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Le Donjon de Naheulbeuk : L'Amulette du Desordre

Fiche complète de ce jeu

Le Donjon de Naheulbeuk est une série audio et transmédia débutée en 2001 par son auteur John Lang (alias Pen of Chaos), racontant l'histoire d'un groupe d'aventuriers pas comme les autres. Il s'agit avant tout d'une parodie au genre de Donjons & Dragons. Pionnière du genre des feuilletons audios, elle a ensuite été adaptée dans divers autres formats : en bandes dessinées, en romans, en chansons et en vidéo. C'est au bout de presque vingt ans que le jeu vidéo éponyme, sous-titré L'Amulette du Désordre, a finalement vu le jour sur PC puis quelques mois plus tard sur consoles de salon. Il s'agit du premier RPG développé par les lyonnais de chez Artefacts Studio, mais ils ont depuis travaillé en collaboration avec Cyanide pour Space Hulk Tactics, et un autre de leur projet actuel est une adaptation de la série de bande-dessinée Les Naufragés d'Ythaq. Le point commun à ces trois jeux : ce sont des jeux de rôle tactiques. En effet, Le Donjon de Naheulbeuk reprend des mécaniques inspirées des grands noms du même genre, en restant toutefois dans une dimension parodique et en gardant un accent prononcé sur l'humour.

« À l'aventure, compagnons… »

L'histoire du jeu reprend, dans les grandes lignes, celle de la série audio : sept aventuriers (le Ranger, le Barbare, l'Elfe, le Nain, la Magicienne, l'Ogre et le Voleur) ont pour quête de récupérer la statuette de Gladeulfeurha se trouvant au fin fond du Donjon de Naheulbeuk. Il leur faudra se frayer un chemin jusqu'aux quartiers de Zangdar, le maître du donjon, pour mettre la main dessus. Mais sur leur chemin, ils tomberont sur une étrange amulette qui influencera bien malgré eux le cours des choses.
De nombreux adversaires tenteront aussi de leur mettre des bâtons dans les roues. Nos protagonistes anonymes au caractère bien trempé, et volontairement cliché, seront donc amenés à résoudre de nombreuses énigmes et autres problèmes, souvent par la force, mais parfois aussi avec ruse et intelligence (quoi qu'on en dise), pour atteindre leur objectif.

Le Donjon de Naheulbeuk ne s'encombre pas de détails et d'enrobages. Il est très épuré visuellement, ne vous attendez donc pas à en prendre plein les yeux avec des cinématiques : il n'y en a point. Cela ne signifie pas pour autant qu'il est laid : la modélisation des personnages est propre et colle parfaitement au matériel d'origine ainsi qu'aux environnements. Les lieux sont simples mais bien remplis, permettant de bien les identifier les uns des autres, et les étages du donjon sont suffisamment variés pour nous réserver des surprises.

En effet, tout le jeu se déroule dans le même donjon, mais pour progresser dans l'aventure il faudra trouver l'accès à l'étage suivant, afin de poursuivre l'histoire qui est quant à elle découpée en chapitres. L'exploration seule d'un même étage prend donc du temps. Accomplir des quêtes va vous pousser à retourner dans les étages précédents à plusieurs reprises, prolongeant ainsi un peu l'aventure.
Et même si, pour certains, cela peut sembler répétitif à souhait, l'ensemble ne fonctionne finalement pas trop mal et entretient l'intérêt.

À l'assaut !

La première des raisons qui font que la recette du Donjon de Naheulbeuk fonctionne, c'est son système de combat. Chaque personnage et adversaire se déplace sur une grille de case en case et attaque chacun son tour, sur un terrain dont les limites sont prédéfinies. Il peut paraître plutôt classique au premier abord, mais il est en fait très complet et permet de nombreuses possibilités. Les actions de base sont simples à comprendre, mais l'ensemble est suffisamment étudié pour que chaque combat ait ses particularités et une difficulté bien présente.

Au commencement d'un combat, il y a toujours une phase de préparation, durant laquelle les personnages se placent dans un espace réduit. On peut modifier cet emplacement de départ dans la limite de cet espace, utiliser des potions pour se soigner ou modifier l'équipement une dernière fois. Une fois ceci terminé, le combat démarre.
L'ordre d'action des participants est défini selon leur niveau d'initiative. Lors d'un tour, il est possible d'effectuer deux types d'actions : un déplacement et l'utilisation soit d'une attaque, soit d'une compétence ou d'un objet. Il est possible de retarder son action pour que le personnage n'agisse qu'en tout dernier, ou de le passer si on ne souhaite pas agir ou si on a terminé ses manipulations.
Le déplacement se fait selon une caractéristique de mouvement, donc la zone accessible dépend de chaque personnage. Il y a également la possibilité d'allonger la distance de déplacement, en échange de "consommer" l'action de ce tour ; ce mouvement étant considéré comme un "sprint". Si on peut choisir d'agir avant de se déplacer, l'inverse est également tout à fait possible ; on peut aussi ne faire que l'un ou l'autre, on est totalement libre de dépenser son tour comme on le souhaite.

Lorsqu'on se déplace, on peut également choisir la direction dans laquelle le personnage regardera à la fin de son tour. Cela peut paraître anodin mais cela joue énormément sur les dégâts subis ou les attaques d'opportunité, par exemple. Un personnage subissant une attaque de dos prendra davantage de dégâts que s'il était de flanc ; de même, une attaque d'opportunité ne se déclenche que si l'adversaire est bien en face de lui avant de tenter de s'éloigner. Et les mêmes règles s'appliquent aux deux camps, personne n'est donc avantagé plus que l'autre.

Chaque personnage, sauf l'Ogre, peut équiper une arme de corps à corps et une à distance. La Magicienne n'en a pas vraiment besoin puisque son bâton permet les deux. Lorsqu'on place le curseur sur l'attaque de mêlée ou à distance, ou après avoir effectué une action d'attaque utilisant l'un de ces deux types, le personnage intervertit ses armes. À la fin de son tour, il n'est plus possible de lui en faire changer avant son prochain tour.

Tout personnage (et ennemi) actuellement équipé d'une arme de mêlée est capable d'effectuer une attaque d'opportunité à chaque tour, ce qui signifie qu'un adversaire placé devant lui et souhaitant s'éloigner recevra un coup durant son tour. Si un personnage se trouve entouré de plusieurs ennemis, il aura donc un coup de la part de chacun d'entre eux capables d'en infliger. Certaines compétences peuvent empêcher une cible d'effectuer ce genre d'attaque, mais l'étourdir ou la renverser peut également être une bonne solution.
De la même manière, un personnage équipé d'un arc ou d'une arbalète peut se placer en position de vigilance pour un tour. Il va surveiller la zone qui se trouve devant lui, et tout adversaire se déplaçant dans cette zone recevra un tir. Par défaut, il n'est possible d'infliger qu'un tir par tour, mais cela peut être augmenté par l'équipement ou les compétences. En revanche, si un adversaire se place sur une position adjacente au tireur ou si celui-ci reçoit une attaque à distance, la posture de vigilance est désactivée.
Enfin, une posture de défense permet d'augmenter sa protection jusqu'à la fin du tour, mais ne pourra, en contrepartie, effectuer aucune autre action (sauf un déplacement s'il a eu lieu avant).
Il est aussi possible de se placer à couvert contre un obstacle ou un mur, ce faisant les adversaires ont un malus de précision, et de dégâts infligés du côté protégé.

Il y a plusieurs types d'altérations d'état, tout d'abord physiques : immobilisé, renversé, étourdi ou effrayé, et magiques : empoisonné, gelé ou enflammé. Les ennemis ne se privent pas d'en infliger à tout va, il va donc falloir redoubler de vigilance. Si eux peuvent être immunisés à certaines d'entre elles, ce n'est pas le cas des personnages, sauf exception avec certaines compétences ; la résistance dépend quant à elle du facteur chance.

Le jeu ne nous fait pas de cadeaux, chaque attaque ayant une chance d'être une simple réussite ou réussite critique, un échec ou échec critique. Dans ce dernier cas, elle se retourne contre le lanceur qui va s'infliger des dégâts ou une altération d'état à lui-même. Aucun personnage n'est à l'abri et un combat bien commencé peut très mal se terminer par malchance. Mais Le Donjon de Naheulbeuk tente de nous offrir une compensation (à partir d'un moment de l'histoire) en cas de malchance : la jauge d'influence de Randomia. Toute action malchanceuse pour les aventuriers la remplit petit à petit. Chaque palier atteint (sur quatre au maximum) offre une compétence spéciale : donner une action supplémentaire au personnage actuel, le téléporter à un endroit aléatoire, en soigner un au choix, ou bien, dans le meilleur des cas, soigner jusqu'à six alliés aléatoires. La jauge se remplit lentement mais est conservée en l'état entre combat, on peut donc la garder pour une situation réellement désespérée. Ce système est vraiment bien pensé, surtout dans un univers où l'aléatoire fait loi. Il faut savoir que ce système est propre à l'équipe du joueur et que les ennemis ne peuvent pas y avoir recours. Toutefois, bien que ce ne soit pas négligeable, ce n'est pas non plus un avantage exagéré ; il n'est pas possible de s'y fier exclusivement pour remporter la victoire, la fréquence de remplissage étant plutôt lente.

Loin d'être facile, le jeu propose tout de même plusieurs niveaux de difficulté paramétrables dans les options, afin de s'adapter à chaque joueur.

Chaussette !

La compagnie d'aventuriers gagne de l'expérience après chaque quête annexe accomplie ou chaque combat remporté. Les niveaux progressent lentement, la limite étant fixée à dix au maximum. À chaque niveau, un personnage obtient un certain nombre de points de caractéristiques à répartir dans l'adresse, la force, la constitution, l'intelligence, le courage ou le charisme. Il gagne également un point de compétence active et un autre de compétence passive, à attribuer où il le souhaite dans l'écran de compétences.
En effet, chacun possède son propre arbre de compétences, les actives étant utilisables en combat, tandis que les passives octroient un bonus divers. Cela peut aussi bien être un talent qui augmente les dégâts infligés ou l'or obtenu, que des chances de désamorcer des pièges. Le nombre de points attribuables est défini et il faudra faire des choix, bien qu'une certaine potion permette tout de même de réinitialiser l'attribution de la totalité des points de statistiques et de compétences.
Il y a de nombreuses autres statistiques qui vont influencer le cours de la bataille. Le courage va ainsi améliorer l'initiative et les résistances, tandis que le charisme augmente les soins effectués mais aussi la valeur de soutien que le personnage apportera aux autres adjacents au moment d'effectuer une attaque.

Les compétences actives peuvent nécessiter de l'endurance ou de l'énergie astrale pour être utilisées. Ces ressources se régénèrent à chaque tour, la vitesse de recharge et le maximum possédé par un personnage dépendant de ses compétences passives, ses caractéristiques et de son équipement. Ce n'est pas vraiment une difficulté en soi, chaque attaque spéciale possédant aussi un temps de recharge de plusieurs tours, il faudra parfois les conserver pour les utiliser à bon escient.

Avec les casques Lebohaum...

La principale difficulté du jeu réside souvent dans le nombre d'adversaires, qui ont une fâcheuse tendance à bénéficier de renforts réguliers. Les adversaires peuvent ainsi être totalement en surnombre par rapport aux aventuriers ; et ils ne se privent pas d'en profiter avec des attaques d'opportunité, en bloquant un personnage au corps-à-corps ou en se plaçant en posture de vigilance. Certains ennemis ont également la capacité d'infliger des altérations d'état, comme Gel, en un coup, et seule la résistance physique ou magique du personnage peut lui sauver la mise. Les attaques de zone et de soin étant assez peu nombreuses pour notre équipe, il faudra parfois redoubler d'ingéniosité pour s'en sortir indemne.
Lorsqu'un groupe d'ennemis est sur le point d'être vaincu et qu'il ne reste qu'un ou deux ennemis, il se peut qu'ils se mettent en état de déroute : ils vont tenter de s'enfuir. Une ou plusieurs sorties apparaissent et il ne tient qu'à vous de les empêcher d'atteindre leur objectif pour gagner un maximum d'expérience et d'or.

En terme d'équipement, chacun peut posséder une arme de mêlée (parfois un bouclier) et à distance, une armure ou une robe, un couvre-chef, des bottes, une amulette, deux anneaux, des brassards et une ceinture. En dehors des quatre types d'accessoires, la plupart des équipements sont spécifiques à un ou deux personnages. La ceinture peut avoir un ou plusieurs emplacements : elle permet d'équiper des potions, bombes ou autres objets utilisables. C'est le seul et unique moyen pour les personnages d'utiliser des consommables, le reste de l'inventaire étant totalement indisponible en combat. L'équipement est plutôt varié et existe en quatre types de raretés. Bien sûr, c'est au début que c'est le plus compliqué car en l'absence d'équipement décent, on peut difficilement se préparer à l'avance pour la bataille. Certains objets rares possèdent aussi des compétences passives ou actives intéressantes.

Lorsqu'un personnage tombe à zéro points de vie durant un affrontement, il est KO pendant trois tours. Durant ce laps temps, il peut continuer à subir les effets des éventuelles altérations d'états dont il souffrait auparavant, ou bien d'une attaque de zone mal placée, mais il peut également être soigné et retourner au combat. Comme il n'a plus de points de vie, ce sont les tours qui font office de points de dégât : subir une fois des dégâts réduit la durée de cet état de un tour, et ainsi de suite. Une fois à zéro, il est totalement hors combat et il lui est impossible de revenir avant que l'affrontement ne soit terminé. À chaque fois qu'un personnage a été KO, il subit une blessure (cumulable) qui inflige un malus à ses points de vie maximum. Cette blessure ne pourra être soignée qu'avec un bandage hors combat, ou en se reposant à la taverne.

Au donjon facile

L'un des problèmes du jeu concerne la maniabilité à la manette. Au combat, il faut utiliser une combinaison de touches différente pour chaque action, que ce soit pour choisir une attaque, utiliser la jauge de Randomia, ou utiliser un sort de zone à un endroit précis.
Hors combat, des touches de raccourcis divers permettent d'accéder soit à l'inventaire, aux compétences ou à la carte du donjon, onglets entre lesquels on peut pourtant facilement naviguer, alors qu'une seule et unique touche aurait amplement suffit pour accéder au menu. Ces mêmes onglets sont eux-mêmes divisés en plusieurs sous-parties (sac et équipement, compétences et caractéristiques, cartes et quêtes) qui nécessitent de jongler de l'une à l'autre très régulièrement avec une touche alors qu'il aurait peut-être été plus commode de simplement dédoubler des onglets de menus pour s'y retrouver plus facilement.

Bien que l'univers Naheulbeuk soit purement parodique (Seigneur des Anneaux, Donjons & Dragons...), il a tout de même eu vingt ans pour s'étoffer, avec ses créateurs toujours actifs sur le devant de la scène pour donner des concerts ou faire de nouveaux contenus, ou encore apporter la série sur de nouveaux médias. En plus des nombreuses chansons et épisodes narratifs existants, il y a aussi des petits spots publicitaires pour des produits fictifs, des épées Durandil aux bonbons Chiantos en passant par la lessive Gorzyne, tous types de produits y passent. Et bien sûr, cela donne de la matière pour enrichir le jeu vidéo. Bien que le déroulement des événements et les personnages (PNJ) rencontrés en jeu soient sensiblement différents de la série originelle, on retrouve bien entendu de nombreuses références. Certaines des citations ou blagues les plus célèbres ont pu être intégrées au jeu, sans forcément qu'elles soient retranscrites dans une situation identique. Il est intéressant de voir que cela ait pu être adapté en conservant une certaine cohérence.

Tout n'est pas parfait dans le monde de Naheulbeuk, à commencer par le cœur du jeu : son humour. Le public qui sera le plus à même de l'apprécier sera avant tout les fans de la série d'origine, au moins pour le souvenir que cela peut procurer. Mais même dans ce cas, il est possible, au début, de ressentir une lourdeur dans les propos, et ne plus apprécier au même titre qu'avant, les blagues misogynes du Nain ou à la limite du scatologique par moments. Cela paraît normal après vingt ans… Mais finalement, soit on s'habitue, soit les citations toutes faites et réutilisées de la série audio se font moins nombreuses, et la cohérence s'améliore au fil du jeu et de l'aventure.
Pour une personne étrangère au matériau d'origine, la sauce va probablement avoir plus de mal à prendre, tout simplement parce qu'il ne faut pas s'attendre à grand-chose du caractère des personnages. Ils sont volontairement ultra clichés et stéréotypés, seul l'appât du gain les rassemble, ils n'ont aucune affection les uns pour les autres, et tout les oppose. Le Nain est naturellement énervant, le Barbare est bourrin, le Ranger veut diriger mais il n'est jamais très sûr de lui, le Voleur est lâche et n'arrive pas à se faire remarquer, l'Elfe n'est pas très maligne, la Magicienne utilise un charabia de langage intellectuel que personne ne comprend, et l'Ogre… parle dans sa propre langue.

En revanche, là où Le Donjon de Naheulbeuk brille particulièrement, ce n'est pas tant par les doublages, plutôt inégaux, ou les blagues qui peuvent faire mouche (ou non), mais par la spontanéité des commentaires. L'Elfe rate sa cible et touche un allié ? Le Ranger fait un échec critique et tombe à la renverse ? Un de leurs compagnons ne manquera pas de le leur faire remarquer d'une réplique acerbe. Mais c'est aussi valable concernant le type d'adversaire, qui peut leur occasionner une haine plus ou moins forte, pour un allié qui se place à côté d'un autre, ou encore lorsque l'un d'eux est blessé ou affecté par une altération d'état… Toute situation est bonne pour une petite pique, et c'est cette capacité à nous enlever les mots de la bouche et à rester dans l'autodérision qui est appréciable. Cela rend l'ensemble très vivant et donne une impression de dynamisme plus ou moins réel, au vu du temps que peuvent prendre les affrontements. Évidemment, un personnage qui réussit un coup critique ne se retiendra pas non plus de le faire savoir. Même durant l'exploration, les petites réflexions sont ce qui fait le charme du jeu.

« La vie d'aventurier »

Bien que l'on se trouve dans un donjon, on rencontre de nombreux PNJs qui ont besoin d'aide et qui donneront des quêtes secondaires. Le journal permet de bien suivre chaque étape et indique sur la carte la zone de recherche. Certaines quêtes demandent de réfléchir un peu ou de trouver un indice, ou de fouiller un étage de fond en comble, mais cela reste généralement assez accessible.

Il y a aussi des portes qu'on ne pourra ouvrir qu'en répondant correctement à une petite devinette. Certaines sont plus évidentes que d'autres, d'autant plus qu'il faudra parfois imaginer la réponse sous forme d'un objet présent (ou non) dans notre inventaire. Cela permet d'accéder à des lieux supplémentaires ou de continuer certaines quêtes annexes. De la même manière, l'Ogre a la capacité de démolir des portes barricadées pour accéder à des trésors supplémentaires.

Le donjon est rempli de pièges, que l'on peut détecter en sélectionnant le Voleur en tête de la troupe. S'il en trouve un, il peut alors tenter de le désamorcer. S'il échoue ou si le groupe passe sans faire attention au piège, tous les membres subissent des dégâts, ce qui peut être gênant juste avant un affrontement. Par ailleurs, des pièges peuvent également être présents durant les combats. Dans ce cas, les ennemis tenteront aussi de les activer pour s'en servir contre nous, mais l'inverse est également possible.

Durant l'aventure, on rencontre trois personnages en particulier qui requièrent notre aide. Après une première aventure avec chacun, tour à tour, on a la possibilité de choisir d'en recruter un de manière définitive. On ne peut, bien sûr, pas les recruter tous en une seule partie. Chacun possède un rôle différent de nos aventuriers et a une capacité plus prononcée pour le soutien, ce qui sera un atout majeur pour la suite. La première quête accomplie à leur côté permet d'ailleurs de les tester en combat et d'avoir un aperçu de leurs compétences. Ils vont partager leur équipement avec un ou plusieurs de leurs équipiers, il n'y a donc pas d'objets qui leur soient propres.
En revanche, on peut noter que bien qu'ils ne soient pas dans l'aventure initiale et que leur présence soit parfaitement optionnelle (on peut aussi choisir de n'en recruter aucun), ils contribuent tout autant que les autres à l'aventure en donnant leur opinion et en participant aux conversations de l'histoire et en commentant, durant l'exploration ou les combats. Leur présence est cohérente avec le reste du jeu.

Au cours de l'aventure, il peut arriver que le joueur soit mis à contribution pour effectuer un choix, mais cela est très rare et plutôt anecdotique. En dehors des énigmes et d'une bataille d'injures entre Nains, il ne faut pas s'attendre à une liberté scénaristique totale. De ce point de vue, Le Donjon de Naheulbeuk est un RPG plutôt classique. C'est donc principalement dans les combats que la liberté d'action est la plus grande. Et c'est aussi dans ces moments-là que l'on peut laisser parler sa créativité, pour tenter de vaincre l'adversaire de la manière la plus surprenante et efficace qui soit !

« Les PNJs ne savent pas danser »

L'histoire nous plonge en plein cœur d'un donjon, mais ses environnements sont finalement très variés. L'étage de la taverne est un bon exemple avec son ambiance de beuverie, mais ce n'est pas la seule. On va visiter un jardin, des caves et des cryptes, d'autres tavernes (remplies d'orcs cette fois), des dortoirs, une bibliothèque, une prison, une forge… Chaque étage renferme ses surprises et secrets et on ne se lasse pas d'explorer. Cela dit, l'exploration a un gros défaut : la quasi totale absence de musique. En dehors de la taverne où on peut entendre un extrait d'un air de chanson du Naheulband pour une ambiance plus festive, et quelques passages de l'histoire propices à une ambiance spécifique, on va la plupart du temps aller et venir dans le donjon sans aucun accompagnement musical. On entend bien entendu des bruitages de pas et parfois d'ambiance, mais cela s'arrête là. Cela donne un contenu très austère et malheureux alors que le jeu se prend si peu au sérieux, ce qui est vraiment dommageable.
Lors des combats non scénarisés (en dehors des événements principaux et des quêtes annexes), la musique est généralement la même et un poil répétitive. Par contre, certaines batailles importantes ont droit à des pistes plus personnalisées et bien plus engageantes. Il est donc décevant que cela n'ait pas bénéficié à l'ensemble du jeu pour une aventure plus dynamique.

Les voix sont plutôt de bonne qualité : on retrouve certains doubleurs d'origine (avec John Lang, bien évidemment), et pour les autres, l'esprit des personnages (ceux qui existaient déjà, comme l'Elfe) est conservé en tentant de coller au maximum à son caractère. En dehors de notre compagnie d'aventuriers, des voix célèbres sont de la partie (Franck Pitiot et Jacques Chambon, respectivement Perceval et Merlin dans Kaamelott), mais aussi les vidéastes Benzaie (ayant déjà participé à des doublages comme dans Neverwinter : The Heart of Fire par exemple) et encore Bob Lennon.
Si les voix des personnages principaux sont assez réussies dans l'ensemble et remplissent leur rôle, ce n'est pas forcément le cas de toutes, parfois moins convaincantes, notamment celles de certains adversaires. Cela dit, elles sont suffisamment ponctuelles et variées pour que cela ne nuise pas vraiment à l'expérience de jeu.

Bien évidemment, le jeu est entièrement en français, et tous les PNJ de l'histoire principale ou des quêtes annexes bénéficient de voix françaises. Pour le reste du monde, il est aussi disponible entièrement traduit et doublé en anglais et allemand, ou avec les textes en espagnol et chinois. Il a donc été adapté à un large public, même en sachant que Le Donjon de Naheulbeuk est une série probablement moins connue hors de l'hexagone, en dehors des romans.

La version PS4 est plutôt bonne bien qu'elle ait souffert d'un début assez laborieux en termes de crash et de plantages, apparaissant souvent en des lieux spécifiques. Des mises à jour régulières ont, a priori, résolu la plupart de ces problèmes. Le jeu bénéficie donc d'un service de support attentif aux joueurs, ce qui est tout à fait respectable. Les temps de chargement, qui ont lieu principalement à chaque changement d'étage, sont un peu longuets, mais tout de même relativement acceptables.

La quête du Poulet

Avec la sortie console et la Chicken Edition du jeu en juin dernier, la toute première extension à l'aventure du Donjon de Naheulbeuk a également été rendue disponible. Les Ruines de Limis propulsent cette fois-ci les personnages en dehors du donjon, au cœur d'un combat entre deux clans : Nécromanciens et Vampires. Il va leur falloir prendre parti pour l'un d'eux pour l'aider à venir à bout de son ennemi mortel. En explorant le cimetière et ses profondeurs, ils auront également l'occasion de participer à une quête annexe inédite, mais aussi de résoudre plus d'énigmes, pour obtenir de nouveaux butins et équipements aux compétences uniques.

Ce DLC est accessible directement depuis l'écran titre et permet de continuer après la fin de l'aventure principale en conservant sa progression. Il est tout de même ajouté en cohérence avec les événements précédents, bien qu'il se situe dans un autre environnement. Il faut dire que le retournement final de l'histoire laisse de nombreuses ouvertures possibles, qui peut aisément s'accorder à l'ajout d'autres contenus supplémentaires, comme c'est le cas avec Les Arènes de Kilukz qui est arrivé d'ailleurs avec une version PS5 et Xbox Series, et encore un autre DLC prévu pour l'année prochaine.

D'un point de vue difficulté et mécaniques de jeu, Les Ruines de Limis est strictement dans la même veine que le contenu principal mais propose quelques nouveaux défis de combat intéressants. Les personnages pourront même prendre un niveau supplémentaire au cours de cette nouvelle quête pour obtenir davantage de points de caractéristiques et de compétences. Si le jeu de base prend une quarantaine d'heures environ, ce premier DLC ajoute moins d'une dizaine d'heures en plus au compteur.
Enfin, du point de vue rejouabilité, entre la difficulté et les possibilités en combat, le choix du personnage optionnel et éventuellement celui du clan dans le DLC, si le cœur y est, les joueurs ont du pain sur la planche !

Découvrez également Le Donjon de Naheulbeuk : L'Amulette du Désordre sur PC en vidéo dans les avis de Malikuss :

Le Donjon de Naheulbeuk : L'Amulette du Désordre est un RPG tactique efficace, qui ne se prend jamais au sérieux. Pour l'apprécier à sa juste valeur, il faudra donc aimer passer du temps en combat, à élaborer des stratégies, quitte à essuyer des échecs pour mieux réussir la fois suivante. Il faudra également avoir une bonne dose d'humour ou un peu d'ouverture d'esprit pour supporter les personnages aux critiques acérées ou aux blagues grivoises, et surtout aux caractères délibérément stéréotypés.
Il ne faut qu'une quarantaine d'heures pour en venir à bout, mais l'expérience est enrichissante et on ne peut que remarquer avec quel soin, et un peu d'amour pour la série d'origine, le jeu a été réalisé. Bien sûr, on peut lui reprocher une trop grande absence de musiques, une ergonomie à la manette à revoir (dans les menus), et des doublages inégaux, mais il possède aussi des qualités indéniables.
Le jeu s'adresse avant tout aux connaisseurs, et plus particulièrement aux fans ; mais c'est aussi un bon moyen pour les autres de découvrir pour la première fois cet univers parodique, pour peu qu'on le prenne pour ce qu'il est et rien de plus : un pot-pourri de références au genre
heroic fantasy, un jeu tactique exigeant, et un humour décalé.

Note attribuée : 14/20

Rédigé par Tennee le 01/12/2021

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