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Mind 0

Fiche complète de ce jeu

Mind Zero, c'est un peu la grenouille qui veut se faire plus grosse que le bœuf. Suite au succès des Persona d'Atlus et devant l'attente des fans pour un cinquième épisode, Zerodiv et Access Games ont choisi de surfer sur la vague avec un jeu qui s'en inspire énormément. Un parti pris qui suscite beaucoup d'attentes et d'exigences de la part des joueurs, des attentes qui ne seront probablement pas comblées. Un constat des plus regrettables, au vu des qualités certaines dont le titre pourrait autrement s'enorgueillir.

« Ça a marché par ici, ça remarchera par là ! »

L'histoire suit les aventures de quatre adolescents lambda qui apprendront par hasard l'existence de l'Outer Realm, une dimension alternée où se tapissent les êtres violents et maléfiques à l'origine des affaires de disparitions et de massacres, les MIND. Pour réussir à leur tenir tête, les humains doivent passer un pacte avec leur MIND personnel. Devenus Minders par hasard, les héros Kei, Leo et Chiaki commencent, sous l'égide du détective très particulier Ogata, une quête pour protéger les humains des MIND...

On le comprend vite, que ce soit par le character design ou le départ de l'intrigue, Mind Zero s'accroche vraiment à Persona 3 & 4 comme à une bouée de sauvetage pour attirer du monde. Des lycéens sans histoires qui jouissent du jour au lendemain d'un pouvoir exceptionnel, une dimension parallèle peuplée de créatures dangereuses, une croisade sans véritable plan d'action, bref, trop de points communs pour qu'on puisse les lister. Or, si Persona savait jouer de la dimension « la vie de tous les jours » pour user avec force du caractère empathique et cathartique du jeu vidéo afin de s'attirer les faveurs du public adolescent, le jeu d'Acquire n'en fait rien, et les quelques saynètes interpersos sont loin en-dessous des Social Links. La fuite en avant sans objectif précis avec des événements classiques et relativement prévisibles marche un certain temps, mais on décroche vite de l'aventure monotone qu'on nous impose. La seconde partie du jeu, si elle dispose quant à elle d'un antagoniste et d'un objectif clairs, est encore pire tellement elle est forcée et redondante.

Mais qu'on se rassure, plusieurs éléments sauvent le jeu et savent donner envie d'aller à terme, malgré ses passages à vide. D'abord, on citera son panel de personnages. Tous ont un caractère bien trempé et des répliques plutôt efficaces, qui portent le joueur de son mieux à travers une histoire pas folichonne ; mention spéciale à Leo Asahina qui remplit le rôle de l'élément comique aussi bien que Cielo de Digital Devil Saga, ainsi qu'à Kotone qui incarne la fille timide légèrement en retrait bien mieux que ne le fera jamais Fuuka Yamagishi. Certes, là encore, la comparaison avec les Persona d'Atlus se fera inévitablement, et la victoire ne revient pas forcément à celui qu'on croit : Mind Zero a quand même quelques dialogues de bien meilleure qualité que ceux des Persona. En revanche, les antagonistes sont une épouvantable déception tellement ils sont plats et sous-exploités, excepté le très ambigu Kanade Sakyou qui n'est pas sans rappeler Alex de Golden Sun.

« Si les jeux antidatés ça marche, alors on va faire encore plus antidaté ! »

Pour continuer dans les inspirations malvenues, Mind Zero ne reprend pas que le scénario et la forme globale de Persona, il en reprend aussi son retard technique plus ou moins assumé. Narration en images fixes, ellipses et hors-champ omniprésents, animations peu spectaculaires, autant d'ingrédients qui donnent un goût de très bas budget. En fait, si on oubliait la finesse des artworks, le jeu aurait très bien pu sortir sur PSP, si ce n'est sur PSX. Le pire, c'est que non seulement le jeu fait honte à son support, mais il se paie en prime le luxe de ramer comme pas possible, nous infligeant d'interminables loading pour un oui ou pour un non.

Comme dit précédemment, le character design ne fait clairement pas dans l'original. Un héros à mi-chemin entre Rin de Ao no Exorcist et le protagoniste de P3, un Leo qui rappelle Yosuke comme Chiaki rappelle Aigis... Rien de bien fameux, et la conception de leurs MIND ne s'en sort pas mieux : on n'a pas clairement l'impression de voir leur « portrait psychanalytique ».

Les donjons sont pour leur part plus variés que ceux des Persona ou de Strange Journey (il aurait surtout été difficile de faire pire) mais un certain manque de fignolage et une esthétique trop conventionnelle ne les rendent pas mémorables, d'autant plus qu'ils sont tous utilisés en double exemplaire comme dans Castlevania : Order of Ecclesia. Le bestiaire en fait autant, avec un nombre restreint de types de monstres différents, tous liés à un signe du zodiaque, qui reviennent sans arrêt en version plus imposante ou dans une autre couleur. Le jeu n'est donc pas une claque visuelle, et ça tombe bien puisqu'il ne s'est jamais vendu ainsi.

Un point très rapide sur la partie musicale, car il n'y a en fait pas grand-chose à en dire. Sur les 35 pistes de l'OST, il n'y en a guère que deux ou trois qui retiennent l'attention, notamment Overcoming the Darkness et le thème des attaques par surprise, peut-être le thème des magasins qui fait vraiment Persona-like. Le reste va vous entrer par une oreille pour sortir par l'autre tellement elle est discrète et peu marquante.

On retiendra beaucoup plus facilement un doublage très convaincant, et ce, qu'il soit japonais ou anglais. Les voice actors jouent leur texte, ils sont reconnaissables et véhiculent bien l'émotion du moment. On pourra éventuellement critiquer la lourdeur des « phrases-types » à chaque début de dialogue ou à chaque tour de combat, mais heureusement, on peut les couper via les options sans sacrifier aux scènes intégralement doublées. En définitive, les voix sont un point positif qu'on ne voyait pas venir, tellement le jeu déçoit visuellement et musicalement. Mais dans un jeu japonais avec des héros japonais aux noms japonais dans la capitale japonaise, il sera toujours préférable d'éviter le doublage anglais.

« Il paraît que les joueurs aiment les jeux qui se jouent... »

Venons-en sans transition au plus gros point fort du titre, son gameplay. Derrière un tour par tour vu et revu se cache une gestion des ressources plutôt intelligente. Pour pouvoir attaquer, vous devrez garder un œil sur vos trois jauges (TP, LP et MP) ainsi que les moyens de les remplir. Simple à aborder, il recèle diverses ficelles qui rendent l'expérience de jeu très évolutive et gratifiante. Vous ne jouerez pas au départ comme vous jouerez au milieu ni à la fin.

Les MP sont la vie de vos MIND et correspondent à une jauge de « défense ». Elle baisse à chaque coup reçu, et si vos ennemis la vide, vous aurez deux tours d'inaction. Vous regagnez vos MP en désactivant le MIND, sachant qu'ils remontent plus rapidement en vous mettant en garde. Quand votre MIND n'est pas actif pour vous protéger ou que vos MP sont à sec, ce sont les LP du personnage qui baissent à chaque coup reçu, et ils baissent d'ailleurs très vite. Quand ils atteignent 0, le personnage est KO. Enfin, pour utiliser un pouvoir, vous devrez consommer des TP et des LP, sachant que les TP remontent à chaque tour passé sans utiliser de pouvoir (attaque simple ou défense). Pour agir instantanément, sans même attendre d'avoir donné tous vos ordres, vous pouvez passer en Boost, ce qui augmente considérablement le coût de vos actions.

Outre la gestion des combats eux-mêmes, il y a également un travail en amont à faire pour la distribution des pouvoirs. Vous avez les pouvoirs offensifs, les attributs défensifs et les améliorations de compétence. A mesure que votre niveau et votre nombre de skills à attribuer augmentent, vous pouvez jouer de plus en plus finement. On pense sans problème à Digital Devil Saga.

Autant développer ce point tout de suite, Mind Zero a une courbe de difficulté exponentielle. Le jeu commence par vous traiter comme si vous n'aviez jamais touché un D-RPG de votre vie, et par la suite, on vous largue sans un mot dans la cage aux lions. Entre les coups reçus et les coups portés, le jeu consiste vraiment à jongler entre attaque, défense et guérison, en gardant toujours une marge de manœuvre confortable. Les ennemis ne sont pas tendres avec vous, surtout qu'à compter du Necronomicon, toutes leurs attaques basiques peuvent vous infliger au moins une altération d'état. Si vous foncez dans le tas sans réfléchir, le KO bien senti ne se fera pas attendre. Il devient alors indispensable de dispatcher les meilleurs pouvoirs et de calculer ses mouvements sur deux tours pour survivre aux combats si on n'a pas envie de passer cinq heures à farmer. Les niveaux grimpent lentement et les coups de malchance (notamment les attaques par surprise) font très mal.

Cependant, ce n'est pas comme si Mind Zero était un jeu parfaitement insurmontable : ce serait plutôt un système qui vous récompense de vos efforts pour comprendre sa logique et ses défis tout en sanctionnant votre fainéantise. Si vous avez perdu contre un boss, ce n'est pas forcément l'entraînement qui vous manque, mais des capacités plus adaptées à la situation ; de même, un Game Over au milieu d'un donjon ne vous arrachera des cris de rage que si vous avez négligé la sauvegarde régulière. Le jeu vous offre aussi des téléporteurs assez réguliers et les objets de soin ne coûtent pas trop cher (ce qui toutefois n'est pas le cas des armures) ; bref, tant que vous maîtrisez le gameplay et que vous savez remettre votre façon de jouer en question, vous pouvez finir le jeu au prix de quelques efforts.

Toutefois, aux prises avec une histoire indigente et des donjons rébarbatifs, le joueur n'aura pas forcément envie de s'user la patience trop longtemps sur Mind Zero. Qu'on se rassure, la longévité du titre en ligne droite n'est pas trop longue. Trente ou quarante heures suffiront à atteindre le générique de fin. Si vous voulez faire durer le plaisir, le jeu n'est pas avare en quêtes annexes entre deux donjons, avec des récompenses à la hauteur des efforts qu'elles demandent : ridicules. Vous aurez de meilleurs résultats en passant sans attendre au donjon suivant plutôt que de vous les farcir.

Difficile d'oublier le sale goût de déception et de trahison que nous laisse ce Mind Zero. Après s'être vendu d'un bout à l'autre de la toile comme un Persona-like et au terme d'une localisation qui ne tient qu'au harcèlement des curieux sur Twitter, la vérité est bien moins reluisante. Comparer le titre de Zerodiv à la licence d'Atlus revient à comparer la mélasse et la confiture, vu que la dimension « sociale » et « adolescente » de Mind Zero s'avère pratiquement inexistante et que les ressemblances s'arrêtent à ce qu'elles sont : des ressemblances. De toute évidence, il ne suffit pas d'une choucroute blonde pour concurrencer Marilyn Monroe, ni de faire gicler le sang dans des gunfights surréalistes pour dire qu'on s'inspire de Tarantino.
Néanmoins, on aurait mauvaise grâce à traiter Mind Zero de mauvais jeu : l'équipe est attachante, le gameplay est très solide, le challenge force le joueur à réfléchir par lui-même et la longévité est honnête. Si on évite d'y chercher ce qu'il n'est pas et ne sera jamais, mais qu'on le prend pour ce qu'il est, à savoir un D-RPG à l'ancienne sympathique et exigeant, il y a moyen de s'amuser avec ce titre.

Note attribuée : 13/20

Rédigé par Wolf le 15/10/2014

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