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Infinite Undiscovery

Fiche complète de ce jeu

Alors que la génération actuelle de console s’est enfin bien installée et commence à nous proposer une ludothèque enfin diversifiée, c’est seulement maintenant que celle-ci commence à mieux nous gâter en RPGs même si en Europe les sorties du genre restent un brin plus frileuses et que certains titres restent encore cantonnés hors de nos frontières, Operation Darkness et Spectral Force 3 pour ne pas les nommer. En partie du fait de son statut de première arrivée, mais pas seulement, c’est la Xbox 360 qui a sérieusement ouvert le bal sachant rameuter de nombreux studios japonais comme ici tri-Ace. Très connu de nombreux joueurs notamment pour leurs deux séries phares, Star Ocean et Valkyrie Profile, le studio possède une touche très personnelle pour faire des RPGs et compte aussi bien sur ses fans que sur ses habituels détracteurs. Est-ce qu’Infinite Undiscovery va réussir à plaire au plus grand nombre ou du moins se faire au nom parmi les grandes productions du studio ? Ce n’est malheureusement pas parti pour, malgré ses évidentes qualités.

Capell to the rescue

C’est dans une prison insalubre que l’on rencontre le héros de cette histoire, Capell. Jeune flûtiste errant. Celui-ci s’est fait capturé par l’Order of The Chain, un groupuscule très puissant mené par le mystérieux Dreadknight. Ces derniers sont brusquement apparus et ont enchaînés le monde d’Infinite Undiscovery à sa lune. Cette dernière joue habituellement un rôle primordial dans la vie des habitants de la planète et la société s’est constituée autour des bienfaits apportés par celle-ci lors d’une cérémonie qui détermine dès la naissance le pouvoir qu’auront les nouveau-nés. Malheureusement, depuis que des chaînes se sont constituées et relient les deux mondes, de nombreux incidents ont commencé à émailler près de chaque implantation. Le climat change entraînant de graves perturbations. Des membres de l’Order of The Chain s’installent auprès de chaque nouvelle chaîne au mépris des habitants du coin et des monstres font également leurs apparitions. Heureusement, un homme s’est mobilisé contre cet Ordre. Connu sous le nom de Lord Sigmund, le Liberator, celui-ci mène son groupe, la Liberation Force, de pays en pays afin de briser les chaînes reliant la planète à sa Lune. Celui-ci étant, pour d’obscures raisons, le seul homme connu à pouvoir détruire ces dernières. Bien évidemment, une inimitée profonde s’est installée entre la Liberation Force et l’Order of The Chain. C’est dans ce climat perturbé que Capell a été capturé, ses geôliers le prenant pour le Sigmund. En effet, le jeune flûtiste ressemble à s’y méprendre au fameux Liberator.

Heureusement, c’est également cette erreur qui va le sauver. La nouvelle de la capture de « Sigmund » s’étant répandue, la jeune Aya, membre de la Liberation Force décide de venir sauver son leader. Celle-ci finit par comprendre la méprise mais décide tout de même de secourir le jeune homme. Après une fuite mouvementée, les deux jeunes gens rejoignent enfin Sigmund et Capell va se voir proposer de rejoindre les rangs du groupe. Très peu motivé au départ, il va s’immiscer bien malgré lui au sein de ce groupe et une relation particulière va naître entre lui et le Liberator. Leur ressemblance est-elle fortuite ? Personne n’a la réponse mais Sigmund va porter un intérêt grandissant au jeune homme et petit à petit lui confier la tâche qui jusqu’ici a été la sienne.

Enchaîné aux clichés ?

L’histoire n’a pas grand-chose d’extraordinaire. Encore un monde à sauver, bien que l’idée de voir celui-ci enchaîné à sa Lune est originale. En tout cas j’ai bien aimé le concept, dommage qu’il n’ait pas été spécialement développé et que de nombreux points restent obscurs. L’intrigue principale reste assez prévisible dans son ensemble et les révélations sont devinées bien avant qu’elles soient expliquées aux personnages mais savent susciter une part d’intérêt. Le problème est que cela manque juste de force lors de la révélation. Je pense bien sûr à la relation entre Capell et Sigmund. Il est vrai que je n’ai pas tellement cherché une explication mais l’idée, je trouve, était au fond bien pensée.

Le monde d’Infinite Undiscovery n’est pas non plus d’une profondeur très marquée et repose sur des nombreux clichés éculés comme la dissension et le rejet des gens envers le prochain. On y retrouve donc l’habituelle société inégalitaire où les personnes sont rangées selon des catégories bien spécifiques. Bien évidemment, les classes dîtes supérieurs rejettent implacablement celles dîtes inférieurs. Des différences basées ici sur la bénédiction de la Lune donnée à la naissance où cette fois-ci c’est le plus grand nombre qui est bien vu mais, bien évidemment, les rejetés ont une importance cachée et déterminante que nous révélera le jeu. L’absence de régime totalitaire rend le propos moins manichéen puisqu’il n’en demeure pas moins que les divers pays restent fondamentalement des alliés aux héros mais là encore, tout cela manque clairement de développement face à un propos qui aurait pu être intéressant s'il avait pu être approfondi. Rien de bien original donc, que ce soit au niveau de l’univers, de l’histoire principale ou intrigues secondaires mais le récit reste suffisamment bien rythmé et construit pour maintenir le joueur dans l’aventure mais sans jamais l’étonner, ni le surprendre. Il faudra, par contre, attendre le second DVD, le plus long des deux, pour que l’histoire prenne véritablement l’ampleur méritée ce qui pourrait en lasser certains jusque là.

Les personnages ne rehaussent pas tellement ce constat général ce qu est assez regrettable vu leur nombre et un chara-design globalement réussi. Bien que certains s’avèrent sympathiques, on ne s’attache pas trop à l’ensemble, à moins de craquer sur un type de personnalité précisément (Séraphina). Après, tout est une question de goûts aussi. Capell reste quand même un héros agréable à suivre, pas très motivé à l’idée de se battre mais toujours prêt à secourir les gens et un brin dragueur. Celui-ci évolue bien au cours du récit assumant la tâche qui lui est confiée. Bien sur, on a droit à l’habituelle romance discrète qui s’installe très vite avec la jeune Aya. Toutefois, d’autres demoiselles ne seront pas insensibles au charme et au courage dont Capell fait parfois preuve et viendront marquer leur intérêt pour le jeune héros. Les personnages restent très hétéroclites et proposent donc une bonne variété de personnalité afin de pouvoir satisfaire le plus de monde. Néanmoins, on aurait aimé que tout cela soit plus travaillé car hormis le trio de base, les autres personnages sont plus en retraits et reposent avant tout sur leur trait de caractère spécifique. Il y a bien quelques Private Event cachés qui permettent de développer l’histoire et les personnages mais cela reste trop succinct pour rehausser efficacement l’intérêt. La faute sans doute à un jeu trop court qui s’en ressent autant sur la durée de vie que sur le récit ce qui ne permet pas de développer quelque chose de plus intimiste.

Hero of the Millennium

Heureusement, les 20-25 heures de jeu passent bien. Pour ma part, je ne me suis pas un seul instant ennuyé et si le scénario se relâche, le gameplay et la mécanique du jeu soutiennent efficacement l’édifice. D’ailleurs, on est balancé directement dans l’action qui débute avec l’évasion de Capell et d’Aya. On pourrait même dire qu’on est précipité dans tout cela. Un peu trop vite pourrait dire certains mais à moins d’être un manchot, on s’adapte très rapidement au système de jeu qui reste à la fois simple et intuitif et qui suit une évolution constante.

Pour les connaisseurs, le système de combat d’Infinite Undiscovery se rapproche pour beaucoup de celui de Star Ocean : Till the End of Time dans son concept. Toutefois, cette fois-ci, au lieu de combattre les ennemis dans des arènes fermées, les combats se font directement sur dans la zone d’exploration. D’ailleurs, l’évasion de notre cher Capell sera l’occasion de suivre un tutorial très fourni sur les possibilités offertes. Le seul petit ajout vient ici d’un système de garde ou plutôt de protection puisqu’il faut agir en même temps que l’ennemi ce qui vaut surtout pour les monstres de la taille du héros. Un élément assez inutile au vu du gameplay qui mise visiblement quasiment tout sur l’action. Deux commandes sont faîtes par attaquer, l’une avec des coups normaux, l’autre pour les coups spéciaux. L’une pouvant être déclenchée indépendamment de l’autre mais pour créer un combo, il vaut mieux toujours commencer avec le coup simple et finir l’enchaînement, quelque soit sa longueur avec le spécial. La mécanique globale reste assez minimaliste car on ne peut pas aller au-delà de trois attaques de base. Autant dire qu’on en fait le tour très rapidement, dès le premier donjon.

Afin de diversifier cela, le joueur aura, un peu plus tard, à sa disposition des skills. Cela se résume ici par de grosses attaques qui permettent de continuer à enchaîner un combo ou achever l’ennemi par coup particulièrement destructeur. Leur usage est, par contre, plus limité car elles consomment des MP. On peut s’en équiper de deux à la fois et les assigner soit à la touche d’attaque normale, soit à la spéciale. On déclenche ensuite ces skills en appuyant plus longtemps et légèrement plus fortement sur la touche sélectionnée. Leurs puissances comme leurs coûts varient ensuite selon la touche attribuée. Il faut donc que le joueur compose avec ces skills et les coups de base pour enchaîner des attaques et des combos dévastateurs afin de vaincre au mieux ses ennemis. C’est d’ailleurs là-dessus que repose le principal intérêt du système de combat du jeu.

Work on your combos!

Les points communs avec Star Ocean : TTET s’arrêtent là mais on ne peut nier une filiation certaine entre les deux titres de tri-Ace. A tout cela, Infinite Undiscovery s’adjoint une barre d’AP qui augmente au fil des assauts. Celle-ci joue un rôle dans le système de combos du jeu et dans les effets des attaques de Capell. Il existe 3 types de combos dans le jeu, un normal, un au sol et un aérien. Seul le premier est accessible au début. Pour débloquer les autres, il faut d’abord augmenter la barre d’AP qui va permettre d’améliorer les effets des attaques spéciales et des skills. Ces dernières comportent parfois des effets supplémentaires, comme assommer l’adversaire, réduire ses MP, etc … Toutefois, pour que ceux-ci se déclenchent au cours de l’assaut, la barre d’AP doit s’être remplie. De même, pouvoir projeter ou mettre à terre les ennemis et ainsi réaliser des aerials ou grounds combos dépendra du nombre d’AP accumulés. Plus la jauge sera élevée, plus il sera facile d’enchaîner dans ces conditions des ennemis lourds, le poids étant une donnée prise en compte dans les attaques. Les ennemis faisant de meilleures cibles dans ces conditions, il est important de pouvoir garder une barre d’AP constamment à niveau. De plus, selon le combo que l’on inflige, on gagne des points bonus qui peuvent être intéressants. Ainsi, si un combo normal augmente la jauge d’AP, un combo aérien augmentera l’expérience obtenue tandis qu’un combo terrestre régénérera les HP et les MP. Très pratique surtout quand on doit se taper un très long donjon sans point de guérison, ce qui arrivera souvent.

Le système de combat invite donc le joueur à diversifier ses assauts selon ses préférences et à bien étudier les skills qu’il va attribuer. D’un schéma simple, on obtient une mécanique bien pensée et surtout très énergique qui donne un sacré punch à l’aventure. Le talent de tri-Ace dans le domaine n’étant plus à démontrer après notamment SO : TTEOT ou VP2. Tout cela joue également un rôle sur l’exploration du jeu qui s’additionne à merveille avec le gameplay. Le premier exemple joue sur la rencontre avec les ennemis. Se faire surprendre par l’un d’entre eux videra totalement la barre d’AP tandis qu’attaquer soi-même par surprise augmentera les points d’AP gagnés ainsi que le taux de coups critiques et les chances de voir l’ennemi laisser un objet. Même si le jeu tend vers le bourrin, cela ne veut pas dire qu’il faut toujours foncer dans le tas.

Une équipe de héros, une vraie !

L’autre petite nouveauté se joue dans l’implication des autres personnages au sein de l’exploration. Si on ne peut contrôler aucun autre personnage en dehors de Capell, il est possible de donner des instructions aux camarades qui l’accompagnent. Chacun d’entre eux proposent des capacités ou attaques qui leur sont propres. Configurables en cours de partie, ces capacités peuvent servir au combat, par exemple pour surprendre un ennemi à distance, mais aussi pour accéder à des lieux cachés ou des objets hors de portée. Une idée pas très originale mais qui permet de donner un rôle à ses compagnons et d’en faire autre chose que de simple faire valoir contrôlés par l’IA juste bon à vous épauler durant les combat ce qui enrichit un peu l’exploration des donjons.

Ce n’est d’ailleurs pas le seul point développé dans ce sens car le titre donne la part belle à l’équipe de héros qui n’attend plus bêtement que le personnage principal et les heureux élus qu’il aura choisis pour l’accompagner se tapent tout le donjon avant d’aller étrangement les rejoindre en un éclair après avoir vaincu le boss des lieux. Non, de nombreux donjons du jeu, en plus d’être long, sont vivants et pas seulement à cause des ennemis. Il arrivera souvent que l’on demande au joueur de créer 3 groupes de combattants et tandis que celui-ci partira en vadrouille de son côté, ses collèges exploreront une autre partie des lieux. De temps à autre, les groupe se retrouveront soit pour s’échanger des objets, pour lutter ensemble face à gros monstre surgit de nulle part, ou pour dégager une voie protégée par des ennemis lâchement dans un endroit inaccessible pour l’équipe de Capell. On a beau dire, c’est toujours agréable de voir débarquer ses alliés soudainement pour vous prêter main forte alors qu’on essaie d’exploser un boss retors. Il arrivera même souvent que le groupe se divisera en 2 pour mener un assaut conjoint sur un donjon amenant le nombre de combattants alliés à 8 sur une carte, en comptant le jeune flûtiste. Bien sur, cette aide est totalement scriptée lors des donjons mais là encore contribue à donner vie à l’aventure. Cela n’ôte en rien l’intensité des combats, bien au contraire, ils n’en deviennent que plus passionnants soutenu en plus par une mise en scène réussie lors de certains passages. Le travail de tri-Ace dans les combats qui en mettent plein la vue n’est plus à démontrer et ils s’en sortent encore une fois à merveille apportant une pierre supplémentaire à l’édifice qu’ils retravaillent constamment. On regrettera juste que sur les 18 personnages que propose le jeu, certains ne pourront intégrer que les groupes secondaires et ne pourront donc jamais combattre au côté de Capell.

En plus de cela, Infinite Undiscovery va encore plus loin en proposant des phases de jeux intéressantes qui sortent des habitudes que l’on peut habituellement avoir comme l’assaut d’une prison où l’on se retrouve au cœur d’une bataille à devoir combattre et manœuvrer une catapulte en même temps pour ouvrir une brèche avant de foncer dans la prison et tenter de sauver les prisonniers. Le soft est jalonné de ces petites épreuves dont pas mal d’entre elles sont récompensées par le système de Succès de la console. Elles permettent en tout cas une meilleure implication du joueur au sein de l’aventure et on se prête facilement au jeu, loin d’arpenter uniquement un donjon de couloirs en couloirs jusqu’au boss des lieux. Tout est fait pour que la faible durée de vie du soft, pour un RPG du moins, se vive pleinement et de ce côté-là, tri-Ace s’en tire à merveille.

Taper ou sélectionner, il faut choisir

Tout n’est pas sans défaut toutefois. Le plus gros bémol vient de l’accès au menu qui touche surtout l’utilisation des objets. En effet, quand on veut accéder au menu, que ce soit pour configurer les skills, changer d’arme, utiliser un objet, etc …, le groupe se réunit en cercle pour s’asseoir. Du moins quand il n’est pas au combat car dans ce cas précis, rien n’empêche les ennemis de continuer à attaquer, ni vos compagnons heureusement, mais Capell lui devient immobile et peut se faire allègrement massacrer le temps que l’on trouve et utilise l’objet requis. Une situation pire que dans un MMORPG où on peut au moins bouger mais là rien. A moins d’être isolé et très rapide, il est quasiment impossible d’utiliser des objets dans le jeu au combat sans se mettre à coup sur en danger. Ce travail reviendra généralement à vos compagnons que l’on pourra inciter de nous soigner plus rapidement, à l’aide de la touche Y, ce qu’ils feront automatiquement selon les circonstances à coup de sorts ou d’objets mais à conditions que vous possédiez l’item nécessaire au préalable. Il faudra d’ailleurs faire un stock important d’objets contre les changements de statuts, vos mages n’ayant pas de sorts pour contrer cela. En tout cas, le choix de stopper Capell et de laisser le combat se dérouler comme si de rien n’était a tendance à tuer l’action. On est pratiquement obligé de ne pas trop compter dessus lors des combats. Un choix que je trouve regrettable et surtout très frustrant surtout vis-à-vis d’un système de combat aussi dynamique.

Petit atelier entre amis

Ce choix peut s’expliquer en partie à cause du système de création d’objet, ce qui ne l’excuse en rien pour autant. Chaque personnage, sauf Capell, peut s’atteler à la confection d’item selon ses capacités propres. Certains feront de la cuisine tandis que d’autres créeront des armes, des armures etc... Après avoir récolté des ingrédients nécessaires en magasins ou sur les cadavres de vos ennemis, on peut passer par l’étape de création en accédant au menu. C’est dans un de ces cas là qu’il vaut mieux éviter d’avoir des ennemis dans les environs car le groupe devient donc très vulnérable. Chaque personnage possède un niveau de création qui augmentera plus celui-ci confectionnera d’objets. Si au tout début, ce système n’est pas très utile, il faut tout de même s’y intéresser pour développer chacun de ses compagnons afin de pouvoir créer plus tard des armes et des armures très puissantes. Capell finira également par se joindre à ce système sauf, que dans son cas, celui-ci enchantera les objets pouvant augmenter au choix l’expérience obtenue, la défense ou l’attaque d’un combattant dans des proportions très élevée au plus haut niveau.

Une aventure joliment dépaysante

Graphiquement Infinite Undiscovery est très joli. Sans être une pointure, celui-ci dispose d’une esthétique agréable et très réussie qui repose beaucoup sur des jeux de couleurs et de lumières du plus bel effet. Cela se retrouve pour beaucoup dans les combats qui deviennent de plus en plus de véritables tours de pyrotechnies. Les décors sont variés. Chaque lieu à son identité et l’exploration des espaces et des villes va crescendo dans la recherche et l’esthétisme. Certains décors sont parfois un peu vides, mais cela colle généralement bien au style des lieux, tandis que d’autres donnent une impression certaine de richesse et de majesté. La forêt baignée par la Lunar Rain en est l’exemple le plus évocateur, un passage onirique de toute beauté. Infinite Undiscovery fait d’ailleurs l’effet d’un FF XII gonflé par les capacités de la Xbox 360 au niveau des environnements. En effet, les donjons intérieurs ou extérieurs sont du même acabit au niveau de la taille sauf qu’ici les extérieurs sont modélisés d’un seul bloc, sans petites zones à traverser ce qui laisse un large pan de terre à explorer.

Musicalement, on retrouve bien évidemment Motoi Sakuraba aux commandes. Celui-ci nous signe une bande-son de bonne facture après un Tales of Symphonia : Dawn of the New World pas terrible quoiqu’il n’ait jamais brillé sur un Tales of, il est vrai. On n’atteint jamais les élans lyriques et palpitants d’un Star Ocean ou d’un Baten Kaitos mais son style colle toujours aussi bien aux RPGs de tri-Ace avec son ton rock et énergique qui sait donner la pêche au joueur lors des combats ou son ton solennel qui vient souligner la grandeur de certaines villes.

Difficulté pour tous

Le jeu n’est pas particulièrement dur, loin de là même ne serait-ce qu’en mode normal. Au pire, si vous êtes vraiment une brêle, il reste le mode facile. Quelques petits défis viendront quand même agrémenter la partie comme devoir vaincre un boss en temps limité pour gagner un bonus d’expérience ou réussir un passage sans erreur. Par contre, ces petits défis n’étant pas indiqué, il faut soi-même les réaliser sans le savoir pour les débloquer hormis pour ceux indiqués dans les Succès. Par contre, les donjons sont souvent longs et assez radins en points de guérison et points de sauvegarde. Il arrivera donc régulièrement que l’on s’aventure pendant une bonne heure d’exploration et de combats avant de pouvoir sauvegarder son avancée. Cela aura tendance à rendre frustrant les échecs, qui devraient être très peu nombreux, tout en faussant la durée de vie. Le mode difficile vient rehausser tout cela et apporter un challenge plus convenable. On pourra juste regretter qu’il ne soit pas disponible dès le départ et qu’il faille d’abord terminer le mode normal. Pour les plus acharnés, tri-Ace a pensé aussi à eux en leur fournissant un mode Infinite démesurément difficile qui impose de tout bien explorer, maîtriser parfaitement le système de combat et de passer impérativement par le système de création pour s’en sortir.

On retrouve dans Infinite Undiscovery ce qui fait le charme des productions de tri-Ace mais aussi leurs défauts. Au niveau de l’action, le travail est toujours aussi excellent, appuyé en plus par une mise en scène intéressante qui offre des passages marquants et une réelle implication du groupe que se forge le joueur au fur et à mesure. Le système de combat est dynamique, intense. Il nous en met plein la vue et de ce point de vue là, on vit vraiment l’aventure. Malheureusement, ce rythme souffre d’une durée de vie très réduite, même pour un A-RPG de ce style. Certes, celle-ci est comblée par de nombreuses subtilités intéressantes notamment la création d’objets et le Séraphic Gate et qui témoigne d’une richesse de jeu plus importante qu’on pourrait le croire. Toutefois, ces deux points sont surtout développés une fois l’histoire principale terminée et s’adressent avant tout aux perfectionnistes. De plus, ils n’ont pas l’énorme profondeur que l’on retrouve derrière un Star Ocean. Idem pour le scénario, même si tri-Ace n’a jamais brillé dans ce domaine, sauf avec Valkyrie Profile, où l’on s’attache très peu à l’ensemble du groupe, à leur combat, et ce malgré le travail fourni pour donner vie à l’ensemble, ainsi qu’à l’histoire principale plutôt classique. Dommage car Infinite Undiscovery possède un souffle épique lors des phases de jeu mais tri-Ace a continué à travailler sur ses forces sans tenter de combler ses habituelles lacunes et si ce RPG est extrêmement bon à jouer, il ne posera pas sur lui le sceau des grands jeux.

Note attribuée : 14/20

Rédigé par Aciel le 23/10/2008

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