Divinity : Original Sin II - Chapitre 5-3 - L'Île Sans Nom : académie du Conseil


Note : Voici détaillée la dernière partie du chapitre 5 qui se déroule entièrement à l'académie du Conseil. Retrouvez la carte détaillée de la zone.


Académie du Conseil


miniatureAprès avoir pu discuter avec vos alliés au Sanctuaire Lunaire (Portail Lunaire), entrez dans l'académie pour recevoir +20075 XP et le trophée Retour à l'école (quête « L'académie »).

Sauvegardez, et avancez dans le couloir. Vous tombez sur un Délégué des Anéants, et si Fane, est dans le groupe, il le reconnaît. Demandez-lui des explications pour comprendre des choses très importantes : qui sont les Anéants, et la raison pour laquelle ils vous pourchassent. Il vous demande ensuite d'accepter le Pacte.

  • Si vous acceptez, vous serez lié comme les morts-vivants que vous avez rencontré auparavant, et vous ne pourrez vous libérer qu'avec la Faux de Déliement (« La clé de la liberté »). Toutefois, cet objet existe en nombre limité dans le jeu, et vous pourrez en avoir besoin pour d'autres quêtes. De plus, finir le jeu avec le Pacte peut conduire à une mauvaise fin.
    La meilleure chose à faire est de refuser MAIS, si vous avez bien sauvegardé auparavant, vous pouvez accepter pour obtenir le trophée Le serment. Ce faisant, vous perdez la compétence Béni, gagnez à la place Malédiction, et le Dieu-Roi s'adresse aussitôt à vous. Vous recevez une arme en fonction de votre niveau, mais également deux résurrections gratuites en cas de mort, ainsi que deux points d'attribut, deux points de capacité et deux points de talent. Faites une nouvelle sauvegarde dans ce cas.
  • Si vous refusez, rien ne change pour vous, et l'Anéant s'en va.

Si Fane n'est pas avec vous, l'Anéant vous explique tout de même certaines choses, mais vous ne pouvez pas l'affronter.

Aussitôt après l'événement, une conversation de groupe se déclenche. Parlez avec vos compagnons à propos des révélations sur les éternels. Avancez (vous verrez une flaque de Source), ouvrez la porte, et entrez dans la salle suivante pour débloquer le point de passage Académie des Sept.
Allez à droite et ouvrez la porte suivante pour entrer dans la salle des professeurs. Consultez la carte si besoin.

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Salle des professeurs


miniatureUtilisez Vision spirituelle pour voir apparaître six esprits, les maîtres de l'Autorité, de l'Intelligence, de la Perception, de la Dextérité, de la Constitution et de la Force. Chacun vous propose d'augmenter (une fois par esprit) l'un de vos attributs au détriment d'un autre :

  • Force +5, Perception -5
  • Constitution +5, Intelligence -5
  • Dextérité +5, Mémoire -5 (contrairement à ce qu'elle annonce)
  • Perception +5, Constitution -5 (la réponse à sa devinette est "[Erudit] : Rien" ou en disant que vous ne connaissez pas la réponse pour ensuite avoir le bon choix)
  • Intelligence +5, Dextérité -5 (la réponse à sa devinette est "Fausse")
  • Mémoire (Autorité) +5, Force -5

Notez que les réponses des conversations dépendent de vos attributs. Généralement, pour avoir la bonne réponse à leur devinette, il vaut mieux parler avec le personne ayant le plus de l'attribut concerné. Cela dit, cela n'apporte rien de plus.

Que vous acceptiez ou refusiez, demandez-lui (à n'importe lequel) les circonstances de sa mort pour comprendre que c'est Lucian le Divin le responsable. Une nouvelle conversation de groupe apparaît aussitôt (terminez rapidement la première conversation pour pouvoir y prendre part). Sur la table, ramassez le Condensateur de phase, et si besoin se trouvent deux flaques de Source dans la salle.

Au bout de la table côté est, utilisez un Condensateur de phase sur le Conducteur ancien au sol. Cela active un générateur juste à côté, qui projette un rayon de lumière.

Dans le mur au sud-est se trouve une porte verrouillée qui mène sur un couloir nommé l'Armurerie de l'Unique, au fond duquel se trouve un portail (nous y reviendrons plus tard). A l'est d'après la carte, est le chemin qui mène à l'entrée secrète de l'académie, comme expliqué en fin de partie précédente pour obtenir le trophée Instruction secrète. Il ne s'ouvre que de l'extérieur. Avant de continuer, ouvrez la porte au nord et entrez dans la bibliothèque.

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Bibliothèque


miniatureS'il vous accompagne, Sire Lora vous fait remarquer qu'il va peut-être trouver des informations ici. Utilisez Vision spirituelle et faite le tour de toute la pièce pour voir à nouveau plusieurs esprits apparaître. Près du squelette de Lennard Rawl, ramassez la lame des hiboux (commune). Récupérez le Condensateur de phase derrière le bureau à l'ouest de la salle. Fouillez le second bureau à l'ouest pour trouver une clé de l'entrepôt. A côté se trouve une tablette inhabituelle (engin discret), mais évitez-le pour l'instant au risque de subir quelques dégâts. Dans le second bureau à l'est, se trouve une tablette de schémas, et sur le dernier bureau, un parchemin d'Éclair hébétant.
Sur le corps du Maître Tremly, au centre de la bibliothèque, vous trouverez un autre Condensateur de phase. Dans le premier dépôt ancien en face de l'entrée, vous trouverez l'histoire du Conseil des Sept.

Avec un personnage ayant suffisamment d'Éloquence, discutez avec les différents esprits présents. En parlant à l'esprit de Lennard Rawl vous débloquez la quête « Des recherches n'ayant rien d'académiques ». Attention, quelque chose tente de vous pousser à absorber la Source des esprits, évitez quand même de le faire avant d'avoir terminé les nouvelles quêtes associées.
L'esprit de Maître Tremly vous renseigne vaguement sur l'endroit. Parlez également à l'esprit de Taryan Graye et dites-lui qu'elle est morte, pour mettre à jour la quête « Des recherches n'ayant rien d'académiques ». Sous son squelette se trouve une autre flaque de Source.

Suivez l'esprit de Maître Tremly qui fait des va-et-vient dans la salle, en partant du bureau au sud-est (il dit qu'il doit aller voir le recteur). Vous remarquerez qu'il commence par se rendre derrière le deuxième dépôt ancien du côté ouest, contre celui qui est couché par terre, pour actionner un bouton carré au sol. Il va ensuite actionner une touche au mur, entre le deuxième et le troisième bureau du côté est, puis il il actionne l'engin discret (à côté du premier bureau à l'est), et enfin le levier droit situé près de la porte au fond de la salle. Si vous vous trompez, vous prendrez un peu de dégât, et il vous suffira de recommencer dans le bon ordre. En réussissant à ouvrir la porte, vous recevez +27900 XP. Entrez et recevez +41850 XP supplémentaire (sauvegarde automatique).

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Bureau du recteur


miniatureUtilisez Vision spirituelle et parlez à Raedalus. Dites-lui où se trouve Taryan pour le libérer, puis parlez au Recteur (encore une flaque de Source). Lisez le livre ancien posé sur le bureau pour obtenir de nouvelles révélations et déclencher une autre conversation de groupe. Fouillez les deux coffres à énergie de part et d'autre du bureau (un artefact éternel dans l'un d'eux). Dans le premier dépôt ancien à l'ouest se trouve le livre sur la tueuse de dieux, dans le second, des observations sur le voile universel, un livre sur la faux de déliement dans le troisième dépôt au fond, un livre sur l'Aeteran dans le deuxième dépôt à droite.
Sortez et retournez voir Taryan et Raedalus, pour recevoir +69750 XP et terminer la quête et recevoir une récompense aléatoire.

Enfin, revenez vers le sud de la pièce puis à l'ouest pour ouvrir la dernière porte qui revient vers l'entrée. Examinez le corps de Sénéchal et durant la conversation, utilisez un Condensateur de phase pour le réveiller. Il ne vous attaque pas, mais peut vous renseigner sur le lieu, et vous expliquer ce que vous devez faire « L'académie ». Il est également un marchand vendant des livres de compétences de toutes les écoles de magies.

Revenez un peu en arrière jusqu'au croisement puis allez à l'ouest pour ouvrir la porte verrouillée. Entrez dans l'entrepôt pour recevoir +41850 XP. Fouillez le sarcophage brisé, puis ramassez le Condensateur de phase et le parchemin de Supernova au fond, et vérifiez le contenu du bureau.

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Arène des Âges


miniatureAvant de poursuivre au nord, retournez dans la salle des professeurs et prenez maintenant le passage de l'Armurerie de l'Unique au sud-est (+27900 XP) jusqu'au portail. Notez que si vous possédez la Clé de l'Unique obtenue avec la quête « L'arène de Flottebois », la porte se déverrouille directement. Fouillez les coffres à énergie de chaque côté, sauvegardez et prenez le portail.

En arrivant, vous recevez +41850 XP d'exploration (sauvegarde automatique). Avancez et utilisez Vision spirituelle pour parler à l'esprit de Ghechswol le maître de l'arène. Dites-lui que vous êtes le champion des arènes de Fort Joie et de Flottebois pour débuter la quête « Un lieu où faire ses preuves ». Ouvrez la porte et avancez, jusqu'à ce que le Grand Gardien vous interpelle. Un combat s'ensuit à la fin de la conversation (même en choisissant de partir, si vous approchez plus il vous attaque). Pendant la conversation, vous pouvez avancer avec un autre personnage jusqu'au Dévieur éternel et le faire tourner une fois.

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Vous voilà au combat contre deux Sentinelles éternelles, deux Protecteurs éternels, et le Grand Gardien (niveau 17). Tout comme lors du combat optionnel pour l'Épée de l'orage éternel, chacun a ses particularités. N'oubliez pas que les Sentinelles (rouges) attaquent à distance et les Protecteurs (bleus) attaquent au corps à corps. Le Grand Gardien est capable d'utiliser les techniques des deux types d'automates (rayons de lumière destructeur ou rayon électrique) et infliger de gros dégâts magiques, ou physiques au corps à corps. Privilégiez les attaques physiques pour réduire son armure la plus faible rapidement.
Si l'un de vos personnages n'entre pas en combat automatiquement dès le début, placez-le en mode furtif et déplacez-le aussi loin que vous le pouvez pour déplacer les dévieurs ou placer le conducteur sans utiliser de points d'action.

Ils peuvent aussi se déplacer facilement en sautant. Espacez rapidement vos personnages pour éviter qu'ils ne prennent tous en même temps les dégâts magiques. De part et d'autre de l'entrée d'où vous venez se trouvent des balcons pour vous placer stratégiquement.

Derrière le Grand Gardien se trouve un conducteur de phase : placez-y un Condensateur de phase (il doit se trouver dans l'inventaire du personnage qui le place - envoyez-le simplement avec l'option de la touche Carré) pendant le combat, et orientez les quatre dévieurs éternels (1 PA requis par action) placés au nord, au sud, au nord-ouest et sud-ouest de la salle pour que le rayon de lumière atteigne le boss (ouest, sud, est, puis nord).
Une fois le rayon envoyé dans la bonne direction, cela a pour effet de détruire totalement l'armure magique du Grand Gardien, toujours au centre de la pièce, et de lui infliger étourdissement de manière permanente). De plus, tout ennemi traversant le rayon subit également des dégâts.

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Profitez-en pour vous focaliser sur les autres adversaires, un par un de préférence, et en concentrant davantage de dégâts physiques sur les Sentinelles et de dégâts magiques sur les Protecteurs. A l'ouest et à l'est de la salle se trouvent des piliers sur lesquels il est possible de se placer pour gagner de la hauteur. Servez-vous en pour augmenter la portée du saut ou d'une téléportation et vous déplacer plus aisément.

A la fin du troisième tour, le Grand Gardien vous interpelle à nouveau et appelle les automates à le libérer. Au prochain tour, plutôt que de vous attaquer, ils se focaliseront le générateur de phase qui produit le rayon lumineux. Tuez-les avant ou vous devrez affronter le Grand Gardien une fois libéré.

Chaque Sentinelle et Protecteur vous rapporte +27900 XP. Le Grand Gardien rapporte +55800 XP. Sur le corps de ce dernier, vous trouverez notamment la Lame de la Faux de Déliement pour la quête « La clé de la liberté ». Vous trouverez un Condensateur de phase sur chaque automate.

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Fouillez les coffres à énergie à l'est et à l'ouest de la salle. Si vous vous placez tout au nord, vous pourrez voir un balcon au-dessus où vous devriez pouvoir sauter. Vous y trouverez deux armures de plates éternelles. Montez les marches au sommet pour atteindre une Rune de tonnerre de taille géante sur les gravats.

Enfin, retournez auprès de Ghechswol le maître de l'arène pour lui annoncer votre victoire. Vous obtenez ainsi le trophée L'Unique. Vous recevez une récompense légendaire aléatoire. Enfin, traversez à nouveau le portail pour revenir à l'entrée. Profitez des flaques de Source sur votre passage pour vous recharger si besoin.

Maintenant, vous pouvez fabriquer la Faux de Déliement. Consultez la quête pour plus de détails. Lorsque vous l'aurez créée, vous recevrez en tout cas le trophée Sur le fil de la lame.

Dans la salle des professeurs, vers l'entrée, interagissez avec le Dévieur éternel sur le piédestal et faites-le tourner de façon à ce que le rayon parte en direction du nord, au travers du mur brisé. Dans la bibliothèque, allez orienter un second Dévieur éternel au bout du rayon lumineux de façon à ce qu'il parte à l'ouest. Passez la porte à l'ouest et orientez le troisième Dévieur éternel pour que le rayon parte une nouvelle fois vers le nord.

Continuez vers le nord. Au bout, déposez un Condensateur de phase sur chaque conducteur éternel au sol. Enfin, utilisez le levier à gauche (« L'académie »).

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Temple des Sept


miniatureEntrez dans le Temple des Sept (+27900 XP et sauvegarde automatique). Avancez, et vous retrouverez plusieurs vieilles connaissances... En effet, les compagnons qui ne faisaient pas partie de votre groupe au passage au chapitre 4 et n'avaient pas survécu à la traversée sont désormais de retour, mais du mauvais côté. Ils ne sont plus ceux que vous avez connu, inutile de vous formaliser avec cela.
En revanche, vous retrouvez également ici Alexandar, si vous ne l'avez pas tué auparavant. Parlez-lui, et si vous avez suffisamment d'Éloquence (6+), vous pouvez le convaincre de vous suivre en tant que futur Divin ; il se rangera alors à vos côtés dans le combat suivant, vous opposant aux deux morts-vivants Adéides. Vous recevez +69750 XP dans ce cas.
Si vous échouez (notamment si vous lui parlez de vos découvertes de la bibliothèque), il sera votre adversaire. Vous pouvez, cela dit, tenter de le convaincre avec un autre de vos personnages après coup. Mais sachez que cela ne change que le déroulement du combat en lui-même, et n'a pas d'impact sur la suite de l'aventure.
Vous pouvez aussi tout simplement l'attaquer et le vaincre, vous n'aurez alors plus d'adversaire lors du combat suivant, et vous aurez en plus le butin sur son corps : Châtiment divin, son bâton unique.

Avant de poursuivre, faites le tour de la pièce pour trouver un reliquaire dans le coin sud-ouest de la pièce, deux petits reliquaires de part et d'autre de la Fontaine de Source, et enfin un dernier reliquaire caché derrière le trône au sommet de la salle, au nord.

Enfin, il s'agit de votre toute dernière chance de faire librement ce qu'il vous reste à faire sur l'île avant d'atteindre le point de non-retour. Les dernières quêtes disponibles que vous devriez pouvoir avoir terminées (en dehors desquelles, vous ne devriez plus posséder aucune quête de la zone, si ce n'est « L'académie ») :

Note : Une dernière chose à faire consiste à vendre vos équipements uniques bas niveau à Corbin Day, sur la Dame Vengeance. Ainsi, au changement de chapitre, il revendra ces équipements à un niveau équivalent au vôtre.

Avant de vous lancer, il est conseillé d'avoir au moins une compétence de téléportation équipée par personnage, et des parchemins de Téléportation / Ailes déployées ou autres dans l'inventaire, en plus de parchemins de résurrection. La compétence Tornade sur l'un de vos personnages pourra aussi s'avérer utile.
Note : Pour fabriquer un parchemin d'Ailes déployées, combinez ensemble une feuille de papier, une essence de vie au choix et un tendon.

Entrez dans la fontaine de Source derrière l'Arbitre éternel pour vous recharger pleinement. Ensuite, parlez à l'automate et dites-lui que vous êtes prêt. (POINT DE NON RETOUR)
A la fin de la conversation, vous recevez +27900 XP et êtes téléporté dans l'Arène de l'Unique.

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Note : Si vous attaquez l'un des morts-vivants présents dans le Temple de l'Unique, vous entrez en combat avec uniquement eux (ni Alexandar, ni l'Arbitre), ce qui vous permet de les vaincre maintenant. Ils ne rapportent de toute façon aucune XP. Vous pouvez éventuellement récupérer des butins aléatoires sur leur cadavre (vous n'en aurez pas si vous les affrontez durant le combat suivant). Ensuite, lancez l'événement auprès de l'Arbitre éternel. Si vous avez convaincu Alexandar de vous suivre, vous n'entrerez pas tout de suite en combat.


Arène de l'Unique


miniatureVous voici à l'étape finale du chapitre. Comme l'Arbitre éternel vous l'explique avec un tour d'horizon de la zone (carte), le premier arrivé à la Fontaine de Source située tout à l'est, remporte la victoire. Ce qui signifie que dès le début, Alexandar et vos autres adversaires se focaliseront en premier lieu sur cet objectif.


Chacun de vos personnages est placé en haut de l'une des alcôve en hauteur, à l'ouest. Avec votre protagoniste principal, focalisez-vous sur le déplacement pour atteindre la fontaine avant les autres. Avec vos autres compagnons, si vous avez bien sûr pu les convaincre de vous soutenir, occupez-vous d'attaquer et ralentir autant que possible les adversaires. Évidemment, ceux qui ne sont pas avec vous seront contre vous, ce qui pourrait considérablement augmenter la difficulté de la mission.
Les ex-compagnons (niveau 17) qui n'étaient pas dans votre équipe depuis le chapitre 4 disposent de statistiques plutôt moyennes et les mêmes types de compétences qu'avant leur disparition. Ils ne vont pas tenter d'atteindre la Fontaine mais vous attaquer pour vous ralentir.

Alexandar, en contrepartie, dispose d'une grande quantité d'armure physique et magique et de vitalité. Contrairement aux autres, il va vous ignorer et courir vers la Fontaine tant qu'il le peut. Focalisez-vous en priorité sur les altérations d'état pour le ralentir. Il peut tout de même se soigner ou se renforcer avec Fortification et Armure de givre.
En chemin se trouvent également deux Sentinelles éternelles qui tentent de vous empêcher d'avancer, vous et vos adversaires.

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Comme les concurrents ne rapportent pas d'XP (et les squelettes, aucun butin), il est pas inutile de perdre du temps à les tuer, utilisez donc les capacités pour les ralentir (flaques d'huile, Handicap, Mur vivant, Chloroforme, etc).

Les Sentinelles éternelles rapportent en revanche chacune +27900 XP. Vous pouvez fouiller les quatre sarcophages éternels placés dans les alcôves de départ, ainsi que les deux bureaux placés à peu près à mi-chemin de l'objectif. Si vous parvenez à stopper l'avancée d'Alexandar, tentez de venir à bout d'au moins un de ces ennemis pour l'XP.

La compétence Ailes déployées peut vous aider à atteindre l'objectif plus rapidement. Même si vous ne l'avez pas, vous l'avez probablement en parchemin dans votre inventaire. Avec Fane, il est possible de combiner Distorsion temporelle à Vol pour arriver à la fontaine en deux temps, trois mouvements ! Dans ce cas, si vous arrivez à la Fontaine et que vos adversaires sont suffisamment éloignés, vous serez sorti du combat et vous pourrez librement atteindre l'objectif. Mais vous pouvez aussi en profiter pour changer vos compétences si besoin, créer des parchemins, et revenir au combat finir ce que vous avez commencé.

Note : Si Alexandar est votre allié lors de ce combat, vous le contrôlez comme n'importe quel personnage invité. Si vous avez vaincu les morts-vivants assez tôt ou avant le début de l'affrontement, vous pouvez explorer la zone jusqu'à tomber sur les deux Sentinelles, et tuer celles-ci tranquillement sans se presser.

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Une chose est sûre, peu importe qui atteint la Fontaine, et qui est vivant ou mort le résultat est le même. Le plus intéressant et le plus compliqué dans ce combat est de parvenir à tuer les deux Sentinelles avant la fin, et éventuellement à ramasser les butins dans les conteneurs.

Quoi qu'il en soit, faites une sauvegarde rapide avant d'interagir avec la Fontaine de Source, car cela met définitivement fin au combat. Profitez-en pour vérifier que vous avez suffisamment de compétences de déplacement, comme citées avant le combat, Ailes déployées ou Tornade qui pourront encore vous être utile ensuite.

Seulement, voilà, au moment d'interagir avec la Fontaine, vous êtes interrompu par Dallis et sa compagnie. Alexandar se joint à la conversation (s'il est encore en vie), mais Dallis le tue impitoyablement en le purgeant de sa Source... après quoi, elle détruit la fontaine de Source.

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Après la scène, vous devez réussir à quitter l'endroit. Vous pouvez aussi tenter d'obtenir le butin sur le corps d'Alexandar, et notament son bâton, si vous ne l'aviez pas eu auparavant. Pour vous diriger vers l'est, prenez l'un des deux chemins possibles (vous devriez pouvoir trouver aléatoirement le cadavre des deux Sentinelles, et celui d'Alexandar plus loin - si besoin, téléportez celui-ci près de vous dès que vous l'apercevez avec R3, afin de pouvoir récupérer le butin hors combat). Allez jusqu'à la zone la plus large, où se trouvent notamment le corps d'Alexandar et une flaque de Source, ou sur le chemin au sud à hauteur équivalente. Avant d'entamer un combat, si vous avez besoin de vous recharger d'un point de Source, allez absorber une autre flaque de Source qui se trouve dans l'impasse au nord, en passant par-dessus le pilier, avant de revenir en direction de l'est.

Très vite, quelque chose vous interpelle, et un combat contre une Incarnation de chacune des divinités de vos personnages débute.
Votre divinité va s'adresser ensuite à votre protagoniste et lui demander de s'abandonner à elle. Refusez, de toute façon, le combat a lieu même si vous acceptez qu'elle vous purge (l'idole de renaissance fonctionne heureusement).

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Chaque Incarnation se trouve près du personnage auquel il est rattaché, et ils ne sont pas affectés par les surfaces. Une fois que le combat a démarré, placez, si vous le pouvez, vos personnages à distance et en hauteur sur l'un des deux piliers derrière vous. Attention car vos adversaires ont l'initiative.

Lorsque vous infligez des dégâts à leur vitalité, ce n'est pas du sang mais de la Source qui coule de leurs veines. Vous pouvez donc vous recharger pendant le combat si besoin. Profitez du fait qu'ils soient bien rassemblés au départ pour infliger un maximum de dégâts de zone et réduire leurs armures avant qu'ils ne séparent ou n'utilisent des compétences comme Armure de givre ou Fortification. Utilisez vos compétences de Source dès le début si besoin, car ils ne tarderont pas à vous Vampiriser par la suite. Évidemment, leurs statistiques dépendent des vôtres, donc agissez en fonction de leur point faible. Ils utilisent les mêmes compétences que vous, alors faites en sorte de limiter les dégâts prévisibles.

A la fin du premier tour, des pluies de feu commencent à tomber aux endroits indiqués par Éruption de lave ; mais à la fin du deuxième tour, lorsque l'action de la pluie de feu prend fin, c'est une surface de lave qui remplace les flammes, donc attention à ne pas vous trouver dedans. Avant de tuer l'avant-dernière incarnation, éloignez bien vos personnages de celle-ci et espacez-les des uns des autres, car vous allez affronter un nouvel adversaire. Si possible, essayez de terminer cette phase de combat (tuer trois des quatre incarnations) avant le troisième tour.

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En effet, lorsqu'il ne reste plus qu'une seule Incarnation, celle-ci se transforme en un Titan de Source (avec 50% de sa vitalité). Il est capable d'utiliser tous les sorts élémentaires de Source ultimes (Blizzard, Pluie de Météores, etc.), des attaques magiques de zone très puissantes, donc préparez-vous à soigner dès que vous le pouvez. Il a aussi une énorme portée d'attaque, donc attention aux personnages proches qui risquent de prendre une attaque d'opportunité en cas de déplacement.

Au tour 4, une nouvelle vague de pluie de feu et d'Éruption de lave a lieu. Malheureusement, le Titan de Source ne craint pas le feu, il n'est donc pas possible d'utiliser la lave pour le vaincre.

Chaque Incarnation vous rapporte +55800 XP. Dès le premier adversaire tué, vous recevez le trophée Déicide. Le Titan de Source rapporte +125550 XP. Toutefois, le combat ne prend pas fin à sa mort, à cause des pluies de feu continuelles. Plus vous avez mis de temps à terminer le combat, plus la fuite sera ardue.
Allez surtout bien récupérer le butin sur le cadavre du Titan de Source (cela peut prendre plusieurs tours de personnages pour tout ramasser). De plus, avec R3, n'oubliez pas de ramasser le butin sur le cadavre de l'Évêque Alexandar non loin. Si besoin, utilisez des parchemins de Téléportation pour rapprocher vos personnages près de la Balise de Maladie. Notez que les Ailes déployées donnent le statut de lévitation et permet de passer par-dessus les flaques de lave, même sans utiliser la compétence Vol.

Si vous le pouvez, rechargez votre Source sur le chemin. Une fois que l'un de vos personnages atteint la balise, une scène se déclenche et Maladie arrive à votre rescousse à bord de la Dame Vengeance, puis vous téléporte dans le Hall aux Echos.

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Hall aux Echos


miniatureAprès la discussion, parlez à Sire Lora, puis faites le tour du pont. Vous pourrez revoir l'esprit de vos ex-compagnons, ceux qui ne faisaient déjà plus partie de votre équipe depuis longtemps. Discutez avec les survivants à bord, puis avec vos compagnons, ou tentez d'entrer dans le navire. Si vous avez des liens assez forts avec au moins l'un de vos compagnons, vous pouvez choisir de passer la nuit avec lui ou elle.

Lorsque vous êtes prêt à conclure ce chapitre, allez voir la Dame Vengeance à la proue du navire (au sud) et demandez-lui d'appeler Maladie. Ensuite, parlez avec celle-ci, mais elle devrait vous parler de Meistr Siva. Elle vous demande votre aide. Choisissez ce que vous voulez, et terminez la conversation pour la conclusion du chapitre 5.

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Note : Les artefacts éternels trouvés au cours de ce chapitre peuvent servir à enchanter les équipements (armes et armures selon le type) afin d'obtenir un effet passif supplémentaire aléatoire (à usage unique, mais un même équipement peut être enchanté plusieurs fois). Mais compte tenu du fait qu'ils soient rares, il vaut mieux les utiliser avec parcimonie (pour rappel, ils servent également à la fabrication de l'armure des éternels). Consultez cette page pour plus de détails sur les enchantements.


Fin du Chapitre 5


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