DS  GBA  GC  IOS  MD  N3DS  NES  PC  PS1  PS2  PS3  PS4  PS5  PSP  PSVITA  SNES  SWITCH  WII  WIIU  X360  XS
Bloodborne

Fiche complète de ce jeu

Bloodborne est l’un des premiers gros RPG exclusif à la PS4, et était l’un des plus attendus de l’année 2015. Pourtant il n’a rien d’un J-RPG traditionnel : se plaçant dans une ambiance très sombre de dark fantasy à “huis clos», dans une ville inspirée de l’époque victorienne, avec une référence très claire au mythe du loup-garou, le jeu peut même parfois se rapprocher de l’ambiance d’un “Silent Hill” par son côté horreur. Voilà donc de quoi attirer (ou rebuter) bon nombre de joueurs en quête de renouveau. Néanmoins, bien que n’ayant pas de prédécesseur officiel (en terme de nom), on ne peut dénier sa parenté à la série Souls. Le jeu veut pourtant s’affranchir du passé et repartir sur de nouvelles bases. Alors est-il vraiment indépendant des autres Souls ? Est-ce un vrai changement de cap ? Une émancipation ? Que vaut-il en tant que jeu ? Et surtout, qu’en est-il de la difficulté qui a rendu les Souls si célèbres ? C’est ce que nous allons voir par la suite...

Une cité en proie au chaos

La cité de Yharnam fait face à un petit problème depuis quelques temps : ses habitants ont tendance à se transformer en bêtes sanguinaires, suite à une contamination du sang. Évidemment, ce n’est pas très rassurant pour aller acheter ses croissants le matin ! Pour contrer ce fléau, des Chasseurs parcourent la ville à la recherche d’un remède, et c’est justement le rôle qui vous est donné. En terme de background, il n’y a pas grand chose de plus. Le jeu débute lorsque vous recevez une transfusion de sang (un peu louche il faut le dire…) et que vous vous réveillez dans la cité avec un bon mal de crâne. Pour les détails, ils seront distillés au fil de l’aventure, mais il ne faudra pas vous attendre à un scénario très explicite. Les développeurs jouent ici sur la carte de l’onirique et du cauchemar : c’est comme ça et puis c’est tout ! En vérité, il est possible d’en apprendre bien plus sur la cité et ses habitants en regardant la description de certains objets dans votre inventaire (et en parlant avec les rares PNJ rencontrés), mais cela nécessite un investissement volontaire dont beaucoup de joueurs pourront faire abstraction.

Ce qui accroche au début est plutôt l’ambiance du soft. Dès les premières secondes, on se trouve plongé dans l’atmosphère glauque et urbaine du titre. Figées dans un crépuscule éternel (du moins au début), les rues sont livrées à la loi chaotique du peuple et des bêtes. Ne comptez pas sur les habitants pour vous aider : ils vous attaqueront à la première occasion. Certains lieux se rapprochent même des ambiances de la série Silent Hill, avec des décors déformés comme dans un cauchemar (en dégradant par exemple les aspects mignons de l’enfance pour les transformer en aberrations cauchemardesques et sanglantes). D’ailleurs, le jeu est sanglant. Que ce soit sur les dépouilles de corps jonchant les rues, sur les habitants transformés et dépecés suintant de fluides vitaux, ou lorsque vous découpez vos adversaires à coups d’épée et que vos vêtements sont aspergés de toutes parts ; du sang vous allez en voir !
La ville est certes remplie d’ennemis ou de citadins agressifs, mais il y a aussi de nombreux habitants à qui vous pourrez parler, sans toutefois les voir directement. En effet, les communications se feront à travers des portes ou de fenêtres closes (les personnes étant trop effrayées pour vous ouvrir), indiquées par de petites lanternes rouges. Ces conversations calfeutrées et étouffées renforcent grandement le sentiment d’être livré à vous-même : personne n’aura le courage de vous secourir en cas de danger ! Vous rencontrerez quand même quelques PNJ lors de votre aventure, mais les interactions seront limitées et les dialogues resteront souvent obscurs.

L’atmosphère reste constamment oppressante tout au long de l’aventure, et sera légèrement affectée par les phases de la lune. Si le jeu débute au crépuscule, vous plongerez ensuite plus profondément au coeur de la nuit. Certains ennemis ou événements seront même affectés par les phases de la lune.
L’éclairage est particulièrement bien réussi, avec souvent des zones très sombres éclairées uniquement par la flamme vacillante de torches ou par la lumière blafarde de la lune. Mais il faut aussi le dire : les décors, eux, ne sont pas très variés. Cela rajoute à la cohérence globale de l’aventure, mais on a aussi un vague sentiment de “vu et revu” au bout d’un moment. On notera aussi que la réalisation est assez inégale : dans l’ensemble le jeu est très beau, mais certains éléments semblent avoir été finis à la va-vite. Les nappes musicales, bien que peu présentes, sont tout à fait dans l’ambiance du titre. Et le reste des bruitages s’intègre parfaitement à l’aventure.

Le jeu fonctionne en monde semi-ouvert : chaque lieu (ou “quartier”) est indépendant mais reste quand même directement connecté aux autres. La taille globale du jeu est assez conséquente, même si une bonne part du temps de progression vient de la difficulté et non pas de la taille des quartiers.

- Le Rêve du Chasseur
Cet endroit constitue un peu le pilier central de votre aventure, et votre refuge. Vous y trouverez tous les “magasins” nécessaires pour acheter des armes et des objets, quelques PNJ à qui parler pour en apprendre plus sur l’environnement, des ateliers pour modifier vos armes…
C’est aussi le centre de toutes les zones. Bien que chaque quartier soit connecté directement aux autres, vous pourrez aussi choisir de vous “téléporter” de l’un à l’autre, après avoir activé des points d’accès. Ces points sont matérialisés par des lanternes, et chaque lanterne est reliée à un tombeau dans le Rêve du Chasseur. Vous pourrez donc revenir dans le Rêve à tout moment à partir d’une lanterne, puis vous rendre à n’importe quelle autre lanterne activée. Mais du coup, vous l’aurez compris, cela impliquera 2 transitions pour changer de zone. Et là ça fait mal, puisque les temps de chargement peuvent être incroyablement longs, sans qu’on sache trop pourquoi… Du coup ce passage obligé par le Rêve pour changer de zone devient vite laborieux…

- Donjons Calice :
Ces zones sont totalement facultatives, et destinées à prolonger la durée de vie du jeu. Il existe plusieurs types de donjons, certains étant prédéfinis, d’autres étant générés aléatoirement (mais cela nécessite une connexion internet). Pour activer un donjon, il vous faudra d’abord accomplir un rituel nécessitant certains objets particuliers (et notamment un Calice). Evidemment, plus vous voudrez accéder à des donjons “profonds” (c’est-à-dire avec un niveau difficile), plus il vous faudra des objets rares. Une fois le rituel accompli au-dessus d’une tombe (dans le Rêve du Chasseur), vous pourrez accéder au donjon autant de fois que désiré, afin d’en extraire tous les trésors… et éventuellement d’y affronter de nouveaux adversaires. Chaque donjon est généralement composé de 3 niveaux, au bout desquels se trouvent des Boss. A noter que vous pourrez à tout moment supprimer l’entrée d’un donjon pour en créer un nouveau (si vous vous trouvez à cours de tombe libre…).
Ces lieux bonus peuvent être intéressants, mais ils sont hélas très répétitifs, et on sent bien qu’ils ont été introduit surtout par manque d’imagination pour prolonger l’aventure...

Gameplay : on a gardé le meilleur (?)

S’il y a bien un point sur lequel Bloodborne ne peut pas être dissocié des Souls, c’est son gameplay. Ou du moins, le squelette du gameplay. En effet, le jeu reprend les mêmes principes que les Souls en terme de combats et de contrôle. Facile à prendre en main, réactif, flexible, le contrôle du protagoniste est très agréable. L’utilisation des objets se fait très facilement (sans devoir ouvrir le menu principal), de même qu’il est possible de prédéfinir et alterner entre 2 armes différentes dans chaque main.
On ne va pas repréciser tous les aspect du gameplay ici, il suffit de se référer à la review de Dark Souls pour ça. En revanche, il existe plusieurs différences qui méritent d’être soulignées.

- Le “tirer-frapper” :
Le premier point qui surprendra les joueurs c’est l’absence totale (ou presque) de boucliers dans le jeu. Le héros est en effet armé d’une arme de corps à corps en main droite, et d’une arme de tir ou d’une torche en main gauche. Et comme vous vous en doutez, cela implique l’impossibilité de parer les coups. Dès lors, il n’y a pas 36 solutions : il faut attaquer le premier, ou éventuellement esquiver.
Un caractéristique particulière des armes de tir est de ne pas infliger de gros dégâts, mais en revanche elles peuvent interrompre une attaque et laisser l’adversaire sans défense pendant un court instant. Il faut alors en profiter pour effectuer une attaque, qui, si elle est bien synchronisée, se transforme en attaque “viscérale” (et inflige de très gros dégâts).
Cette technique du “tirer - frapper” devient indispensable pour survivre, surtout contre certains ennemis très agressifs. Et, bizarrement, le jeu nous fait vite oublier nos mauvais réflexes de vouloir se protéger derrière un bouclier.

- Sang pour sang :
Un autre point, lié au premier, est le fait de pouvoir recharger votre vitalité en attaquant. En effet, lorsque vous venez de subir des dégâts, un curseur vous indique jusqu’où baisse votre vie, mais la jauge reste quand même remplie pendant quelques secondes. Durant ce laps de temps, si vous attaquez rapidement l’adversaire, pouvez faire remonter le curseur peu à peu pour chaque coup réussi. Avec un peu d’entraînement, vous pouvez même annuler complètement les dégâts que vous venez de subir. Mais évidemment, si vous attendez trop, la jauge finit par se vider jusqu’au curseur, et il devient alors impossible de la recharger en attaquant (il faut alors utiliser des objets de soin).
Cet aspect du jeu est fait pour pousser le joueur à être plus agressif, et ça marche !

- Les sorcières, au placard !
Malgré son ambiance mystique, il n’existe pas vraiment de magie dans le jeu. Il sera possible d’utiliser certains objets pour enchanter/enflammer vos armes, ou effectuer des attaques “ésotériques”, mais c’est tout. Bloodborne est donc essentiellement tourné vers la “technologie” de l’époque. On pourra toutefois utiliser des cocktails molotov et autres objets explosifs à distance.

- Balles de vif-argent :
Faisant écho au mythe du vampire, les balles de vif-argent jouent un rôle important dans le jeu. Elles permettent évidemment en premier lieu d’utiliser votre arme à feu. Étant limitées à 20, il faut faire attention aux réserves, sachant que certaines armes consomment plus d’une balle à chaque tir. Il est possible de ramasser des balles assez régulièrement sur les cadavres environnant, mais lors d’un Boss cela devient plus délicat, surtout que vous ne pouvez pas stocker des balles directement dans votre inventaire. En revanche, il est aussi possible de convertir de la vitalité en balles en appuyant simplement sur une touche (flèche du haut). Ainsi, en perdant un peu de vie, vous obtiendrez 5 balles bonus, sachant qu’elles ne sont pas inclues dans la réserve de 20 balles et sont comptées indépendamment. Il n’est pas possible non-plus d’accumuler plus de 5 balles de cette manière, il s’agit donc uniquement d’un recours d’urgence en cas de réservoir vide.
L’autre utilité des balles est leur rôle très similaire aux “MP” traditionnels (Magic Points ou Mana Points, destinés à lancer des sorts dans de nombreux RPG). En effet, pour utiliser certains objets (notamment ceux permettant d’infliger des dégâts ésotériques), vous devrez consommer des balles. On peut se demander la logique de tout ça, mais la réponse la plus simple est sans doute que les développeurs n’avaient pas envie d’intégrer une autre jauge supplémentaire et qu’ils ont décidé d’utiliser les balles comme jauge de MP…

- On se passera de vos serments ! Non mais !
Les Serments (équivalent des Guildes) ont toujours eu une place dans les jeux Souls. Ici, leur rôle est pour le moins amoindri. Il y a en effet très peu de possibilités de lier des pactes (seulement 3), et ils sont plutôt bien cachés. Il vous faudra en général compléter la quête d’un PNJ (quête souvent obscure…) afin d’acquérir une Rune particulière. En jurant fidélité au PNJ et en vous équipant de cette rune, vous serez associé à un Serment et pourrez obtenir certains objets particuliers. Il est toutefois possible de changer quand vous le souhaitez, la notion de “fidélité” est donc toute relative...

- Mort et renouveau :
Enfin, pour répondre à la question que tous les joueurs des Souls se posent : non, il n’y a pas de système de “vivant-carcasse” ici. Dans Bloodborne, si vous perdez, vous revenez simplement à votre dernière lanterne activée, en perdant évidemment toute l’expérience accumulée et non dépensée, et en regagnant toute votre vitalité et la plupart de vos balles de vif argent. Vous pouvez récupérer l’expérience en retournant près du lieu de votre mort (sans mourir entre temps…) et en y touchant la tâche de sang associée, ou bien parfois il vous faudra tuer un ennemi près du lieu où vous avez péri.
Le système est donc un peu moins punitif que dans les autres jeux de la série. En revanche, contrairement à Dark Souls 2, ici les ennemis peuvent ressusciter indéfiniment, à chaque fois que vous quittez la zone ou que vous mourrez (excepté les ennemis uniques et les Boss bien évidemment).

Devenir un bon chasseur, ça demande des investissements

Venons-en maintenant à la façon dont vous allez pouvoir personnaliser votre Chasseur.

Tout d’abord vous aurez la possibilité de créer un avatar (visage) de toute pièce, avec un éditeur plutôt complet. En fait il y a tellement de paramètres que ça peut devenir difficile d’arriver à créer quelque chose de convenable. Souvent le résultat sera.... décevant (pour ne pas dire effrayant). Mais de toute façon, la plupart du temps le visage de votre avatar sera caché sous un chapeau ou un masque durant l’aventure, il sera donc difficile de le voir.

Vous pourrez également choisir une “classe de départ” (appelée “origine”), parmi 9 différentes, qui déterminera les caractéristiques initiales du personnage. Mais ensuite vous serez libre de le faire évoluer comme bon vous semble.
C’est d’ailleurs un des aspects le plus intéressant du jeu. Pour cela il vous faudra d’abord accumuler des Echos de Sang en tuant des ennemis. A chaque niveau gagné, vous aurez 1 point bonus pour faire progresser une caractéristique. A ce niveau-là il y a eu un gros travail d’épuration par rapport à la série Souls, puisque désormais vous ne pourrez en faire augmenter que 6 principales (comme la Vitalité, la Force…) elles-mêmes influençant d’autres caractéristiques secondaires (comme la résistance au poison…).

Le jeu garde le système de jauge d’Endurance (Stamina), qui est consommée à chaque action effectuée et se recharge lorsque le personnage est au repos. Les armes équipées ont également des facteurs d’ajustement pour leur efficacité, en fonction de vos caractéristiques. Limitation des caractéristiques oblige, il y a surtout 3 stéréotypes à développer : combattant basé sur la force, combattant basé sur l’agilité, ou tireur d’élite. Néanmoins, vous pourrez aussi choisir de faire progresser vos affinités avec le Feu ou l’Esotérisme afin d’utiliser des armes avec les effets associés.

- Lucidité :
Cette nouvelle variable est essentiellement utilisée pour le mode online du jeu (voir ci-dessous pour cette fonctionnalité) et est sensé représenter la compréhension “humaine” du personnage. Elle peut aussi parfois influencer certaines actions ou événements dans le jeu. Elle est acquise essentiellement en combattant des Boss, mais peut aussi provenir d’objets particuliers. Elle sera surtout importante si vous voulez obtenir l’aide d’autres joueurs.

- Runes de Caryll :
Les Runes fonctionnent un peu comme un équipement. Vous les trouverez au cours de l’aventure, et pourrez équiper votre avatar avec en utilisant un autel spécial dans le Rêve du Chasseur. Chaque Rune est unique et confère différents bonus, comme augmenter la vitalité, accorder un bonus d’attaque, accroître les chances de drop des ennemis…Il y a deux emplacements pour les équiper, et en plus, vous pourrez les changer à volonté (c’est quand même plus pratique que des tatouages !)
Il existe aussi un troisième emplacement pour des Runes spéciales, qui sont en fait liées au Serment du jeu. Elles ne confèrent pas de bonus particulier, mais permettent d’activer ou non un Serment.

- L’équipement : pour sortir au bal, il faut bien s’habiller !
On l’a déjà évoqué précédemment, vous pourrez équiper votre chasseur d’une arme dans chaque main, afin de pouvoir changer rapidement de style de combat.
Il existe aussi 4 emplacements d’armure différents : tête, corps, jambes et bras. En réalité, il s’agit plutôt de vêtements, et il faut bien le comprendre dès le début : aucune tenue n’est mieux qu’une autre. Chaque équipement (ou pièce d’équipement) a des attributs différents, et il vous faudra choisir en fonction de votre style de jeu (si vous préférez privilégier la résistance physique, ou aux balles, ou au poison…). Un autre point à préciser est l’absence de “poids” (variable traditionnellement présente dans les Souls). Ainsi, vous pouvez choisir n’importe quel équipement sans que cela change les mouvements de votre personnage.

Il est possible d’améliorer vos armes dans le Rêve du Chasseur, en utilisant certains matériaux. Il y a principalement 2 méthodes : l’augmentation et la modification. Augmenter vos armes en consommant des matériaux est la méthode classique pour améliorer leur valeurs de base. Les modifications consistent quant à elles à leur associer des Gemmes de Sang, qui fonctionnent un peu comme les Runes. Ces gemmes confèrent différents bonus (et parfois malus), ou des effets supplémentaires, permettant de personnaliser à volonté chaque arme.
Au départ, les armes n’ont qu’un seul emplacement (ou empreinte) disponible. Mais lorsque vous les améliorez, vous débloquerez de nouveaux emplacements. En général, une arme peut avoir au maximum 2 empreintes normales + 1 spéciale (pour y associer des gemmes particulières). Le type de gemme peut varier d’une armes à l’autre, et notamment celles réservées aux armes à feu qui sont plus rares.
Et puis il faut noter qu’il est possible de changer les gemmes n’importe quand (en utilisant l’atelier du Rêve bien entendu), leur association avec une arme n’est donc jamais définitive. Cela permet d’adapter votre gameplay en fonction de la zone ou d’un Boss que vous devez affronter.

Enfin, sachez que seules les armes peuvent être améliorées, et non pas les tenues. Il n’y a pas de couturière aux doigts de fée ou de nain magique qui vous donnera du mithril. Non, non, il vous faudra faire avec ce que vous trouvez, et puis c’est tout ! De plus, le nombre d’armes et d’armures est considérablement réduit par rapport aux Souls (mais reste toutefois suffisant pour que chacun y trouve son bonheur). On a donc encore une fois le sentiment que les développeurs ont voulu faire le ménage dans un gameplay surchargé, pour en garder quelques éléments essentiels.

Un peu de multi-joueur, avec la Fée Clochette en vedette !

Le jeu a conservé les grands principes du multi de la série. Il est ainsi possible de se rendre dans la partie d’un joueur pour l’aider ou pour tenter de le tuer, et de la même façon des joueurs peuvent rejoindre votre partie de façon amicale ou non. Ce qui change en revanche c’est le système d’invocation.
Lorsque vous débutez une partie, vous êtes forcément en mode “safe”, c’est-à-dire que personne ne peut interagir avec vous. Maintenant, si vous voulez invoquer un ou deux joueurs pour vous aider, vous allez devoir faire résonner une clochette et dépenser un point de Lucidité. A partir de ce moment, votre partie s’ouvre aux invocations. De leur côté, les joueurs qui veulent porter assistance aux autres peuvent faire résonner une autre petite clochette dans leur partie (mais celle-ci ne nécessite pas de Lucidité). Si les joueurs se trouvent dans une zone proche de la vôtre, ils seront invoqués automatiquement.
La particularité de ce système est qu’il n’y a pas de marque précise d’invocation. Lorsque vous ouvrez votre monde, les autres joueurs peuvent arriver n’importe où, selon là où ils se trouvaient dans leur propre monde (à condition que ce soit la même zone de jeu bien sûr). De plus, une fois que vous avez fait sonner la clochette d’invocation, elle continuera de résonner indéfiniment, à moins de mourir ou d’utiliser une lanterne pour retourner dans le Rêve du Chasseur, ou de l’interrompre volontairement. Ainsi, des joueurs pourront continuer d’être invoqués en continu, sans besoin de re-dépenser de la Lucidité.
Évidemment, vous pouvez inverser les rôles et vous rendre dans le monde d’autres joueurs pour les aider, en suivant la même méthode.

Là où ça se complique, c’est que lorsque vous ouvrez votre monde, une petite maligne va aussi apparaître avec une cloche maléfique dans la zone, et tenter d’attirer des joueurs hostiles (eux-mêmes doivent faire résonner une clochette hostile dans leur monde, de la même façon que l’invocation amicale). Vous avez toutefois la possibilité de régler ce problème en dénichant la méchante dame et en la découpant à coups d’épée (vous pouvez aussi choisir de l’écraser à coups de marteaux…).

Lorsque vous aidez un autre joueur (ou au contraire que vous le tuez) vous gagnerez généralement des points de Lucidité. Mais la récompense peut aussi varier lorsque vous êtes sous l’effet d’un Serment.
On notera aussi que les effets visuels associés au multi-joueurs (c’est-à-dire blanchir les alliés et rougir les envahisseurs) ont été largement diminués. C’est à peine si vous apercevrez une auréole blanche (ou rouge) autour des autres joueurs. Ça permet de conserver un peu mieux l’ambiance sombre de l’environnement, et de mieux apercevoir les avatars de autres.

Enfin, un dernier point, et pas des moindre : le multi-joueur est pour le moment uniquement réservé aux abonnés PS PLUS. Sony profite évidemment de son monopole sur le jeu pour forcer les joueurs à utiliser ses services… Cela veut dire que si vous ne disposez pas de cet abonnement, vous devrez vous contenter du mode solo, ce qui pourra s’avérer délicat pour certains Boss...

Et la difficulté dans tout ça ?

Voilà une question que beaucoup doivent se poser. Les Souls sont réputés pour être difficiles, et à raison. Mais lorsque Bloodborne a été annoncé, ses créateurs avaient précisé qu’ils souhaitaient un jeu plus abordable. En réalité, il faut bien se dire que le jeu reste (très) difficile, même s’il est moins punitif dans son système. Ce qui est surprenant (et un peu énervant), c’est que le tout début du jeu est sans doute le passage le plus difficile. En effet, avant de pouvoir faire progresser votre personnage ou d’invoquer des joueurs, il vous faudra gagner un premier point de Lucidité. Et cela implique d’atteindre le premier Boss, au bout de la zone… Du coup, vous pourrez perdre des milliers de fois (j’exagère un peu évidemment) sans aucune possibilité d’améliorer votre avatar. Éventuellement, vous pourrez accumuler quelques objets pour vous aider, mais cela reste une bien maigre consolation. Une fois cette étape franchie, le jeu devient plus abordable, et généralement vous pourrez survivre plus facilement.
L’IA des ennemis reste une astuce clé pour survivre : une fois que vous aurez repéré leurs mouvements et leur comportement, vous pourrez plus facilement les combattre, notamment en les attirant un par un. Et puis évidemment, il faut un peu de persévérance…

Malgré son nom, personne n’est vraiment dupe : Bloodborne fait partie intégrante de la série Souls. Simplement, le squelette du jeu a été transposé dans un autre environnement. L’ambiance “vieille Europe” est certes très réussie, mais ne varie pas beaucoup au fil de l’aventure. Le gameplay général a été simplifié et épuré, que ce soit en réduisant le nombre d’armes ou d’armures, en réduisant le nombre de caractéristiques du personnages ou encore en enlevant toute possibilité de “magie”. Mais ce n’est pas un défaut, bien au contraire. Bloodborne ne joue pas le jeu de la surenchère, et préfère offrir un ensemble plus simple mais qui reste polyvalent, et tout aussi jouissif à prendre en main. Le jeu s’adresse tout autant aux fans de la série qu’aux néophytes, et les amoureux d’ambiances glauques teintées de mysticisme devraient y trouver leur compte.
Il y a peu de défauts majeurs. La caméra ne pose généralement pas de problème et il y a peu de bugs dans l’aventure. La seule chose un peu énervante (en dehors des game over à répétition) est le temps de chargement de certaines zones.
La durée de vie est tout à fait suffisante, même si les zones ne sont pas si grandes que ça une fois qu’on les connaît. Mais avec 3 fins différentes et la possibilité de recommencer le jeu en augmentant la difficulté, vous pourrez facilement prolonger l’aventure. Sans oublier les Donjons Calice aléatoires, qui promettent des explorations sans cesse renouvelées.

Note attribuée : 16/20

Rédigé par Natahem le 20/09/2015

Retour

Fantasti-pon !Thèmes
© 2000-2024 Toute reproduction interdite sans autorisation - Termes d'utilisation - Ikoula - Haut de la page
Partenariats : Puissance Zelda | Final Fantasy Ring | Régie pub