Divinity : Original Sin II - Chapitre 4-5 - La Maîtrise de la Source


Note : Vous trouverez dans cette partie la suite de l'exploration de la région (Niveau 14 à 15 : Forêt de Tranchebois, Scierie abandonnée, Hauteurs Paradisiaques).


Forêt de Tranchebois (niveau 14)


miniatureDepuis le cimetière, ou la Tête de pont des Paladins, dirigez-vous vers la forêt au nord, en longeant le plus possible la rivière. Vous devriez atteindre un lieu où se trouvent trois cerfs et un Cervidé contaminé par le néant (niveau 14). Approchez-vous pour démarrer une conversation, et intervenez pour empêcher les bêtes de se transformer (peu importe si vous avez le talent Ami des bêtes ou non ici). Ce faisant, vous démarrez un combat (optionnel) contre l'Anéant, durant lequel les trois cerfs sont vos alliés et vous aident à l'affronter. Attention toutefois, ils deviennent neutre après leur premier tour d'action. En venir à bout vous rapporte +5200 XP, et vous trouverez un Orbe ensourcelé sur son cadavre. Si vous choisissez de ne pas intervenir, les trois autres cerfs se transforment et se joignent au monstre pour vous attaquer (mais ne rapportent pas d'XP).
Après le combat, vous pouvez examiner l'autel non loin avec votre personnage principal, qui va mettre à jour vos données sur La promesse éternelle. Vous trouverez également un coffre usagé au bord de l'eau.

Continuez votre route vers le nord-ouest, en suivant la rivière, pour atteindre le poulailler du Coq magique, que vous devriez avoir déjà rencontré si vous avez suivi la quête « L'oeuf ou la poule ». Non loin, au milieu de la rivière au passage à gué (en direction des prairies) se trouve un second autel de pierre, auquel vous pouvez prier également avec le protagoniste.
Si vous continuez à longer la rive, vous devriez atteindre un petit campement où se trouve un squelette, une canne à pêche et un sac à dos, contenant un journal de pêcheur. Revenez en direction du coq magique, mais en vous enfonçant un peu dans la forêt cette fois, pour tomber sur Daeyena, aux côtés de la Magister Carruthers blessée et de l'elfe Tyrille. Consultez la page de la quête « Le germe du pouvoir » pour plus de détails.

Revenez dans les terres vers le nord, et vous devriez apercevoir une clairière étrange, avec notamment un coin enneigé. Approchez-vous pour recevoir +10400 XP d'exploration et débuter la quête « Une épreuve pour toutes les saisons ».

Revenez sur vos pas pour quitter la clairière par le sud, et continuez vers l'est pour vous enfoncer un peu dans les terres. Avancez plein est pour atteindre une petite colline en (x:500, y:320), où se trouve un groupe de quelques elfes.

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Combat optionnel :


Campement elfique


miniatureSauvegardez puis avancez avec en tête, si possible, votre personnage ayant le plus d'Éloquence, pour convaincre les traquebois elfes de vous laisser entrer. Si vous échouez la première fois, parlez-leur à nouveau avec un autre personnage pour retenter. Vous ne pourrez pas passer sans réussir l'épreuve de persuasion. Ceci fait, vous débloquez la quête « Le rite funéraire » et obtenez +5800 XP. Pour cette quête, il est conseillé de procéder avec un personnage elfe ou en utilisant le Masque de Métamorphe pour choisir les réponses en conséquence (Ifan peut également y prendre part, par défaut). Référez-vous à la page en question pour plus de détails. Notez que rencontrer les elfes met fin à la quête « Le peuple de Saheila », débutée lors du chapitre 2. D'ailleurs, si vous avez besoin de ravitaillement, et notamment en terme de livres de compétences, vous trouverez chez eux la plupart des écoles de magie.

Après la quête, vous pouvez évidemment retirer le masque de Métamorphe sans crainte. Si vous utilisez Vision spirituelle, vous verrez l'Esprit de Sarias et pourrez lui parler. Vous pourrez ainsi apprendre au Chante-orage elfe que son esprit prend racine, à son grand soulagement.

Ensuite, adressez-vous à Tovah pour qu'elle vous parle de leur présence, ce qui débouche sur la quête « La devineresse elfe » (+3875 XP), et l'objectif de sauver Saheila, détenue par les Loups Solitaires. Cette dernière quête est importante, notamment si vous avez Sébille dans votre équipe.
Si vous n'avez pas pu obtenir la récompense maximale lors de la quête du rite, il se peut que vous deviez la convaincre de vous faire confiance pour qu'elle accepte de vous parler.

Marchands notables :

  • Art de la guerre, Métamorphose : Danse-épine Elfe
  • Chasseur, Fripouille : Gardelarbre Elfe
  • Hydrosophiste, Aérothurge : Chante-orage Elfe
  • Pyrokinésie, Géomancien : Tovah

Quittez le camp et poursuivez vers le nord.

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Zone déboisée


miniatureVous apercevez rapidement des flaques de pétrole maudit et, plus loin, des nuages de poison. Faites-les exploser avec une bombe ou un sort de feu en vous plaçant suffisamment loin pour les désarmer sans prendre de risque. Vers l'ouest se trouve un nuage de vapeur électrifiée maudite, mais en plein centre se trouve un Bulbe toxique bleu. Il vous suffit donc d'utiliser un sort d'Aérothurge pour le désactiver. Attention car des boutons se cachent dans le sol et vous aurez tôt fait d'activer des pièges sans le vouloir. Si le Bulbe toxique rouge vous gêne, refermez-le avec un sort de feu. Une fois que vous avez bien fait le ménage partout dans la zone (avant de traverser le ponton en direction de la scierie), commencez par aller à l'ouest en direction de la rive, par le chemin longeant les latrines (près des deux bulbes toxiques), et avancez jusqu'à un croisement où se trouve une Grenouille de la rivière rocheuse, qui vous mettra en garde si vous lui parlez avec Ami des bêtes. Quoi qu'il en soit, avancez légèrement vers le nord, pour découvrir un tas de terre, contenant le Coffre de héros nain pour la quête « Le repos des héros » (+10400 XP).

Revenez sur vos pas en direction de zone déboisée et l'entrée de la scierie. Chaque fois que vous voyez un cadavre, faites en sorte d'avoir activé Vision spirituelle, car de nombreux esprits rôdent. Non loin de là où se trouvent les deux bulbes toxiques, en direction du sud, se trouve un petit cimetière. Le tas de terre devant la tombe de Jona Freed (la pierre tombale de gauche, en plaçant la caméra en direction du sud) cache un coffre couvert de terre. La deuxième tombe est piégée mais ne contient rien du tout, inutile de vous y attarder. La troisième, en revanche, contient le corps du contremaître de la scierie, et le déterrer permet de révéler en même temps son Esprit, qui vous parlera de la scierie.

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Scierie de Tranchebois


miniatureTraversez le pont de bois pour être directement interpellé par Traqueporc et Dent-d'Or, deux des Loups Solitaires. Si vous avez Ifan dans le groupe, vous n'aurez aucun mal à passer sans prendre de risque. Dans le cas contraire, si vous possédez dans l'inventaire la Marque du Loup Solitaire, une amulette obtenue plus tôt sur Baran Levere, vous pourrez passer tout aussi simplement. Sinon, dites-leur que vous voulez faire une halte, puis convainquez-les d'accepter avec votre Éloquence. Si vous échouez, vous pouvez quitter la conversation et repartir et retenter à nouveau plus tard. En revanche, si vous parlez de Saheila, vous serez aussitôt attaqué, alors évitez pour l'instant. Il sera toujours temps de faire le ménage plus tard.

Une fois l'accès obtenu, utilisez tout de suite Vision spirituelle et avancez. La quête « La devineresse elfe » se met à jour. Attention, vous êtes sur le point de débloquer de nombreuses quêtes annexes, certaines impliquant un combat contre de nombreux adversaires. Il est donc conseillé de les débloquer toutes avant de poursuivre l'histoire, mais de ne terminer pour l'instant que celles qui ne demande pas de tuer quelqu'un.

miniatureDans la cour, vous avez de nombreuses personnes à rencontrer, vivantes et mortes. L'Esprit d'Edie Engrym, à côté d'Eau-de-Feu, démarre la quête « Flammes d'antan » en lui parlant. L'Esprit de mage âgé, à côté d'Œil-de-Lynx, vous donne la quête « Œil pour œil » si vous l'aidez à retirer le carreau dans sa bouche. Au niveau du grand bâtiment à l'est, vous devriez voir apparaître un esprit dans une bûche. Parlez-lui tant que possible pour débuter la quête « Une écorce des plus protectrices » (à faire rapidement pour obtenir un excellent bouclier unique). Continuez au nord, pour rencontrer l'Esprit du Faiseur de Veuves Noir, près de Crochemiel et Serpenterre. Parlez-lui pour débuter la quête « Une boisson des plus amères ». A l'intérieur du bâtiment de l'ouest, près de Traîne-Savates, discutez avec l'Esprit de Tertreboue pour la quête « Un sujet des plus sérieux ». Allez dans la pièce d'à côté où se trouve Mama la Douce et parlez à l'Esprit du Paladin Oncquecoeur pour maintenant obtenir « Prime d'intermédiaire ». Il y a aussi l'Esprit de Syrus Oates, près de Traqueporc, et un Esprit de femme amoureuse, près du nain Mixetout, mais qui ne donnent pas de quête pour l'instant.
Notez que derrière le bâtiment où se trouve ces derniers, entre le mur et la paroi rocheuse, vous trouverez une boîte abandonnée.

Dans le coin sud-est de la scierie, vous pouvez également trouver le Facteur d'arcs Corbin Day du côté est, et lui parler déclenche la quête « Recrutement de force ». Durant la conversation, vous pouvez le convaincre de vous vendre des articles (le niveau d'Éloquence requis n'est pas très élevé). Il vend notamment des livres de compétence de Chasseur. Notez que Corbin Day peut rejoindre la Dame Vengeance et s'avère être assez utile en tant que marchand.

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En terme de vendeurs, vous pouvez également acheter quelques potions auprès de Mixetout, et des équipements avec Mama la Douce.

Notez qu'à partir du moment où vous irez à l'étage du bâtiment principal de la scierie (où se trouve l'esprit de bûche) et confronterez Rost Anlon, les Loups Solitaires deviendront hostiles envers vous. Vous n'aurez alors d'autre choix que de les vaincre (ou bien de vous faufiler discrètement jusqu'à l'extérieur pour le trophée Loup y es-tu ?). Référez-vous aux pages des quêtes suivantes pour plus de détails. Quatre des sept quêtes suivantes pourront être accomplies par la suite, les autres peuvent l'être dès le départ sans risque.


Étage de la scierie


miniatureMontez les escaliers. A l'étage, vous pouvez déjà constater que Rost Anlon est en plein interrogatoire de Saheila, que vous aviez rencontrée à Fort Joie. Il est accompagné de deux loups, Seigneur et Dame, et d'un garde du corps et d'une ombre. Avancez pour vous joindre à la conversation. Si Ifan ou Sébille est dans l'équipe, il ou elle s'adresse à Rost en premier. Attention : si les deux font partie de votre groupe, seul l'un d'eux pourra obtenir les informations qu'il cherche. Mais rassurez-vous, cela n'a que peu d'importance pour la suite, car vous apprendrez quand même où vous rendre à la fin de la conversation. N'hésitez pas à sauvegarder et de tester avec les deux personnages si vous souhaitez découvrir les deux points de vue.

Peu importent les choix faits durant la conversation, elle se termine en combat. Comme vous affrontez plusieurs ennemis dans un espace relativement restreint, et vous allez devoir en plus protéger Saheila, il est conseillé de placer le reste de votre équipe avant la fin de la discussion.

Dès le début, Rost rejoint votre groupe et lance un Tourbillon. Il peut utiliser des compétences de Pyrokinésie et se renforcer. Celui-ci possède d'ailleurs une bonne quantité d'armures et de vitalité. Ses loups possèdent peu d'armure magique, et les gardes du corps sont plus vulnérables aux attaques physiques. Utilisez l'espace à votre avantage dans la mesure du possible, bien que vous ne puissiez mettre vos archers et mages à bonne distance, utilisez donc les sorts et compétences à effet de zone. Par exemple, un archer peut facilement utiliser Ricochet, ou Tir en contre-attaque, et Tir dans le ciel permet de bénéficier d'un bonus aux dégâts. Pour un mage, tous les sorts de zone peuvent être intéressants mais sont à double tranchant, attention aux dégâts aux alliés. Le sort Langues de feu peut être intéressant en tant que sort préventif. Toutes les auras, et notamment Rayonnement aveuglant, Aura d'évitement ou encore Provocation, peuvent également faire leur effet. Evidemment, ce qui fonctionne pour vous peut aussi fonctionner pour vos adversaires, donc essayez d'espacer suffisamment vos personnages.

Le garde du corps et l'ombre vont sûrement rester à l'arrière de la pièce et vous attaquer à distance et soigner les autres. Occupez-vous donc d'abord de Rost et des loups, puis terminez avec ces deux-là. Tuer Rost vous octroie +20775 XP, et tous les autres +10400 XP.

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Après le combat, ramassez vos butins sur les corps de vos adversaires, et notamment un Parchemin à lire sur le corps du chef des Loups Solitaires, qui va mettre à jour le journal. Utilisez Vision spirituelle pour voir apparaître deux esprits de petit garçon et deux esprits de petite fille. Parlez-leur pour qu'ils puissent rejoindre le Hall aux Echos. Vous pouvez également parler à celui de Rost, qui n'est pas prêt à entendre raison. Fouillez la pièce et les divers meubles pour trouver notamment un contrat d'assassinat et d'enlèvement. Ensuite, examinez le Miroir noir, pour déclencher ensuite une conversation avec votre équipe. Enfin, parlez avec Saheila et libérez-la. A partir de cet instant, elle va suivre le personnage avec lequel vous lui avez parlé, et vous allez devoir l'aider à se frayer un chemin à l'extérieur de la scierie pour rejoindre son peuple.
Si vous avez utilisé vos points de Source durant le combat contre Rost, et que vous aviez placé, comme conseillé, l'une des pyramides de téléportation au sol de la cave de Meistr Siva, vous pouvez vous y rendre directement pour recharger votre Source. Evidemment, Saheila ne vous suit pas et reste sur place. Reformez votre groupe avant de sortir. Notez que vous pouvez descendre les escaliers sans risque, l'intérieur du bâtiment où vous vous trouvez est sûr.


Cour extérieure de la scierie


miniatureLe trophée Loup y es-tu ? requiert de conduire Saheila dans la Forêt, et donc de quitter complètement la scierie, sans affronter les Loups Solitaires. Pour cela, vous allez devoir, grâce au mode furtif, vous faufiler derrière les ennemis, qui ont changé de position par rapport à précédemment. Le chemin le plus sûr, ou en tout cas le plus direct, consiste à traverser en direction de l'ouest, vers la côte, en prenant l'escalier entre la grange où se trouvait auparavant Mixetout et le bâtiment de Traîne-Savates. N'oubliez pas de séparer votre groupe et de contrôler directement Saheila, pour limiter les chances d'être vu (attention, si vous changez de personnage, elle va tenter de rejoindre celui auquel elle est liée). Plusieurs points stratégiques sont sûrs (voir les images ci-dessous), mais il vous faudra peut-être plusieurs tentatives pour y parvenir. Sauvegardez avant, et au fur et à mesure de votre progression. Pour plus de détails sur la façon de procéder, rendez-vous sur la page des trophées. Une fois que vous avez dépassé le tronc qui traverse le ruisseau, en direction de la forêt, Saheila vous remercie et quitte votre groupe. Vous pouvez ensuite vous téléporter à un point de passage pour quitter la zone sans risque, et revenir tuer les Loups Solitaires quand vous le souhaiterez.

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Si vous ne cherchez pas à accomplir le trophée (ou que vous l'avez déjà obtenu), et n'avez pas peur d'affronter tous les Loups Solitaires dès maintenant, n'oubliez pas que Saheila vous accompagne et que vous devez la protéger. Pour entamer le combat en la gardant à bonne distance, vous pouvez placer tous vos personnages en mode furtif sauf elle, ce qui aura pour effet qu'elle reste là où elle se trouve (par exemple, dans le coin derrière l'escalier) et n'entrera pas en combat. Elle rejoindra votre personnage seulement quand il quittera ce mode.

Face à la sortie, vers l'ouest, se trouve toujours Crochemiel. Non loin dans la cour, Serpenterre fait des rondes. Derrière le bâtiment où vous vous trouvez, vers la porte nord qui est verrouillée, se tient Mixetout sur un échafaudage, qui surveille autour de lui. Traîne-Savates a fini de dormir et fait également des rondes, entre le bâtiment où elle se trouvait avant et la cour.

Si vous voulez donner le premier coup, placez vos personnages en mode furtif dans les coins du bâtiment, près de Crochemiel, et attendez que la patrouille s'en aille, puis approchez-vous d'elle. Si vous vous débrouillez bien, vous devriez n'être en combat que contre les ennemis environnants, c'est-à-dire Crochemiel, Serpenterre, Mixetout et Traîne-Savates. Evidemment, si vous approchez des autres durant le combat, cela pourrait le prolonger considérablement.

Etudiez bien les compétences et les armures de chaque adversaire. Placez vos attaquants à distance en hauteur, sur la plateforme en hauteur la plus proche. Utilisez votre archer pour se débarrasser rapidement de Traîne-Savates (archère également, avec sorts d'Aérothurge). Crochemiel peut invoquer des serviteurs, alors tuez-la aussi rapidement. Utilisez les altérations d'état pour contrôler vos ennemis et empêcher qu'ils vous attaquent tous en même temps, et focalisez-vous sur un seul à la fois pour en venir à bout plus rapidement. Mixetout utilise des potions pour se renforcer, des bombes (divers effets et éléments) pour attaquer, et invoque une Grosse goutte de pétrole pour l'aider.

Vous recevrez +10400 XP par adversaire vaincu. Attention, à la fin du combat, si Saheila n'était pas intervenue, elle va chercher à rejoindre vos personnages en évitant les surfaces, ce qui peut la conduire à passer dangereusement proche des ennemis restants de la zone. Reprenez rapidement son contrôle pour éviter ce léger désagrément.

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Après le combat, vous pouvez déjà ramasser le butin sur ces quatre corps (attention s'ils sont proches des ennemis restants). Mixetout peut rapportent gros, et vous donnera notamment une clé, permettant d'ouvrir le portail arrière de la cour. N'y allez pas tout de suite, le sol est truffé de pièges et Saheila doit encore aller dans l'autre direction. Vous pouvez d'ailleurs valider l'une des quêtes en reparlant avec l'esprit du Faiseur de Veuves Noir (lui parler, mais choisissez de le laisser partir sans absorber sa Source). Traîne-Savates détient une clé couverte de sciure permettant d'ouvrir la porte de sa chambre, qui mène à l'arrière. Sur le corps de Serpenterre, vous trouvez un Livre de l'ancien empire débloquant un certain nombre de recettes d'artisanat lors de sa lecture.

Continuez maintenant vers la plage à l'ouest, afin de quitter la scierie et traversez le tronc en travers du ruisseau vers le sud, pour que Saheila vous remercie (« La devineresse elfe », +25950 XP). Retournez voir les elfes du campement. Si Sébille est dans votre groupe, elle a une conversation très importante avec la jeune elfe, qui lui permet également d'entrevoir le dilemme auquel elle sera bientôt confrontée.
En guise de remerciement, Saheila vous propose de vous offrir un point de Source supplémentaire (si vous n'avez pas encore débloqué les trois, bien entendu). Acceptez de procéder comme elle vous le conseille pour y parvenir. Si vous aviez déjà tous vos emplacements de Source, elle vous offre en échange un livre de compétence. Tovah, quant à elle, vous offre la Lance des ennemis. Vous recevez en plus une récompense aléatoire. Vous recevez également le mot-clé Ami des elfes.

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Après cela, soignez-vous et préparez-vous à terminer ce que vous avez commencé : exterminer les Loups Solitaires. Il vous est maintenant possible de vous attaquer à Mama la Douce sans risquer d'entrer en combat avec les autres : éliminez-la en premier pour ne pas être dérangé(e) ensuite.

Placez un personnage dans la maison en passant par la porte verrouillée, près de là où se trouvait Traîne-Savates. Mama la Douce vous attaque dès qu'elle vous voit à travers la porte intérieure. Pendant qu'elle s'affaire à attaquer votre personnage, faites le tour de la maison (par l'ouest) et placez les autres personnages dans son dos. Focalisez-vous maintenant sur un seul type d'armure, car les deux sont équivalentes. Elle peut utiliser des techniques de Pyrokinésie, et infliger notamment Pétrification, Atrophie et Handicap, donc préparez-vous à soigner. Elle inflige aussi de lourds dégâts physiques. Mieux vaut l'affronter seule ! La tuer rapporte +14450 XP. Ramassez la Hache elfique sur son cadavre, ainsi que la tête coupée. Parlez à l'esprit du Paladin Oncquecoeur qui vous demande de rapporter la tête au Paladin Thom Hardouin, puis disparaît (pour la quête « Prime d'intermédiaire »).

Vous pouvez maintenant en profiter pour fouiller la cabane où vous vous trouvez, et notamment les différents coffres (dont un est piégé). Ensuite, apprêtez-vous à sortir et affronter les quatre derniers membres des Loups Solitaires.

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Attention, car il n'y a pas de plateforme dans la cour permettant de les surpasser en hauteur. Cela dit, vous pouvez envisager de placer l'un de vos personnages sur une tour avant l'entrée de la scierie, dans la partie qui était jonchée de pièges. Juste à droite du pont où se trouvent les Loups, se trouve une très haute plateforme. Elle est piégée elle aussi, donc il se peut que vous fassiez brûler ce qui s'y trouve et détruisiez l'échelle qui y accède, mais il vous suffit ensuite de vous y téléporter lorsque le danger est écarté (en pensant à se soigner avant d'attaquer). Ce personnage, de préférence un archer, pourra ainsi atteindre Eau-de-Feu, Œil-de-Lynx, Dent d'Or et Traqueporc, en bénéficiant du bonus aux dégâts, tout en restant hors d'atteinte (la compétence Double vue peut augmenter la portée, dans le pire des cas).

Attaquez de front avec un personnage capable de se défendre, puis faites rejoindre le combat à vos personnages placés hors de portée ou en mode furtif, afin de porter le premier coup par derrière de vos adversaires. Chaque adversaire a sa spécialité, exploitez leurs faiblesses et utilisez vos meilleurs coups pour en venir à bout. Chacun vous rapporte +10400 XP.

Sur les corps, vous allez trouver notamment le Bâton d'Eau-de-Feu et l'Arbalète emblématique d'Œil-de-Lynx. Parlez à l'esprit de mage âgé pour terminer sa quête « Œil pour œil » et obtenir votre récompense. Sur le pont se trouve également l'esprit de Syrus Oates. Votre première conversation avec lui n'avait pas donné de quête, mais lui parler après avoir tué Traqueporc lui permet de partir au Hall aux Echos en vous donnant +10400 XP. Il ne vous reste plus qu'à retourner voir Corbin Day pour la quête « Recrutement de force ». Il se trouve dans le coin, proche de l'endroit où il travaillait auparavant. Proposez-lui de rejoindre la Dame Vengeance, ce qu'il accepte volontiers (+10400 XP).

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Hauteurs Paradisiaques - Nord


Avant d'aller explorer cette zone particulière, profitez d'être encore dans la scierie abandonnée pour vous rendre à l'arrière, près du portail usé verrouillé. Ouvrez-le avec la clé obtenue sur Mixetout, puis avancez en faisant attention de longer la paroi de gauche, car le chemin est piégé par des chausse-trapes qui vont infliger de gros dégâts et hémorragie à ceux qui passent dessus. Passez en vitesse pour que vos compagnons ne souffrent pas trop, ou, au pire, prenez le contrôle de chacun un par un. Le passage étroit tout de suite à gauche est sûr, tandis que d'autres pièges se trouvent sur le chemin entre les deux gros rochers. N'oubliez pas de vous soigner avec une paillasse après cela.

miniatureDirigez-vous vers la cascade pour découvrir, caché derrière, un coffre décoré. Téléportez-le pour en obtenir le contenu, puis traversez la rivière et avancez pour voir apparaître un tas de terre, contenant le coffre de héros elfe, dans lequel se trouve le Ruban brillant de Halla pour la quête « Le repos des héros » (+5400 XP). Si vous avez trouvé les trois trésors précédents, la quête se termine.

Vous arrivez dans un lieu où sont rassemblés plusieurs marchands, bloqués par la route qui s'est effondrée. Jetez un oeil à leurs marchandises, l'un d'eux vend des livres de compétences de toutes les écoles, et des runes de grande taille pour votre équipement. Les deux nains vendent de l'équipement intéressant. L'homme, dans le champ de blé, vend plutôt des potions et des aliments.

Si le Prince Rouge est avec vous, parlez à la lézarde Sadha pour déclencher une scène importante. S'il n'est pas votre protagoniste, choisissez plutôt de le laisser tranquille pour ne pas entacher votre relation. A la fin de la scène, un groupe de lézards indésirables (niveau 14) apparaissent et vous attaquent, enlevant la princesse par la même occasion. Pour les détails sur combat, allez sur cette page.

Après le combat, parlez avec le Prince Rouge et poursuivez l'exploration du lieu. Sur la falaise qui longe le champ de blé, vous trouverez un mur de lierre vous permettant de descendre en contrebas, où se trouve d'abord un humain mort. Descendez à nouveau au lierre et utilisez Vision spirituelle pour parler à l'esprit de taureau (avec Ami des bêtes). Vous n'y trouverez cependant rien de spécial.

Notez qu'il est possible de poursuivre l'exploration des Hauteurs Paradisiaques en direction de l'est, mais cela n'est pas recommandé pour l'instant, car un combat difficile (niveau 15) vous attend par là-bas (et qui peut être réalisé dans le cadre d'une quête). A la place, retournez vers la forêt au sud, puis allez à l'est du campement elfique, jusqu'à atteindre un pont brisé. Pensez quand même à faire le plein de Source avant de vous y rendre, et soignez-vous bien.

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Combat optionnel :


Hauteurs Paradisiaques


miniatureTout d'abord, notez que si vous longez la fissure vers le nord (pour arriver au pied de la scierie), vous trouverez un petit campement abandonné où se trouve un chapeau de magicien, une loupe d'identification, et surtout, un parchemin d'ailes déployées, qui peut vous aider par la suite si vous n'avez pas de sort de téléportation (mais à usage unique).

Au pont brisé, sauvegardez, puis téléportez-vous de l'autre côté, où se trouve le corps d'un fermier mort. Utilisez les pyramides de téléportation pour rassembler le groupe de l'autre côté. Attention, à partir d'ici, il y a plusieurs choses importantes à noter.
D'abord, des boules de feu tombent du ciel aléatoirement et peuvent s'écraser n'importe où, y compris à côté de (ou sur) vos personnages. Si vous devez faire une pause, n'oubliez pas d'ouvrir un menu pour ne pas subir de dommages (les fenêtres de discussion ne suffisent pas).
Ensuite, comme vous avez pu le constater en vous approchant de la crevasse, vous êtes sous l'effet d'un voile de putréfaction permanent tant que vous êtes dans cette zone. Cela veut dire que vous ne pouvez vous soigner sans vous infliger des dégâts. Pour vous soigner, vous avez tout de même plusieurs possibilités :

  • Hors combat, utilisez la paillasse à chaque fois que nécessaire. C'est le moyen le plus simple et sans danger pour régénérer la vitalité.

  • Durant un combat, les soins indirects, reçus grâce aux compétences ou effets passifs du Nécromancien, fonctionnent correctement et n'infligent pas de dégâts. Cela signifie donc que vous pouvez utiliser les sorts comme Nuée de moustiques sans soucis (mais pas Vampirisme). Pour ce qui est de l'effet passif du Nécromancien, il vous procure un drain de vie sur les dégâts physiques que vous infligez, et cet effet peut notamment être augmenté par le sort Faim vampirique (ou Aura de faim vampirique). Bien entendu, comme auparavant, plus la compétence est haut niveau, plus le pourcentage de soins reçus est élevé.

  • Enfin, il est possible durant un combat de retirer momentanément l'effet de putréfaction d'un personnage avec le sort Fortification. Ainsi, pendant la durée de l'effet, il est possible de se soigner normalement avec les sorts habituels (comme Régénération). Cela s'applique également pour le poison sur les morts-vivants (qui inflige des dégâts en cas de putréfaction), mais n'oubliez pas que le poison fait effet sur la durée. Pour vous aider, n'hésitez pas à activer la compétence Fortification sur plusieurs de vos personnages.

Lorsque vous êtes fin prêt, utilisez Vision spirituelle et avancez. Parlez au premier esprit de fermier rencontré pour qu'il vous parle d'une sorcière, et débloquer la quête « Les amants improbables » (un marqueur devrait vous indiquer l'objectif sur la carte). Si vous allez dans la maison à gauche et descendez dans la partie basse de celle-ci, un combat optionnel s'engage contre des pilleurs.
Allez vers l'est dès que vous le pouvez ; vous devriez apercevoir une vache en état de choc. Si vous lui parlez avec Ami des bêtes, vous aurez l'occasion de lui demander du lait, si jamais vous en aviez besoin (mais il vous faut un seau vide dans l'inventaire). Continuez vers le sud pour atteindre le point de passage Hauteurs Paradisiaques.

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Maintenant, utilisez le lierre pour descendre en contrebas. Avancez vers le nord pour découvrir des Magisters morts. Utilisez Vision spirituelle et parlez avec l'esprit de l'un d'eux, puis avancez sans faire attention au poison (il revient sans cesse). Si vous le souhaitez, vous pouvez explorer la partie au sud-est avec un personnage seul. En vous téléportant de l'autre côté, vous aurez une sauvegarde automatique, mais il n'y a pas de combat en temps normal (uniquement dans le cadre de la quête « Les amants improbables ». Avancez en tentant de rejoindre la bordure de l'autre côté, pour voir un pilier rocheux isolé, sur lequel se trouve un arbre, et un coffre. Continuez vers le sud-est en passant près d'un épouvantail, et à gauche d'un arbre, pour voir une autre maison éventrée. Rejoignez la partie basse de la maison pour fouiller le bureau, dans lequel se trouve la note du fermier. Celle-ci vous indique où trouver le trésor contenant l'Amulette de la pluie.
Enfin, sautez dans la partie haute de la maison, qui se trouve du côté de la ferme des parents de Gareth. A l'intérieur se trouve un coffre abandonné. Vous pouvez maintenant rejoindre le reste de votre groupe grâce aux pyramides de téléportation ou du point de passage.

Si vous voulez aller chercher l'amulette, retournez au point de passage Hauteurs Paradisiaques puis approchez de la corniche pointue, en direction du sud. Téléportez un personnage de l'autre côté, près de la cabane délabrée, puis préparez-vous à affronter quelques morts-vivants (combat optionnel). En bas de cette zone, utilisez Vision spirituelle pour parler à l'esprit de fermier. Près de lui, vous apercevrez un tas herbeux, dans lequel se trouve un coffre contenant l'Amulette de la pluie.
Allez tout en bas de la colline, dans la ruine de maison pour trouver une énorme potion de soins.

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Revenez au point de passage, puis au niveau des Magisters morts et allez cette fois-ci vers le nord. Téléportez-vous à l'endroit qui vous semble le plus sûr. Vous pouvez rencontrer non loin de là, un mouton en état de choc, à qui vous pouvez parler avec Ami des bêtes, et même lui prendre de la laine si vous avez des ciseaux de tonte. Continuez vers le nord en suivant le chemin, puis passez dans la maison à gauche pour poursuivre (sauvegarde automatique). Parlez à l'esprit de fermier (n'oubliez pas de relancer de temps en temps Vision spirituelle). Ramenez le reste de votre équipe si ce n'est pas fait, et sortez par l'autre côté, puis parlez au nouvel esprit de Magister qui se trouve près de la maison. Sauvegardez par précaution, car vous allez devoir faire progresser la quête « Les amants improbables » pour poursuivre votre exploration, et un choix vous sera proposé.

Entrez dans la maison proche, d'où vous pouvez entendre des voix, avec votre personnage Éloquent. Almira vous accueille à sa manière, convainquez-la que vous n'êtes pas ici en ennemi (ne l'attaquez pas). Ecoutez ensuite sa requête : elle vous demande de l'aide pour s'échapper d'ici. Acceptez de lui ouvrir la voie, puis vous avez ensuite deux possibilités : soit chercher la source du voile de décomposition, soit les conduire au plus tôt en lieu sûr. Vous obtenez « La dot d'Almira » ainsi que la sous-quête « Il faut sauver le Magister Mihaly » ou « Le linceul des Anéants » selon le choix effectué. Il est fortement recommandé de choisir de s'occuper du voile de décomposition en premier, car l'autre quête peut être effectuée dans la foulée. L'inverse est aussi possible mais la fuite des amoureux est bien plus compliquée, et le combat contre les Anéants, réalisé en-dehors de la quête.
Notez que Almira vend des livres de compétence d'Aérothurge, Géomancien, Pyrokinésie et Hydrosophiste, ainsi que quelques équipements.

Consultez la page de la quête pour les détails. Si vous choisissez de faire sortir Almira et Mihaly par le sud en priorité, vous aurez à affronter des ennemis en leur compagnie. De plus, si l'un d'eux subit des dégâts (y compris par l'environnement) Almira vous attaque aussitôt. Vous allez peut-être devoir vous y reprendre à plusieurs fois avant d'y parvenir, d'autant plus qu'il vous faut trouver un moyen de les faire se téléporter de l'autre côté (sans utiliser Téléportation qui inflige des dégâts). Il vous faudra passer par le chemin que vous avez visité précédemment, et le combat qui vous attend se trouve au niveau du grand champ de blé avec les épouvantails.

Si vous avez choisi d'aller enquêter sur le voile de décomposition, en revanche, vous allez devoir poursuivre vers le nord, en direction d'un combat très difficile. Notez toutefois que ce combat est disponible avec ou sans la quête, et qu'il vous sera possible d'aller vous en occuper même si vous avez choisi de conduire les tourtereaux en lieu sûr. Le boss à vaincre étant responsable du voile de décomposition, la zone redeviendra "normale" une fois mort.

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Combats optionnels :


Le linceul des Anéants (niveau 15)


miniatureIl y a plusieurs chemins pour atteindre l'Anéant, mais le plus simple et rapide est d'aller près du rebord en direction du nord, à côté d'une zone empoisonnée, et de vous téléporter de l'autre côté de la brêche. Dès que vous arrivez, vous verrez de nombreux cadavres de Magisters en direction du nord, et même des ennemis qui s'affichent sur la minicarte. Avancez (sauvegarde automatique). Placez-vous dans un premier temps sur la route pavée, et allez observer plus loin avec le curseur libre (touche L3) pour découvrir un groupe de quatre Magisters morts-vivants (niveau 14), et un monstre nommé Héraut du destin (niveau 15). Par mesure de précaution, séparez votre groupe. Vous pouvez placer un archer ou mage en hauteur au niveau du rocher au nord. Avec le mode furtif, vérifiez le champ de vision des adversaires et téléportez votre personnage au sommet.

Vous pouvez également, avant de débuter le combat, utiliser une compétence de poison (Fléchette empoisonnée) sur les Bulbes toxiques verts de la zone afin de les désactiver. Le plus au fond peut aussi être atteint depuis le sommet du rocher au nord. Cela ne déclenche pas le combat (tant que vous n'attaquez pas les ennemis ou n'êtes pas à leur portée). Vous pouvez aussi vous en servir en regroupant les bulbes près des morts-vivants pour ensuite effectuer une attaque de feu explosive au début du combat.

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Le Héraut résiste au feu, et tous les adversaires se régénèrent avec le poison. Evidemment, la putréfaction n'a pas d'effet sur eux. Préparez-vous bien avant de débuter, puis lorsque vous êtes prêt, lancez-vous. Essayez de les prendre en embuscade avec vos alliés placés soigneusement, pendant que l'un de vos personnages assez résistant attire leur attention. Si vous avez des invocations, c'est le moment de compter dessus.

En vous approchant de l'Anéant (+5200 XP), le combat démarre. Le Héraut du destin saute sur le rocher surplombant la route, à l'est. Il invoque un autre mort-vivant près de lui, puis tente d'enflammer les bulbes toxiques. Si vous les aviez fermé au préalable, cela ne devrait pas avoir d'effet.

Certains des morts-vivants en bas vont agir, notamment l'inquisiteur, qui va créer des nuages de poison et aussi des surfaces de feu. Si vous avez placé des personnages en hauteur avant le combat, profitez de votre tour de jeu pour les faire attaquer furtivement le groupe de morts-vivants. Ces derniers ont peu d'armure et sont relativement vulnérables, mais il faudra supprimer au maximum les zones de poison qui les régénèrent. N'oubliez pas d'utiliser vos sorts de soin pour leur infliger des dégâts physiques, d'autant plus que vous ne pouvez les utiliser sur vous-même sans avoir l'effet de Fortification.

Si vous avez un archer positionné au sommet et que le Héraut se trouve sur le rocher en face, vous devriez pouvoir l'atteindre ; la compétence Tir balistique inflige un bonus de dégât pour chaque mètre de distance qui vous sépare de la cible, et peut donc être plutôt efficace ici. Attention, le Héraut peut se déplacer à chaque tour et reste dans les rochers à droite ou à gauche de la route, il vous faudra sûrement vous déplacer en conséquence. Mais quoi qu'il arrive, gardez l'avantage de la hauteur.

Attention, il y a une astuce, car si certains de vos personnages sont très loin du Héraut (notamment sur le sommet du rocher au nord, et lui sur celui de l'autre côté), il se peut qu'ils soient en combat uniquement avec les morts-vivants. Une fois ceux-ci vaincus, les personnages concernés quittent le combat, qui se poursuit sans eux. Par la suite, même si vous l'attaquez depuis cette distance, cela n'engage pas le combat pour ces personnages, si bien que vous pouvez le tuer sans subir aucun dégât supplémentaire.

Chaque Magister mort (non-invoqué pendant le combat) vous rapporte +5200 XP. Le Héraut du destin rapporte quant à lui +36100 XP, et supprime définitivement le voile de décomposition de la région, vous apportant en plus +5200 XP pour la mise à jour de la quête. Il vous faudra quand même venir à bout de tous les morts-vivants, s'il en reste après que le monstre soit tombé.

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Ramassez le butin sur le corps du héraut, et ce qui se trouve sur les cadavres environnants.
Derrière la tour à l'est, au bout de la route pavée détruite, vous trouverez un coffre abandonné à récupérer.
Au sud de la zone, en suivant la route pavée, descendez dans la fosse en contrebas où se trouvent deux fermiers morts (et l'esprit de l'un d'eux), puis téléportez-vous en haut sur le reste de route pour récupérer le contenu d'un coffre.

Retournez ensuite voir Almira si vous faites ça dans le cadre de sa quête. La suite dépend de ce que vous avez choisi au départ. Lorsque vous aurez terminé pour de bon la quête « Les amants improbables », Almira vous en donne une nouvelle : « La requête d'Almira ». Elle vous demande de lui retrouver la tablette ancienne dans les Fosses Noires, celle-la même demandée auparavant par Ryker. Acceptez de l'aider pour mettre fin à la conversation ou donnez-lui la tablette pour qu'elle vous récompense de l'anneau Ravissement et +25950 XP. Après cela, elle et Mihaly vont se joindre à l'équipage de la Dame Vengeance, vous pouvez donc aller leur parler ou commercer avec eux à tout moment. Vous devrez penser à lui donner la tablette avant la fin de ce chapitre, si vous ne l'avez pas fait la première fois (accomplir cette seconde quête pour elle vous permettra d'en débloquer une autre lors du prochain chapitre de l'histoire).

Cela conclut l'exploration des Hauteurs Paradisiaques.

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Maintenant, il ne reste plus qu'à entreprendre la dernière étape de l'exploration de cette région, l'Île de la Lune Sanglante.
Notez que si vous avez un mort-vivant dans votre groupe, il est également possible d'y aller grâce au bac au nord-ouest du Bois du Cloître. En effet, la mer étant recouverte de brouillard mortel, seul un mort-vivant pourra survivre à la traversée. Cette option est d'ailleurs plus simple et rapide que l'autre option, et permet notamment de débloquer le trophée Rivage lointain (il vous suffira pour cela d'accepter de payer le Passeur mort à l'avance - pensez quand même à séparer votre personnage du groupe).
Mais ici, nous passerons plutôt par le chemin des vivants, à partir du point de passage Flottebois - Champs.

Le point de passage de la zone débloqué :

  • Hauteurs Paradisiaques