Divinity : Original Sin II - Chapitre 4-1 - La Maîtrise de la Source


Note : Vous trouverez dans cette partie le début du chapitre 4 et les quêtes niveau 9 à 11 qui se trouvent à Flottebois et les proches environs.

miniatureLe chapitre 4 étant l'un des plus longs du jeu, son cheminement et exploration sont ici divisés en plusieurs parties. Tout comme pour le chapitre 2 et l'exploration de Fort Joie, chaque zone correspond à une certaine tranche de niveaux. Il va de soi qu'il ne faut pas explorer dans n'importe quel ordre, mais suivre un minimum la logique des quêtes. Bien que les niveaux recommandés ne soient pas indiqués en jeu, il faut toujours se fier à ceux des PNJ ou des ennemis à abattre, car cela représente le niveau idéal pour accomplir la quête. Pour vous aider, commencez par étuder la carte de la région.

Pour rappel, dans le cheminement, l'exploration est détaillée dans l'ordre recommandé, toutes les quêtes annexes que l'on peut obtenir y sont listées (en fonction de l'exploration, évidemment), et vous trouverez dans le texte tous les trésors et secrets secondaires à découvrir. Les quêtes annexes, qui n'ont pas de rapport direct avec la quête principale, sont détaillées dans des pages spécifiques, et des liens permettent de les accomplir au fur et à mesure de la lecture.


La Dame Vengeance


miniatureEn revenant dans le monde vivant, discutez avec Maladie pour en apprendre plus sur ce qu'il s'est passé, et obtenir quelques détails sur votre nouvel objectif (quête « Puissant réveil »). Elle compte s'absenter, mais si vous aviez besoin d'elle, il vous suffirait de demander à La Dame Vengeance de la faire venir. Elle vous laisse également une petite flaque de Source, si vous avez besoin de la recharger.
Si Sire Lora vous suit, il aura aussi une petite discussion avec vous en arrivant, et il se peut qu'il vous apprenne la recette pour créer le livre de compétence : Sang de feu.

Les quêtes du journal qui n'ont pas été fermées en arrivant dans cette nouvelle région, en plus de celles des personnages qui vous accompagnent encore, sont les suivantes : « Le peuple de Saheila » ainsi que les trois quêtes restantes des quatre reliques de Rivellon, à savoir « Le calme de la tombe », « Le germe du pouvoir » et « La faim de l'au-delà ».

Sur le pont extérieur du navire, vous pourrez y retrouver Gareth, Han et le Sergent Zrilla (pour le recrutement de mercenaires), ainsi que Tarquin, près de la chaloupe. En parlant à Han, vous pourrez l'envoyer chercher certains types d'objets que vous aurez sélectionnés (la liste s'agrandit au fur et à mesure de l'histoire). Si des matériaux de la liste vous intéressent (comme une essence de vie par exemple pour fabriquer des parchemins de résurrection), n'hésitez pas à le lui demander, car il ne reviendra qu'au moment où vous prendrez un niveau.
Parlez à Gareth pour connaître ses plans, puis avec Tarquin avant de partir, puis utilisez la chaloupe.
Notez qu'à l'intérieur du navire, il ne reste plus que les deux assistants de Dallis (si vous ne les aviez pas tué) qui se trouvent dans la cellule du pont inférieur, et personne d'autre.

En vous approchant de la chaloupe au nord, vous débloquez le point de passage Dame Vengeance, puis utilisez-la pour vous rendre sur la côte.

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Note : N'oubliez pas qu'à compter de ce moment, vous pouvez à tout moment de l'histoire vous rendre au miroir du pont inférieur de la Dame Vengeance pour réinitialiser les points de compétence, attributs et talents que vous avez attribués avec les niveaux, de manière illimitée et totalement gratuite. Pour y accéder rapidement depuis la terre, il vous suffit d'ouvrir votre carte (touche du pavé tactile) ou la liste des points de passage (touche Options) et sélectionner le point de passage Dame Vengeance pour revenir instantanément sur le navire (vous pouvez aussi utiliser les Pyramides de téléportation pour revenir à votre position précédente, en en posant une sur le sol, par exemple).

Trophée débloqué automatiquement : Contre vents et marées.


Côte de la Faucheuse


miniatureUne fois sur la terre ferme, partez vers le nord-est pour rapidement tomber sur le point de passage Flottebois - Dunes. Si vous avez du mal à vous frayer un chemin entre les flaques de poison, n'hésitez pas à utiliser un sort de feu (comme par exemple Flamme de dragon du Prince Rouge) pour les faire disparaître. Continuez vers l'ouest et longez la plage pleine de poison pour tomber sur un Requin. Parlez-lui avec le talent Ami des bêtes, puis proposez d'abréger ses souffrances. Récupérez sur son cadavre la jambe ensanglantée. Faites-la manger par un elfe (ou utilisez le Masque de métamorphe de Fane si vous n'en avez pas) pour débuter la quête « Cache-cache ».

En continuant vers l'ouest, vous pourrez apercevoir un civil mort sur un banc de sable, puis une Ensourceleuse attaquée par un Anéant.

En approchant, vous serez attaqué par trois Rejetons du Néant visqueux et trois volatils (de niveau 9). Le gros Anéant s'envole avec l'Ensourceleuse, qui vous laisse d'ailleurs une flaque de Source. Ils ne sont pas très résistants mais attention, le deuxième type d'adversaire explose au moment de mourir et peuvent causer quelques dégâts à cause des surfaces maudites.
Chaque rejeton visqueux rapporte +2000 XP et les rejetons volatils +5000 XP.

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Après le combat, avancez vers le nord pour rejoindre la route et découvrir une scène macabre (+1000 XP). Vous allez rencontrer une Vierge guerrière naine traumatisée, qui vous parlera un peu de ce qu'il s'est passé si vous arrivez à la convaincre. Si Le Fauve est dans votre équipe, il s'adressera directement à elle, qui lui donnera des indications sur le lieu où trouver Lohar. Ramassez la clé, les divers morceaux de cadavre et quelques objets sur les morts. Vous trouverez un coffre verrouillé près de la caravane (ouvert par la clé précédente), contenant notamment l'arme Hanal Lechet.

Avant d'aller au nord, partez un peu à l'est de l'autre côté de la route pour atteindre un pont levis et un enfant, Barin Pruitt, en train d'appeler sa mère apparemment de l'autre côté. Proposez-lui de l'aider pour démarrer la quête « Ils ne passeront pas ».

Reprenez votre route vers le nord en longeant le flanc droit de la rivière, et vous atteindrez un poulailler avec de nombreuses poules affolées. Parlez avec Ami des bêtes à l'une d'elles pour démarrer la quête « L'oeuf ou la poule ». Parlez à La Grande Margot pour obtenir plus d'informations, et une indication sur votre carte afin de retrouver ses oeufs. Nous reviendrons à ces quêtes un peu plus tard, mais elles peuvent être accomplies dès maintenant si vous le souhaitez (référez-vous aux pages concernées).

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Continuez un peu, et si Ifan est dans votre groupe, vous devriez être abordé par un gamin nommé Pidge. Il l'avertit qu'il est attendu par un certain Baran Levere à la taverne du Taureau Noir, à Flottebois.

Continuez encore vers le nord, et avant d'aller à gauche vers le village, avancez encore jusqu'à découvrir une potence où une lézarde y est pendue. Il s'agit de Meistr Siva, celle que Maladie vous avait envoyé voir. Parlez à l'Éxécuteur Ninyan à côté et convainquez-la de vous laisser la libérer, ou tuez-la, puis parlez à la lézard et libérez-la une bonne fois pour toutes (+5000 XP). Si vous parlez à Meistr Siva et choisissez de la libérer en premier, vous entrez automatiquement en combat avec la Magister et le guetteur silencieux, tandis que la prisonnière s'en va se mettre à l'abri.

Au cours de son tour d'action, l'Éxécuteur Ninyan appelle à l'aide et les Magisters Aagon et Urlan ainsi que le chien Cogneur arrivent en renfort. Utilisez la plateforme en face pour vous mettre en hauteur et essayez d'en déloger les deux archers ennemis afin de prendre l'avantage.
Vous recevrez +1000 XP pour le guetteur silencieux, +2000 XP pour chacun des trois Magisters, mais rien pour le chien. Sur le corps de l'Éxécuteur Ninyan, vous obtiendrez la Hache du bourreau Ninyan.

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Note : Vous pouvez retourner faire les deux premières quêtes débloquées précédemment, mais la priorité est de sauver Meistr Siva, au risque qu'elle soit tuée avant que vous ne reveniez la prochaine fois. En revanche, les quêtes annexes peuvent être accomplies à tout moment ; vous les retrouverez donc en bas de cette page, après l'exploration de Flottebois.
Note : Si, malgré tout, vous arrivez et trouvez Meistr Siva morte, pas de panique : vous trouverez sur son cadavre une note contenant un code secret. Lisez-la pour pouvoir prendre part à la quête principale malgré tout (le code permet de débloquer l'accès à la cave de sa maison).

Trophée débloqué : La Meistr.

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Puissant réveil, partie 1


miniatureSuivez-la pour qu'elle vous indique un chemin alternatif à l'entrée de Flottebois, afin d'éviter les Magisters. Néanmoins, vous pouvez retourner à l'entrée principale, les Magisters vous laisseront passer si vous leur parlez de la caravane détruite. Vous entendrez d'ailleurs parler du Magister Reimond (quête « La loi de l'ordre »).
Elle vous amène dans sa maison, et après une discussion, vous demande de décrocher un tableau du mur au coin nord-est. En-dessous, vous découvrirez un bouton sur lequel vous devez appuyer pour faire apparaître une trappe, cachée sous le lit. Interagissez avec celle-ci et entrez la combinaison que la Meistr vous a donnée. Si par hasard, cette dernière venait à mourir, vous trouveriez sur son cadavre une note avec la bonne combinaison. Enfin, entrez dans la cave.

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Ici, vous trouverez une fontaine de Source vous permettant de faire le plein à tout moment de manière infinie, alors profitez-en. Parlez une nouvelle fois à Siva pour connaître la suite de votre mission. Fouillez le placard à ingrédients, allez lire le livre Notes concernant l'ascension des Adéides, puis allez dans votre inventaire, utilisez l'Aiguillon d'obsidienne, combinez la racine noire à la jatte de rituel, puis enfin la Jatte de rituel (et son contenu) avec l'Aiguillon d'obsidienne ensanglanté (ou "renforcé" si vous jouez Fane ou autre mort-vivant). Pour finir, depuis l'inventaire, utilisez la Jatte de rituel pour la déposer au sol et placez-la sur la dalle carrée dans le coin est de la cave, puis utilisez la Valve de contrôle de l'incinérateur pour terminer la préparation.
Interagissez avec le Nuage de fumée hallucinogène et menez à bien le rituel pour vous retrouver dans le Hall aux Échos.

Allez jusqu'au bout du chemin et rencontrez votre double, pour apprendre le sort Vision spirituelle. Utilisez-le tout de suite en l'équipant depuis votre page de sorts puis poursuivez votre discussion avec votre Dieu, jusqu'à conclure, et interagissez ensuite avec le Nuage de fumée hallucinogène pour revenir à la réalité.

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Meistr Siva vous apprend ensuite qu'il vous manque le pouvoir de la Source pour parvenir à accomplir le rituel pour de bon. Pour continuer, il va vous falloir trouver des Maîtres Ensourceleurs qui devront vous enseigner à canaliser plus de Source. Pour les trouver, la première étape est de vous rendre au quartier général des Magisters, le bâtiment juste à l'ouest de la maison où vous vous trouvez. Ouvrez le coffre à énergie près de l'escalier pour trouver un Orbe ensourcelé. Si vous reparlez à Meistr Siva une dernière fois, vous pourrez lui demander où trouver à nouveau de la racine noire (qu'il vous faudra tôt ou tard pour reproduire le rituel) pour qu'elle vous l'indique sur votre carte (« Le don de la racine noire »).

Important : A partir d'ici, lancez Vision spirituelle dans tous les lieux où vous vous rendez. Attention, vous ne devez pas l'utiliser à portée de Magisters ou de citoyens pour ne pas vous faire prendre. Le sort vous donne un statut qui dure l'équivalent de 10 tours de combat, et fait apparaître tous les esprits de morts qui sont normalement invisibles. Une fois apparu, un esprit reste visible, même lorsque l'effet disparaît. De plus, il n'y a besoin que d'un personnage utilisant cette compétence pour faire apparaître les esprits à tous vos compagnons. Enfin, notez que cette compétence est innée et qu'elle ne prend pas d'emplacement de Mémoire.
Pour vous entraîner, commencez à lancer le sort directement dans la cave de Meistr Siva, pour rencontrer l'Esprit d'apprentie.

Si vous avez les Griffes du Dévoreur dans votre inventaire (ou équipé), vous verrez également apparaître l'esprit du Chroniqueur. Parlez-lui pour obtenir des informations et mettre à jour la quête « La faim de l'au-delà ». Dorénavant, tant que cet équipement sera dans votre inventaire, vous le verrez apparaître partout où vous utiliserez la Vision spirituelle. Si vous vendez ou rangez l'objet dans le coffre de la Dame Vengeance, il n'apparaîtra pas.

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En arrivant dans la caserne des Magisters, parlez à la Magister Bellevaux des Ensourceleurs recherchés. Le Magister Carver vous parle également d'un fugitif nommé Higba (quête « Les Magisters disparus »). Utilisez la trappe pour vous rendre au sous-sol, et allez parler au Magister Colwyn. Convainquez-le de s'en aller ou affrontez-le avec les deux guetteurs silencieux (niveau 9). Notez que s'il part, les guetteurs restent là mais ne vous empêcheront pas de visiter et de ramasser les objets qui ne seront plus considérés comme volés.
Ramassez la clé qu'il laisse au sol pour déverrouiller les portes de cellules ici. Entrez dans la toute première, qui fait office de bureau, et ramassez les Ciseaux de tonte, l'Anneau d'Ensourceleur, et enfin lisez le Registre des Ensourceleurs les plus recherchés. Vous y lirez plusieurs noms : Mordus (chap 4-2), Ryker (chap 4-3), Hannag (chap 4-3), Almira (chap 4-5), et Saheila (chap 4-5) (+1000 XP). Deux autres personnes plus tardives et qui ne font pas partie de cette listes seront capables de vous prodiguer un enseignement de la Source (chap 4-6). Votre quête « Puissant réveil » se divise maintenant en quatre sous-quêtes. A partir de maintenant, vous devez trouver ces personnes par vos propres moyens, mais commencez donc par explorer Flottebois.
Vous trouverez également du butin aléatoire dans le coffre de la prison de la caserne verrouillé (Adresse 3) près de l'entrée.

Notez que si vous vous faites arrêter par les Magisters après avoir volé un objet et que vous veniez à finir en prison, c'est dans la cellule du fond que vous seriez enfermé. Ici, utilisez Vision spirituelle pour découvrir l'esprit de Davrick Grigsby (dont le corps gît à côté), qui vous indiquera un moyen de vous enfuir. Vous découvrirez, tout près, un tas de terre révélant un trou, qui vous conduira pour un aller simple dans les souterrains de la taverne (derrière d'échoppe d'Effie). Si vous aviez déjà récupéré la clé laissée par le Magister Colwyn, vous pourrez aussi déverrouiller les cellules.

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Flottebois


miniatureAllez près du pont-levis et grimpez sur l'échafaudage au sud pour trouver un coffre en haut de la tour. Descendez sur la plage au sud pour trouver près de la chaloupe un tas de terre dans lequel se trouve un Ensourceleur noyé.

Sur la place centrale du village (point de passage Flottebois - Grand-place), vous trouverez une bonne partie des marchands importants de la zone (ainsi qu'un Mendiant inactif pour la quête « Un homme et son chien »). N'hésitez pas à revenir les voir de temps en temps après une prise de niveau pour refaire le stock d'équipements, et surtout vendre les objets inutiles régulièrement pour ne pas surcharger votre inventaire.
Notez que si Ifan ben-Mezd est dans votre groupe, il se peut qu'il soit reconnu par la Magister Caryl. Dans ce cas, vous pouvez la soudoyer (75 or) pour qu'elle vous laisse passer.

Marchands notables :

Les points de passage de la zone actuelle :

  • Dame Vengeance
  • Flottebois - Dunes
  • Flottebois - Grand-place
  • Taverne souterraine

Allez sur le ponton au sud de la place centrale pour rencontrer le Magister Reimond. Convainquez-le que vous n'êtes pas un Ensourceleur (aucune Éloquence n'est nécessaire, heureusement), et il vous demandera d'enquêter sur le problème des nains, et vous renverra consulter le Magister Julian pour les détails (+2000 XP « La loi de l'ordre »). Il vous donnera également un Laissez-passer.
Parlez à Julian de la caravane et il vous mettra rapidement sur la piste de Lohar et des Falaises de la Faucheuse (+2000 XP).

Si vous suivez le chemin au nord depuis le centre de Flottebois (près du bâtiment des Magisters), vous devriez rencontrer une naine, June la fringante, qui au premier abord vous demande de l'aider à retrouver sa bourse égarée. Si vous lui proposez de l'aider, elle vous fauchera de l'or, si vous avez le mot-clé "Hors-la-loi", dites-lui que vous l'avez remarquée. Laissez-la vous expliquer pourquoi elle a besoin de cet or, et elle vous parlera alors de sa compagne, Némia, que vous aviez rencontrée à Fort Joie. Parlez-lui d'elle (seulement si vous aviez flirté avec elle à ce moment-là) et en échange, elle vous remerciera avec une paire de Gants fantaisie / Gants d'acquisition.

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Dirigez-vous vers l'ouest, et montez les grands escaliers pour arriver devant l'entrée de la taverne du Taureau Noir. Avant d'entrer, allez parler à l'elfe Stewart, assis à une table en terrasse à gauche. Acceptez de l'aider à enquêter pour débuter « L'enquête de Stewart » (+1000 XP), une sous-quête pour « Les Magisters disparus ».


Taverne du Taureau Noir


miniatureDans la taverne du Taureau Noir, parlez à Prudence, la tenancière, pour apprendre qu'elle est la mère de Kniles rencontré à Fort Joie. Si vous lui dites du bien de son fils, elle vous offrira un Ragoût plein de viande. Ensuite, convainquez-la de vous laisser visiter sa chambre et elle vous en donnera la clé, à l'étage.

Discutez avec Lovrik, le serveur, et demandez-lui un plat relevé, puis convainquez-le de vous laisser y goûter (quête « L'amour a un prix »). Ensuite, acceptez de payer (100 or) et choisissez votre menu, pour qu'ils vous donne rendez-vous au deuxième étage de la taverne et la Clé de la suite (+2000 XP). Notez que si vous ne parvenez pas à le convaincre (manque d'Éloquence), vous pouvez tout de même réussir en lui offrant 150 or supplémentaires. De plus, choisissez bien avec quel personnage vous souhaitez faire la quête, car vous ne pourrez la faire qu'une seule fois. Si le Prince Rouge ou Ifan est dans votre équipe, sachez tout de même que l'issue de cette quête sera différente si c'est l'un d'eux que vous choisissez.

Parlez à l'elfe au comptoir, Safa, et acceptez de boire avec elle, le premier et le second verre, mais pas le troisième. Convainquez-la d'arrêter là et elle vous parlera d'une femme, Dorotya, qui pourrait vous changer (quête « La toile du désir »).

Allez voir Garvan, l'elfe attablé du côté droit de la taverne. Il vous parle de son maître qui a été tué par des Anéants (« De l'encre rouge dans le registre »). Acceptez de l'aider contre rémunération (+2000 XP). Il vous indique un emplacement sur votre carte.

Parlez à Connie Gregar, au fond à droite de la taverne, pour débuter la quête « L'arène de Flottebois ». Acceptez simplement sa proposition, mais vous pouvez aussi lui demander de prendre votre parti en cas de bagarre à la taverne...

Sortez par la porte de droite et longez le bâtiment jusqu'au pont brisé. Vous devriez entendre les plaintes d'une personne, dans les latrines… parlez-lui pour obtenir la recette du Ragoût contaminé. Longez la caserne des Magisters par l'arrière pour tomber sur un coffre en or verrouillé (Adresse 5 requis). Continuez à explorer en passant derrière la taverne, jusqu'à un poulailler. Parlez aux poules pour obtenir un oeuf. Vous devriez aussi apercevoir une petite tombe creusée à la va-vite non loin pour y découvrir un squelette de chat. Continuez et parlez à Pox, le chat, avec le talent Ami des bêtes. Offrez-lui trois poissons (peu importent lesquels, mais attention à ne pas le tuer) et il vous indiquera un emplacement de trésor sur votre carte.

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Profitez de repasser derrière la taverne pour lancer le sort Vision spirituelle, et faire apparaître l'Esprit de la Magister Harrick dans la taverne. Parlez-lui pour avoir le premier indice pour la quête « Les Magisters Disparus ».


Taverne du Taureau Noir - 1er étage


A l'étage de la taverne, entrez dans la première pièce pour rencontrer le Capitaine Bontemps et débuter la quête « Trop de tristesse à noyer » (+1000 XP). Allez dans la grande chambre au nord et interagissez avec le coffre verrouillé pour la quête « L'aventurier assoupi ». La petite pièce au sud est la chambre de Kniles et vous recevrez +3000 XP en la visitant.

Ensuite, entrez dans la pièce de droite et discutez avec Baran Levere, un marchand fort intéressant. Si Ifan est dans votre équipe, il souhaitera lui toucher deux mots. Si vous parvenez à revenir dans sa chambre après avoir activé Vision spirituelle, vous pourrez parler à l'esprit de Baran Levere et débuter la quête « Le marchand » (et gagner plusieurs équipements uniques !).
Enfin, allez dans le coin nord-est du palier pour trouver l'escalier menant au deuxième étage. La porte est verrouillée, mais vous devriez avoir la clé de la suite si vous avez conclu un marché avec Lovrik, au rez-de-chaussée (seul le personnage avec lequel vous lui aviez parlé devra monter à l'étage). Notez toutefois que sans cette quête, il n'y aura rien à faire de plus à l'étage. Reportez-vous donc à la quête « L'amour a un prix » pour connaître les détails.

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Une fois que vous avez terminé votre exploration de l'étage, redescendez au rez-de-chaussée de la taverne. Entrez dans la pièce au fond à gauche, près de l'escalier, pour parler à Casse-Tibia, et convainquez-le de vous laisser descendre (notez qu'il vend l'armure Racht Muvora). Si Le Fauve est dans votre groupe, il vous laisse passer directement.


Taverne souterraine


Descendez l'escalier et vous arriverez dans les souterrains (+3000 XP). Avancez et vous devriez remarquer un tas de terre au milieu de la flaque de poison, dans lequel vous trouverez une bourse.

miniatureEn parlant à Effie, elle vous propose de lui acheter des mélanges d'herbes utilisables avec la Pipe de Rêveur derrière elle. Cela vous apporte un bonus (en fonction du mélange utilisé) pour 50 tours. Si vous lui volez son carnet de notes, vous pourrez apprendre toutes les recettes de ces mélanges. Faites le tour de la taverne, mais peu de clients seront enclins à converser. Vous devriez néanmoins rencontrer Dorotya la Décadente, dont vous avait parlé l'elfe Safa un peu plus tôt. Parlez-lui et acceptez de la voir en tête-à-tête pour la quête « La toile du désir ».
Parlez à Ghangha, à l'est de la taverne, si le Prince Rouge est dans votre groupe pour poursuivre son histoire. Il vous renvoie à un campement de Paladins à l'est de Flottebois. Dans la partie ouest de la taverne, vous devriez retrouver June la Fringante, qui vous avait peut-être fauché vos affaires à l'extérieur un peu plus tôt. Notez que vous pouvez lui voler les gants fantaisie si elle ne vous les avait pas donné plus tôt.

Continuez par l'arrière de la taverne, au nord, et vous débloquerez le point de passage Taverne Souterraine. Juste en face, vous devriez apercevoir un bouton rond au sol. Placez un personnage dessus (dégroupez-le) et avec un second personnage, continuez vers l'ouest jusqu'à atteindre un autre interrupteur identique et disposé de manière symétrique à l'autre. Avec un troisième personnage, allez vers le mur tout à droite, près de l'emplacement du premier bouton, et vous verrez qu'une porte s'est ouverte, menant sur une chambre cachée, dans laquelle vous trouverez quelques bricoles, et notamment un coffre et une bourse. Si par hasard vous n'aviez que deux personnages dans votre équipe (en Loup solitaire par exemple), lorsque le mur mobile est totalement ouvert, téléportez le personnage placé sur le bouton le plus proche directement dans la pièce, ou le plus près possible, pour entrer avant que le mur ne se referme. Pour en sortir, utilisez le point de passage.

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Continuez au nord pour trouver « L'arène de Flottebois ».

Dirigez-vous ensuite à l'ouest et contournez la taverne pour apercevoir les quartiers de Lohar. Vous devriez rencontrer un nain gardant la porte, qui vous interpellera. Demandez-lui de passer ou laissez Le Fauve vous ouvrir la voie s'il est dans votre équipe. En entrant dans la pièce, assistez à la scène (peu importe si vous réagissez ou non) puis adressez-vous à Lohar. Encore une fois, si Le Fauve est dans votre équipe, il prendra la parole en premier et sa quête sera mise à jour. Expliquez-lui les raisons de votre présence, et acceptez de l'aider pour qu'il vous parle de Mordus (quête « La loi de l'ordre »). Vous devrez peut-être le convaincre de vous aider (si vous avez accepté la quête du Magister Julian), alors parlez-lui avec le personnage ayant le plus d'Eloquence. Cela dit, même en cas d'échec, il vous proposera tout de même un marché, mais vous perdrez -20 bienveillance avec le personnage interlocuteur. A la fin de la conversation, il vous offrira une Dague fantaisie (s'il ne vous la donne pas, vous pouvez aussi la lui acheter). Parlez-lui à nouveau et abordez le sujet de la caravane détruite et de la survivante que vous y avez rencontrée.

Notez que si vous veniez à affronter Lohar, ou si vous parvenez à vous faufiler dans ses quartiers, vous trouverez une cache secrète verrouillée derrière le tableau sur le mur, dans laquelle vous trouverez notamment une lettre fantaisie (invitation au mariage de Lohar) qui servira à l'acte 4. La clé permettant de la déverrouiller se trouve sur la petite étagère au mur à droite du tableau. Vous pourrez aussi parler à l'esprit de Lohar pour obtenir des indices sur l'endroit où se rendre ensuite. Vous pourrez aussi affronter les trois accros à la drudanae (niveau 9), Bark et Durn le druide (niveau 10) dans l'arrière-salle si vous le souhaitez pour l'XP.

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Si vous souhaitez, par curiosité, explorer un peu le coin, faites toutefois attention à ne pas interagir avec les éléments en rouge (ou faites-le discrètement). Si vous voulez passer derrière la grille et atteindre la plantation de drudanae, téléportez votre personnage de l'autre côté. Vous pourrez trouver un tas de sable non loin (essayez de distraire l'un des surveillants au-dessus de la culture pour pouvoir creuser en mode furtif) dans lequel vous trouverez le cadavre d'une Victime de la foule. Utilisez Vision spirituelle pour dévoiler son esprit, mais vous n'aurez guère d'information intéressante ou de quête de sa part. Un coffre verrouillé se trouve aussi non loin, près d'une mine explosive et d'un baril de pétrole.

Lohar vous envoie rendre visite à ses hommes dans la maison à l'ouest de la taverne du Taureau Noir, en face de la pêcherie (où vous pourrez prendre part à la quête « Une étrange cargaison »). Si vous n'avez pas encore exploré l'échoppe d'Effie et réalisé les quêtes associées, c'est le moment de le faire. Sinon, rendez-vous un peu plus bas, après les quêtes de la zone !


Flottebois


Quittez la taverne du Taureau Noir par la porte principale (ou rendez-vous au point de passage Flottebois - Grand-place). Allez vers l'ouest de l'établissement et contournez la maison suivante par la gauche pour passer par la porte latérale, qui n'est pas verrouillée, et vous rencontrerez alors Glenna Graeme, assoupie assise sur une trappe. Réveillez-la et dites-lui que vous venez de la part de son chef pour qu'elle vous cède la place. Si vous êtes allé la voir sans avoir rencontré Lohar au préalable, il vous est toutefois possible de la convaincre de partir avec suffisamment d'Éloquence, ou de la tuer, mais cela est déconseillé, pour éviter de se mettre le chef à dos. Une fois la conversation close, utilisez la trappe pour vous retrouver dans la cave (+5000 XP pour la quête « Une ombre sur Flottebois »).

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Dès votre arrivée, vous entendez des voix. Avancez un peu pour faire apparaître (avec un peu de Perception) un levier sur un pilier, et utilisez-le pour ouvrir un passage. Une conversation démarre avec Aileen et Earnan, qui s'étaient retrouvés piégés de l'autre côté du mur. Dites-leur que vous venez en ami pour en apprendre plus sur Mordus et sa cachette (« Un avant-goût de liberté »), puis laissez-les repartir pour fouiller par vous-même.
Restez dans la même pièce pour l'instant, et en vous approchant du mur à l'ouest, vous devriez découvrir un Crâne borgne au mur (+1000 XP). Il s'agit d'une serrure pour ouvrir une salle au trésor secrète, que vous pourrez ouvrir soit après avoir rencontré Mordus et récupéré le deuxième oeil, soit en la crochetant avec suffisamment d'adresse (Adresse +5 requis - trophée débloqué : Infiltration).

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Ensuite, passez de l'autre côté et fouillez la pièce. En bas, vous trouverez deux coffres, et deux caisses empilées. Déplacez-les pour découvrir une rangée de livres, dans laquelle vous trouverez une Lettre à Mordus et un Schéma. Lisez la lettre, et examinez le schéma, puis allez interagir avec l'Autel profane, près du mur de l'entrée. Appuyez sur le bouton pour ouvrir la porte et ressortir.

En remontant à l'étage, et maintenant que la voie est libre, crochetez la serrure du coffre verrouillé (Adresse 2) pour y trouver notamment l'arc Vard d'Layal. Vous trouverez également dans la pièce un journal de fouilles de Mordus qui vous donnera une information concernant la quête « Le calme de la tombe ».

Retournez à la taverne souterraine voir Lohar, et montrez-lui la lettre (+2000 XP). Il vous donne une nouvelle mission, celle de retrouver Mordus et sa fameuse cargaison. Il vous indique maintenant votre prochaine étape, la grotte située dans les montagnes à l'ouest de Flottebois.

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Est de Flottebois


miniatureMaintenant que vous avez terminé les objectifs des quêtes à Flottebois, retournons au début de la zone pour découvrir quelques nouveautés, et accomplir les quêtes « L'oeuf ou la poule » et « Ils ne passeront pas » si elles n'ont pas déjà été faites.
Tout d'abord, revenez sur la route au sud au niveau de la caravane détruite, et utilisez Vision spirituelle pour faire apparaître les esprits des morts. Parlez à l'Esprit du Magister Kinnet jusqu'à le libérer de sa vision (si vous avez débloqué le mot-clé Héros) pour qu'il parte pour le Hall aux Echos. Ensuite, parlez à l'Esprit d'Anhar et à l'Esprit du Magister Dumuri qui se battent. Si vous avez bien prévenu le Magister Julian et Lohar pour l'attaque de la caravane, vous devriez pouvoir les faire partir tous les deux. Enfin, discutez avec le l'Esprit de taureau avec votre personnage ayant le talent Ami des bêtes, et acceptez de le libérer de ses liens pour qu'il s'en aille.
Si vous continuez un peu au sud, là où vous aviez affronté les premiers Rejetons du néant, vous devriez aussi apercevoir l'Esprit de civil mort, et enfin, encore au sud-ouest, vous pourrez aussi discuter avec le Requin rencontré un peu plus tôt pour la quête « Cache-cache ».
En remontant après l'entrée de Flottebois, revenez à la potence et utilisez Vision spirituelle pour découvrir l'Esprit de la Magister Zusan, que vous pouvez renvoyer au Hall aux Echos si vous avez débloqué le mot-clé Héros.

Combat optionnel :


Ouest de Flottebois


miniatureDirigez-vous maintenant vers l'ouest de Flottebois, contournez la sortie principale en passant par la plage qui longe la pêcherie, puis évitez la tour de guet pour vous retrouver sur l'autre rive. Ici, vous pouvez accomplir la quête « L'alliance perdue » pour Lagan et affronter quelques ennemis niveau 9 et 10. Après cela, continuez à l'ouest en prenant l'escalier de bois. Derrière les buissons se cache un mur de lierre auquel vous pouvez grimper pour atteindre les collines.

Combat optionnel :