Divinity : Original Sin II - Chapitre 5-1 - L'Île Sans Nom


Chapitre 4-6 ... Chapitre 5-2

Note : Dans cette partie est détaillé le premier objectif principal de l'Île Sans Nom, avant d'atteindre l'académie* (cf Note 2).


Dame Vengeance


miniatureEn arrivant à destination, Maladie vous interpelle automatiquement et vous parle de la divinité. Vous pouvez lui demander des informations sur l'île.
Si Sire Lora vous suit, une nouvelle conversation est disponible, durant laquelle il vous annonce qu'il va sûrement trouver des informations ici. Il vous enseigne également trois recettes pour créer le Livre de compétence : Aura de faim vampirique.

Une conversation peut également avoir lieu si Sébille est dans votre équipe. Parlez-lui dès que possible pour apprendre une chanson qui pourra lui sauver la vie dans la suite de sa quête. Cela se produit si vous avez suffisamment discuté avec elle auparavant, de manière à gagner sa confiance et nouer une relation. Notez que si Sébille est votre protagoniste principal, il n'y a pas d'événement particulier nécessaire dans ce cas, et donc pas d'inquiétude à avoir.

Vous devriez encore avoir dans votre journal de quêtes :

  • Les secrets de l'Île de la Lune Sanglante (seulement si Lohse est dans votre équipe, suite au chapitre 6)
  • Mortel brouillard (suite au chapitre 6)
  • Sur ordre du docteur (suite au chapitre 6)
  • Le germe du pouvoir (suite au chapitre 6)
  • La faim de l'au-delà

Discutez avec Gareth, s'il est à bord avec vous, et il vous remercie de l'avoir aidé précédemment. Vous obtenez ainsi la quête « Soif de revanche ».
Avancez près de la chaloupe pour (re)découvrir le point de passage Dame Vengeance. Allez voir Almira qui vous parle de ses découvertes, et débloque la quête « La clé de la liberté ». Dites-lui que vous comptez forger la Faux de Déliement vous-même pour récupérer la tablette (vous pouvez lui demander même après la fin de la conversation). Cela vous permet de récupérer le Schéma de la Faux de Déliement qui pourra vous servir.
Enfin, parlez à Tarquin. Il vous parle de son passé, et du Pacte, mais il n'a pas de quête à vous proposer.

A la fin de vos discussions, vous devriez avoir débloqué plusieurs quêtes principales :

  • Les envahisseurs
  • Homme Blafard
  • L'Île Sans Nom : Un coup de main pour l'Homme Blafard
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Note : L'ordre d'exploration de l'île est moins évident qu'à la Côte de la Faucheuse, bien que la région soit plus petite, toute la zone est de niveau 16, et tout est un peu mélangé. L'exploration complète ne se fait pas en une seule fois pour autant. Consultez la page des cartes pour les détails. L'exploration des temples est principalement détaillée dans la page suivante (partie 2), mais il est possible d'y prendre part dès le début ou au fur et à mesure de vos déplacements. C'est à vous de voir comment vous préférez procéder.
De plus, notez qu'il n'y a pas de fontaine de Source sur l'île, alors économisez-la et rechargez-la si besoin durant les combats. Il y a toutefois des flaques de Source disséminées un peu partout sur l'île si besoin. La seule fontaine de Source qui existe ici est celle que vous devez atteindre à la fin du chapitre.
Une astuce, toutefois, permet de recharger plusieurs points de Source avec une seule flaque : grâce à la compétence Transmutation du terrain, il faut sélectionner une petite partie de la flaque et la transmuter pour diviser cette même flaque en deux. Il est possible de répéter cette opération plusieurs fois.

*Note 2 : Le premier objectif principal de ce chapitre 5 est d'atteindre l'académie. Pour ce faire, il vous faut connaître des indices nécessaires à l'ouverture de l'entrée de l'académie, ce qui peut être obtenu de plusieurs manières : en priant aux autels de chaque divinité sur l'île (sept au total), en obtenant l'information d'Alexandar, ou bien de l'Homme Blafard. Pour ces deux options, tous les détails sont dévoilés plus bas (vous trouverez des liens vers une page dédiée à la quête « Homme Blafard »).

Il existe une dernière option, qui permet d'éviter toute cette partie, et d'accéder directement à l'académie par une entrée secrète, qui se trouve dans la partie est des champs de lave, en se téléportant sur des bouts de terrain normalement inaccessibles à pieds. Cela dit, cette dernière option est réservée à ceux qui veulent aller très vite, car ils vont rater beaucoup d'XP de quêtes, de combats et d'équipements (uniques). L'arrivée à l'académie implique des choix cruciaux (vis-à-vis de votre équipe).

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L'Île Sans Nom (niveau 16)


miniatureUtilisez la chaloupe pour rejoindre la plage. Vous êtes sur la côte ouest de l'île (x:83, y:846), et vous devez vous diriger vers l'intérieur de l'île, en direction de l'est. Dès que vous apercevez des cadavres purgés, au sol, suivez-les jusqu'à un grand escalier pour débloquer le point de passage Plage. Notez qu'avant de poursuivre, vous pouvez aussi explorer le rivage à l'ouest de l'île pour fouiller divers conteneurs et coffres, notamment près d'une épave de navire. Sur le cadavre purgé dans les escaliers, vous trouverez un journal de Magister. Lisez-le pour débloquer la sous-quête « L'Île Sans Nom : Dans le ventre de la montagne ».
Ici, vous avez le choix, soit de partir vers le nord, ou vers le sud. Pour le cheminement, nous allons partir vers le nord, toutefois, sachez que vers le sud, vous trouverez en chemin plusieurs flèches enflammées consécutives (certaines plus visibles que d'autres) pour la quête « La faim de l'au-delà » (Partie 4). Celles-ci vous mèneront tout droit vers le temple de Zorl-Stissa, au sud ; vous pouvez très bien commencer par suivre cette direction et ainsi récupérer les jambières du Dévoreur (3e pièce de l'ensemble), avant de revenir au point de passage Plage.

Au croisement, poursuivez maintenant par la route vers le nord en suivant les cadavres, jusqu'à une intersection où vous avez le choix d'aller au nord ou montez sur un pont en ruine en passant par la colline au sud (ou bien un mur de lierre droit devant vous). N'allez pas au nord pour l'instant, allez sur le pont (sauvegarde automatique), et si vous l'aviez épargné à l'époque de Fort Joie, vous y rencontrerez Delorus. Vous pouvez lui parler sans crainte, puis proposez-lui de se joindre à vous (quêtes « Un visage familier », « L'Île Sans Nom : À l'aide d'Alexandar »). Il va désormais suivre le personnage avec lequel vous lui aviez parlé, jusqu'à retrouver ceux qu'il recherche.
Note : Si Delorus vous suit, évitez de vous téléporter aux points de passage car il ne pourra pas vous accompagner et attendra sur place. Il vous faudra alors en prendre le contrôle pour qu'il rejoigne le groupe à pieds. Attention également à ne pas le faire marcher sur les flaques de Source, il les absorberait même s'il ne peut s'en servir.

Continuez vers le sud pour atteindre un campement de Magisters mis à sac. Fouillez-le si vous voulez, pour trouver notamment une petite potion de soins. Si vous continuez vers le sud, en face de là où vous êtes arrivé, et prenez le chemin qui redescend vers l'ouest (vous trouverez une grenade foudroyante en chemin), vous atteindrez le point de passage précédent par l'autre côté.

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Temple de Rhalic


miniatureEn tentant de descendre vers l'est, vous pourrez voir qu'un combat fait rage entre les Magisters et le Cercle Noir. Scawl du Cercle Noir va apparaître à vos côtés et si Fane est avec vous, il va vous prendre pour l'un des siens, vous demandant de l'aider à tuer les rouges. Dans le cas contraire, vous avez la possibilité de vous faire passer pour des serviteurs d'Almira, des Loups solitaires (il vous faudra utiliser le mot de passe Glechou dumar donné par Tarquin) ou encore des membres du Cercle Noir (il ne vous croit pas et vous êtes automatiquement allié aux Magisters).

Evidemment, c'est à vous de choisir ce que vous comptez faire dans ce combat. Si vous prenez parti pour l'un, l'autre sera votre ennemi. Si Delorus vous accompagne et que vous décidez de vous en prendre aux Magisters, il se retourne contre vous et vous devrez le tuer avec les autres.
Si vous choisissez d'aider le Cercle Noir, consultez la page dédiée à la quête « Homme Blafard » pour plus de détails.
Note : Vous pouvez aussi vous mettre en retrait et demander à Delorus de vous attendre. Ainsi, il ne prendra pas part au combat.

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Le combat vous oppose donc soit à trois Magisters (et Delorus si présent), un archer, un inquisiteur et une prêtresse, soit à six membres du Cercle Noir, deux profanateurs, un Tisse-souffrance, un pillard, un warg blessé et Scawl.

Quoi qu'il en soit, pour dominer la bataille, vous pouvez vous placer au sommet du pilier de gauche, qui surplombe le temple (du lierre permet d'y accéder). Si vous êtes allié aux Magisters, vous contrôlez également Delorus comme personnage supplémentaire. Comme c'est un archer, placez-le en hauteur et protégez-le si besoin. Vous pouvez d'ailleurs utiliser sa Poussière scintillante pour empêcher un Profanateur de se rendre invisible.
Tous les ennemis du Cercle Noir rapportent +20075 XP, et +10050 XP pour le warg. Vous recevez +10050 XP d'exploration en atteignant le temple.

Après l'affrontement, et si elle est encore en vie, la Magister inquisiteur va s'adresser à votre personnage le plus proche. Dites-lui que vous êtes des explorateurs pour obtenir la quête « Des clients pas comme les autres ». En apprenant qu'Alexandar est bien en vie, cela déclenche une conversation de groupe (également après la conversation avec Delorus un peu plus tôt).

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Faites le tour des cadavres, et vous trouverez notamment un Miroir noir sur celui de Scawl, un objet important si vous voulez prendre contact avec l'Homme Blafard. Si vous faites manger le bras du Paladin Searle par un elfe, celui-ci apprendra Toucher corrosif. Le Tisse-souffrance et la guerrière de l'effroi morte du Cercle Noir détiennent chacun une nouvelle Baguette de purge avec toutes ses charges. Vous trouverez également sur cette dernière un journal du Cercle Noir.

Utilisez Vision spirituelle (vous ne risquez rien même si des Magisters sont à côté) pour voir l'esprit du Tisse-souffrance du Cercle Noir et lui parler. Au bout de la conversation, il ressuscite et vous attaque. Cette fois, il ne rapporte rien de plus.

Avec Vision spirituelle, parlez à l'esprit du chevalier de Rhalic, puis examinez l'autel de Rhalic avec, si possible, un personnage humain. Au bout de la conversation, vous recevez +20075 XP et la quête principale se met à jour avec l'indice du soleil, et un nouvel objectif. Si vous l'examinez avec un personnage d'une autre race, il vous demandera de lui offrir votre vue, refusez, sinon le personnage en question souffrira de Cécité permanente. A la place, faites appel à votre propre divinité ou menacez-le pour recevoir l'expérience et mettre fin à la scène. Vous avez maintenant la possibilité de faire le tour des autels de chaque temple pour recevoir l'équivalent ; mais cela reste optionnel, et vous pouvez le faire un peu plus tard.

Partez vers le sud puis à l'est pour atteindre le point de passage Temple de Rhalic. Allez maintenant tout de suite au sud pour atteindre le campement du Cercle Noir.

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Campement du Cercle Noir


Note : Il n'est pas nécessaire d'avoir pris parti pour le Cercle Noir au combat précédent pour accéder à ce lieu, ni à certains autres passages de ce chapitre. Si Almira est sur la Dame Vengeance, il est plus simple de les tromper sur vos intentions.

miniatureEn arrivant, Silence vous adresse la parole par la pensée ; rassurez-la en lui parlant d'Almira puis acceptez de faire ce qu'elle vous demande. Ici, l'intendant du Cercle Noir dispose des livres de compétence de Pyrokinésie, Fripouille et Art de la guerre. L'alchimiste du Cercle Noir vend quant à lui Géomancien, Nécromancien et Métamorphose. Notez qu'il vend aussi des livres de compétence vierges (basiques et de haut rang) ce qui est plutôt chose rare. Enfin, le pillard du Cercle Noir vend les livres pour Chasseur et Invocation. Un peu au sud se trouve un Rêveur Lézard qui vend les livres d'Aérothurge et Hydrosophiste. Attention, ce dernier est capable de vous reconnaître (quel que soit le personnage) et il va vous falloir le persuader qu'il se trompe, ou il lancera un combat contre tous les membres du Cercle Noir présent.

Marchands notables :

  • Art de la guerre, Fripouille, Pyrokinésie : Intendant du Cercle Noir (x:234, y:770)
  • Aérothurge, Hydrosophiste : Rêveur Lézard (x:237, y:750)
  • Chasseur, Invocation : Pillard du Cercle Noir (x:234, y:770 - se promène)
  • Géomancien, Nécromancien, Métamorphose : Alchimiste du Cercle Noir (x:230, y:770)
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Au bout d'une corniche, au-dessus des champs de lave, se trouve une Prêtresse aveugle du Cercle(x210, y:732). Celle-ci, en contact avec son maître, va vous reconnaître et vous attaquer. Comme vous êtes suffisamment loin des autres, vous ne devriez pas éveiller leurs soupçons et pouvez la tuer sans crainte (évitez de la téléporter dans la lave en bas, tout de même). Utilisez des attaques physiques pour en venir à bout rapidement et sans problème. Vous recevez +20075 XP en la tuant.
Sur son corps, ramassez le Miroir noir. Utilisez Vision spirituelle pour parler à son esprit.

Si vous souhaitez faire progresser la quête « Homme Blafard », utilisez le Miroir noir avec un personnage ayant de l'Éloquence, et soyez persuasif (ou bien évoquez Almira) : vous devrez apporter la tête d'Alexandar à l'Homme Blafard. Si vous choisissez de vous présenter comme Adéide, vous choisissez automatiquement d'affronter le Cercle Noir, et abandonnez l'idée de coopérer avec lui d'une quelconque façon.

Revenez au point passage du Temple de Rhalic, à l'est duquel vous rencontrez Krug le Troll, qui garde sa grotte et n'est pas prêt de vous laisser passer, sauf peut-être avec de l'Éloquence. Mais contentez-vous pour l'instant de poursuivre l'exploration extérieure. A l'ouest du campement du Cercle Noir, ouvrez le premier reliquaire au pied d'une statue. Plein sud se trouve le Temple de Zorl-Stissa, mais nous y reviendrons plus tard. Continuez vers l'ouest et vous trouverez un squelette d'humain non loin d'un petit reliquaire et, juste au-dessus, se trouve un grand pilier sur lequel grimper pour ramasser trois flèches renversantes.
Faites le tour par le sud en longeant le champ de lave, et revenez juste en dessous de là où vous étiez précédemment pour trouver un reliquaire caché.

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Depuis l'autel de Rhalic (où vous avez aidé ou affronté des Magisters), allez au nord et approchez d'un escalier dans cette même direction pour découvrir un tas de terre. Déterrez l'Artefact ancien. En face, près d'un pilier à l'effigie de Rhalic, vous trouverez avec diverses offrandes, une armure de plates éternelle, et derrière se trouve un sarcophage brisé. Notez que vous devriez maintenant avoir tous les matériaux nécessaires pour créer une nouvelle Armure des éternels, dont vous devriez avoir trouvé la recette au chapitre précédent et dont le niveau s'adapte au vôtre au moment de sa création, ce qui peut s'avérer utile.

Partez vers le nord-ouest (en direction du Sanctuaire de Xantezza) jusqu'à atteindre de nouveaux cadavres de paladins et Magisters (x:175, y:900). Delorus va reconnaître l'un d'eux, le Magister Pearst. Selon ce que vous lui dites, il va recevoir l'effet permanent Encouragement (honorer sa mémoire) ou Enragement (se venger). Ne jetez pas la pierre sur les Magisters, sinon il s'en va et la quête « Un visage familier » se termine (sans récompense). Vous trouverez, entre autre, une baguette de purge sur un cadavre du Cercle Noir.

Allez vers le nord-est, ou tout le temps au nord depuis le Temple de Rhalic, et vous tomberez sur un nouveau groupe du Cercle Noir. Langue-Fourchue vous interpelle. Vous pouvez lui dire que vous servez l'Homme Blafard, et si vous parvenez à le convaincre, il vous donne également un Miroir noir. Vous pouvez les attaquer ou bien remettre le combat à plus tard. Quoi qu'il en soit, il devrait aussi vous mettre en garde contre des Hurleurs des Magisters, placés plus loin.

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Langue-Fourchue (niveau 16) dispose d'une Aura de détournement permanente qui protège ses alliés de tous les dégâts, ce qui signifie que vous allez devoir le vaincre en premier pour pouvoir tuer les autres membres du Cercle Noir. Comme il a très peu d'armure magique, comparée à son physique, il vaut mieux privilégier les dégâts magiques ou perçants, dans son cas. Placez vos personnages en hauteur (les quatre piliers de pierre autour sont accessibles, et il est même possible d'être encore plus haut en allant du côté des Hurleurs, sur la corniche qui surplombe le pilier nord-est). Faites attention à son talent opportuniste, au vu de sa portée d'attaque, qui est énorme.

En dehors du mastodonte, se trouvent un Tisse-souffrance, une guerrière de l'effroi, un profanateur, un pillard et un warg du Cercle Noir. Autour de la zone de combat se trouve un tonneau de pétrole maudit et un tonneau de vase.

Langue-Fourchue rapporte +20075 XP et le warg +10050 XP. Ramassez le butin (aléatoire) sur le chef, et la grenade de tempête ardente maudite posée non loin. Si vous avez besoin de recharger un point de Source, vous en trouverez une flaque sur le chemin juste à l'ouest de là où vous êtes, près d'un squelette d'elfe.

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Revenez sur le chemin en direction de l'est et utilisez Vision spirituelle pour voir un esprit de Paladin à droite. Continuez dans la direction des traces de sang jusqu'à avoir une sauvegarde automatique. Prenez garde, vous verrez déjà quatre Hurleurs protégeant l'entrée du temple de Tir-Cendelius. Si vous les voyez attaquer un point dans le vide, c'est parce qu'il s'agit d'un esprit d'une sorcière du Cercle Noir et d'un esprit de pillarde du Cercle Noir. Grâce à eux, vous pouvez avancer sans risque, les Hurleurs ne vous attaqueront pas. Sur le pillard mort du Cercle Noir se trouve un autre Miroir noir. Un conseil, ne tuez pas les Hurleurs pour le moment, gardez-les pour la fin de l'exploration de l'île, car vous pourrez vous en servir pour récupérer 4 points de Source.

Note : si vous tuez les Hurleurs, il est possible de prévenir Langue-Fourchue que la voie est libre, permettant ainsi au Cercle Noir de lancer une attaque contre le temple (mais si vous ne participez pas au combat, vous ne recevrez pas d'XP).

Avant d'entrer dans le temple elfique, allez vers l'est jusqu'au bout pour trouver un rocher à escalader. Utilisez-le pour monter et suivez le chemin jusqu'à débloquer le point de passage Portail Lunaire.
Revenez sur vos pas et avancez vers le temple pour rencontrer un Chevalier de Tir-Cendelius (celui-ci vient aussi à votre rencontre si vous tuez les Hurleurs). Répondez franchement à ses invectives pour qu'il vous prenne au sérieux et vous laisse passer.

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Temple de Tir-Cendelius


miniatureUne fois à l'intérieur, Delorus parle au personnage qu'il suivait et met fin à la quête « Un visage familier » avec +50150 XP. Vous recevez également de sa part l'Arc de Delorus.

Vous pouvez parler à Woomera avec Ami des bêtes, puis passez par le chemin de gauche pour rencontrer Lagouaille et Khomers les marchands. Continuez sur les grosses racines vers la droite puis descendez tout de suite en direction du nord pour débloquer le point de passage Temple de Tir-Cendelius. Tout droit, vous rencontrez le Dernier Tigre de la Forêt. Attention, si vous lui parlez avec Ami des bêtes, il est en train de conclure le Pacte, et malgré la présence d'une épreuve de persuasion, il est strictement impossible de le convaincre d'arrêter. En le tuant, vous recevez +20075 XP.

Juste devant le tigre, examinez l'autel de Tir-Cendelius (avec un elfe si possible) et priez pour recevoir +20075 XP et qu'un symbole apparaisse au-dessus (si vous priez avec une autre race de personnage, il vous demandera en échange votre vitalité, mais vous pourrez vous soigner ensuite). En face de l'autel, du côté gauche du passage qui monte, utilisez le lierre enroulé, au sol, pour créer une sortie vers l'ouest. Descendez-y pour récupérer une Rune de flammes de grande taille et une hache de guerre de nain, puis remontez. Le chemin qui monte est un raccourci vers le sommet, mais revenez vers le point de passage, puis au croisement qui mène aux deux marchands précédents, prenez le chemin en face pour atteindre une Prêtresse de Duna (une conversation n'a lieu qu'avec un personnage nain), un Chevalier perdu (qui peut vous donner des informations intéressantes), et un Moine lézard qui ne manquera pas de s'adresser au Prince Rouge en premier lieu s'il est dans votre groupe.. D'ailleurs, si c'est le cas, vous pouvez lui suggérer de prier sa divinité (contre un point de Source) ; si la conversation se passe bien vous recevrez +20075 XP supplémentaire. Le Prêtre à l'écoute qui passe par là également a des choses à dire au Prince Rouge.

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Marchands notables :

  • Art de la guerre, Chasseur : Chevalier perdu (x:295, y:915)
  • Aérothurge, Hydrosophiste : Khomers le marchand (x:260, y:914)
  • Fripouille, Géomancien : Prêtresse de Duna (x:290, y:905)
  • Invocation, Pyrokinésie : Moine lézard (x:302, y:912)
  • Nécromancien, Métamorphose : Lagouaille le marchand (x:262, y:915)

Le chemin vers le sud revient à l'entrée du temple. Allez vers le nord pour arriver à un nouveau croisement, puis sauvegardez bien, car vous allez bientôt rencontrer Alexandar. Mais avant cela, passez par la gauche pour que la Grande prêtresse elfe vous interpelle pour vous inviter à rencontrer l'Arbre-MèreL'Arbre-Mère »). Grimpez au lierre juste à côté d'elle, et utilisez Vision spirituelle pour voir apparaître au bout, sur la flaque de Source, l'objet "En plein cœur". Utilisez-le pour arriver dans un nouveau lieu et recevoir +10050 XP (sauvegarde automatique).

Avancez jusqu'à l'Héritière elfe. Si Sébille est avec vous, c'est à elle qu'elle s'adresse, pour lui demander d'aller tuer le Prince des Ombres, le Maître qu'elle recherche (sous-quête « Régicide »). D'ailleurs, le Prince Rouge peut également être intéressé d'apprendre où le trouver. Faites bien attention à ne pas l'attaquer par inadvertance à la fin de la conversation.
Sortez, et si Sébille est dans l'équipe, Saheila apparaît et lui parle, pour lui demande de tuer l'Arbre-Mère (sous-quête « Droit au cœur »). Attention, ne choisissez pas maintenant cette option, mieux vaut d'abord rencontrer le Prince des Ombres. De plus, si l'Arbre-Mère meurt, tous les PNJ présents au Temple de Tir-Cendelius vous seront désormais hostiles et vous attaqueront à vue.

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Redescendez par le lierre et passez maintenant derrière la Grande prêtresse elfe pour atteindre le groupe de Magisters survivants (sauvegarde automatique).

Lorsque vous arrivez, vous trouverez Gareth menaçant l'évêque AlexandarSoif de revanche »).
Si vous l'aviez convaincu de pardonner, lors de sa quête « Enterrer le passé », vous pouvez sans problème le convaincre de se calmer, et il retournera à la Dame Vengeance).
Dans le cas contraire, l'épreuve de persuasion, lors de la conversation, est impossible à réussir. Vous pouvez toutefois choisir de prendre parti pour l'un ou l'autre. Si vous refusez de choisir ou prenez parti pour Alexandar, Gareth vous attaque.
Une fois mort, il vous rapporte +40125 XP et met fin à sa quête. Sur son cadavre, vous trouverez notamment (en plus de livres de compétences qu'il vendait) un collier anti-Source brisé transformé en amulette (bas niveau). Utilisez Vision spirituelle pour parler à son esprit, mais vous ne pourrez rien faire d'autre que l'abandonner à son sort ou absorber sa Source.

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Parlez à Alexandar. Si Ifan est dans le groupe, laisse-le lui parler. Vous pouvez d'ailleurs lui suggérer de le laisser en vie. A la fin de la conversation, vous pouvez choisir d'intervenir ou de le laisser se venger. Si vous ne voulez pas faire la quête de l'Homme Blafard, il vaut mieux le laisser en vie pour l'instant (Ifan accepte volontiers, s'il vous fait confiance et vous apprécie). Notez que si la scène a lieu avec l'esprit d'Alexandar (si vous l'avez tué avant), il le menace d'absorber sa Source. A la fin, une conversation a lieu entre lui et vous.
Parlez-lui à nouveau pour qu'il vous propose de vous aider, en échange de la mort du chef du Cercle Noir (« Des clients pas comme les autres »). En acceptant, il vous offre le Capuchon de vision vraie qui vous sera utile pour dénicher votre adversaire. A la suite de cela, une conversation de groupe a lieu.

Allez tout à droite et utilisez un sort de téléportation pour envoyer un de vos personnages sur la plateforme inaccessible en bas pour atteindre un reliquaire.

En contrepartie, si vous choisissez d'aider Gareth à accomplir sa vengeance, Delorus tente de vous convaincre d'épargner, Alexandar. Si vous persistez, vous devrez affronter tous les Magisters et Paladins présents, Gareth étant donc votre seul allié.

Note : Si vous affrontez les Magisters pour aider Gareth, consultez la page « Homme Blafard » pour les détails du combat et la suite des événements.

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La suite du cheminement va vous conduire à explorer les temples restants sur l'île. Bien que cela soit optionnel (vous n'êtes pas obligé d'interagir avec l'autel de chaque divinité pour obtenir l'indice du soleil ou de la lune nécessaire à l'entrée dans l'académie), il est recommandé de le faire pour obtenir de l'expérience (notamment grâce aux quêtes associées), et surtout de l'équipement unique.

Dans la partie suivante du cheminement du chapitre 5, vous trouverez donc les détails de l'exploration de chacun des temples restants (en dehors de Rhalic et Tir-Cendelius). Notez que vous pouvez aussi consulter les pages de quêtes spécifiques pour avoir les détails (sauf pour Zorl-Stissa qui ne fait pas directement l'objet d'une quête annexe).
A la fin de cette page, vous trouverez néanmoins la fin du cheminement pour la quête d'Alexandar, « Des clients pas comme les autres ».

Les points de passage débloqués dans cette partie :

  • Dame Vengeance
  • Plage
  • Temple de Rhalic
  • Temple de Tir-Cendelius
  • Portail Lunaire

Liste des quêtes annexes de la zone :

Combat optionnel :

Note : Avant de partir à la recherche de l'Homme Blafard pour lui régler son compte, il est recommandé de prendre part à l'exploration des temples auparavant pour obtenir de l'équipement supplémentaire, ainsi qu'au combat optionnel dans la grotte sombre (située au bout de la plage au nord de la région, à peu près sous le Temple de Tir-Cendelius) pour obtenir une belle épée unique (niveau 17 recommandé). D'autant plus que vous obtiendrez là-bas un objet nécessaire à l'ouverture de la barrière située au portail lunaire.


Grotte du Cercle Noir


miniatureRendez-vous au point de passage Temple de Rhalic et allez vers l'est pour rejoindre Krug le Troll.

Épuisez les sujets de conversation si vous le souhaitez avant de lui dire que vous voulez passer.
Avec suffisamment de persuasion, vous devriez pouvoir le convaincre de vous laisser passer. Sinon, affrontez-le pour vous frayer un passage dans la grotte qu'il garde.

Il va utiliser renforcement, mais il a surtout beaucoup de vitalité, et régénère sa vie automatiquement, et des immunités à plusieurs altérations d'état. Pour retirer l'effet Sang de troll qui le rend presque invincible, soignez-le avec vitalité.
Si vous voulez expédier le combat, téléportez-le dans la lave en bas du ravin. Pour ce faire, il suffit de placer votre personnage près de la corniche au-dessus de la lave. Le tuer vous rapporte +20075 XP. Utilisez Vision spirituelle pour parler à son esprit (sauf s'il est dans la lave, ou en utilisant Trompe-la-mort...!)

A partir d'ici, si vous avez tué Alexandar, veuillez consulter la page « Homme Blafard ».

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A l'intérieur (carte), avancez et ignorez l'autel délabré pour aller jusqu'au fond de l'impasse. Ici, utilisez la compétence Dissipation d'illusion obtenue avec le Capuchon de vision vraie offert par Alexandar, afin de faire disparaître le rocher. Avancez pour recevoir +10050 XP d'exploration. En vous plaçant près du rebord au-dessus de la lave, utilisez un sort de téléportation pour accéder à une grande plateforme à l'ouest, dans le champ de lave. Au bout du chemin se trouvent de nombreux tas de cadavres, mais aussi un esprit de Paladin visible avec Vision spirituelle.

Ouvrez la porte de la palissade à gauche et continuez. Avant d'atteindre la grande salle, où se trouve l'Homme Blafard et trois membres du Cercle Noir, placez votre archer (si possible) en mode furtif sur l'échafaudage en bois, qui surplombe la zone. Au nord se trouve une impasse où vous pourrez rencontrer un esprit de prêtre des Magisters avec Vision spirituelle.

Avancez maintenant vers le sud, en direction de la pièce principale, et approchez-vous de la créature au centre. Si vous choisissez de vous en aller, il ne vous attaque pas et vous pouvez en profiter pour mieux vous préparer ou visiter la grotte. Si vous lui montrez, en revanche, que vous venez de la part d'Alexandar, il vous attaque.

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Dès le début du combat, vous constatez à quel point l'Homme Blafard est rapide. Il lance un sort qui inflige Peste à tous ses adversaires environnants, une altération d'état propre à ce combat qui réduit la constitution de 4, les dégâts et toutes les résistances de 30%. Cela dit, comme cela est indiqué dans l'infobulle, l'effet peut être retiré par Bénédiction, Lance de vapeur, Nettoyage des blessures et Nettoyage des blessures de groupe. Toutefois, il peut le relancer à chaque tour, alors ça n'en vaut pas vraiment la peine.
Si vous aviez placé un ou plusieurs personnages en hauteur près de l'entrée de la zone, n'oubliez pas de le faire rejoindre le combat manuellement (il se peut qu'il ne puisse pas atteindre le chef des ennemis mais il pourra toujours s'en prendre au pillard du Cercle Noir placé au centre de la zone. Un profanateur se trouve plus au sud de la zone, et une guerrière de l'effroi sur les hauteurs du côté est. Chacun d'entre eux peut utiliser Vampirisation de Source alors, alors n'hésitez pas à utiliser vos compétences de Source avant, ou voler vous-même des points de Source à vos adversaires (attention à bien supprimer leur armure magique auparavant).

L'Homme Blafard dispose d'un statut de Détournement permanent qui renvoie les projectiles à l'envoyeur (tout en subissant les dégâts), donc attention à votre archer ou attaquants à distance. Il possède une bonne armure physique et une armure magique moyenne. Il a des immunités aux altérations Maladie, Infection et Putréfaction mais n'a que peu de résistances élémentaires, et une faiblesse à l'eau. En revanche, il dispose de beaucoup de points d'action, donc n'hésitez pas à lui infliger des altérations de contrôle comme handicap ou rupture des tendons.

Attention, lorsque la vitalité de l'Homme Blafard tombe à 0, il ne meurt pas mais tombe inconscient pendant 1 tour, ce qui signifie qu'il faut vaincre tous les autres adversaires avant qu'il ne se réveille. Si cela arrive, il se relève donc avec 50% de sa vie et de ses armures physiques et magiques, et avec un effet de Peau empoisonnée et d'Enragement permanent, mais n'a plus le Détournement. Ses résistances s'en trouvent considérablement modifiées, le rendant insensible à la terre et au poison, mais faible à l'air et à l'eau.

Heureusement, la fois suivante est la bonne, et l'Homme Blafard ne peut pas revenir à la vie une seconde fois.

Note : Il est possible de tricher lors de ce combat... En plaçant un personnage au-dessus du rebord, face à l'entrée de la grotte, et en utilisant Téléportation, ou Transmutation du terrain, d'utiliser la lave pour tuer en un coup chacun des ennemis. Bien sûr, l'Homme Blafard ne revient à la vie une fois seulement si vous êtes encore en combat au tour suivant. Evidemment, attendez d'avoir engagé le combat avant pour être sûr d'empocher l'XP.

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Les membres du Cercle Noir rapportent chacun +27900 XP. L'Homme Blafard rapporte +69750 XP, et vous trouverez sur son cadavre une cotte de mailles unique, sa main tranchée, et un condensateur de phase. Sur le corps du pillard du Cercle Noir se trouve une clé. Si vous faites manger la main de l'Homme Blafard par un elfe, vous apprendrez également les informations concernant les divinités (ou vous pouvez la garder pour Alexandar).
Utilisez Vision spirituelle pour parler à l'esprit de l'Homme Blafard, mais ça ne vous sert encore une fois qu'à obtenir les indices de l'énigme de l'académie. Vous pouvez toujours absorber sa Source si vous en manquez.

Ramassez les divers objets que vous trouvez dans la zone, et examinez les plans de bataille sur la table. En longeant la falaise par laquelle vous étiez arrivé vers l'ouest, et en allant vers la lave, longez le rebord jusqu'à atteindre un coffre. Allez vers le sud par un passage rocheux, à droite d'un trône, jusqu'à atteindre un mur et une porte verrouillée. Ouvrez-la avec la clé que vous avez obtenu sur le corps du pillard.

Si le Prince Rouge est dans votre équipe, utilisez le miroir noir, suspendu à un pilier juste au nord de l'endroit où se tenait l'Homme Blafard pour voir Sadha au travers. Laissez-le regarder à l'intérieur pour qu'il apprenne où elle se trouve (« Pour l'amour d'une lézarde rouge »).

Avancez et vous ne tarderez pas à tomber sur une connaissance... Windego, la sorcière du Calme Plat et de Fort Joie qui vous avait causé bien des soucis, est de retour, mais sous forme de squelette. Quoique vous lui disiez, elle finit par vous attaquer.

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Elle dispose d'assez peu d'armure physique, contrairement à son armure magique conséquence. Comme lors de votre première rencontre, elle utilise principalement des compétences de Pyrokinésie et de Nécromancien, et peut invoquer rapidement une Pluie de météorites et causer de lourds dégâts et des surfaces enflammées. Attention, car elle n'a pas le statut de mort-vivant, et ne prend donc pas de dégâts des soins (qui la soignent en conséquence) et ne se régénère pas du poison.
Elle peut également se téléporter avec Transport par les ombres et utiliser Domination mentale pour charmer l'un de vos personnages.

Windego ne rapporte rien de spécial malheureusement, pas même d'XP. Utilisez Vision spirituelle pour parler à son esprit. Mais si vous tentez d'absorber sa Source, elle disparaît mystérieusement.

Explorez la pièce pour trouver un coffre à contre le mur à gauche de la porte d'où vous venez. Au fond de la pièce, vous trouverez le livre Reprendre le Conseil des Sept qui révèle la marche à suivre pour l'ouverture de l'académie.

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Continuez vers l'est en prenant garde aux mines élémentaires placées au sol près de la lave. Avancez jusqu'à la salle suivante (+10050 XP d'exploration) pour y trouver un coffre verrouillé que vous pourrez ouvrir avec la clé précédente (et dans lequel se trouve le Manche de faux de déliement pour la quête « La clé de la liberté ») et de nombreuses lettres plus ou moins importantes pour différentes quêtes de personnages (notamment la missive d'Isbeil pour Le Fauve, la lettre de Windego, ou encore une condamnation à mort de Tarquin placardée sur un des murs), ainsi que de l'or ou des objets coûteux (diamant, rubis, et un petit coffre décoré).
Placez-vous sur le ponton en bois, au-dessus de la lave, à côté de la vierge de fer, et avec le mode curseur, déplacez la caméra vers l'ouest jusqu'à tomber sur un coffre décoré. Vous devriez pouvoir l'atteindre avec Téléportation.

Si Le Fauve est avec vous, lisez la missive d'Isbeil pour déclencher une conversation avec lui.

Enfin, allez vers l'est jusqu'au bout du chemin pour puis sautez en face pour ramasser une Rune de venin de grande taille près d'un sarcophage brisé, puis revenez sur vos pas. Depuis la salle au trésor, allez vers le nord jusqu'à une impasse en faisant une nouvelle fois attention aux mines, puis utilisez Dissipation d'illusion sur la pierre illusoire pour la faire disparaître, et revenir dans la salle principale.

Retournez voir Alexandar pour lui annoncer la nouvelle. Vous recevez en conséquence +20075 XP et une récompense légendaire au choix. Les Magisters lèvent le camp pour se rendre eux-mêmes à l'académie. D'ailleurs, si vous aviez aidé Delorus à rejoindre les Magisters, sachez que vous retrouverez, après cela, son cadavre (et son esprit) entouré de ceux de membres du Cercle Noir, sur le chemin menant au Portail Lunaire.

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Si vous avez besoin de récupérer des points de Source, vous pouvez absorber ceux des différents esprits rencontrés dans l'exploration (temples de Zorl-Stissa, d'Amadia ou de Vrogir par exemple), ou encore vous occuper des Hurleurs si ce n'est pas déjà fait, en prenant soin de bien utiliser Vampirisation de Source sur eux (et non Purge).