Final Fantasy XII - 4. La fuite

Cachot de Nalbina

Avancez jusqu'à l'arène, où vous devrez combattre trois seeqs à mains nues. Gwitch, Galeedo et Daguza sont des cibles faciles pour vous, même sans aucune arme. Utilisez votre magie ou les quelques blocs de rouille ramassés dans le cachot. Ils sont aussi très vulnérables au feu et détiennent des potions dont vous pouvez les détrousser. Après la scène, avancez pour retrouver vos affaires et gagner une carte du Donjon de Nalbina. Sauvegardez et, surtout, n'ouvrez pas ce coffre afin d'obtenir plus tard la Lance du zodiaque qui est, je vous le rappelle, la meilleure arme du jeu. Par contre, ouvrez celui de droite pour obtenir une Bague tourmaline. Avancez jusqu'au Quartier de haute sécurité. Explorez bien chaque recoin, d'autant qu'un coffre contenant un Manteau de cuir est situé en bas à gauche de cette salle. Suivez Gabranth en enchainant les impériaux. Après l'ouverture des oubliettes, suivez le Juge. S'ensuit quelques scènes et Basch rejoint votre groupe.

Passage de Barheim

Descendez les marches et allez à droite dans le petit vestibule pour trouver trois coffres avec de l'argent (environ 1000 gils normalement en tout). Examinez le mécanisme pour vous apercevoir qu'il est en panne. Descendez et parlez à Burrogh. Vous obtenez de sa main un Fusible. Achetez des choses à Burrogh : il propose d'intéressantes protections, magies et gambits. Allez insérer le fusible pour remettre le courant en marche et ainsi pouvoir lever la herse. Sauvegardez avant de vous engager dans le passage. Pour faire simple, visitez toutes les parties du passage en éliminant tous les monstres, et en priorité les blatteries. Vous pourrez trouver quelques coffres offrant des équipements de valeur (voir le tableau ci-dessus). Avancez ainsi jusqu'à la Galerie est. A l'embranchement, prenez à droite pour tuer une blatterie ; revenez et faites le tour pour aller chercher l'urne contenant la carte du Passage de Barheim. Continuez de la même manière : tuez tout, ouvrez tout et manoeuvrez chaque interrupteur. Près d'un point de sauvegarde, vous aurez une scène explicitant quelque peu le prologue. Dans la section sud de la Grotte de Zéviah, allez au sud pour trouver un passage secret menant à un coffre contenant avec un peu de chance un Bâton de chêne. Continuez jusqu'à un point de sauvegarde. Avancez pour tomber à nouveau sur un boss.

BOSS 3 : Reine mimic
Coups : Progéniture, Souffle de vie, Explosion électrique, Ebranlement tellurique
Commentaire : Accompagnée de nombre de mini blatteries, il vaut mieux vous concentrer uniquement sur la Reine mimic, puisqu'elle les fera remplacera aussitôt morts. Utilisez votre meilleur magicien pour lui lancer des sorts de glace, élément auquel elle est très vulnérable. Méfiez-vous seulement de ses deux sorts de zone qui pourront vous faire quelques dommages ; guérissez-vous en conséquence à ce moment là.
Désert est de Dalmasca

Vous pouvez dorénavant explorer ce grand désert jusqu'au village du Nébra. Il n'y a aucun coffre transcendant à récupérer dans cette partie du désert, à part peut-être le Sceptre dans la partie nord des Sables-hauts. Prenez tout votre temps pour bien explorer et gagner quelques points d'expérience. Si vous avez accepté la chasse du Pampa fleuri avant l'infiltration au palais de Rabanastre, allez trouver Dantro au campement. Vous pouvez également retourner à Nalbina pour effectuer quelques emplètes utiles. Après la chasse du pampa, reparlez à Dantro pour ouvrir la quête du malade du village. C'est une quête que vous pourrez terminer bien plus tard dans le jeu, donc rien ne vous oblige à le faire maintenant. Retournez à Rabanastre.

3. Infiltration 5. A la rescousse