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Fire Emblem : Radiant Dawn

Fiche complète de ce jeu

Titre très attendu par les fans de Tactical-RPG, Fire Emblem : Akatsuki no Megami, 10è opus de la célèbre série a débarqué sur Wii peu de temps après la sortie de la console au Japon. Considéré depuis longtemps comme une des références du Tactical-RPG au Japon, ce dernier épisode de la série est également très attendu chez nous malgré la sortie récente des derniers épisodes en Europe. Ce succès hors du Japon est dû tout d’abord à la qualité des softs qui ont su marquer les amateurs de T-RPGs et dont chaque suite, à défaut de véritablement innover, a toujours su apporter un contenu solide et accrocheur. De plus, si Akatsuki no Megami est attendu chez nous c’est aussi parce qu’il est la suite directe du dernier épisode paru sur Gamecube : Path Of Radiance, un très bon épisode qui a su plaire au public de la console. Une raison de plus d’y porter un œil intéressé pour les nombreux joueurs qui ont appréciés cet opus et qui souhaitent enfin connaître les derniers secrets de Path Of Radiance.

Path of Radiance 2

L’histoire de ce Fire Emblem se situe 3 ans après la fin du jeu. Il est donc assez important de connaître les événements de POR pour apprécier au mieux cet épisode. Parfois même les plus infimes éléments sont à se rappeler car ce qui pouvait relever du détail dans le précédent jeu peut prendre ici une ampleur que l’on n’aurait guère soupçonné. Le titre revient également sur certains points qui sont restés obscurs dans le précédent à tel point que les deux épisodes s’avèrent complémentaires et indissociables. Toutefois, Radiant Dawn ne propose pas un scénario prétexte dans lequel les scénaristes auraient cherchés à réexploiter POR et on sent que les deux histoires ont clairement été travaillées ensemble. Cela n’empêchera pas pour autant un novice de comprendre en grande partie le scénario car de nombreux flashbacks et séquences viennent rappeler les événements évoqués dans le précédent opus bien que certaines données restent lacunaires et fragmentées de prime abords. Dans ce dernier cas, cela est dû à la manière dont l’histoire est construite afin de rester cohérent avec l’intrigue en cours.

En effet, la narration de cet épisode s’avère différente puisque elle alterne les points de vue, le jeu se divisant en 4 chapitres. Cet introspection s’apparente un peu aux différents personnages principaux de Shining Force III mais pas la peine d’acheter trois jeux ici puisque c’est le scénario lui-même qui nous emmène à changer de personnage et tout est recoupé en un même jeu. Ainsi chaque chapitre se concentre sur un groupe en particulier réuni autour d’un héros ou Lord pour reprendre le terme du jeu. Seul le 4ème chapitre change car il correspond un peu au regroupement final des forces en présence mais dénote aussi une transition élémentaire et importante au sein de l’histoire.

La 1ère partie de l’histoire se centre sur Daien, le pays ennemi de Path of Radiance, vaincu depuis 3 ans et annexé par Begnion. C’est l’occasion de retrouver Sothe, un personnage assez secondaire du précédent épisode, accompagné de Micaiah, la mystérieuse personne qu’il recherchait. Ils ont tous deux rejoint un groupe de résistance qui lutte contre l’oppression de Begnion. Cette partie est l’occasion aux joueurs de POR de voir sous un autre jour ce pays où certes les préjugés demeurent mais gagne une certaine sympathie de par sa position de faiblesse.

La 2ème partie nous renvoie en Crimea avec la Princesse Elincia, devenue Reine depuis. Celle-ci reconstruit tant bien que mal son pays détruit et ravagé par Daien. Le soutien du peuple pour elle s’est affaibli avec le temps car la reconstruction prend du temps. De plus, la jeune Reine doit manœuvrer avec précaution car certains nobles ambitieux tentent de tirer leur épingle en profitant de la situation de fragilité du pays. Certains comptent même supprimer cette jeune souveraine, encore peu expérimentée, du trône en accentuant le moindre mécontentement.

On aurait pu penser que les actions d’Ike et de ses mercenaires avaient enfin ramenés la paix mais la situation ne semble pas s’arranger, pire encore, une nouvelle guerre encore plus terrible couve. En effet, les rapports entre les Laguzs (Hommes-Bêtes) et les Beorcs (Humains) qui semblaient s’être appesantis, commencent à redevenir virulents et l’ombre de la guerre plane de nouveau pour entraîner tout le continent dans un conflit bien plus terrible encore.

Le 3ème chapitre se centrera sur le retour annoncé d’Ike et de ses mercenaires venu remettre un peu d’ordre dans les nombreux conflits qui commencent à prendre racines et qui vont tous se recouper au cours d’un 4ème chapitre riche en révélations.

Bien évidemment, chaque intrigue va finir par se recouper et dénoter une corrélation commune mais il faut avouer que le rythme narratif de cet épisode est bien entretenu. Si l’histoire n’a rien de particulièrement exceptionnelle et demeure classique autant dans son développement que ses stéréotypes, le charme qui entoure les personnages (mention spécial au chara-design très réussi) et l’intrigue suffit amplement à captiver le joueur du début à la fin. Ce sentiment jouera certainement plus si on a joué à Path Of Radiance. Le jeu joue d’ailleurs beaucoup dessus en multipliant les allusions et références. L’apogée étant à coup sur le retour d’Ike et de ses mercenaires mis. De plus, le côté héroïc fantasy et épique idéalisé mais rigoureux de la série fera sans aucun mal mouche pour tous les amateurs du genre. Celui-ci est soutenu également par une bande son appropriée et qui rythme bien le jeu notamment lors des combats. Néanmoins, ce constat s'appauvrit quand le scénario est mis en avant. La qualité demeure mais l'ensemble passe assez inaperçu lors des phases de dialogues ou pendant les cinématiques.

Un gameplay Wii … mais non

Jeu de mot nul (mais Nintendo l’a bien cherché quelque part) mais qui dénote le peu d’évolution qu’apporte cet épisode. On aurait pu croire que ce Fire Emblem, étant parmi les 1ers jeux de la console, bénéficierait des possibilités de la machine en matière de gameplay. Malheureusement, ou heureusement selon les puristes, ce 10ème opus garde le bon vieux système de la série et ne propose aucune innovation possible avec la wii-mote. D’ailleurs il suffit de brancher une manette Gamecube pour que tout marche à merveille. On finit par se demander rapidement ce que fait cet épisode sur Wii car, que ce soit graphiquement et dans le système, cet épisode n’est pratiquement qu’une clone de Path of Radiance adapté uniquement à une nouvelle intrigue. Dans cette logique, on retrouve les déplacements case par case ainsi que le système de combat basé sur le triangle des armes et les différentes subtilités qui ont été développés jusqu’ici, notamment celle vues dans l’épisode précédent ce qui ne devrait pas du tout déstabiliser les fans. D’ailleurs, cette partie peut pratiquement être sautée par tous ceux qui auraient pu jouer aux précédents Fire Emblem tant ce n’est que ressasser des acquis déjà bien établis.

Système

Pour ceux qui ne connaîtraient pas encore la série et qui la découvrent pour la 1ère fois, Fire Emblem est un T-RPG classique dans sa structure de base mais se détache par un système de combat et d’évolution propre entretenu et peaufiné depuis des années. Si de nombreux ajouts se sont développés au fur et à mesure, le fond n’a pas vraiment changé. L’histoire se suit et les batailles s’enchaînent de manière linéaire ne laissant au joueur qu’un bref interlude afin de pouvoir préparer le prochain combat. Ceux-ci se déroulent au tour par tour. Le joueur débute en premier après avoir sélectionné les troupes qu’il compte envoyer sur le terrain. Bien sur, au tout début, toutes les troupes seront requises mais au fur et à mesure, les recrues se faisant plus nombreuses, il faudra faire un choix. Seul le leader est imposé et sa mort signifie bien évidemment le Game Over. Le premier tour est rarement crucial mais permet de voir les forces ennemies en présences et ainsi d’établir une stratégie efficace. Pour aider le joueur dans cette démarche, il est possible d’analyser les ennemis, voir leurs caractéristiques, classes, équipements mais également de voir quelle est la portée maximale de leurs attaques afin de mettre ses propres troupes à l’abri ou au contraire d’attirer l’ennemi en un point précis. Une fois le tour du joueur terminé, on enchaîne avec les ennemis puis, si l’occasion se présente, celui des alliés dirigés par l’IA du jeu, peu compétente il faut l’avouer.

Le but de chaque mission sera bien souvent d’atteindre un point précis avec le leader. Ce point sera bien évidemment gardé par un boss qui a tendance (selon le mode de difficulté) à rester à sa place en attendant qu’on vienne le défier pendant que ses hommes de mains viennent vous combattre. Quelques ordres de missions différents viendront parfois se greffer à ce but mais la majorité des missions reposera sur le même type d’objectif. C’est d’ailleurs un peu dommage car le jeu proposant plus de 44 cartes, pour une durée de vie très importante (plus de 70 heures de jeu), il aurait été intéressant de proposer plus de diversités de ce point de vue là ou mettre en avant plus d’objectifs secondaires comme protéger ses alliés dirigés par l’IA. Heureusement les différents stages ne manquent pas de variétés au niveau des décors et mises en situations. De plus, il faudra parfois bien explorer les lieux afin de pouvoir glaner des objets ou recruter de nouveaux alliés ce qui aura tendance à bouleverser la stratégie initiale et saura rompre cette monotonie.

Armement

Pour se battre, il est important de prendre plusieurs facteurs en compte. Ceux-ci sont d’ailleurs intelligemment mis en avant par une fenêtre s’ouvrant avant chaque duel afin de prévenir le joueur. Cette fenêtre affichera les données de la rencontre. Tout d’abord avec les dégâts que recevra chaque combattant avec le taux de chance de porter un coup simple voir un coup critique. C’est le meilleur moyen de voir quel personnage est le mieux adapté pour vaincre tel ou tel ennemi surtout que le contre étant systématique, il convient de minimiser au mieux les dégâts. Bien sur, ce résultat est prévisible si on connaît bien les rouages du jeu et les relations entre les armes et les unités. Bien sur, il ne fait pas entièrement reposer dessus faire continuellement attention aux données des ennemis et à leur armement qui peut parfois surprendre. On n’est jamais à l’abri des mauvaises surprises et la moindre erreur peut être fatale pour chaque personnage. Un personnage vaincu dans un Fire Emblem étant un personnage mort, cette analyse requiert de la prudence et de la réflexion. La principale qualité du soft pour certains, son principal défaut pour d’autres.

Comme mentionné plus haut, il existe donc un triangle des armes, qui fonctionne aussi pour les magies, et qui permet de savoir quel combattant aura l’avantage sur l’autre dans un duel. En suivant cette logique, il sera peu judicieux d’opposer une épée contre une lance et plutôt se centrer sur un ennemi avec une hache. Chaque arme à un point faible et son avantage. Néanmoins, cela peut dépendre aussi de l’unité, certaines pouvant passer allègrement sur ce genre de données et demeurer efficace malgré le statut inférieur de leur armement. Par ailleurs, il existe toujours des armes spéciales pouvant inverser ou modifier cette règle, il est donc très important de bien analyser les ennemis et de prêter attention à la fenêtre récapitulative avant de lancer ou recevoir un assaut. Cela peut paraître difficile mais tout est progressivement mis en avant et expliqué pour que les rouages finissent par devenir presque intuitifs ce qui reste une des qualités majeures de la série et de cet opus.

Unités (avec quelques nouveautés)

Le choix d’une unité est également important dans cette logique et chacune à ses avantages et défauts selon son opposant. On retrouve ici les classiques de la série avec les épéistes, les bretteurs, les chevaliers pégases, les paladins, les archers, les prêtres et j’en passe une bonne partie. L’ensemble est encore une fois très riche et permet de former une armée très hétéroclite. On peut également rajouter les Laguz, une race spéciale introduite avec Path Of Radiance. Celle-ci se compose de combattants pouvant se transformer en animaux (lions, aigles mais aussi dragons et loups) très puissants mais fragile et impuissant sous forme humaine. Ce n’est plus vraiment le cas ici puisqu’un Laguz ayant recouvré une apparence humaine pourra continuer de se battre. Toutefois, ils sont moins efficace qu’un combattant normal et il vaut mieux attendre qu’il se retransforme de nouveau afin de pouvoir le remettre en première ligne. La seule exception dans le domaine reste les hérons qui ne servent qu’en support et sont utiles transformés ou non. Voilà, en tout cas, de quoi satisfaire tout type de joueur qui devrait sans aucun mal se forger une troupe propre à ses besoins et sa stratégie personnelle.

Le niveau maximum de chaque classe est 20. Au-delà, à l’instar de POR (Path Of Radiance), l’unité est promue, c'est-à-dire change de classe et recommence son évolution au niveau 1, ou 21 dans une certaine logique. C’est plus une version améliorée de la première toutefois. Certains objets permettent toujours d’atteindre cette classe supérieure plus tôt mais fait perdre le gain de caractéristiques qu’aura un personnage qui attend d’être au niveau 20 avant d’être promu. C’est à éviter surtout qu’un personnage déjà élevé au stade suivant gagne bien moins d’expérience d’où le peut d’intérêt des classes déjà promues qui apparaisse tôt dans le jeu. Non seulement elles peuvent tuer plus facilement les ennemis mais gagne ainsi peu d’expérience et en prive leurs alliés qui risquent de ne pas être assez fort pour la suite des choses.

Toutefois, cela n’est plus totalement vrai ici, et c’est une des nouveautés de cet épisode : il existe désormais un second niveau de promotion. Avant, un cavalier devenait un Paladin et cela s’arrêtait là. Une fois qu’un Paladin atteignant le niveau 20, il ne pouvait plus gagner d’expérience. Maintenant, il aura accès à une nouvelle promotion lui permettant encore de gagner une vingtaine de niveaux avant d’atteindre son maximum. D’ailleurs, dans cet optique, les Laguzs, considérés comme des classes déjà promues, pourront quand à eux atteindre le niveau 40. Un ajout utile ici car les anciens héros de POR reviennent tous déjà promus et auraient été inintéressant pour la plupart vers la fin du jeu si l’ancien système avait persisté. Ce résultat est rendu possible grâce aux nombreux stages proposés par le jeu et qui permettent de développer efficacement ses unités jusqu’à ce stade.

D’ailleurs, le jeu joue la carte de la nostalgie, et de la facilité, en ramenant tous les anciens héros de POR. Ils sont d’ailleurs presque tous jouables sans compter certains anciens PNJs déjà vu qui rejoindront également votre armée. Avec les nouveaux et les personnages cachés, cela nous amène en tout à plus de 70 personnages à recruter tout au long du jeu. De quoi satisfaire à peu près n’importe quel joueur lorsqu’il s’agira de monter son équipe finale et favorisera sans mal la replay value du jeu car on a bien peu de chance, sans aide, de recruter tous les personnages du premier coup et surtout de pouvoir tous les tester efficacement.

Les supports (une restriction de moins)

Afin de rendre plus efficace les unités, on retrouve le système de support. Celui-ci permettait jusqu’ici à deux unités proches sur le champ de bataille de voir leurs caractéristiques augmenter si celles-ci avaient souvent participées aux mêmes combats ensemble, du moins concernant l’épisode sur Gamecube. Un dialogue entre les deux combattants s’ouvrait pendant la phase de camp et le support était créé. Celui-ci pouvait aller du niveau C à A augmentant ainsi le bonus de caractéristiques. Toutefois, seuls 5 dialogues de supports étant autorisés. Il fallait donc bien rester sur le même allié pour atteindre le niveau A et au mieux B avec une autre unité. De plus, les unités étaient limitées en choix et on ne pouvait créer un support qu’avec des unités désignées par avance. Cette limite disparaît ici puisque désormais chaque personnage peut créer un support avec n’importe lequel de ses alliés. Ce changement s’avère bien plus utile et évite les alliances entre un archer et un guerrier qui aurait du rester à proximité l’un de l’autre pour rendre le support efficace mais n’était pas très logique. Par contre, une fois le support créé, il n’est plus possible d’en avoir d’autre donc il faut bien choisir le partenaire des personnages. Ce choix peut également se faire par intimité entre les personnages puisque, à l’instar des épisodes sur GBA, certains supports peuvent modifier la fin des personnages.

Difficulté du jeu

A moins d'être novice, l'aventure ne devrait pas trop poser de problème aux joueurs un tant soit peu expérimentés. Bien sur, le jeu sanctionnera toujours sévèrement la moindre erreur du joueur en éliminant un personnage mais dans l'ensemble, il suffit d'un peu d'attention et de réflexion pour s'en sortir aisément, même pour un nouveau, dès l'instant où celui-ci reste sur ses gardes. On peut même retirer le chapitre 3 du compte, celui-ci faisant office de promenade de santé vu les personnages qu'il est possible d'incarner. Un challenge un peu léger de prime abord pour les spécialistes. Heureusement, la présence d'un mode difficile vient agrémenter tout cela et devrait sans aucun mal faire plaisir à tous ceux qu recherche un challenge plus à la hauteur de leur talent de stratège. On n'évoquera à peine le mode Maniacs caché qui devrait arracher quelques cheveux à tous les forcenés qui rechercheront un défi à leur hauteur. Bien sur, ce constat s'attarde aux dispositions de la version japonaise du jeu. Rien ne dit que cet ultime mode ne soit pas absent une fois chez nous comme cela avait été le cas avec Path Of Radiance.

Gagner une guerre avant même de l’avoir commencé

Comme mentionné plus haut, l’aventure ne laisse aucunement place à l’exploration et il faut profiter du moment offert entre deux batailles pour bien gérer son armée. Ceux qui ont joué à POR se souviendront du camp où il est possible de discuter avec ses troupes et, entre autre, de réaliser quelques tractations pour s’acheter des armes et objets. C’est toujours possible ici mais il faut bien faire attention car l’argent est assez rare et il faut savoir rester économe et bien gérer ses finances. Le meilleur moyen de s’équiper reste le pillage des armes des nouveaux venus que l’on veut mettre de côté ou explorer certaines maisons pendant les batailles, et cela avant qu’elles ne soient détruites.

On peut également distribuer des points bonus d’expérience obtenus en marge de la bataille. Ces points sont gagnés après chaque combat. Le nombre de points obtenu peut dépendre parfois d’objectifs secondaires comme sauver toutes les unités alliées ou finir en un certain nombre de tours. Cette expérience bonus est mise à disposition et peut être utilisé entre deux batailles pour améliorer une unité. Un élément indisponible en tout début de jeu mais qui s’avère utile surtout vers la fin.

La phase de camp sera également l’occasion d’équiper les personnages de compétences grâce à des objets. Ce système établi avec FE 4 a déjà été entrevu dans POR et permet de doter une unité de capacités supplémentaires. On trouve par exemple des compétences permettant d’attaquer en premier lors d’un duel même si c’est le tour de l’ennemi, d’enchaîner une double attaque ou d’éviter de prendre des coups critiques. Les possibilités sont variées mais sont à choisir précautionneusement car s’il est possible d’ôter une compétence pour en mettre une autre, celle que l’on enlève est perdue à jamais.

Peu de nouveautés en somme, rien de bien marquant en tout cas mais ceux qui suivent la série commencent à avoir l’habitude de ne voir que de petits ajouts et autres améliorations mis en avant. On aurait pu attendre mieux d’un épisode annoncé sur une console comme la Wii de ce point de vue là mais à l’instar des puristes de Dragon Quest, Intelligent System n’a sans doute pas voulu changer une recette qui gagne depuis des années et n’a pas voulu heurter son public en modifiant son gameplay parfaitement rodé et abouti à tout point de vue. D’ailleurs, la présence de cet épisode sur Wii ne cherche évidemment qu’à rameuter ce même public sur la console. Graphiquement à la ramasse, le jeu ne fait guère mieux que la version Gamecube ce qui n’était déjà pas brillant. Ainsi, le titre à peu de chance de séduire de nouveaux joueurs et ceux qui n’ont jamais accrochés aux mécaniques des Fire Emblem ne sauteront pas plus le pas ici. Pourtant, le jeu vaut le coup car malgré cela, cet épisode est très certainement un des meilleurs de la série, le plus abouti en tout cas. Toujours aussi épique, bien plus long, un peu plus riche, il propose des missions et une aventure entraînantes qui sauront séduire les fans de T-RPG. Bien sur, il s’adresse avant tout aux fans et à ceux qui ont joué à POR qui seront certainement heureux de voir les anciens personnages revenir après avoir évolués dans le bon sens. En tout cas, si ces derniers n’attendaient aucun véritable changement, nul doute qu’ils seront charmés par cet épisode qui constitue sans aucun mal, par manque de concurrence certes mais par ses qualités aussi, un RPG incontournable de la console.

Note attribuée : 17/20

Rédigé par Aciel le 04/11/2007

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