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Magna Carta 2

Fiche complète de ce jeu

Contrairement à ce qu’indique son nom, Magna Carta 2 est en réalité le troisième opus de la série après Magna Carta : Phantom of Avalanche paru sur PC et Tears of Blood, premier épisode à être sorti sur console et à voir le jour en dehors de Corée. Après une première incursion sur Playstation 2 globalement mitigée et lamentablement éditée en Europe, Softmax revient à la charge avec un nouvel opus exclusif à la Xbox 360.

Quota réglementaire en règle

Le jeu nous met aux commandes de Juto, un jeune homme amnésique vivant paisiblement sur l'ile du haut vent. Insouciant et paresseux, tout irait pour le mieux si le pays n’était pas ravagé par une guerre civile opposant l’usurpateur Schuenzeit et la Princesse Rzephillda Grena Berlinette (Zephie pour les intimes), héritière du trône. Cette guerre va, bien évidemment, toucher la petite île où vit Juto lorsque les Forces du Sud menées par la Princesse y débarquent afin de récupérer le Gardien, une antique machine de guerre qui leur permettrait de combattre les puissantes sentinelles de Schuenzeit. Ce dernier va également envoyer ses hommes pour s’en emparer avant. Le foyer de Juto va rapidement devenir un champ de bataille au sein duquel il révélera des aptitudes exceptionnelles au combat mais verra également une amie proche tomber face à un des commandants du Nord. Il n’en faudra pas plus à notre héros pour rejoindre le camp de la Princesse.

Une bonne petite équipe

Tous ceux qui auront fait Magna Carta : Tears of Blood, ou ont tout simplement un peu d’expérience dans les RPGs verront que l’histoire ne s’embarrasse pas de clichés pour présenter son histoire. Un héros amnésique avec des pouvoirs et une jolie princesse également dotée d’intéressantes capacités. Le duo étant bien entendu épaulé par des personnages qui recoupent les habituelles figures que tout RPG digne de ce nom se doit d’afficher. Heureusement, Magna Carta 2 réussit à construire une histoire qui se laisse bien suivre grâce à une bonne narration ainsi qu’une mise en scène qui nous fait souvent passer par les réflexions du héros, ce qui n’est pas dénué d’intérêt. On s’étonne même que l’ensemble passe globalement bien, alors que de manière générale, l’ensemble reste sans surprise. On devine, par exemple, très tôt qui est véritablement Juto ou comment de nombreux éléments scénaristiques vont évoluer. Malgré cela, on se laisse prendre par l’histoire grâce à ses personnages attachants et ce, en dépit de l’apriori négatif qu’ils peuvent donner au départ. Dommage qu’on ne puisse en dire autant des antagonistes qui se contentent de remplir leurs rôles bien, que Schuenzeit dégage un certain charisme.

Si on peut regretter un autre point concernant les personnages c’est que le rendu in-game ne fasse pas toujours honneur au chara-design, tantôt réussi, tantôt un peu manqué, au travail de Hyung-Tae Kim même s’il est appréciable que le jeu ait diminué l’énorme poitrine de l’héroïne que l’on peut voir en gros plan sur la pochette de jeu (un moyen comme un autre de vendre le jeu pourrait-on dire). Son travail dans le domaine le rapproche par contre plus des War of Genesis que des précédents Magna Carta, ce qui, à un certain niveau, n’est pas plus mal. Il faut avouer que le héros de Magna Carta : Tears of Blood avait soulevé pas mal d’avis négatifs en son temps. Bien évidemment ceux qui n’apprécient pas le style de Hyung-Tae Kim n’adhéreront pas plus ici, mais son trait s’avère plus consensuel. Par contre, le jeu propose un bien meilleur rendu au niveau des décors car même si le jeu n’est certainement pas ce qui se fait de mieux sur une console comme la Xbox 360, il bénéficie d’un esthétisme recherché et dépaysant. De plus, la bande-son est de très bonne qualité. Les diverses pistes musicales accompagnent agréablement nos pérégrinations au cours de l’aventure par de très jolis morceaux. Deux bons points auxquels le précédent épisode nous avait habitués et qu’on prend plaisir à retrouver ici. Dépaysement assuré.

La pause est finie

On prend également plaisir à ne pas retrouver le système de combat de Tears of Blood. On ne peut pas dire que cet épisode avait fait l’unanimité sur ce point-là et les développeurs ont entendu cet appel. Fini donc les combats lymphatiques et les phases d’exploration douteuses, Magna Carta 2 se rapproche plus dans son concept des MMORPG qui font le bonheur des Coréens où l’action prime, le tout teinté d’une dose de doigté et de stratégie. On hérite donc d’un Action-RPG qui offre un bon dynamisme, des combats intenses sans sombrer dans un esprit bourrin.

On a six combattants à disposition en tout mais seulement trois peuvent participer aux combats. Les trois autres sont mis à l’écart mais on peut changer de personnage n’importe quand et tous reçoivent de l’expérience. L’exploration est simple, pas de carte mais de grands environnements à la place où l’on peut voir et affronter directement ses ennemis. Certains attaquent à vue, d’autres ne broncheront pas à l’approche de nos héros. On peut donc se balader sans se battre si on veut (quelques régions exceptées). Lorsqu’on veut combattre, il suffit d’appuyer sur la gâchette gauche de la manette et les personnages dégainent leurs armes. Toutefois, une fois en mode combat, il est impossible de courir sauf pour charger l’ennemi et si on veut s’enfuir, il faut quitter ce mode. Idem si on veut équiper ses personnages, cela n’est plus possible en mode combat.

Kans et comment

Lors d’un assaut, on dirige un des combattants, les autres étant dirigés par l’IA. Celle-ci est assez perfectible et il est bon de ne pas trop se reposer dessus. Il arrive parfois que des personnages se maintiennent en retrait sans raison ou restent bloqués par des éléments du décor ce qui fait qu’on se retrouve seul devant des ennemis tandis que les autres avancent continuellement devant un obstacle. On peut orienter les actions, la stratégie de l’IA pour les personnages mais c’est assez limité. Heureusement, les combats sont construits afin de proposer au joueur d’alterner les personnages, donc l’IA n’a pas tant d’incidence que ça lors des combats.

Chaque combattant possède deux styles de combats. Par exemple, Juto peut se battre avec une épée à deux mains, ce qui le rendra plus puissant, ou une épée à une main et un bouclier ce qui augmentera plutôt sa défense. Cela joue bien évidemment sur la manière de jouer mais aussi les capacités. Chaque personnage ayant à sa disposition un coup particulier qui apparaît comme un quick time vent durant le combat et qu’il faut enclencher rapidement pour s’en servir. C’est un peu aléatoire mais ça donne du rythme au jeu. Pour faire progresser son personnage, en plus de l’expérience, celui-ci acquiert des points de compétences que l’on peut répartir dans une spécialité d’arme voire les deux mais dans ce cas-là, il y a peu de chances d’en booster une à fond. En dépensant ses points de compétences, un personnage peut acquérir et renforcer des attaques spéciales qui peuvent s’enclencher à n’importe quel moment lors d’un enchaînement. Néanmoins, pour pouvoir enclencher ces attaques, un personnage doit accumuler un certain nombre de Kans qui varie d’une technique à l’autre.

Ces Kans se gèrent différemment selon les personnages. Juto et Argo, les deux guerriers du groupe peuvent les accumuler en combattant et les sortir à n’importe quel moment s’ils ont le nombre nécessaire. Pour les autres personnages, ceux-ci doivent générer des Kans élémentaires lorsqu’ils combattent. Là aussi, il faut attaquer l’ennemi pour les générer mais ces Kans ne peuvent s’accumuler comme ceux de Juto et d’Argo. De plus, leurs Kans étant liés aux éléments de la nature, le climat joue parfois sur le nombre de Kans généré, en bien ou en mal. Dans tous les cas, il est important de garder un œil sur le nombre de Kans accumulé car ils jouent un rôle important dans l’harmonie des combats et pas seulement comme des déclencheurs d’attaques spéciales.

Chaînes d’endurance

En effet, il s’avère important de faire tourner son équipe au combat. Tout tourne autour de la barre d’endurance. À chaque coup porté, celle-ci vient se remplir. Si celle-ci est pleine, ce qui se fait plutôt rapidement, le personnage entre en mode « Suractivité ». Durant cette phase, chaque coup est plus puissant mais une fois l’enchaînement terminé, on passe en mode « surchauffe » et le personnage ne peut plus bouger pendant quelques secondes puis ne peut plus attaquer tant que la barre n’aura pas baissé. De plus, celle-ci vide, il faudra également attendre que la barre d’endurance baisse à son tour sinon on retombe tout de suite en suractivité et donc surchauffe. Une idée en apparence contraignante mais qui repose en fait sur un autre système, celui des chaînes.

Si le joueur attaque avec un des personnages, le fait entrer en Suractivité et finit son enchaînement par un coup spécial puis change de personnage grâce au BMD (croix directionnelle), il crée une chaîne. Avec le second personnage, il reproduit le même schéma qu’avec le 1er : entrer en Suractivité et finir par un coup spécial. Si tout a bien fonctionné, la chaîne se brise et le 2nd personnage, n’entre pas en mode Surchauffe, bien au contraire, il retrouve une barre d’endurance totalement vide et prête pour l’emploi. Idem pour le 1er. Ainsi, on peut mener des assauts non-stop en s’affranchissant du mode Surchauffe qui immobilise les personnages pendant un temps conservant ainsi le dynamisme des combats.

En quête de Kamonds

Magna Carta 2 propose également de customiser ses armes grâce aux Kamonds. Ces pierres permettent d’augmenter les caractéristiques mais aussi de protéger contre des statuts négatifs, de baisser le coût en Kans, d’augmenter les points d’expériences ou de compétences reçus, etc … Un système simple mais qui s’avère très utile, surtout vers la fin du jeu. On peut également compter sur des accessoires pour ce genre de bonus mais les Kamonds offrent une plus grande diversité de bonus. Les Kamonds peuvent être achetés, créés par Zephie lors d’un combat ou fabriqués grâce à des plans.

Un autre moyen d’en obtenir passe dans l’accomplissement de quêtes. Comme dans un MMORPG, on rencontre de nombreuses personnes, signalées d’un point d’exclamation vert proposant des quêtes. Celles-ci représentent une source d’expérience et souvent d’objets. Ces quêtes sont nombreuses mais pas très longues. Elles viennent rallonger un peu la durée de vie du jeu qui est, il faut bien l’avouer assez courte. Comptez 35 heures en moyenne pour finir le jeu , 40-45 pour ceux qui voudraient tout faire à 100%. Quoique pour avoir tous les succès, il faudra certainement tout recommencer. Une durée de vie quand même courte, même pour un Action-RPG.

Avec Magna Carta 2, Softmax revoit judicieusement sa copie. Inspirés par les MMORPG, les développeurs nous proposent un Action-RPG dynamique doté d’un gameplay original et cette fois-ci bien pensé pour des combats intenses et accrocheurs. Le scénario demeure classique, reprenant les bases de son prédécesseur, mais il s’avère bien mené grâce à des personnages attachants et un univers soigné. Malheureusement, en dépit des nombreuses quêtes secondaires, le jeu s’avère court et même très facile. Magna Carta 2 n’en demeure pas moins une très bonne évolution de Tears of Blood et accrochera bien mieux que ce dernier. Un titre qu’il serait regrettable de manquer.

Note attribuée : 15/20

Rédigé par Aciel le 28/10/2009

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