemis). Ces scènes optionnelles – bienvenues – peuvent être définitivement manquées donc soyez vigilent et n'hésitez pas à vous téléporter fréquemment dans des zones déjà visitées.

Pour finir, on retrouve avec plaisir, le Colisée (avec ici un ring dont on peut tomber!), la quête des Armes Infernales (détenues par les Démons du Diable), et la présence d'un donjon bonus, accessible en post game après avoir vaincu le boss final. Cette antre, est le parfait symbole de la « paresse » de level-design du soft (nous vous laissons découvrir cela par vous-même) mais il renferme le plus redoutable adversaire du jeu et permet de mettre la main sur des matériaux particulièrement intéressants pour finir de développer vos boutiques.

Évoquons à présent la durée de vie du titre de Namco : comptez une quarantaine d'heures pour un premier run si vous vous attardez sur quelques annexes, deux fois plus de temps si vous faites les deux « scénarios » (l'intérêt restant limité), et une bonne vingtaine d'heures en plus si vous vous lancez dans la chasse aux titres. Bref, la durée de vie de ce RPG est somme toute convenable sans être exceptionnelle mais peut être doublée de manière « artificielle » pour peu qu'on le souhaite.

Tales of Xillia célèbre dignement le 15ème anniversaire de la licence Tales of. Ce RPG très classique dans son approche s'appuie sur un scénario prenant, des protagonistes attachants, un game system solide, et une direction artistique remarquable, pour proposer une expérience vraiment plaisante. Quelques défauts viennent néanmoins ternir ce tableau dont une faiblesse/paresse technique et un level-design peu inspiré qui nuisent sérieusement à l'ensemble. La simplification ou l'absence de quelques aspects (titres, système de cuisine) déplaira par ailleurs à certains fans. Les musiques du jeu, bien que correctes, ne marqueront pas ou peu les esprits même si elles restent dans l'esprit de la saga.
Notre impression finale reste tout de même très largement positive : il n'y a plus qu'à attendre la sortie de Tales of Xillia 2 pour voir si les défauts de ce premier épisode seront gommés.

Note attribuée : 15/20

Rédigé par Chris17cp le 24/11/2013

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