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Final Fantasy XIII

Fiche complète de ce jeu

S'il y a bien un titre que les amateurs de jeux de rôle ont attendu cette année, c'est bien ce fameux Final Fantasy XIII. De nombreuses images et vidéos sont venues jusqu'à nous tout au long de son développement venant attiser notre impatience ou, au contraire, inquiéter les fans de la première heure. Et puis finalement le jour de sa sortie est venu, apportant son lot de joies et de déceptions comme on pouvait le deviner venant d'un produit aussi attendu.
Pour l'une des toutes premières fois dans l'histoire de RPG Soluce, nous vous proposerons deux tests d'un même jeu ; ce choix s'explique de la manière suivante : un tel titre suscitera réellement des impressions différentes tant il peut émerveiller ou agacer (au choix) et tant il est difficile de rendre un avis définitif et objectif sur ce dernier. Il était donc important pour nous de vous apporter deux éclairages différents ; le second avis que vous découvrirez d'ici quelques heures grâce à l'habile plume de l'ami Riskbreaker ; mon avis offrira sans doute un regard quelque peu différent, moins expérimenté et sans aucun doute plus proche de celui d'une personne qui découvrira les Final Fantasy avec cet épisode.
Cette review sera également intéressante pour les possesseurs de 360 puisqu'elle a été réalisée à partir de la machine de Microsoft. Bref, trêve de blabla, place au cœur du débat et bienvenue dans l'ultime review de Final Fantasy XIII !

Une histoire bien construite et très présente !

L'histoire de Final Fantasy XIII débute sur Cocoon, une sorte de « cocon » flottant dans le ciel de Pulse, une terre sauvage. Les habitants de Cocoon vivent protégés et entretenus par des créatures aux pouvoirs quasis divins, les Fal'cie et sous l'égide d'une autorité politique et militaire, le Sanctum . Tout ce petit monde mène une vie paisible jusqu'au jour où apparaît une « menace » venant du monde extérieur qui va rompre avec la belle tranquillité des lieux et révéler des peurs ancestrales.
Les six personnages principaux de l'histoire, dont l'héroïne, la froide et mystérieuse Lightning, vont être rapidement associés à cette « menace » et lancés dans une suite d'événements les obligeant à fuir et à faire des choix douloureux...

L'histoire développée dans Final Fantasy XIII est centrée sur l'évolution psychologique des personnages principaux et sur les liens qu'ils tissent entre eux. On prend ainsi plaisir à suivre ces changements (parfois prévisibles) et l'on arrive sans mal à s'attacher à notre petite équipe même si les premiers pas dans le jeu peuvent inquiéter. En effet, le jeu semble dans un premier temps avoir cédé à certains clichés du RPG japonais, avec Snow, le blondinet rebelle à forte carrure, Vanille, la jeune fille naïve et quelque peu écervelée ou encore Lightning, dans le rôle de l'héroïne froide et mystérieuse (on remarquera tout de même que notre héros est une femme, ce qui n'est pas si fréquent) . Mais il ne s'agit là que d'une première impression ; les personnages se révèlent en effet bien plus intéressants et « fouillés » qu'ils ne le paraissaient au premier abord. Chacun d'entre eux se révèle sous sa véritable identité au fur et à mesure de l'avancée dans le scénario et même ceux qui énervaient au début (Vanille, pour ne citer qu'elle) possèdent plusieurs facettes et deviennent finalement attachants pour peu que l'on s'intéresse à leur histoire.
De manière plus générale, différents thèmes émergent au fil de notre progression : les liens familiaux et amicaux, l'opposition entre le devoir et les intérêts individuels, la nécessité d'avoir un regard critique sur le monde qui nous entoure.
Tout ceci se laisse agréablement suivre du début à la fin de l'aventure et constitue l'un des points forts fondamentaux de cette oeuvre. En effet, tout le jeu se concentre sur la narration et tout est fait pour rendre celle-ci dynamique et efficace quitte à faire la nique à des éléments traditionnels du RPG qui manquent indéniablement à l'appel et risquent de décevoir beaucoup d'entre vous.
Exit en effet, l'exploration des villes, les discussions avec les passants, les quêtes annexes et les petites joyeusetés qui plaisent tant aux amateurs de jeux de rôle, ici tout est fait pour répondre au besoin du scénario. Les protagonistes doivent constamment avancer et mènent une course contre la montre, ce qui se traduit dans le jeu par une poussée inexorable vers l'avant qui rendrait quasi illogique ce genre de pauses pourtant si appréciées.

Et le résultat est finalement convaincant et justifié mais il constitue également une prise de risque certaine qui déplaira à grand nombre d'entre vous.
Qu'en est-il des opposants ? En effet, tout bon jeu de rôle n'aurait de sens sans un groupe de méchants détestables et charismatiques à souhait ! Et autant le dire tout de suite, le jeu se montre quelque peu décevant de ce côté-là, non pas par la personnalité de ses ennemis qui se montre globalement intéressante, mais plus par un certain manque d'approfondissement. On aurait en effet apprécié d'en savoir plus, de découvrir un background plus approfondi, mais ce n'est pas réellement le cas. Il n'en reste pas moins qu'on prend un certain plaisir à découvrir ces personnages finalement bien plus « humains » qu'on ne pourrait le croire.

D'un point de vue plus global, il est important de noter que le soft impliquera un « investissement » de tous les instants, surtout au début de l'aventure, pour réellement comprendre son histoire. Cette dernière n'est pas difficile à appréhender en soi, mais propose un « champ lexical » propre et quelque peu technique avec des termes proches (Fal'cie, L'cie, Cie'th) qu'il faudra vite intégrer au risque de se mélanger quelque peu les pinceaux. Rien de bien méchant cependant.

On retiendra au final que ce treizième volet de la licence de Square Enix dispose d'une histoire fort bien ficelée et intéressante de bout en bout. Intéressons-nous à présent à des considérations d'ordre technique.

Un jeu de toute beauté techniquement irréprochable:

Il s'agit là d'un des points forts indéniables de Final Fantasy XIII qui représente ce qui se fait de mieux d'un point de vue technique sur cette génération de console.
Répondons en premier lieu à la question qui fâche et qui intéresse les possesseurs de Xbox 360 :
le jeu est-il « inférieur » à la version PlayStation 3 ?
D'un certain point de vue, on serait tenté de dire oui. C'est dit ! En effet, de petits défauts techniques sont plus marqués sur la machine de Microsoft ; on remarquera ainsi quelques petits problèmes d'aliasing principalement au niveau de la chevelure des personnages (lors de gros plans) et la netteté de l'image lors de certaines cinématiques est légèrement inférieure à ce que l'on pourrait voir sur le monolithe de Sony (sans doute lié à la compression différente des images). On remarquera également que le titre tient sur trois DVD au lieu d'un seul blu-ray ce qui ne sera un défaut que pour les plus fainéants d'entre vous ; les autres n'y verront aucun désavantage et se rappelleront avec nostalgie d'un temps où on levait ses fesses du canapé pour aller uriner puis relancer l'aventure qui nous tenait à coeur !
Passé cela, il n'y a pas grand-chose à signaler, les deux versions sont comparables.
Il faut bien insister sur le fait que ces maigres défauts ne sont absolument pas rédhibitoires pour la version 360 qui ne manquera pas de vous combler et ne justifie en aucun cas de se priver du jeu faute de PS3.
Ce petit comparatif effectué, retour à une appréciation plus classique !

Tenez-le-vous pour dit, Final Fantasy XIII est beau, voire même très beau et ce aussi bien pendant ses innombrables cinématiques que pendant le corps de jeu lui-même. À certains moments, on est même tenté de s'arrêter pour modifier l'angle de la caméra et apprécier les décors qui nous entourent. On notera aussi le soin particulier apporté à la plupart des textures (convaincantes) et aux jeux de lumière très appréciables.
Attachons-nous maintenant à la modélisation des personnages. Il n'y a vraiment pas grand-chose à signaler de ce point de vue, tout est parfait ou presque. L'animation de nos êtres virtuels est irréprochable, leurs visages sont très finement ciselés et sont criants de réalisme. Les vêtements sont également modélisés de manière impeccable, du bon boulot !
On notera également le travail de qualité réalisé autour de la modélisation des diverses créatures du bestiaire qui semblent réellement vivantes.

Alors bien sûr, il existe encore de petits défauts si on veut chipoter, comme la modélisation des mains qui n'est pas toujours parfaite ou quelques ralentissements, mais cela reste de l'ordre du détail.

D'un point de vue plus sonore, il y a également beaucoup de choses à dire :
En premier lieu, rendons hommage au travail réalisé par les doubleurs anglophones qui se montrent particulièrement convaincants dans l'ensemble.
Bravo également à la personne en charge des doublages de Vanille qui excelle dans l'art de rire de manière naïve (ou niaise au choix) et émet des sons pour le moins énervants ! Car oui, elle ne fait que son travail et interprète son rôle à la perfection ! Et dans des moments moins légers, voire dramatiques, elle a su rendre à la perfection l'émotion du moment.
Ceci est valable d'ailleurs pour l'ensemble des doubleurs qui ont su retransmettre les diverses émotions des personnages sans en altérer la nature.

Il reste à présent à aborder l'oeuvre de Masashi Hamauzu qui s'est chargé de la bande sonore du soft. À vrai dire, on ressort de Final Fantasy XIII avec une drôle d'impression musicalement parlant ; en effet, tout au long de l'aventure, on découvre les diverses pistes avec relativement de plaisir mais sans qu'aucune (ou presque) ne se démarque véritablement. Au final, on reconnaîtra sans mal les musiques si on les entend dans un contexte différent, mais peu d'entre elles vous resteront en mémoire. C'est quelque peu paradoxal ! La plupart des musiques du jeu se laissent donc écouter sans déplaisir et sont globalement bien adaptées aux décors dans lesquels on les trouve.
On retiendra donc que notre OST jouera son rôle sans aucun problème mais qu'elle ne marquera pas non plus les mémoires (in game).
Enfin si peut-être et d'une manière différente ! Une musique du jeu est particulièrement atroce et a su particulièrement se démarquer, celle du thème des Chocobos de Cocoon (façon chanson et danse) ! Si vous avez déjà fini l'aventure, vous comprendrez sans mal de quoi on parle !

Vous en savez à présent davantage concernant l'histoire et l'enrobage général du jeu ; intéressons-nous dorénavant au gameplay général.

Un titre souvent linéaire au profit du scénario :

Final Fantasy XIII dispose d'un level-design particulier qui ne fera assurément pas l'unanimité. En effet, en caricaturant quelque peu, le cheminement des personnages pourrait se résumer de la manière suivante : une grande ligne droite pendant les dix premiers chapitres (sur XIII), une pause dans une grande plaine disposant de quelques embranchements (Gran Pulse) et une nouvelle ligne droite menant au boss de fin. Il n'y a pas non plus de map du monde, et de ce fait, on enchaîne des niveaux qui seront ponctués de nombreuses et belles cinématiques, émaillés de moult combats et délimités par de courts temps de chargement.
Alors oui, cela posera problème à un certain nombre de joueurs, car là il n'est pas question d'explorer (à part sur Gran Pulse) mais simplement d'aller de l'avant parallèlement à l'avancée du scénario. Certains nous diront qu'il est possible d'écouter les conversations des quelques civils que vous croiserez - et c'est vrai il faut le signaler - mais il est très rare de pouvoir interagir avec eux ce qui est un peu frustrant au début de l'aventure.

Il faut cependant noter que les protagonistes de votre équipe du moment pourront évoluer autour de vous et vous feront part de leurs divers sentiments en fonction des événements ce qui rend le titre plus vivant même si parfois certaines de leurs réactions vous paraîtront incohérentes « Mais pourquoi sautent-t-ils d'une plate-forme à l'autre sans interruption en nous attendant ?! »

On notera également, à notre grand dam, qu'il n'est pas possible d'explorer de villes et que les marchands et boutiques classiques n'existent pas.
Il faudra donc se contenter d'une sorte de borne disposée aux endroits stratégiques des « donjons » pour d'une part sauvegarder, mais également avoir accès à diverses boutiques en ligne qui se débloqueront au fil du jeu et à une option permettant d'améliorer ses équipements (qui ne sera pas disponible dès le début de l'aventure).
L'amélioration de vos armes et objets nécessitera divers matériaux que vous pourrez obtenir en battant des monstres et en trouvant des coffres (qui ressembleront ici à des sortes d'orbes flottantes) qui vous permettront également d'acquérir quelques équipements rares et à de rares occasions de l'argent.

Le CraftingVoir le contenu de l'encadré

Et c'est bien là le problème ! L'argent étant très difficile à obtenir et les objets obtenus en remportant les combats finalement assez rares, on ne fait évoluer nos armes que très lentement (encore plus si on veut mettre à niveau l'arme principale de chacun de nos personnages). Au final, on ne se contente au bout d'un moment que d'améliorer une seule arme pour nos protagonistes préférés (une fois que le soft vous laisse la possibilité de choisir les membres de l'équipe) et l'on se présente devant le boss de fin avec seulement trois armes évoluées (sans jamais avoir utilisé les dernières obtenues) et des défenses à un niveau faible (il faut malheureusement privilégier l'attaque). Cela est bien évidemment frustrant mais pourra être rattrapé grâce au New Game + qui vous permettra de participer à des quêtes sur Gran Pulse et d'obtenir d'importantes sommes d'argent.
C'est donc bien dommage, car on ne profite pas suffisamment de ce système de crafting intéressant au cours de l'aventure principale.

Passées ces possibilités offertes par notre point de sauvegarde «multifonctions », les interactions offertes dans les donjons restent plutôt minimalistes. Il faudra se contenter d'activer quelques mécanismes pour poursuivre notre progression et de sauter de plateforme en plateforme en marchant sur des zones symbolisées par de petits cercles bleus dans les zones à forts dénivelés.
C'est un peu pauvre.
On retiendra toutefois un passage au contrôle d'un véhicule atypique bien sympathique et l'exploration de Gran Pulse à dos de Chocobos qui viennent rompre cette relative monotonie.

Votre exploration des lieux sera facilitée par la présence d'une mini carte (en haut à gauche de votre écran et accessible dans une mouture plus grande via la touche X) ; celle-ci vous permettra de ne pas manquer les coffres (dans les petits embranchements jonchant notre ligne droite) et sera pratique dans les 4/5 du jeu... et parfaitement énervante une fois arrivé sur Gran Pulse.
En effet, la carte tourne en même temps que vous et ne possède aucune indication directionnelle (hormis la direction de vos derniers pas) ; cela n'est pas handicapant dans des endroits relativement linéaires, mais le devient là où on aurait besoin de repères ! Voilà un défaut d'ergonomie difficilement excusable.

Seulement, il ne faut pas oublier que la plupart de ces errements sont effectués au profit de l'avancée du scénario. Du coup, l'histoire restant prenante et les décors beaux et diversifiés, on passe sur ses défauts et l'on ne s'ennuie quasiment jamais. Ouf !
De plus, de nombreux affrontements viendront constamment vous solliciter, tant et si bien que la linéarité du level-design sera presque « oubliée ».

Un système dynamique mais frustrant

Venons-en au coeur du gameplay de Final Fantasy XIII, à son système de combat et à la découverte de ce dernier !
On sent bien que Square Enix a voulu rendre son titre accessible au grand public notamment par le biais de son système de combat. En effet, Final Fantasy XIII vous prendra par la main pendant les dix premiers chapitres de l'aventure sous la forme d'un tutoriel déguisé vous laissant apprivoiser les combats petit à petit.
Il est important de noter que votre équipe, lors des joutes, ne sera constituée que de trois personnages et qu'un seul d'entre eux sera jouable, le leader.
Cela ne serait pas dérangeant en soi, si on nous laissait la possibilité de modifier ce dernier à n'importe quel moment. Que nenni ! Jusqu'au chapitre dix, vous subirez en quelque sorte le scénario. Si l'histoire du moment est axée sur Vanille par exemple, elle sera le leader de l'équipe.
Alors certes, d'un certain point de vue c'est logique, mais c'est quand même un brin contraignant.
Ce « bridage » reste quand même positif dans la mesure où il vous permettra de contrôler tous les personnages (et ainsi de découvrir leurs forces et faiblesses) ; vous remarquerez en effet qu'une fois que l'on vous laissera le choix, certains d'entre eux ne seront jamais utilisés !

Un autre point important sur le leader est à préciser, si celui-ci meurt, vous aurez le droit à un écran vous signalant la fin de la partie. Damned, me direz-vous ! Eh oui, ceci semble dur et logique si l'on estime qu'une mort est une fin mais cela l'est beaucoup moins une fois que vous aurez appris le sort Vie qui permet de ressusciter vos camarades ! En effet, même si ces derniers disposent de ce sort, vous êtes fichus! Cela n'est pas très logique, j'insiste, mais bon il faudra bien s'y faire et donc pester de temps à autre contre l'intelligence artificielle qui gère automatiquement vos deux alliés.
Celle-ci privilégiera en effet le plus faible de l'instant. Si votre leader n'a plus que 100 points de vie, mais que l'un de vos alliés n'en possède plus que 99, l'IA gérant votre soigneur s'occupera du plus faible en premier. C'est « humain » certes, mais cela nuit à la stratégie car pendant ce temps votre leader périra ! Merci ! Heureusement, un game over n'est pas trop pénalisant et vous replace juste avant le combat fatal, un bon point tant la mort peut arriver vite.
On notera également que nos héros pourront utiliser leurs magies à volonté lors des combats (pas de restrictions) et qu'ils retrouveront l'intégralité de leurs points de vie suite à ces derniers. Ce système est intéressant dans la mesure où il évite d'incessants allers-retours entre un point de soins et le lieu des combats et contentera à n'en pas douter des joueurs « occasionnels ».

Cette présentation générale effectuée, concentrons-nous sur les mécaniques générales du combat.
Vous rencontrerez divers ennemis tout au long de l'aventure, visibles sur la carte, et pourrez dans la plupart des cas les éviter soit en les contournant, soit en utilisant des items permettant de vous rendre furtif par exemple. Mais cela n'a que peu d'intérêt et il faudra combattre pour gagner un peu d'expérience (essentielle pour la suite de l'aventure); avant de vous diriger vers les ennemis, vous pourrez également utiliser d'autres items pour élever vos défenses par exemple.
Deux cas de figure se présenteront alors à vous. Votre ennemi vous a vu et un combat classique s'enclenchera, ou vous le prenez par surprise (par derrière !) et vous bénéficierez d'un avantage considérable, sa jauge de choc étant breakée (nous y reviendrons tout à l'heure).

Intéressons-nous donc au déroulement classique d'un combat :

Vous venez de rentrer en contact direct avec un adversaire/un groupe d'adversaires et la fenêtre de combat s'ouvre. Le combat se déroulera alors avec un tour par tour relativement dynamique et sera rythmé par les chargements des barres ATB (Active Time Battle) de vos personnages. Heureusement pour vous, seule celle de votre leader apparaîtra à l'écran (un bien car vous aurez d'autres jauges à surveiller) . Cette jauge sera divisée en segments (cinq au maximum) vous permettant de lancer des attaques physiques et des magies dont la puissance variera en fonction de leur coût en segment ATB (une attaque demandant cinq segments sera ainsi très puissante, mais demandera un temps de préparation plus long).
Vous pourrez désigner vous-même les diverses compétences qu'utilisera votre leader ou tout simplement appuyer sur la touche de combat automatique pour que l'IA gère les affrontements. Autant le dire tout de suite, vous passerez l'essentiel de votre temps de jeu à utiliser cette fonctionnalité tant les combats sont dynamiques. On regrettera donc l'impossibilité de stopper momentanément le fil des combats pour pouvoir choisir soi-même ses coups.

Ne croyez cependant pas que vous aurez un rôle passif, c'est tout sauf le cas.
En effet, votre personnage n'aura pas directement accès à toutes ses compétences. Autrement dit vous ne pourrez pas enchaîner un sort de soin et une attaque classique comme bon vous semble. Heureusement, Square Enix a imaginé un système stratégique et relativement bien pensé pour répondre à ce besoin. Ainsi, chacun des personnages aura accès à plusieurs rôles (l'équivalent des jobs dans les autres Final Fantasy) et pourra être spécialisé dans trois catégories sur les six disponibles (il aura également accès aux trois autres catégories à un moment avancé du jeu mais sera beaucoup moins performant dans ces rôles) .

On retrouve ainsi les rôles suivants :

- Attaquant : un rôle « bourrin » par excellence qui autorise de lourds dégâts pour peu que les défenses des adversaires soient levées.
- Ravageur : un rôle très important dans le soft qui permet à l'aide d'attaques magiques de faire craquer les défenses adverses.
- Défenseur : le tank par excellence ! Le défenseur encaisse les coups et attire les attaques adverses permettant par exemple au soigneur de votre équipe de s'occuper d'un personnage mal au point en toute tranquillité (ou presque) .
- Soigneur : une pierre angulaire dans votre équipe ! Le soigneur vous soignera tout au long du jeu et ressuscitera vos alliés.
- Tacticien : un rôle non négligeable vous permettant d'augmenter vos caractéristiques d'attaque et de défense (indispensable contre les boss).
- Saboteur : l'exact opposé du Tacticien, apporte des malus à l'adversaire tout en lui enlevant des points de vie.

Vous pourrez ainsi établir diverses combinaisons de jeu permettant de répondre à de multiples situations
L'association de trois rôles formera divers archétypes (une formation stratégique) . Par exemple, avec deux attaquants et un soigneur, vous obtiendrez l'archétype « Force mesurée ».
Vous pourrez ainsi switcher au cours des combats entre les six archétypes que vous aurez choisis au préalable pour répondre le plus adroitement possible à une situation donnée.
On regrettera cependant cette limite de six qui empêche de créer plus d'archétypes et on relèvera un nouveau défaut d'ergonomie dans ce système. Dans une formation classique offensive, vos trois personnages attaqueront le même ennemi pour l'éliminer le plus rapidement possible ; cela ne sera malheureusement pas le cas lorsque vous opterez pour une formation à deux attaquants. Deux de vos personnages s'acharneront sur un ennemi pendant que votre second attaquant en taquinera un autre au lieu de vous prêter main-forte, ce qui peut être handicapant à certains moments.
On regrettera également l'impossibilité de sauvegarder ses archétypes ce qui oblige à les redéfinir à chaque changement de personnages (ce dont le soft ne se prive pas).
Mis à part cela, il faut néanmoins reconnaître que ce système est fort agréable et qu'il permet au demeurant de réagir efficacement la plupart du temps.
Le tout forme un ensemble vraiment très dynamique et peut-être même trop à certains moments ! En effet, les combats ne se stoppent pas pendant votre changement de stratégie, et les quelques secondes perdues se soldent parfois par la mort de votre leader faute de soins.
Il faudra donc être particulièrement attentif et anticiper les coups de l'adversaire pour ne pas être pris au dépourvu.
On notera également l'esprit sadique des développeurs qui ont offert à certains ennemis la possibilité d'utiliser un sort de mort subite ! Ceci ne serait pas dérangeant en soi si votre leader pouvait ne pas être ciblé par ce type de sort mais ce n'est pas le cas. Vous augmenterez donc de manière significative votre taux de Game over face à ce type d'adversaires.

Il faut également noter que le nombre de points de vie des monstres est souvent très élevé (pouvant atteindre plus d'un million d'unités) et qu'il semble donc dans un premier temps très difficile de les vaincre ; c'est là qu'intervient la jauge de choc. Vos coups feront augmenter la jauge de choc de l'ennemi jusqu'à un certain point où celui-ci entrera en état de choc. Une fois cet état atteint , vos coups provoqueront bien plus de dégâts. Le pourcentage de la force des dégâts augmentera ainsi à chaque coup donné pour atteindre un pourcentage maximum de 999 % dans certains cas et permettant de venir à bout de votre adversaire bien plus rapidement.
Vous pouvez donc ainsi mieux comprendre l'intérêt de prendre l'ennemi par surprise pour lui infliger de lourds dégâts dès le début du combat !
Il faut cependant noter que cet état est temporaire ; il faudra donc l'exploiter le plus rapidement possible et utiliser les attaques affectant particulièrement les monstres.

C'est là qu'interviennent les techniques ; vous débloquerez au fur et à mesure du jeu diverses techniques particulièrement importantes. Pour éviter de vous spoiler, nous vous en citerons que deux, la commande « acuité » et la commande « eidolon ».
L'acuité sera particulièrement utile dans le jeu puisqu'elle permettra de détecter les faiblesses et forces des adversaires tout en décelant le type d'objets qu'ils seront susceptibles de donner en fin de combat. De plus, l'AI gérant vos alliés (et vos combats automatiques) se basera sur ces informations pour exploiter les faiblesses des ennemis et provoquer plus de dégâts. Vous comprendrez donc rapidement que cette technique est indispensable.
La commande « eidolon » vous permettra quant à elle d'utiliser une sorte d'invocation. Chacun des personnages de votre équipe disposera tôt ou tard de son propre eidolon (après avoir convaincu ce dernier de le rejoindre). En invoquant votre « familier » vous combattrez ainsi les adversaires en sa compagnie seule pendant un temps limité symbolisé par une jauge qui décroît au fur et à mesure (vos coéquipiers bénéficiant alors d'un entracte : Hé Vanille, va chercher un pack de six on a une pause de 10 minutes ! Oui Oui j'y vais Fang hihi !) . Vous enchaînerez alors les combos et remplirez alors une autre jauge, la jauge de symbiose. Vous pourrez ainsi activer la fonction symbiose de votre eidolon au cours du combat (touche X) ce qui se traduira par une transformation en véhicule/moyen de transport que votre leader chevauchera.
Ce petit côté « Transformers » un brin kitch ne manquera pas d'agacer certains d'entre vous mais il n'est pas réellement dérangeant et contentera les plus jeunes.
Le nombre d'attaques que vous pourrez alors effectuer sera fonction du remplissage de votre jauge de symbiose.
Une fois la totalité de vos coups effectués, votre eidolon disparaîtra laissant sa place à vos coéquipiers qui auront retrouvé l'intégralité de leurs points de vie ce qui n'est pas négligeable.
Les eidolons sont donc un apport sympathique et un atout stratégique indéniable. Néanmoins on regrettera de ne pouvoir invoquer que celui du leader et qu'ils ne soient pas plus puissants. En l'état, ils sont le plus souvent synonymes de gadgets dispensables.

L'utilisation des techniques requerra l'utilisation d'un certain nombre de Points Techniques (PT). Ces derniers s'obtiendront assez lentement en fonction du nombre de coups distribués dans les joutes.

Une fois l'adversaire abattu, un écran de fin de combat apparaîtra à l'écran. Celui-ci vous indiquera si vous avez obtenu un objet et vous indiquera le nombre de Points de Capacité (PC) obtenus (l'équivalent des points d'expérience). Une notation viendra également récompenser votre habileté au combat et influera sur le recouvrement de vos PT.

Les personnages de Final Fantasy XIII n'ayant pas de niveau, leurs capacités seront fonction de l'évolution du niveau de Crystarium de leurs divers rôles.
Les PC serviront ainsi à augmenter le niveau du Crystarium (sorte d'arbre de compétence sphérique propre à chacun des rôles de vos héros) de chacun de vos personnages, à augmenter vos caractéristiques et à acquérir de nouvelles compétences.
Il faudra ainsi dépenser vos PC obtenus lors des combats pour débloquer de nouvelles choses, le tout dans une certaine limite.
En effet, les niveaux de rôles ne se débloqueront qu'au fur et à mesure de l'avancée du scénario, de même que les niveaux du Crystarium.
Il n'y a donc pas à proprement parler de « leveling » dans le titre ; une fois votre Crystarium plein, il n'y a plus qu'à continuer l'aventure pour pouvoir en débloquer une nouvelle partie.
On appréciera cependant que tous nos alliés, y compris ceux ne participant pas aux combats, obtiennent un nombre équivalent de PC ce qui permet d'éviter des phases de « leveling » fastidieuses.
Il n'en reste pas moins que ce type de développement plutôt linéaire ne prendra tout son sens qu'à partir du chapitre 10 où il faudra vraiment faire quelques choix afin de développer les rôles les plus importants des personnages. Avant ce stade, il est en effet assez facile de compléter les Crystarium de chacun des rôles.
On notera toutefois que le dernier niveau de Crystarium ne sera accessible qu'une fois le jeu terminé ce qui poussera les jusqu'au-boutistes à poursuivre l'aventure.

On notera donc au final que le système de combat de Final Fantasy XIII est riche et globalement bien pensé. On regrettera seulement un positionnement mi-figue mi-raisin qui se veut accessible au néophytes en s'implantant par petites touches mais qui restera trop technique pour totalement les combler. Les vieux routards du RPG évolueront quant à eux en territoire connu et regretteront le trop long tutoriel, la simplification générale de l'ensemble et le manque global de liberté qui les empêchera de réellement personnaliser leurs personnages.
On saluera toutefois le dynamisme de l'ensemble même si celui-ci se traduit par un phénomène parallèle et quelque peu frustrant, le combat automatique.
Voilà en somme tout le paradoxe du titre en général, tour à tour diablement addictif puis frustrant.

Un « replay value » qui ne conviendra pas à tout le monde :

Une fois l'histoire principale du soft accomplie une première fois (comptez entre quarante et cinquante heures si vous n'avez esquivé que peu de combats), le titre vous proposera de retourner sur Gran Pulse pour accomplir les missions que vous n'avez peut-être pas réalisées lors de votre partie initiale et en débloquer de nouvelles d'un niveau élevé.
Ces missions s'apparenteront à celles d'un Monster Hunter et vous lanceront dans diverses chasses vous permettant d'affronter des monstres de plus en plus puissants.
Vous pourrez ainsi débloquer de nouveaux objets et matériaux, modifier vos armes et accessoires pour qu'ils atteignent leur niveau maximum et compléter vos derniers niveaux de Crystarium.
Le tout étant certes dispensable pour le commun des mortels, mais diablement addictif pour les fans du soft et les amateurs de Trophées qui passeront obligatoirement par cette case pour atteindre le fameux 100 % .
Les autres trouveront sans doute cet ajout trop répétitif et n'hésiteront pas à passer leur chemin.
On saluera tout de même la présence de cette partie post game qui double quasiment la durée de vie du soft pour peu que l'on adhère aux mécaniques qui y sont proposées.

Concernant la difficulté du soft pure et dure, il convient de préciser que si elle se veut dans l'ensemble accessible, elle n'en oublie pas moins de se montrer ardue par moment ce qui n'est pas pour nous déplaire, même si cette difficulté s'explique bien souvent par des petits soucis liés à une intelligence artificielle parfois mal calibrée, ce qui est d'autant plus frustrant.

Final Fantasy XIII fait partie de ces softs qui ne laissent pas indifférents et feront parler d'eux en bien comme en mal bien des années après leur parution. On se trouve en effet en face d'un titre accrocheur bénéficiant d'atours sublimes et d'un scénario de qualité, mais souffrant de petits défauts venant quelque peu ternir l'expérience globale et l'éloignant ainsi de l'excellence. On peut également lui reprocher sa trop grande linéarité et son manque d'à côté si on ne les considère pas comme des partis pris allant dans le sens de l'histoire. Reste au final un bon jeu quelque peu frustrant mais qui se laisse toutefois suivre avec un réel plaisir, ce qui est finalement le plus important. La note attribuée est donc un bon 16/20. Vous lui enlèverez cependant aisément deux points pour peu que les partis-pris de l'équipe de développement, cités ci-dessus, vous répugnent. À bon entendeur !

Note attribuée : 16/20

Rédigé par Chris17cp le 13/04/2010

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