Divinity : Original Sin II - Compétences - Index


Voici la liste des différentes écoles de magie et compétences existantes dans Divinity : Original Sin 2. La page Combinaisons aborde les magies et sorts que l'on peut obtenir en combinant deux types de compétences. La Sourcellerie concerne les compétences de Sources obtenues au cours de l'histoire, et la page Spécial liste toutes les compétences spéciales, raciales ou qui s'obtiennent différemment.

Note : Toute compétence requiert un certain nombre de Points d'Action PA pour être utilisée (sauf exception), et certaines demandent de un à trois Points de Source PS. Contrairement aux PA, les PS ne se rechargent pas automatiquement (ni avec les soins, ni avec le temps). Pour recharger un PS, il faut marcher sur une flaque de Source, à usage unique, visible au sol (une Fontaine de Source permet d'en produire indéfiniment), ou d'en absorber via d'autres êtres vivants (disponible plus tard dans le jeu).

Chaque personnage ne peut avoir au maximum que 6 PA (4 fournis au début du combat) et 3 PS. Ces derniers sont débloqués au cours de l'histoire (les personnages ne débutant qu'avec un seul PS).
Les PA, quant à eux, sont renouvelés à chaque tour de combat, au nombre de quatre à la fois. Certaines compétences permettent d'en générer à l'avance (comme Adrénaline) ou en supplément (avec Hâte), ou encore certains talents passifs. Les déplacements (à pied, sans utilisation de compétence) dépensent des PA (plus l'armure est lourde, plus cela coûte cher). Il est aussi possible d'économiser un ou plusieurs PA en passant son tour sans les utiliser, afin de les cumuler.
Il n'est pas possible d'augmenter de manière permanente le nombre de PA récupérés, ni le maximum total cumulé, contrairement au premier Divinity : Original Sin.

Enfin, pour utiliser une compétence, il faut l'équiper dans un emplacement de Mémoire disponible. L'attribut Mémoire donne un emplacement par point qui y est attribué. Une compétence apprise (en utilisant un livre de compétence) peut ensuite être équipée ou déséquipée à volonté (hors combat). Certaines compétences requièrent plusieurs points de Mémoire pour être équipées (jusqu'à trois, pour les compétences de Source).


Guerrier

Art de la guerre

Chasseur

Chasseur

Fripouille

Fripouille

Pyrokinesie

Pyrokinésie

Hydrosophiste

Hydrosophiste

Aerothurge

Aérothurge

Geomancien

Géomancien

Necromancien

Nécromancien

Invocation

Invocation

Metamorphose

Métamorphose

Sourcellerie

Sourcellerie

Spécial

Spécial

Combinaisons

Combinaisons


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