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Valkyria Chronicles

Fiche complète de ce jeu

A l’époque où il était encore dans la course des consoles, Sega avait su marquer du sceau de la qualité un grand nombre de RPGs avec notamment une série de RPG tactique reconnue, Shining Force. Malheureusement, depuis que le constructeur s’est contenté de ne plus faire que des jeux, ont ne pas dire que les amateurs de RPGs ont été gâtés si ce n’est par des exploitations abusives et médiocres d’anciennes licences fortes. C’est pourquoi, on pouvait légitimement se méfier lorsque Sega annonça travailler sur Valkyria Chronicles, un nouveau RPG tactique. Heureusement, non seulement les 1ères images se sont montrés convaincantes, mais en plus, le jeu semblait redéfinir un genre jusqu’ici très codifié par des règles à priori inviolables. Plus la sortie avancée, plus l’envie se faisait croissante et le jeu s’annonçait prometteur. Le pari est-il réussi ?

World of Valkyria

Le monde de Valkyria Chronicles prend place dans une Europe imagée et uchronique qui fait une référence explicite à la seconde guerre mondiale. Toutefois, hormis de nombreuses allusions et autres inspirations évidente cette Europe là n’a rien à voir avec la nôtre. L’action se passe en 1935, quelques années après une 1ère Grande Guerre qui ravagea l’Europe. Le continent est divisé en deux grands blocs. A l’Ouest, un regroupement de nations démocratique et à l’Est, un Empire. Au milieu de tout cela, on trouve le paisible royaume de Gallia qui a su rester indépendant des deux autres grandes puissances. Malheureusement, la guerre va reprendre entre les deux blocs et Gallia va subir les assauts de l’Empire qui compte bien annexer ce petit pays plus important à leurs yeux qu’il n’y paraît. En effet, celui-ci renferme bon nombre de secrets sur une ancienne civilisation autrefois toute puissante, les Valkyrurs.

C’est au milieu de cette situation géopolitique enflammée que l’on fait la rencontre de Welkin Gunther. Ce jeune homme passionné par la faune et la flore vient de terminer ses études et décide de rentrer à Bruhl, son village natal. Il va rencontrer en cours de route Alicia Welcott, une milicienne et découvrir que son pays est sur le pied de guerre à l’approche du nouveau conflit qui se prépare. D’ailleurs, les premiers éclaireurs ennemis ne tardent pas à se montrer et bientôt la ville est attaquée, ses habitants brutalement assassinés. Devant le massacre, Welkin va rejoindre Alicia et l’aider à combattre pour sauver un maximum de personnes. Il est aidé dans sa tâche pas sa petite sœur Isara qui va lui permettre d’utiliser le tank de leur père, le général Gunther, un héros de la nation Gallienne pendant la 1ère Grande Guerre aujourd’hui disparu, afin de repousser l’ennemi. Ce coup d’éclat, ainsi que son ascendance, vaudra au jeune homme de se retrouver directement promu au poste de capitaine de l’escouade 7 lors du recrutement général de la population dans ce nouveau conflit. La guerre peut commencer pour Welkin et Alicia.

Tales of Valkyria

Les habitués l’auront compris, concernant son scénario Valkyria Chronicles s’annonce et s’avère très cliché. L’Empire reste le symbole du mal, les grandes démocraties s’en sortent un peu mieux, rien ne vaut une bonne petite royauté avec un souverain juste, tranquille, qui vit sa vie sans se soucier des autres. On ne peut manquer d’avoir cette impression cela en parcourant le jeu. Inutile d’ailleurs de chercher un background développé, une trame géopolitique réfléchie, on est à mille lieux d’un Front Mission. Il en va de même pour les personnages du Squad 7 de Welkin où tout est fait pour rendre les personnages attachants sympathiques. On nous les décrit comme des gens avec un bon fond, simples, avec des qualités et des défauts qui font sourire. On baigne généralement dans une bonne ambiance, où l’équipe rigole, se révèle soudée. Si le début montre quelques frictions, ça ne dure guère. Le seul véritable conflit du groupe concernera la relation entre Rosie et Isara mais fera également vite son temps. Cette relation est pourtant le point le plus intéressant et le mieux développé de l’histoire. Il met en avant la haine de Rosie pour le peuple d’on est originaire Isara, les Darcsens. Ces derniers, installés dans toute l’Europe, sont victimes de préjugés et d’une haine parfois forte, surtout dans l’Empire qui les envoie dans des camps de concentrations. Le parallèle avec les Juifs et leur sort durant la seconde guerre mondiale étant des plus évidents, tout comme le parallèle entre l’Empire et l’Allemagne du début du 20ème siècle. Bien évidemment, la situation entre Rosie et Isara va évoluer dans le bon sens jusqu’à une conclusion assez inattendue qui se révèle être le seul moment vraiment marquant de tout le jeu.

Le plus regrettable dans le jeu c’est surtout ce décalage de ton entre les événements. En effet, malgré la bonne ambiance générale, le jeu, de par son scénario et son univers, guerre oblige, développe des aspects noirs et très sombres. Entre les fameux camps de concentrations susnommés, massacre de civils et autres pertes au sein de l’armée, on pouvait s’attendre à passages durs et surtout marquants. Malheureusement cela n’est pas vraiment le cas. Non que cela n’apparaisse pas dans le jeu, c’est surtout que tous ces durs moments sont, pour la grande majorité, maltraités et discrédités par une narration déplorable. Dans Valkyria Chronicles, on peut passer d’un moment dramatique et assister la scène suivante à une bonne rigolade entre potes. Aberrant et surtout ridicule.

Valkyria Sonata

Un constat vraiment regrettable quand on voit que le jeu s’appuie sur une patte graphique originale et d’excellente facture. Déjà, l’aventure elle-même se présente sous la forme d’un livre où l’on découvre les pages une à une en s’arrêtant de temps à un autre sur des annotations et autre glossaire. Ce choix rend le jeu est linéaire au possible bien que cela soit généralement commun à bon notre de RPG tactique. En tout cas, graphiquement et esthétiquement, le jeu est très réussi. Un style unique comme le jeu en lui-même. Pas tellement adéquat, peut-être, avec la thématique d’un pays ravagé par la guerre et ses horreurs mais le jeu ayant adopté avant tout un point de vue mélancolique sur le sujet, le mariage entre les deux se fait résolument très bien Le style musical va également dans ce sens et porte très bien avec lui les moments de tensions lors des combats que des moments de désolation et de tristesse. Graphiquement, sans être un des jeux les plus réussis de la console, Valkyria Chronicles n’en affirme pas moins la valeur de son support tout en y apportant sa touche personnelle.

Gears of Valkyria

Pour repousser l’Empire, Valkyria Chronicles met en avant un système de combat unique pour un RPG Tactique. Le seul élément véritablement conservé ici, par apport aux autres RPG Tactique est le fait d’alterner la manche du joueur puis celle des unités ennemies jusqu’à la victoire d’un des deux camps. Pour le reste, tout est différent et se rapproche un peu plus des jeux d’actions. Toutefois, il ne faut pas s’y tromper, Valkyria Chronicles reste un Tactique bien plus réfléchi qu’il n’y paraît.

Première nouveauté, on note l’absence relative de carte. Je dis relative car seul un plan nous sert de carte. Il nous indique la position des unités ennemies détectées, des grosses canonnières, mais ne permet pas d’examiner le terrain de manière concrète. Juste un bref aperçu, pas toujours bien lisible, nous sert de plan. Il faut donc découvrir soi-même les environs au fur et à mesure. Pour cela, il faut sélectionner une unité ce qui consommera un CP, ou Command Point. On adopte dès lors son point de vue comme dans un jeu d’action à la 3ème personne. Une fois sélectionnée, l’unité peut se déplacer comme elle le veut. Toutefois, celle-ci épuise à chaque pas une jauge symbolisant sa capacité de mouvement. On est totalement libre d’aller et de revenir, de réaliser les actions proposées, mais une fois la jauge vide, l’unité s’immobilise. Il est encore possible de réaliser certaines actions qui n’auraient déjà été faîtes mais il faut ensuite achever le tour de ladite unité. Il est possible de reprendre la même unité au lieu de passer par une autre. Néanmoins, sa jauge de mouvements ne sera pas remplie entièrement et ira en diminuant en cas d’utilisations successives au sein d’une même manche. Une fois le nombre de tours (CP) alloués épuisés, c’est à l’ennemi d’entrer en action selon le même schéma.

Ces CP sont distribués en règle générale selon une moyenne définie par le nombre d’unité que l’on peut déployer. On peut toutefois augmenter le nombre de CP en mettant sur le terrain les officiers de votre escouade, à savoir Alicia, Rosie et Largo. Autant dire que leur présence est indispensable dans chaque bataille mais cela ne devrait pas être un problème été donné qu’ils sont les meilleurs dans leur catégorie respective. Cette relation CP-officiers prévaut également pour les troupes ennemies et joue un rôle dans la stratégie à établir. En effet, abattre un officier diminuera le nombre de CP attribué à chaque tour réduisant ainsi la marge de manœuvre des forces de l’Empire. Bien évidemment, cela vaut également pour l’équipe de Welkin, obligeant à bien protéger Alicia, Rosie et Largo. Autre élément important à prendre en compte, tout CP non utilisé pendant une manche pourra servir durant la suivante, à condition de ne pas dépasser le maximum limité à 20. Un élément de plus qui apporte beaucoup à la stratégie à mettre en place.

Metal Gear Valkyria

Simple à priori, ce système n’en propose pas moins un bon nombre de subtilités et de contraintes à bien prendre en compte. Déjà, on ne place pas ses troupes sur le terrain bien tranquillement. En effet, une fois dans le champ de tir d’un ennemi, celui-ci se fera un plaisir de canarder que l’unité soit mobile ou non. Guerre moderne oblige les épées et autres lances ont été troqués contre des fusils d’assauts, des grenades et des tanks. Il est donc presque impossible de foncer dans les lignes ennemies pour atteindre une unité arrière sans se faire éliminer par une salve de défense. Toutefois, il est vrai qu’avec un peu de dextérité, en observant dans quelle direction regardent les ennemis et en les contournant, il est possible de passer avant qu’ils ne remarquent les déplacements de nos troupes. La discrétion est une vertu et un avantage qui peut jouer énormément. Le seul moyen d’empêcher une unité ennemie de tirer est de mettre en joue. Une fois l’arme braquée, ou l’objet, tout s’immobilise pour laisser au joueur le temps de viser correctement sa cible ou d’inspecter les lieux. Le besoin de prendre son temps est important car les dégâts sont localisés et varient en puissance selon l’endroit atteint. Néanmoins, cela ne se résume qu’au corps et à la tête pour les fantassins. Comme chacun l’aura compris, viser la tête permet de blesser bien plus grièvement l’unité adverse. La distance joue également sur les chances de toucher, ou non la cible. Attention tout de même, une unité qui se fait tirer dessus riposte à chaque fois, exception faîtes des lancers et des snipers, à condition que la portée de son arme soit suffisante bien sûr.

C’est à travers ce système que le jeu prend, en grande partie, toute la mesure de son côté tactique. Il faut bien prendre le temps d’examiner le terrain et les positions ennemies avant de lancer un assaut. Cela se résumera parfois à seulement infiltrer et abattre ni vu ni connu les soldats de l’Empire ou enfoncer les rangs ennemis à grand coup de canons et de grenades. Avancer doucement est la clé pour réussir car les ennemis sont très réactifs quand il s’agit de tirer sur les unités du joueur. Si l’inverse est possible, on remarquera que nos propres troupes ont un léger temps de retard pour canarder les ennemis qui se rapprocheraient d’un peu trop près même s’ils le font plutôt bien. Pour investir le champ, le jeu propose de nombreux éléments qui peuvent aider comme ralentir. On trouvera souvent des lieux légèrement surélevés ou des murs de sac de sable pour y planquer membres de l’escouade 7. Non seulement ils prendront moins de dégâts dans cette position mais ils éviteront plus facilement les tirs adverses. C’est également la position idéale pour soutenir un assaut ennemi. Néanmoins, cela vaut aussi pour l’ennemi qui n’hésitera pas à faire de même. Il est également possible de ramper tel Solid Snake investissant Shadow Moses, dans les « hautes » herbes afin de passer inaperçu aux yeux de l’ennemi. A condition tout de même de ne pas déjà être dans le champ de vision ennemi au moment de se planquer. La réciproque est également vraie. Autre point important, les mines qui pulluleront au fur et à mesure des niveaux et qu’il faudra éviter ou désamorcer. La moindre erreur pouvant coûter chère et déclencher le petit clic annonciateur. Néanmoins, en ne bougeant plus, la mine ne sautera pas. Une petite frayeur et tension supplémentaire qui rajoute au cachet des batailles du jeu.

Valkyria Tactics

Les objectifs sont toujours les mêmes, à une exception près : prendre le camp ennemi. Ce qui est plus facile qu’on le croit et avec de l’expérience, on peut gagner rapidement et sans trop de combats. Le tout est généralement de trouver le chemin le plus court et le plus sûr pour y arriver. Le fin du fin dans Valkyria Chronicles, et d’ailleurs le facteur majeur qui déterminera le rang obtenu (et donc le nombre d’expérience et d’argent obtenu), est de terminer une carte le plus rapidement possible. Certains pourront regretter ce choix (moi en parti), qui impose à sa manière de se presser ce qui n’est pas toujours du goûts de certains tacticiens qui aiment bien prendre totalement possession d’une carte avant de l’achever. Bien évidemment, on peut toujours prendre son temps quitte à avoir moins d’expériences et se rattraper en faisant quelques escarmouches mais pour ceux qui aiment réussir bien du premier coup après avoir élaboré une fine stratégie et pas dans un new game + facilité devront subir cette progression par l’échec un peu frustrante. On peut également regretter que les missions principales ne puissent être rejouées lors de la 1ère partie et qu’il faille refaire le jeu en mode new game + pour avoir cette liberté même si les escarmouches sont des reprises d’anciennes cartes déjà visitées.

Des défauts que l’on on pardonne toutefois bien vite devant la très grande qualité et diversité des batailles qui sont proposées. A ce niveau là, Valkyria Chronicles réussit un travail de très grande qualité collant parfaitement à l’immersion du déplacement à la 3ème personne donnée par le jeu. On alterne les batailles en forêt, en milieu urbain, face à des forteresses, dans des tranchées le tout en oscillant à la fois entre infiltration ou assaut frontal violent mais où la stratégie prime toujours et sanctionnera le joueur pressé et imprudent qui se sera laissé emporté par la dynamique du jeu. Même si les objectifs sont les mêmes, avec bien évidemment des contraintes supplémentaires pour les défaites, la diversité des cartes ne s’avère aucunement redondant et cultive une découverte constante. Le travail fourni est énorme, et ce n’est pas peu de le dire mais surtout indéniablement prenant. Les développeurs ont su adapter à merveille le gameplay avec toutes ses nouveautés et ses ajouts au travers de cartes inventives et riches. Ce sont de véritables niveaux en elles-mêmes, grandes et proposant diverses approches pour des batailles intenses et épiques. Le jeu propose d’ailleurs plus d’une vingtaine de carte et si certaines sont plus petites, on reste facilement scotché une bonne heure sur chacune d’entres elles à trouver le meilleur moyen de triompher avec panache. C’est tout cela qui rend Valkyria Chronicles en son genre. Un genre resté très longtemps dans ses codes en dépit de quelques évolutions certaines mais qui connaît, ici, un véritable renouveau pour une expérience unique et mémorable.

Valkyria Force

Pour réussir à protéger Gallia et repousser l’Empire, le jeu met à disposition 6 types d’unités différentes. Chacune d’entre elles possède son utilité particulière, ses forces et ses faiblesses. Quoique, lacunes serait un terme plus approprié que faiblesses. Toutes sont utiles, certaines en plus grand nombre que d’autres mais il est difficile de s’en passer d’une seule hormis peut-être le sniper, en début de jeu du moins.

- Scout : Les scouts ont la meilleure jauge de déplacement du jeu. En deux – trois tours, ils pourraient aller d’un bout à l’autre de la carte si les unités ennemies n’étaient pas là pour leur mettre des bâtons dans les roues. Ils sont avant tout orientés avec l’exploration du fait de leur capacité de déplacement élevé mais aussi de leur capacité à repérer les unités à plus grande distance. Les scouts sont armés d’un fusil et d’une grenade qui peut évoluer en lance-grenade plus tard. Ils représentent un peu l’unité reine du jeu pour tout joueur qui veut achever un stage le plus rapidement possible.

- Shocktrooper : L’unité d’assaut par excellence. Ils sont résistants et ont une capacité de tir élevé. En contrepartie, leur distance de tir ainsi que leur jauge de déplacement sont moins élevées. Au début, ils ne disposent que de leur fusil d’assaut mais pourront plus tard s’équiper également d’un lance-flamme.

- Lancer : Ces unités très lentes sont fort peu efficaces durant les batailles et ne ripostent même pas lorsqu’un ennemi se balade sous leur nez. Un lancer ne sert véritablement que contre les tanks ennemis. Comme leur nom l’indique, ils utilisent des missiles en forme de lance qui leur sert à percer la cuirasse de ces monstres sur roues. On peut également tirer sur une autre unité mais étant donné le faible niveau de précision d’un Lancer, cette mesure est à éviter, surtout qu’ils feront que rarement plus de dégâts qu’un Shocktrooper voir même un Scout. De plus, un Lancer ne dispose que de 3 missiles. Une fois ces missiles utilisés, ils ne pourront refaire le plein qu’une fois dans le camp allié ou grâce aux engineers.

- Engineer : Les ingénieurs ressemblent un peu aux scouts mais avec une jauge de déplacement légèrement plus faible et une vision bien moins perçante. Il se rattrape néanmoins sur bien des aspects bien. Déjà, ils réalimentent les alliés pour toutes les munitions limitées (sans jamais dépasser le total de départ) en passant près d’eux. De plus, ce sont les seuls qui peuvent réparer les tanks, les sacs de sables qui se seraient écroulés et les seuls qui peuvent désamorcer les mines même si une autre unité a déjà marché dessus.

- Sniper : Le champion du tir à distance. Ils sont très peu utiles au début, à cause d’un armement médiocre qui occasionnera bon nombre de tirs dans le vent. Heureusement, une fois développé, ils deviendront de véritables tueurs sur les champs de bataille ouverts. Parfaits dans les terrains dégagés, en haut d’une tour et surtout pour contrer des snipers ennemis. Il leur faut généralement un tir à la tête pour éliminer un ennemi, quel qu’il soit, même les très résistants lancers. Malheureusement, c’est, en contrepartie, une unité assez fragile qu’un bon sniper ennemi dégommera en un tir également. Sa jauge de déplacement est également très faible et sa capacité de tir limitée à 3 balles, comme pour les lancers.

- Tank : Le tank est un peu différent des autres unités étant donné qu’il abrite Welkin, le leader et que sa défaite est synonyme de Game Over. Invincible face aux tirs ennemis, doté d’une tourelle meurtrière, autant en attaque qu’en défense, ainsi que d’un mortier et d’un canon, le tank peut faire des ravages dans les rangs ennemis et peut lutter contre les tanks adverses en l’absence d’un lancer. Il peut aussi servir de bouclier pour dissimuler les unités alliées en les protégeant de sa cuirasse. Toutefois, pour entrer en action, le tank consommera deux CP au lieu d’un. De plus, comme tous les tanks ennemis, un seul tir bien placé dans le radiateur arrière sera synonyme de destruction totale, ce talon d’Achille limite grandement certains de ses mouvements.

Valkyria Profile

Si on commence le jeu avec uniquement des scouts, une fois dans les rangs de l’armée, on peut commencer à pourvoir sa petite unité personnelle. On peut recruter en tout 17 personnages, en excluant Alicia, Rosie et Largo qui jouent un rôle dans l’histoire et sont impérativement inclus dans l’équipe. Il faudra choisir les autres membres parmi un panel d’unité mis à disposition dans le QG et qui s’enrichira au fur et à mesure. Chaque membre potentiel possède des lacunes et des qualités ainsi que des compétences propres. Une unité se présente donc sous deux aspects.

- Tout d’abord on a ce qui est lié à sa personnalité, ses traits de caractère et prend la forme de bonus/malus adapté selon la situation. Par exemple, une unité peut être bavarde. Anodin à priori, cela se traduit dans le jeu par une diminution d’une de ses caractéristiques si ladite unité se trouve à côté d’un camarade qu’elle aime bien. A contrario, cette même unité peut être également proche de la nature et verra son statut s’améliorer dans un combat en forêt ou campagne, inversement en milieu urbain. Ces spécificités sont nombreuses et variées. Elles permettent de donner un peu de personnalité à ces personnages qui ne sont aucunement développés au sein du scénario principal. Les concernant, il faut seulement se contenter d’une fiche dans le glossaire et de quelques répliques lors des combats. Cela n’empêche pas que l’on puisse s’attacher à eux au travers de leurs mimiques particuliers et diversifiés.

- Le second aspect est plus lié aux compétences car ils jouent un rôle dans les combats. Cela se traduit généralement par une résistance, une défense, une esquive ou une puissance accrue. On trouve quand même des compétences plus originales comme le rechargement automatique des balles pour le sniper ou l’occasion d’attaquer deux fois pour la consommation d’un seul CP. Ces effets ne sont pas systématiques par contre, et se déclenchent occasionnellement, les bonus comme les malus sauf qu’ils ne sont pas régis par l’environnement mais par l’intensité des combats et le niveau des troupes.

Il appartient ensuite au joueur de former un groupe hétéroclite, en sachant qu’on ne déploiera généralement que la moitié des forces du bataillon. Il est possible d’appeler les unités laissées de côté en pleine bataille, contre un CP par unité, à condition de ne jamais dépasser le total de départ et uniquement au sein d’une base alliée. Malheureusement, l’ennemi peut en faire autant. Cette mesure propose de nombreux intérêts et surtout celui de remplacer une unité tombée au combat. D’ailleurs, il faut faire attention, on peut voir des combattants mourir définitivement, ce qui est parfois requis pour en débloquer certains. Toutefois, une unité vaincue n’est pas morte, il est encore possible de la sauver en envoyant un allié à son secours. Néanmoins, la laisser sur le carreau trop longtemps peut entraîner une perte définitive.

Genso Valkyria

Pour éviter d’en arriver là, en plus d’une bonne stratégie, il faut constamment mettre à jour ses troupes en améliorant leurs équipements et capacités. Pour cela, il faut utiliser l’argent et l‘expérience acquis à chaque fin de bataille en se rendant dans le QG de l’escouade 7. Avec l’argent, on peut améliorer l’équipement des troupes. Les armes, l’uniforme et même le tank entrent en compte. Si la progression de l’armement est linéaire au début, on finit par avoir le choix de deux ou trois branches de développement, chacune avec ses caractéristiques propres. Il est possible de choisir les diverses branches et d’équiper les troupes au cas par cas ou de généraliser l’équipement. Les nouvelles améliorations se débloquent au fur et à mesure que le jeu avance empêchant le joueur de trop booster ses troupes de ce point de vue là.

Concernant l’expérience, celle-ci sert d’abord à renforcer le niveau des troupes en l’attribuant par catégorie. Ainsi, en améliorant le bataillon des scouts, ce sont tous les scouts, recrutés ou non qui bénéficieront de cette augmentation de leur niveau. Ce système permet de se baser uniquement sur les caractéristiques des unités lors du recrutement et non sur leurs niveaux évitant une gestion qui aurait été fastidieuse et inintéressante. C’est également par ce système que les unités apprendront de nouvelles compétences mais aussi de nouveaux ordres pour Welkin. Son tank ne pouvant être amélioré que via l’équipement, Welkin, en bon commandant, se verra attribuer une liste d’ordres qui boosteront diverses caractéristiques ou octroieront certains bonus de combats pour le coût d’un ou plusieurs CP. On peut également obtenir de nouveaux ordres en parlant à l’ancien combattant du cimetière, moyennant quelques points d’expériences. Malgré le coût de certains ordres, ils se révèlent parfois très utiles et apportent un grand plus aux stratégies à élaborer.

Sega a réussi le pari de réinventer le RPG tactique démontrant parfaitement qu’il était encore possible d’innover tout en offrant au joueur une expérience de très grande qualité. Même si le jeu emprunte une partie son style aux jeux d’actions, il n’en demeure pas moins un RPG où la dimension tactique est non seulement respectée mais surtout retravaillée de telle sorte qu’elle nous offre une expérience unique, épique et très immersive. Il en ressort des batailles dont l’ampleur, la tension qui s’en dégage ainsi que l’intérêt suscité ne cessent de croître au fur et à mesure que le titre se découvre, se dévore même. Ajoutons à cela un style graphique original doté d’une esthétique de très bonne qualité qui renforce la beauté du jeu. Certains points viennent malheureusement gâcher cet excellent constat comme un scénario très classique qui contredit l’aspect innovant du jeu et qui s’avère surtout bien mal maîtrisé dans sa narration. On peut également reprocher au jeu d’imposer la stratégie de la vitesse et une progression par l’échec afin d’obtenir le meilleur score possible. On pardonne toutefois aisément ces points tant Valkyria Chronicles bouscule nos habitude et surtout nous offre une expérience unique et accrocheuse qui place la barre très haut. Il est indéniable que le jeu a su marquer le genre et espérons-le, l’influencer car la recette est tellement bonne, qu'on ne peut qu'en redemander.

Note attribuée : 18/20

Rédigé par Aciel le 14/01/2009

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