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The Cruel King and the Great Hero

Fiche complète de ce jeu

Si Nippon Ichi Software est avant tout connu pour des licences à succès telles que les Disgaea et autres T-RPG, des titres plus confidentiels font à présent partie de leur catalogue, à l’instar de Destiny Connect, par exemple (dont vous pouvez retrouver un test sur cette page).
Ici, nous avons droit à The Cruel King and the Great Hero, développé par la même équipe que celle en charge de The Liar Princess and The Blind Prince, un jeu d’aventure-plateforme sorti en 2018 sur PS4, PSVita et Switch. Lors de son annonce il y a un an, le jeu promettait beaucoup par son aspect visuel soigné et son gameplay en tour par tour. Mais qu’en est-il réellement ?

Si une histoire m’était contée

The Cruel King and the Great Hero raconte l’histoire de Yuu, une petite fille qui rêve de devenir une grande héroïne, comme son père l’avait été. Recueillie et élevée par le Dragon King, Yuu est entourée de monstres pacifiques. Mais elle ne poursuit qu’un but : suivre les traces de son père. Chaque soir, le dragon lui raconte des histoires du Grand Héros que fut son père. Durant son entraînement, Yuu devra apprendre à aider les monstres du village, afin d’un jour pouvoir vaincre le Demon King.

L’histoire est présentée comme un véritable conte pour enfants, et traitée comme telle. Les différentes scènes sont relatées par une narratrice qui retranscrit à la fois les actions et les dialogues des différents personnages. La voix est en japonais, tandis que les textes ne sont disponibles qu’en anglais. Sur cette voix et ces textes, des dessins, voire même seulement des crayonnés, sont ajoutés pour illustrer le propos, donnant ainsi immédiatement un aspect quelque peu merveilleux à l’histoire. Cette dernière s’adresse plus particulièrement aux plus jeunes, mais elle reste très agréable à suivre. L’écriture générale est de qualité et va directement à l’essentiel tout en laissant la place à l’imagination et au rêve. On pourra néanmoins reprocher que les textes soient demeurés en anglais, ce qui peut paraître aberrant si on considère la cible principale du jeu. Il faut néanmoins nuancer cette critique pour deux raisons. La première est que la qualité des traductions françaises signées NISA est clairement et tellement discutable (Trails of Cold III, Disgaea 6, par exemple) que certains joueurs choisissent de revenir à la traduction anglaise. En second lieu, dans le cas d’un jeune enfant, cela permet à un adulte de l’accompagner pour lui traduire, voire de lui apprendre quelques rudiments d’anglais. Et cela ne peut pas faire de mal !

L’histoire principale est assez courte, bien construite et réellement prenante (voire surprenante !) par ses situations et son charme enfantin. Elle se découpe en 7 chapitres et dans chacun d’eux, Yuu devra explorer un lieu à l’aide d’un compagnon, résoudre un problème et la plupart du temps combattre un boss. Malgré cela, on ne ressent pas vraiment de linéarité ou de répétitivité, car les lieux visités et les personnages présentés dans le chapitre en question sont bien différenciés et possèdent une atmosphère personnelle. Passer ainsi d’une forêt verdoyante, à une forêt “de miel” ou encore au monde éthérée de la fontaine sera un constant dépaysement, pas uniquement visuellement, mais grâce à la richesse des différentes tribus de monstres. On rencontrera des loups, des moutons, mais aussi des ours, des abeilles, des rats, et bien d’autres créatures, tous possédant une culture qui leur est propre. Même si le monde et l’univers sont finalement assez petits, il reste homogène et bien pensé. Il apporte également un très grand vent d’air frais devant la multiplicité des titres actuels aux scénarios pseudo-torturés et aux ambiances sombres.

Mais il n’en va pas de même pour les quêtes annexes. Car oui, dans sa quête, Yuu (une humaine) devra gagner la confiance des monstres vivants dans le village voisin, afin d’accéder au repaire du Demon King. Aidée par le Dragon King (parfois secrètement), qu’elle appelle par ailleurs “Dad”, elle devra ainsi accomplir de nombreuses tâches pour mieux connaître les habitants et leurs coutumes. De très nombreuses quêtes secondaires sont donc proposées et permettent d’enrichir l’univers tout en plongeant le joueur dans un monde enchanteur. Comme dirait Sharla à Shulk dans Xenoblade : “Tu es le larbin de tout le monde, on dirait.” ; et c’est un peu ce qui arrive à Yuu. Car malheureusement, ce contenu annexe est beaucoup trop important en regard de la quête principale. En effet, la majorité de ces différentes quêtes secondaires sont en réalité des suites de quêtes qui développent plusieurs histoires parallèles mettant en scène des personnages (monstres) secondaires et qu’il faudra suivre à chaque chapitre. Si elles restent très intéressantes et permettent réellement d’entrer dans le monde du jeu, elles sont beaucoup trop bavardes pour souvent ne pas dire grand-chose, et dans la plupart des cas ne consistent qu’à aller chercher tel objet à tel endroit d’un donjon, obligeant le joueur à d’incessants allers-retours. Nous y reviendrons par la suite, mais les déplacements étant très lents et les zones assez grandes, le moindre trajet peut prendre un certain temps. On réfléchit donc à deux fois avant de sortir du village des monstres, parfois pour se rendre compte qu’on est bloqué et qu’il faudra revenir par la suite ou avec un autre compagnon.

Néanmoins, ces quêtes secondaires valent le coup à plus d’un titre. Certaines sont amusantes, d’autres émouvantes et beaucoup plus sérieuses, et même si leur écriture traîne quelque peu en longueur, le tout reste d’une belle qualité. Les récompenses de ces quêtes sont aussi importantes, car c’est un peu le seul moyen d’obtenir de nouveaux équipements, objets ou accessoires. Indirectement, cela permet également d’améliorer le niveau de Yuu et de son compagnon, sans avoir à passer par la case farming. Enfin, terminer ces quêtes déverrouille une collection d’artworks dans le menu, où il est amusant de s’intéresser à la genèse visuelle du titre ; chose que nous allons également faire maintenant.

La magie du dessin

The Cruel King and the Great Hero reprend le style visuel de The Liar Princess and The Blind Prince, où tout est dessiné à la main et même animé à la main. Pas de 3D tapageuse ou d’effets spéciaux à limite du bon goût dans ce RPG : tout est fait pour être beau et expressif, mais sans débordement visuel. On se retrouve presque devant une sorte de dessin-animé, extrêmement fignolé et où tout semble avoir été pensé pour construire un univers homogène. Les différents personnages sont bien caractérisés et chaque tribu de monstres également, chacune possédant son propre style. Le bestiaire est également assez varié, même si on n’échappera pas à quelques swap color dans certains cas. L’animation, bien que sommaire, reste dans le thème du conte, et elle ne choque donc pas outre mesure, surtout qu’elle reste de très bonne facture.

Esthétiquement, le jeu est donc une très grande réussite : chaque écran est un véritable tableau dans lequel on peut se balader. C’est d’ailleurs probablement ici l’une des principales forces du jeu. En proposant sa propre patte graphique, identifiable entre mille, The Cruel King and the Great Hero impose d’emblée un univers différent de ce qu’on peut connaître par ailleurs, même si bien sûr les mécaniques d’un RPG classique restent présentes. Il en va de même pour les musiques, qui accompagnent toujours très bien chaque action et chaque lieu. Il est cependant dommage qu’elles ne soient pas assez variées, car cela confère à certaines un caractère redondant et à la longue assez entêtant. A noter aussi la très belle édition physique qui tire partie de l’esthétique du jeu en proposant notamment une peluche de Yuu et un petit artbook mettant en avant les illustrations conceptuelles du titre (sans oublier la bande-son digitale à récupérer sur le net).

Grâce à (ou à cause de) ce style visuel choisi, le jeu est techniquement très simple à faire tourner. Sur PS4, les temps de chargements sont quasiment inexistants, et on passe donc d’une zone à l’autre sans rupture, l’ouverture du menu est immédiate et les téléportations sont instantanées. Sur Switch, en revanche, le constat est un peu différent, puisque des saccades sont à déplorer lors de l’ouverture du menu et des déplacements. Cela dit, le jeu reste parfaitement jouable sur la console de Nintendo.

Classique et efficace ?

Il est à présent temps de s’attarder sur le gameplay du titre, et c’est sans doute ici que nous aurons le plus de reproches à faire au jeu. Tout d’abord il faut souligner que, à l’instar de jeux tels que Child of Light ou le premier South Park, il ne sera possible d’avoir que 2 personnages maximum dans son équipe. Le compagnon de Yuu sera imposé pendant les 6 premiers chapitres, et le joueur pourra ensuite changer son équipier quand il le souhaite au cours de l’ultime partie. Chaque compagnon possède ses propres forces, faiblesses et compétences, et même son propre type d’équipement. Il dispose en outre d’une action de terrain unique lui permettant de trouver des objets ou de passer certains obstacles. Avoir une équipe de 2 personnages est assez perturbant au début et si cela se justifie pour une grande partie du scénario, on ne voit pas bien ce qui pousse nos alliés à attendre sagement chez nous pendant que l’on se promène dans le dangereux et dernier donjon du jeu.

Avant d’aborder le système de combat proprement dit, il faut savoir que les menus du jeu sont assez minimalistes. On dispose d’un inventaire qui répertorie tous les objets du jeu, et pour ceux qui peuvent être utilisés hors-combat, cela devra se faire via un autre onglet (“Items”). Le “Scrapbook” est un journal des quêtes (principales et annexes, les “actes de bonté” de Yuu), qui permet de toujours savoir où aller. On peut consulter la description de chaque compétence dans le menu “Special skills”, ainsi que les ennemis rencontrés dans le “Monsterdex”. Ce dernier est assez détaillé et propose une description de chaque monstre, ainsi que de leur faiblesse, pour peu que Yuu ait observé celui-ci. Enfin, la partie “Collection” permet de déverrouiller les artworks conceptuels contre quelques objets obtenus en récompenses des quêtes. Sur Switch, une section “Badges” est présente et correspond simplement aux trophées PSN.

Les combats se déroulent en tour par tour, où chaque personnage peut exécuter une action. Chacun de vos alliés dispose d’une valeur de Stamina (représentée par un cœur), l’équivalent de ses points de vie, ainsi que d’un montant en Énergie (les points de magie). Des points de vitesse déterminent quant à eux la vitesse d’action, la précision et l’esquive. Les points d’énergie permettent de lancer les magies et les attaques spéciales, sachant qu’on regagne 1 point d’énergie par tour et par personnage. Ainsi, un coup spécial réclamant 4 points d’énergie pourra être lancé tous les 4 tours au minimum. Cela permet d’instaurer une sorte de petite dimension stratégique au titre, tout du moins au début ou lors de quelques combats de boss. En effet, il faut savoir que même à haut niveau, vos personnages disposent tout au plus d’une dizaine de points d’énergie, et que certaines compétences peuvent en réclamer 5 ou 6. Sans être radin, il faut donc souvent savoir quand utiliser ses coups spéciaux pour ne pas se retrouver à cours d’énergie au mauvais moment. Des coups spéciaux permettent en effet de viser une ligne, une colonne, ou une zone ennemie, ce qu’il faudra bien prendre en compte.

Les points de vie des ennemis sont représentés par une barre de petits cœurs, qui descend au fur et à mesure. Cette jauge est visible pour tous les ennemis, à l’exception des boss, mais permet de bien savoir quelle cible attaquer et surtout avec quel personnage. Le jeu dispose en outre d’un système de faiblesse des ennemis. Si on utilise cette faiblesse, il devient vulnérable pendant quelque temps. Cette tactique peut s’avérer utile pour empêcher les ennemis d’attaquer et ainsi les achever avant qu’il ne puisse vous toucher. Ces points faibles à exploiter sont assez originaux, car il ne s’agit pas seulement d’utiliser tel ou tel élément. Il faudra parfois simplement “regarder” certains monstres, ou seulement les ignorer (par exemple). Bien que cette mécanique soit réellement sympathique et qu’on l’exploite un peu au début du jeu, elle devient vite obsolète, tant il est relativement aisé de tuer tous les ennemis sans trop réfléchir à leur faiblesse. Il faut aussi noter que certaines faiblesses ennemies ne peuvent être exploitées qu’avec un allié bien précis, qui ne sera donc pas forcément dans votre groupe à ce moment-là. Au rayon des originalités, on notera la possibilité de laisser un monstre s’enfuir (sous réserve de l’avoir suffisamment affaibli) afin de glaner des objets (ou de compléter ses trophées/badges). Il s’agit là encore d’une mécanique peu utile et même totalement dispensable.

Car si Yuu est une combattante puissante qui n’a pas vraiment de défaut, les différents compagnons qui lui seront imposés sont tous un peu différents. Ce seront globalement des combattants assez pauvres, hormis Rocky, avec quelques compétences utiles (et beaucoup d’inutiles). Heureusement, il est possible de les rendre plus intéressants grâce à l’équipement. Outre une arme (dont on voit le changement d'apparence en combat) et une armure, chaque personnage dispose de deux emplacements pour des accessoires. Ces derniers sont assez nombreux et aux effets multiples. Nous avons les classiques augmentations de Stamina, d'Énergie, d’attaque, de défense ou de vitesse (les trois seules statistiques dont disposent vos personnages), mais aussi d’autres accessoires qui appliqueront un regain de points de vie. Certains accessoires donneront un grand bonus, mais toujours en contrepartie d’un malus, qu’il faudra alors contrebalancer à l’aide d’un autre accessoire. La variété des combinaisons est cela dit plutôt intéressante si on veut bien s’y intéresser : on peut par exemple s’équiper d’un accessoire qui inflige le statut “Sticky” au porteur (collant, comme le miel) et d’un autre qui augmente grandement les dégâts infligés si on est sous l’emprise d’un statut. Ce n’est pas le seul exemple, la liste pourrait être longue, mais il y a de quoi faire !

C’est ici que les problèmes commencent, car il n’y a aucune compétence de soin dans le jeu. Le seul moyen de rétablir sa Stamina est soit d’utiliser un objet, soit d’attendre de passer un niveau, ce qui restaure l’intégralité des points de vie et d’énergie. Signalons au passage qu’il n’existe aucun moyen de savoir quand un personnage va passer un niveau : l’information n’est disponible nulle part, ce qui est parfois très handicapant, et fait même parfois dépenser des objets dans le vent. Quoi qu’il en soit, le seul véritable moyen efficace de restaurer ses points de vie sont les accessoires qui octroient un regain de Stamina à chaque tour de jeu. Le revers de la médaille, c’est qu’un emplacement d’accessoire est alors utilisé, ce qui prive le joueur de certaines combinaisons.

Le jeu n’est pas difficile pour autant, sa difficulté est même plutôt moyenne, voire facile, même si certains passages possèdent un game-design incompréhensible. Avec seulement deux alliés, il n’est pas rare de rencontrer des coffres piégés qui peuvent tuer instantanément une cible. Par manque de chance, on peut donc se retrouver avec un piteux Game Over. Heureusement, la priorité de l’action est toujours donnée à un personnage utilisant un objet. Néanmoins, l’un des passages marquants du titre nous fait parcourir un donjon avec la seule Yuu. Mais pourquoi avoir placé ici des monstres capables de tuer d’un seul coup, provoquant par là même un Game Over immédiat et injustifié ? Heureusement, le jeu effectue une sauvegarde automatique à chaque changement de zone et cette situation reste une exception, bien que mettant en avant le principal souci du jeu : son exploration.

The Cruellement Long Jeu et the Patient Gamer

En effet, l’exploration souffre de plusieurs défauts majeurs. En premier lieu, les déplacements sur la carte sont très lents. Dans une zone remplie de monstres, Yuu ne court pas, mais elle marche (très lentement). Si le taux de rencontre aléatoire est relativement réduit, il semble pourtant très important tellement on se déplace avec difficulté. Une fois que Yuu possède un niveau trop supérieur aux monstres, elle peut alors se mettre à “courir”. Oui, plaçons ce mot entre guillemets : Yuu se déplace juste un peu plus vite, et le taux de rencontre est alors réduit … mais reste trop important, surtout que les combats proposés n’offrent souvent plus rien d’intéressant. Reste l’objet ultime, celui que vous allez acheter en plus grande quantité dans le jeu : le Monsterbane, qui permet de réduire le taux de rencontre dans les zones où Yuu peut courir. Mais même avec cet objet, il n’est pas rare d’avoir des combats, y compris dans les premières zones où les ennemis rapportent 1 point d’expérience, quand ceux du dernier donjon en donnent plusieurs milliers.

Ce souci n’en serait pas vraiment un si le jeu ne forçait pas le joueur à constamment effectuer des allers-retours un peu partout. Les différentes zones se composent d’une multitude de petits écrans, reliés entre eux par des entrées et des sorties, un peu à la manière d’un Valkyrie Profile. On profite d’ailleurs d’une carte permettant de se repérer facilement par le simple appuie sur une touche. Cette carte est d’ailleurs fort utile, car elle indique l’emplacement de tous les objets, coffres ou donneurs de quêtes. On pourra néanmoins regretter l’absence d’une mini-carte, ce qui aurait évité d’avoir à ouvrir la carte, et de garder à l'œil son emplacement plus facilement. Car oui, certains lieux sont très grands et labyrinthiques, et le nombre de points de téléportation est bien famélique pour apporter un peu de réconfort au joueur. On passe donc la plupart de son temps à errer dans les mêmes zones, à tenter d’esquiver toute rencontre aléatoire afin de faire avancer une multitude de quêtes secondaires intéressantes, mais réclamant bien trop d’investissement à ce niveau-là.

Les différents niveaux sont en effet bien trop vastes, et surtout bien trop vides pour qu’on veuille les explorer à l’envi. Si le design de chaque lieu est bien différent, chaque écran dans un lieu donné ressemble à s’y méprendre au précédent, ce qui induit une sorte de lassitude, renforcé par l’apparition trop rapprochée des combats. Il aurait été sans doute intéressant de proposer plus de points de téléportation, ou un système de déplacement rapide pour Yuu, autre que sa “course”, permettant de totalement éluder les rencontres avec les monstres.

The Cruel King and The Great Hero n’est pas un mauvais jeu. Il possède un charme indéniable, que ce soit dans son scénario, son esthétique visuelle et sonore et même son gameplay. Les faiblesses ennemies à exploiter ou encore nos différents alliés possibles sont autant d’atouts pour son gameplay. Simple, efficace et intéressant, le système de combat est malheureusement plombé par une exploration catastrophique qui mettra la patience des joueurs à rude épreuve, à cause notamment de la lenteur du déplacement et des nombreux allers-retours nécessaires. Disposant d’une durée de vie comprise entre 25 et 30 heures, la quête principale se limite à une part plus que restreinte de l’aventure, avec sans doute à peine une dizaine d’heures de jeu en ligne droite si on ne cherche pas à s’intéresser aux quêtes annexes. Là où des titres comme Destiny Connect avait su ne pas gonfler artificiellement leur temps de jeu, “Cruel King” tombe malheureusement dans son propre piège en proposant un contenu annexe qui finit par prendre le dessus sur la quête principale. Reste un conte onirique : une histoire à la fois émouvante, drôle et touchante, qu’il faut savoir appréhender avec son âme d’enfant.

Note attribuée : 14/20

Rédigé par Delldongo le 03/04/2022

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