Blade Dancer: Lineage of Light | |||||
Un RPG originalement développé pour la portable de Sony, et de plus, disponible chez nos revendeurs préférés, ça ne court pas les rues. Si les éditeurs préfèrent en règle générale s’appuyer sur des valeurs sûres, quitte à risquer l’overdose de remakes, suites ou autres portages, Hit Maker a osé la nouveauté. Studio pas forcément très réputé pour ses coups d’éclat en la matière, il était plus qu’intéressant et plutôt motivant de s’essayer à Blade Dancer : Lineage of Light. Lancinant Vous incarnez Lance, un jeune aventurier toujours accompagné d’un petit singe blanc, sans autre but que la recherche de l’entraînement. Lance (donc vous, en fait) atterrit sur l’île de Foo suite à un incident survenu lors de son voyage en bateau. Dans la première ville rencontrée, Jade, Lance va pouvoir mettre à l’épreuve ses compétences, notamment en explorant les vastes alentours de Jade. Sur son chemin, il croisera la route de Gozen, un guerrier dans le genre costaud qui ne tardera pas à devenir le compagnon inséparable de Lance. Par la suite, vous rencontrerez Tess, une jeune fille ayant complètement perdu la mémoire, ainsi que Felis, un elfe mage spécialiste de la magie de soin. Comme on le voit, la trame de Blade Dancer et toute sa galerie de portraits ne sont pas particulièrement excitantes, et même plutôt mornes, étant donné que l’on reste confiné la plupart du temps dans Jade et face à ses habitants sans âme. Le scénario déroule à peu près tous les poncifs du RPG : le héros un rien naïf à qui rien ne fait peur, le guerrier se révélant assez tendre sous un masque de brute, l'âme innocente souffrant d'amnésie ... De plus, les motivations des personnages étant particulièrement flous, on a bien du mal à s'identifier à leur quête, surtout quand on ne fait qu'errer sans but dans les forêts et les donjons. En plus de tout ça, la localisation française nous plonge dans les heures les plus sombres des traductions de RPG (Breath of Fire III, Shadow Hearts, Suikoden II...). La plupart des mots sont utilisés à contre-sens, et il n'est pas rare de ne tout simplement pas comprendre ce qu'un personnage vous dit. Un comble pour une version traduite, n'est-ce pas ? C'est en forgeant qu'on devient forgeron S'il est des jeux qui ne brillent pas spécialement par leur univers ou leur scénario, ils se rattrapent souvent avec un gameplay bien rôdé et efficace. Malheureusement, ce n'est pas le cas pour Blade Dancer. Tout d'abord l'ergonomie du soft est pour le moins scabreuse : les menus sont peu clairs ; chaque fouille, chaque ouverture de porte ou de coffre, ou tout simplement engager une conversation avec un personnage devient vite un calvaire puisqu'il faut en premier lieu "scanner" la zone avec la touche carré, puis choisir l'action à effectuer (parler, ouvrir, sauvegarder, ...). Comment compliquer une chose simple avec un système absurde et aberrant car n'apportant rien de plus que l'énervement chez le joueur. Le jeu en lui-même est plutôt classique dans son déroulement. Après l'exploration de la ville, on vous charge d'exterminer un monstre, d'explorer une ruine, etc. Bonus appréciable, des petites quêtes peuvent apparaître en parlant à certains PNJ. Elles sont fort heureusement notées dans un menu spécial qui permet d'aller les vérifier à tout moment, évitant ainsi d'avoir un papier et un crayon à portée de main. Un bon point, légèrement tempéré par le fait suivant : les déplacements sont d'une telle lenteur, que marcher d'un bout à l'autre de la ville devient rapidement ennuyeux. L'intérêt de ces mini-quêtes s'en trouve réduit et on fait rapidement l'impasse sur celles-ci. Un autre élément important du gameplay concerne la possibilité de créer des objets. Il suffit de connaître la bonne recette et d'avoir les objets nécessaires pour pouvoir tenter une fusion. A la base assez simple, le système s'avère rapidement assez bancal en raison d'un taux de réussite des forges plus qu'agaçant. Surtout, son principe même est assez absurde, puisque, dans 90% des cas, vous ne forgerez que des objets que vous possédez déjà ! En effet, vos armes ont une durabilité limitée, et elles peuvent donc se casser en plein milieu d'un combat. Un double handicap, puisque l'efficacité de vos coups en sera nettement amoindrie et de plus, vous serez alors incapable de lancer le moindre coup spécial. On comprend donc vite la nécessité de reforger ses propres armes. Mais le problème, c'est qu'étant donné le taux de réussite minable pour une création réussie, il vaut mieux se trouver en ville, ou au moins près d'un point de sauvegarde. Il en résulte d’innombrables allers et retours, pour la plupart dans le seul but de faire une réserve d'armes... Un système vraiment décourageant à la longue et surtout qui n'apporte absolument rien au gameplay, à part d'allonger très artificiellement la durée de vie et la difficulté. Quelques subtilités sont néanmoins présentes dans ce système. Il est possible (bien que très hasardeux) de créer une arme (par exemple) sans en connaître la recette. Si par chance on parvient à ce résultat, le joueur se trouve souvent confronté à un problème de niveau, puisque les équipements ne peuvent être équipés qu'une fois un certain niveau atteint. Ainsi, impossible d'équiper votre super-épée de niveau 30 tout juste créée si vous être seulement au niveau 20 ... Quant aux recettes, on les obtient le plus souvent en démantelant les objets originaux, donc, on se retrouve le plus souvent à créer des objets qu'on possède déjà. L'exploration est une partie importante du soft, même si on passe la plupart de son temps dans les mêmes décors, à cause des innombrables allers et retours entre les donjons et la ville de Jade. Heureusement, un peu plus loin dans le jeu, des sceaux lumineux permettent de raccourcir un peu ces phases. En découlent donc des phases de marche lentes et soporifiques au possible. Bon point en revanche pour la mini-carte des lieux, qui s'affiche en appuyant sur une touche de la tranche. Cette dernière très utile pour se repérer et relativement bien réalisée. J'en viens donc maintenant au système de combat. Il faut d'abord signaler que les ennemis (du moins un crâne symbolisant un groupe de monstres) sont visibles sur l'écran d'exploration. Selon leur niveau et le vôtre, leur réaction va de la fuite, à l'indifférence et à la charge acharnée dans votre direction. A ce niveau, le jeu semble vraiment buggé car les crânes réapparaissent très rapidement une fois éliminés et peuvent même vous attaquer alors que vous êtes tranquillement dans votre menu à administrer un objet de soin à votre héros, par exemple. Résultat: on slalome le plus souvent pour éviter la moindre rencontre et si par malheur, on se met à toucher un ennemi, il s'en suit généralement toute une série d'affrontements en série. Mouais, mouais. Le principe des combats proprement dit est pour le moins classique : c'est de l'ATB. Une jauge de temps se remplit et lorsqu'un personnage peut agir, un gros "!" apparaît vous signifiant que vous pouvez utiliser ce personnage. Le choix d'action est assez limité : en gros, attaque, coup spécial ou objet. Dans Blade Dancer, les points de magie n'existent pas. Pour utiliser des coups plus puissants, vous devrez utiliser les points de la jauge de "Lune", jauge qui se remplit au cours du combat, en gros à chaque coup allié ou ennemi. Il est à noté que cette barre de "Lune" est toujours à zéro au début d'un combat. Les affrontements se déroulent donc toujours de la même manière : un ou deux coups normaux pour faire monter la jauge de "Lune", puis un bon petit coup spécial pour terrasser les ennemis. C'est très monotone, et, encore une fois, bien peu ergonomique et au final, pas du tout dynamique (votre jauge ATB met un temps infini à se remplir à chaque tour), ce qui est un comble pour un système proche du temps réel. Mais ce qui interroge peut-être le plus est le dosage de la difficulté. Si, au début, les ennemis sont peu résistants, il n'est pas rare de tomber assez rapidement et logiquement dans le scénario, sur des ennemis beaucoup plus forts qui extermineront votre équipe en moins de deux. De longues et fastidieuses phases de level-up seront donc obligatoires et d'autant plus complexes, la faute à un système de dégradation des armes et de fusion peu convaincant. Bad Dancer Blade Dancer propose un univers entièrement en 3D. Malheureusement, la modélisation n'est pas franchement esthétique et plutôt carrée. Il en va ainsi à la fois pour les décors et pour les personnages. Rares seront les lieux qui vous émerveilleront par leur beauté. Le jeu manque cruellement de détails et aussi de vie : les lieux sont figés et pratiquement aucun élément ne bouge. L'animation des personnages est également plus que sommaire, mais également trop lente : on se croirait tout le temps dans un aquarium... On signalera tout de même une assez belle scène d'introduction réalisée en dessin animé, qui contraste avec l'univers assez morne proposé par la suite.
Note attribuée : 6/20
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