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Persona 2 : Innocent Sin

Fiche complète de ce jeu

La PSP ne brille peut-être pas par son catalogue de RPG exclusifs, mais elle recèle de nombreux portages qui ont su et sauront encore plaire aux joueurs sensibles au retro-gaming. Parmi ces remakes, on citera Tales of Eternia, Valkyrie Profile, ou encore Star Ocean. Certains diront que cette stratégie manque d'audace, mais d'un autre côté, cela permet bien souvent de corriger de vieilles injustices et de faire bénéficier légalement les européens de titres de grande valeur, jusque-là méconnus. C'est en novembre 2011 que cette faveur sera allouée au « récent » Megami Ibunroku : Persona 2 : Tsumi, rebaptisé pour l'occasion Shin Megami Tensei : Persona 2 : Innocent Sin, premier volet jamais paru en Occident du diptyque Persona 2, un jeu ayant la réputation de fleurer bon le souffre et le vitriol, qui fit frémir les Américains en 1999 au point d'en interdire la localisation...

- Moi, j'suis moi, et toi, t'es toi ! -

L'histoire d'Innocent Sin se déroule dans une ville japonaise fictive, Sumaru. Jusque-là sans histoire, cette commune se voit frappée d'un phénomène inexplicable depuis quelques semaines : les rumeurs, quand elles sont suffisamment colportées, deviennent systématiquement réalité. Parmi les ragots concernés, le plus célèbre concerne le Joker, un être mystérieux qui apparaît si l'on compose son propre numéro de téléphone et qui exauce le vœu le plus cher de l'invocateur, sans aucune contrepartie. Une situation dont profite de nombreux lycéens pour devenir plus beaux, plus riches, plus populaires, mais aussi pour se venger de leurs déboires.

Quand trois lycéens ordinaires, Tatsuya Suou, Lisa Silverman et Eikichi Mishina décident de vérifier cette rumeur, le Joker leur apparaît, mais il tient des propos sibyllins, les accusant d'un « péché » survenu dix ans plus tôt, et finit par disparaître en leur commandant de s'en rappeler. Seulement, ils découvrent alors ce que la légende ne dit pas : ceux qui n'ont pas de souhait à formuler au Joker et qui l'invoquent quand même sont réduits à l'état de légumes et disparaissent purement et simplement du monde, sans laisser le moindre souvenir de leur existence.

Cette rencontre rendra les trois adolescents capables de distinguer les victimes effacées et d'invoquer leur double éthéré, leur Persona. Poursuivis par une horde de démons à la solde du Joker, ils partent alors à la recherche de ce dernier avec l'aide d'une journaliste, Maya Amano, et de son photographe, Yukino, pour l'empêcher de commettre davantage de « meurtres mentaux ». Cette quête ne sera pourtant que le point de départ d'une aventure qui les mènera bien plus loin qu'ils ne l'envisageaient, par-delà les frontières du temps et de la mémoire...

Comme de coutume avec la saga des SMT, Persona 2 base son scénario sur des concepts simples, profondément humains mais en les développant autant que possible tout en offrant des pistes de réflexion considérables au joueur. Les thèmes croisés ici sont les rêves, la foi en l'avenir, mais aussi l'hypocrisie sociale et l'inconscient collectif. Les seules cinématiques obligatoires peuvent déjà donner de belles leçons de vie, mais si on prend le temps de lire les discussions des héros dans les boutiques et les salles vides, il y a vraiment de quoi réfléchir longtemps. Ce n'est pas pour rien que la couleur dominante des menus et des boîtes de dialogues est l'écarlate, le rouge sang, et que l'écran d'ouverture affiche un Tatsuya visiblement en pleine souffrance... Et là où le scénario frappe le plus fort, c'est au sujet de l'enfance, qui est traitée ici sous un jour bien différent de ce qu'on voit d'ordinaire dans un RPG, avec notamment bien moins de gentillesse et de candeur que dans Final Fantasy VIII ou Grandia. On peut aussi y voir de fortes ressemblances avec Persona 4, en particulier vers la fin du jeu, avec toutefois une mise en scène beaucoup moins axée sur le sexe, les allusions grasses et les monologues de douze minutes.

Néanmoins, si le jeu est globalement très mature et richement argumenté, il n'oublie pas de se parer d'un humour presque omniprésent, tous les personnages de l'équipe ayant un aspect plus ou moins affirmé de « bouffon de service », y compris Tatsuya qui joue plus un rôle de clown blanc que de héros muet. Cette apparente légèreté suffit à maintenir le rythme et rend les protagonistes particulièrement attachants, malgré leur apparence et attitudes clichées à en faire peur, surtout au début du jeu. Un début, d'ailleurs, qui fera grincer plus d'une dent tellement il est expéditif et ponctué d'affreux dialogues. Sachez-le, les deux ou trois premières heures du jeu sont terriblement douloureuses, et c'est seulement une fois ce cap franchi que vous attaquerez le vif du sujet. Ensuite, vous pourrez aborder progressivement les thèmes les plus passionnants de l'histoire, et à terme, vous ne parviendrez plus à en décrocher avant d'en connaître le fin mot... Si les combats aléatoires ne viennent pas anéantir votre patience.

Bien que le scénario d'Innocent Sin soit l'un de ses plus gros points forts, il lui arrive toutefois de s'égarer par moments dans des allées obscures et d'en tirer des passages vraiment discutables. Ce sont ces fameuses « exagérations » qui lui ont valu une bien mauvaise réputation pendant de nombreuses années, et on considère encore aujourd'hui que si ce jeu n'a jamais vu le jour sur PSX aux USA, ce serait pour des raisons de censure. Rassurons d'ailleurs les puristes et avertissons les prudes à ce sujet, les années et la sortie de Persona 4 ont largement déridé les mentalités, et la traduction anglaise se veut fidèle à l'original. Elle n'a donc fait l'objet d'aucun charcutage « effort » de localisation, et les contenus, même les plus ambigus ou polémiques, ressortent parfaitement. Parmi les thèmes incriminés, on pourra citer une période noire de notre histoire et une certaine forme de sexualité, cependant ils s'avèrent traités avec un mélange de naïveté et de discrétion des mieux amenés.

- Close your eyes and listen... -

Les SMT ne sont pas réputés pour être des références graphiques, et Innocent Sin ne déroge pas à la règle. Si les environnements sauvent la face par des dessins vraiment corrects et inspirés, en particulier des boutiques qui font rêver, le reste du jeu fait assez pâle figure : les textures ne sont pas exceptionnelles, tout est en ligne droite, les gros pixels règnent en maître durant les combats et même les plus spectaculaires animations sont loin de couper le souffle. On peut pardonner cet aspect du jeu si on se dit que la 3D isométrique vieillit mieux que les premiers jeux en 3D cruellement dépassés aujourd'hui, mais il sera quand même ardu de finir le jeu sans jamais faire la grimace, en particulier si on le compare à Suikoden II ou à Valkyrie Profile.

La réédition PSP a davantage misé sur la fidélité que sur le « retouchage » comme ce fut le cas pour Star Ocean ou encore Final Fantasy IV sur DS. Le jeu se pare donc des graphismes de la PSX, exception faite des menus et dialogues en rouge sombre, ainsi qu'une nouvelle scène d'introduction animée assez dynamique. Si on la regarde de près, elle relate en fait presque tout le synopsis, mais par des images tellement subliminales et avec une telle rapidité qu'on n'en décode rien ou presque, et ce n'est qu'en ayant complété l'histoire qu'on parvient finalement à la comprendre. Le jeu recèle également quelques séquences animées in-game d'époque, partagées entre la CG baveuse datée et les images légèrement animées.

De surcroît, Kazuma Kaneko, à l'époque, s'est chargé du character design, mais a délaissé le monster design pour se concentrer sur le projet Devil Summoner : Soul Hackers. Les habitués de la saga auront bien du mal à reconnaître les figures de la série, à quelques exceptions près comme Jack Frost. Même l'inévitable Beelzebub n'échappe pas à ce traitement de surface. Compte tenu de la place prépondérante qu'occupe le bestiaire dans les MegaTen, cela pourra être une source de frustration pour les fans les plus assidus. En contrepartie, le character design, un domaine où Kaneko a d'habitude bien du mal à convaincre, est franchement réussi, même si le style plus ancien ne ressemble pas vraiment à ce que l'artiste affiche depuis Lucifer's Call. Les apparences des personnages correspondent bien à leur identité, et même s'ils sont au final peu charismatiques, ils dégagent vraiment une grande humanité, y compris Eikichi et sa dégaine de « punk des seventies ». Les artworks lors des dialogues sont très expressifs et assez nombreux, ce qui rend les scènes vraiment vivantes.

À propos du design, sachez néanmoins que de nombreux personnages du premier épisode de Persona apparaissent régulièrement au fil de l'aventure, et même s'il n'est pas nécessaire de connaître ce jeu pour apprécier ces caméos, ils ont surtout l'allure de ceux de la version japonaise du jeu. La version américaine avait été largement charcutée retouchée à ce niveau, et si vous y avez joué, vous aurez du mal à reconnaître certains protagonistes...

Au niveau sonore, vous avez le choix entre les pistes remixées pour la PSP, plus riches et plus agréables à l'oreille, et les pistes originales de la PSX, toujours dans l'optique d'offrir une expérience fidèle ou de mesurer la douzaine d'années qui sépare l'original de ce remake. Les dialogues ont été doublés en anglais, mais le doublage japonais n'est pas au programme. Vous ne retrouverez pas non plus les « voice actors » de Persona 3 ou 4, exception faite d'Eikichi qui est doublé par Troy Baker (Kanji Tatsumi dans P4). Du reste, les exclamations des démons sont restées en japonais. Globalement, la performance est plus que correcte, et certaines prestations comme celle de King Leo ont de quoi faire frissonner tellement elles sont jouées avec force et panache.

Et pourtant, on voit le même constat pour les musiques que pour les graphismes. Autant les thèmes des boutiques relèvent grandement le niveau, autant le reste parvient difficilement aux oreilles, en particulier en raison des combats aléatoires beaucoup trop fréquents. Quelques secondes suffisent toutefois à ressentir l'adéquation des musiques et des environnements les plus « urbains », ce qui rend l'ambiance du jeu immersive. Un moindre mal qui aide à affronter vaillamment les salves de démons qui débarquent toutes les dix secondes, grand maximum. En revanche, les lieux plus « archéologiques » sont affreusement vides et les musiques y sont tellement quelconques que les parcourir n'inspire pour ainsi dire rien, à part un ennui croissant.
Mais s'il y a un morceau auquel il faut bien rendre hommage, c'est le thème des boss. Contrairement à celui d'un Lucifer's Call où se reflètent davantage la pression et la stratégie de tous les instants qui dominent dans le système Press Turn, c'est une musique dynamique disposant d'une montée en puissance courte mais intense, aux accents de rock'n roll très prononcé qui nous réveille brutalement. Dès les premières secondes de combat et sur toute sa longueur, on est vraiment motivé, en langage correct, pour botter les fesses du boss !

Signalons aussi, pour l'anecdote, que les musiques entendues dans les « pharmacies » du jeu sont toutes directement tirées du premier Devil Summoner sorti sur Saturn. On peut y ajouter l'agence Kuzunoha et d'autres éléments encore, issus de SMT : If... pour contribuer au fan-service, même si nous autres joueurs européens n'y comprendrons pas tout. Le fait n'est pas rare ; quand on y regarde d'assez près, les spin-offs de MegaTen fourmillent de références croisées en tous genres.

- À force de le dire, on finit par y croire... et par le voir -

Dans la mesure où Innocent Sin se déroule dans une ville japonaise de la fin du XXème siècle, il ne faut pas espérer la présence d'armureries à tous les coins de rues. Au début du jeu, il n'y en a même absolument aucune. C'est au joueur de les faire apparaître, et de définir les articles qu'elles offriront. Pour ce faire, il faut utiliser les services de l'agence de détectives Kuzunoha.

Dans les rues et les restaurants, certains citoyens colportent des Rumeurs. On appelle ces personnes des « Rumormongers ». Certains de leurs propos apparaissent en rouge, signe qu'il s'agit d'un cancan à faire circuler. Contre la somme fixe de 3 000 Yens, l'agence Kuzunoha se chargera de faire connaître ces informations, issues d'une imagination fertile, de quelques coïncidences ou de pures médisances, et dès lors, elles deviendront réalité. Si vous avez fait courir le bruit qu'un restaurant de nouilles vend des armes, alors il devient possible d'y acheter des armes. De même, si vous avez entendu et fait parler d'un monstre légendaire en un endroit précis, vous risquez de le croiser... Il est même possible de faire parler des fleurs ! Véritable fer de lance de l'intrigue, le système de rumeurs ne passe pas du tout pour une simple justification des éléments absurdes du gameplay d'un RPG. Il alimente le thème de l'inconscient collectif et donne parfois naissance à des situations grand-guignolesques ou machiavéliques, mais qui restent malgré tout parfaitement logiques et pas tellement déplacées par rapport à la cohérence du titre.

Soyez avertis malgré tout : une fois qu'une rumeur est lancée, elle ne peut pas être contredite. Et si vous avez dit qu'un armurier vend des armes médiocres pour une misère, juste pour gagner le temps de vous faire davantage d'argent, il sera trop tard pour faire dire à la place qu'il vend du travail d'orfèvre pour une fortune. Dans cette mesure, il est très conseillé de privilégier les offres de qualité, même à un prix plus élevé.

- Sept cent fois à terre, sept cent une fois debout... -

Quoiqu'on en dise, et en présentant des excuses aux nombreux joueurs qui considèrent encore ces titres comme la plus grande révolution des quinze dernière années, il faut admettre que les combats des Persona sur PS2 avait parfois de quoi exaspérer, notamment par leur minimalisme et un sentiment grandissant de redondance au fil des heures. Innocent Sin rattrape vaille que vaille ce constat en offrant un nombre de possibilités bien plus important, mais au final, il en ressort quand même une certaine lassitude vers la fin du jeu.

Tout en marchant dans les méandres des donjons, vous rencontrerez régulièrement des dalles piégées, qui peuvent diminuer vos HP ou vos SP, vous téléporter ou encore vous déplacer sur des tapis roulants. Vous en verrez certaines, d'autres ne se révéleront que lorsque vous poserez le pied dessus. Au niveau des combats, c'est un système au tour par tour apparemment des plus classiques que nous offre Innocent Sin, même si le jeu se pare de-ci de-là de quelques subtilités qui aident à diversifier l'expérience de jeu. Jusqu'à cinq combattants peuvent monter au front simultanément. Chacun d'entre eux peut utiliser son arme équipée, invoquer sa Persona pour utiliser un skill, changer de Persona autant de fois qu'il veut ou se défendre. On peut aussi cesser les assauts au milieu d'un tour pour changer les ordres, et l'ordre des actions s'en verra modifié. Le principe des rixes, cependant, se résumera à exploiter le plus possible les Faiblesses de l'adversaire pour le vaincre rapidement. Notez aussi que tous les skills d'une Persona coûtent la même quantité de SP, calculée d'après la moyenne de ceux qu'elle possède mais aussi de celle qu'elle pourra encore débloquer et de sa compatibilité avec son porteur. C'est là un point particulièrement pratique pour préférer la puissance à l'économie et éviter le gaspillage si notre stratégie se casse la figure au fil du tour. Il est aussi possible de déterminer l'ordre des tours afin d'établir une stratégie, en particulier pour les « Fusion Spells ».

Particulièrement utiles contre les boss, ces « sorts fusionnés » s'activent quand vous entrez une combinaison de compétences précises. Par exemple, deux « Agi » lancent un « Blazing Burst », un sort qui peut s'avérer plus efficace encore que l'« Agidyne », le sort suprême de Feu. Ils se lancent automatiquement si vous les découvrez pour la première fois, et ensuite, il vous faut choisir si vous voulez qu'ils se lancent tout seuls, sur votre ordre ou jamais. Pour éviter de viser le mauvais démon, mieux vaut prendre le temps de bien confirmer le sort mais aussi sa cible. L'utilisation intensive de ces sorts combinés donne de temps en temps des bonus de statistiques ou, très rarement, une transformation possible à une Persona. Le jeu disposant de plus de quatorze éléments différents, les combinaisons possibles et imaginables sont très nombreuses et vous serez régulièrement surpris par l'apparition de nouveaux « Fusion Spells », même avec l'aide du « Orb of Solving » qui vous laisse entrevoir ceux que vous pouvez débloquer.

Les RPG à combats aléatoires ne sont pas tous aussi épuisants les uns que les autres, mais dans ce domaine, Innocent Sin s'avère un précurseur à Suikoden : Tierkreis. Les affrontements sont incessants, et faire trois pas entre deux combats peut donner envie d'éclater furieusement sa PSP contre le premier mur venu. En plus, on a généralement affaire pour chaque lieu visité à une seule demi-dizaine de figures qu'on apprend bien (trop) vite à gérer et à éclater à la chaîne, surtout après avoir débloqué « God Hand », pratiquement le « Fusion Spell » ultime qui tue tout en un seul coup. Si on y ajoute les exclamations de début et de fin de combat qu'on ne peut pas désactiver et l'aspect de plus en plus labyrinthique des donjons, on atteint rapidement un point où le Lexomil est notre meilleur ami. À défaut, on utilise beaucoup le sort « Estoma », qui empêche les combats aléatoires les plus faciles, et du coup, on freine le levelling, mais on améliore la récupération de SP pendant la marche à pied, à la manière d'un Golden Sun. Un point positif, c'est que les développeurs étaient conscients de cette lenteur et ont décrété que le temps s'arrêtait pendant les affrontements, ce qui est fort agréable dans les passages chronométrés. Quoique, cela n'aurait pas changé grand chose de laisser le temps filer, car le chrono laisse une marge de manœuvre de la taille d'un paquebot. De plus, il est possible – voire indispensable – d'installer le jeu sur sa Memory Stick pour diminuer les temps de chargement à chaque combat ou changement de salle.

On peut affronter toutes sortes de boss dans les RPG ; des sacs à HP, des blocs de béton doués d'une défense hors-norme, des spammeurs d'altérations, des gros cogneurs, des narquois omni-résistants et bien d'autres encore. Mais de tout ce panel, Innocent Sin ne compte pratiquement que des humains utilisateurs de Personæ, qui sont tous d'authentiques « sacs à HP ». Des affrontements de longue haleine qui se résument généralement à enchaîner les « Fusions Spells », de préférence en exploitant une Faiblesse, et un soin de temps en temps quand cela devient vraiment nécessaire. Néanmoins, on ressent un intense soulagement et une indéniable satisfaction quand ces increvables marathoniens mettent un genou à terre, puis tombent lourdement au sol.

- J'te parle pas, je fais le mariole pour que tu me regardes... -

La négociation avec les démons est une pierre angulaire des MegaTen, et Innocent Sin s'approprie cet élément tout en simplifiant le principe à l'extrême.

Chaque personnage de l'équipe peut entrer en contact avec un démon n'importe quand, à condition qu'il soit en état de s'exprimer et que l'interlocuteur soit en état de comprendre (donc, qu'il ne soit pas gelé, charmé, endormi...). Alors, le joueur choisit l'une des quatre interactions à disposition du personnage qui entame le dialogue. Bien qu'ils puissent tous deviser sur les sujets qui leur tiennent à cœur (la virilité, le sens de la vie, etc.) la plupart des possibilités sont plus physiques que cela. Entre autres, Tatsuya fait de la beat-box, Lisa utilise son sex-appeal et Yukino « parle avec ses poings ». Il est aussi possible de combiner deux ou trois personnages pour déclencher des interactions secrètes. Leur nombre augmente au fil de l'aventure, à mesure que les jeunes gens apprennent à se connaître et à se faire confiance.

Quatre réactions différentes sont possibles : « Happy », « Angry », « Eager » et « Scared ». Bien entendu, chaque démon réagira différemment aux attitudes disponibles, en fonction de leurs deux ou trois traits de caractère. Un démon timide et joyeux appréciera qu'on lui parle d'amour, mais cela énervera profondément un sage hautain. Lorsque trois grades d'une certaine émotion sont cumulés, d'après un radar qu'on ne peut dissimuler et leurs attitudes, le démon montre une réaction. Si « Happy » est au maximum, on peut former un pacte, qui donne parfois accès à des objets gratuits, des cartes vierges ou des rumeurs spécifiques ; si c'est « Angry », il annule tout pacte existant et peut attaquer ; un « Eager » offre des cartes de son Arcane et un « Scared » s'enfuit. Il est aussi possible d'augmenter simultanément l'« Eager » avec une autre émotion, ce qui donne des résultats encore différents.

Dès lors qu'on sait quelle attitude adopter face à telle ou telle combinaison de traits de caractère, il devient possible d'éviter la plupart des combats tout en accumulant une grande quantité de cartes de tarot. Attention, il arrive aussi que les démons vous imposent des QCM suite à vos actions, et à ce niveau, les réactions sont plus ou moins aléatoires. Ils peuvent aussi prendre l'initiative de vous contacter en début de combat. C'est comme ça qu'on peut voir annuler un pacte vraiment bêtement, juste parce qu'un démon a posé les mauvaises questions et qu'on a donné les mauvaises réponses qui avaient très bien marché auparavant !

- Les Personae sont à la carte, on fait pas de menu ! -

Si Persona s'appelle Persona, c'est bien pour ces fameux doubles éthérés, ces masques sociaux que l'on porte pour être compris et accepté en société. Ici, oubliez d'ores et déjà le héros comme seul possesseur de Personæ multiples, tous les personnages peuvent s'équiper de la créature de votre choix et en tirer leur puissance.

Vous obtenez ces êtres surnaturels à la « Velvet Room », grâce à l'aide d'Igor et de ses assistants. Pour la plupart, ce sont des démons courants. L'homme au long nez ne vous proposera pas de fusions mais vous demandera un (grand) nombre de cartes de tarot, obtenues en négociant avec les démons, et en créera une Persona. Certaines entités ne peuvent être débloquées qu'à l'aide de cartes spéciales, assez difficiles à obtenir. Une autre condition sine qua none est que la Persona souhaitée n'ait pas plus de cinq niveaux de plus que Tatsuya. Concrètement, au niveau 20, vous pouvez invoquer une créature de niveau 22, ou 25, mais pas 26 ou 30. Vous pouvez en posséder une bonne vingtaine en permanence, et en changer quand vous le souhaitez.

Votre Persona ne peut pas gagner de niveaux, mais elle est soumise à un système de « rang » pour débloquer ses compétences et parfois changer ses faiblesses ou résistances. Au fur et à mesure que vous employez ses pouvoirs, son rang augmente, et ses pouvoirs latents deviennent disponibles. Lorsque vous avez atteint le rang 8, c'est-à-dire le maximum, vous pouvez « rendre » la Persona à Igor, qui vous l'échangera contre un objet plus ou moins rare. Si vous vous en séparez avant d'avoir atteint ce rang maximal, vous n'y gagnerez rien. Sachant que les aptitudes des héros sont définies par la moyenne entre leurs caractéristiques et celles de leur double, et aussi que le nombre de pouvoirs à obtenir est limité, il devient rapidement indispensable de changer de Personæ régulièrement, même au prix de concessions plus ou moins difficiles.

Mais toutes les Personæ ne sont pas aussi adaptées à Eikichi qu'à Maya ou Tatsuya. Après tout, si la nature a créé les innombrables facettes de la personnalité humaine, ce n'est pas pour qu'un seul et même masque nous convienne à tous. Le rôle qu'elles représentent sera parfois plus lourd à porter pour un personnage que pour un autre, et cela définit sa Compatibilité. Si cette compatibilité est grande, les rangs seront plus vite gagnés et la Persona coûtera moins de SP à chaque action. Il est donc préférable, au moins au début du jeu, de se focaliser sur les meilleures adéquations. Les hardcore gamers qui voudront donner un peu de piment aux combats pourront également assigner de leur propre chef des Personæ mal assorties à chaque personnage pour ralentir le gain de puissance et rendre le problème des SP bien plus épineux.

Signalons aussi que la description culturelle de ces figures mythologiques est toujours prévue, pas mal de noms sont assez peu communs, mais tout se résume à une ou deux lignes et relève parfois d'une démonologie assez fantasque, ce qui ne fait pas de ce jeu une source indubitable. Les Compendium de Persona 3 et 4 ou Lucifer's Call s'avèrent bien plus fournis et un peu plus crédibles.

- La prochaine fois, vous m'en mettrez une paire, que je rigole au moins un peu ! -

La durée de vie d'un jeu vidéo varie selon le genre, l'année, mais aussi l'expérience et la façon de jouer de tout un chacun. Pourtant, on reconnaît généralement que les MegaTen sont difficiles, et du même coup, assez longs... Et là, c'est le drame : en terme de challenge et de longévité, Innocent Sin est une grosse déception. Bien moins ardu que nombre de RPG, seul le mode Hard pourra éventuellement être digne de la licence. L'idée de regagner quelques SP en marchant, ainsi que tous ses HP et SP à chaque niveau gagné joue beaucoup sur cette facilité.

Il ne vous faudra probablement qu'une quarantaine d'heures pour couvrir la distance qui sépare l'ouverture de l'épilogue, une cinquantaine si vous traînez un peu en chemin. De surcroît, l'histoire est très linéaire : une fois qu'un donjon est bouclé, il n'est plus possible d'y revenir. La durée de vie n'atteindra donc pas les soixante ou quatre-vingt heures réclamées par une bonne partie des RPG. Cela peut s'expliquer par un fait très simple : Persona 2 n'est pas un jeu unique, c'est une dilogie. Il se complète par Eternal Punishment, sorti aux USA sur PSX en 2000. À la manière de .Hack ou des Digital Devil Saga, un seul de ces deux jeux ne vous suffira pas à comprendre l'intégralité de l'histoire, ces volets étant complémentaires. En mettant côte à côte ces deux titres d'une durée de vie plus ou moins égale, on atteint une longévité correcte. Considérez qu'en achetant Innocent Sin sur PSP, vous cotisez au fond commun pour la localisation future du second volet sur ce support !

Certes, ce titre propose bien quelques extras, comme le casino (assez arnaqueur), un cinéma donnant accès à des scénarios bonus exclusifs à la version PSP et d'autres contenus classiques comme l'obtention des armes ultimes ou la quête des 100% de Personæ débloquées. Toutefois, avec un seul épilogue et un déroulement fortement linéaire, on ne peut pas dire que la « replay value » soit des plus brillantes. Finalement, on se retrouve avec un RPG, certes très réussi, mais auquel on ne jouera qu'une fois, peut-être deux pour l'apprécier ou pour analyser certains dialogues avec le recul, ou encore pour laisser les musiques originales. On n'y rejouera pas des dizaines de fois en visant une fin alternative comme un SMT « canonique » ou un Devil Survivor.

Un scénario magistral, mature, audacieux et pourtant profondément humain, une ambiance urbaine assez immersive, des personnages attachants car sensiblement humains et un gameplay d'une grande richesse... Pourquoi faut-il, avec autant de bonnes cartes, que ce Persona 2 nous inflige autant de combats aussi redondants, comme pour mettre notre patience à l'épreuve ? Bien que ce titre n'ait pas à rougir face à ses grand frères « sur-médiatisés », il souffre finalement de qualités et de défauts équivalents. Entre autres, une certaine volonté d'innover voire de jeter des pavés dans la mare prend du plomb dans l'aile au niveau du plaisir de jeu qui a bien du mal à se renouveler et à se maintenir jusqu'à l'épilogue. Tout le problème du jeu est là : des rixes moins fréquentes mais plus exigeantes auraient été nettement moins décourageantes. S'il ravira tous les fans de Persona 4, il mettra aussi les nerfs des joueurs à l'épreuve. Si vous vous sentez de taille à relever le défi des combats aléatoires perpétuels et des négociations qui tournent en rond, il ne fait aucun doute que ce RPG saura vous conquérir !

Note attribuée : 17/20

Rédigé par Wolf le 04/04/2012

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