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4. Bloumécia

Entrez à présent dans la caverne de Guismar et allez à droite pour récupérer une première Cloche de Guismar auprès d'un soldat de Bloumécia. Ces cloches vous permettent de passer les portes de ce lieu. Avancez pour vous retrouver face à Pile et Face. Eliminez leur mages noirs. Ouvrez à présent la porte de gauche et suivez le petit chemin pour aboutir devant un nouveau soldat de Bloumécia qui vous donnera une nouvelle cloche. Revenez sur vos pas (il y a un Erlastron dans le coude que fait le petit chemin). Revenez dans la grande salle et ouvrez la porte de droite. Suivez les escaliers et essayez de trouver un Paramith puis une Tricorne sous le pont. Parlez avec la Mog afin que son mari se libère. Vous trouvez une nouvelle cloche dans le coffre ainsi libéré. Suivez les Mog dans la salle de droite. C'est au mari Mog que vous devrez apporter les Grains de Coubo que vous recevrez si vous portez bien le courrier (pour ça, lisez le chapitre sur les Grains de Coubo). Remarquez que vous pouvez grimper le long du lierre pour aboutir sur un plateau. Mais ne le faites surtout pas, car sur ce plateau vivent les Grands Dragons, des monstres sur-puissants impossible à battre tant que vous n'êtes pas à des niveaux très élevés (comme 50 ou 60 !). Si vous désirez quand même vérifier la puissance de ces monstres, tâchez de bien sauvegarder votre partie auparavant. Sortez de la pièce des Mog pour recevoir la cloche sacrée qui vous permet de sortir par la gauche. Tâchez d'associer la capacité Birdkiller à vos attaquants et de faire apprendre la magie Foudre à Bibi en vue du prochain combat...

BOSS 9 : Gisamark HP : 3000 MP : 500 Niv : 16
Exp : 0 CP : 5 Gils : 800
Ce monstre est très puissant car il lance des sorts comme H2O à tout bout de champs. Le meilleur moyen de le protéger de ces attaque est de réduire ces MP avec Kweena (sort KO magique si elle le possède (tiens, je ne me souviens plus si cela est possible...)) et d'utiliser Ryuken avec Freyja. Vous pouvez également le réduire au silence au moyen d'une tente, mais cela reste risqué car cela peut guérir entièrement le monstre ! Essayez quand même de lui dérober un Elixir et une Tricorne. Même sans Dagga, ce combat ne devrait pas être trop compliqué.

Vous vous retrouverez tout de suite après dans la peau de Steiner. Le lourd sac qu'il transporte nous laisse supposer qu'il contient. Malgré la méfiance des gardiens, Steiner réussit à pénétrer dans la gare de Boden grâce aux chocolégumes séchés trouvés à Lindblum. Fouillez le coffre de gauche pour obtenir une Multimassue, une arme pour Dagga. Le coffre perchée sur une charrette est pour l'instant inacessible (et ce jusqu'au CD 3 !). Parlez plusieurs fois aux deux personnes qui vous gènent, puis engagez-vous dans la ruelle. Un garde vous remet alors un Laissez-passer. Laissez Dagga se changer, puis avancez vers le coffre de gauche (Potion). Vous pouvez également acheter des objets et autres panacées au comptoir, surtout si Djidane et ses compagnons en manquent. Montez ensuite de le petit train. Après ce court intermède, vous reprenez le contrôle de Djidane.

Vous vous retrouvez une nouvelle fois sur la carte du monde. Sur votre droite, vous apercevez une nouvelle porte. Vous pourrez y glaner une Maxi Potion et une Tente. Mais votre destination finale pour ce premier acte reste Bloumécia.

Commencez votre progression pour trouver une nouvelle pierre stellaire, Le Cancer derrière une sorte de chariot à moitié retournée. Continuez pour aboutir devant Pile et Face. Une fois de plus, ces deux grands lâches préfèrent laissez combattre les mages noirs à leur place. Montez ensuite l'escalier de droite. Entrez dans la maison. Derrière l'escalier se trouve un premier coffre contenant un Défijeur. L'autre coffre à l'étage, ne contient rien, c'est seulement un monstre qui se nomme Mimic. Si vous souhaitez écourter votre séjour à Bloumécia, il vaut mieux éviter ces rencontres. Continuez en direction de la gauche. Prenez garde à marcher sur le pont branlant pour obtenir un Germina. Si vous courez le pont s'abaissera d'un étage, bloquant ainsi définitivement le coffre. Quoi qu'il en soit, le pont s'affaisera automatiquement de toute façnon. Retournez à l'entrée où vous aviez vu Face et Pile et entrez dans la maison. Fouillez les deux coffres qui s'y trouvent (Potion et Défijeur). L'autre coffre, à l'étage supérieur n'est autre qu'un Mimik. Passez par le balcon. Parlez au soldat mourant et fouillez sous le lit pour obtenir la Cloche de Garde. Fouillez aussi à gauche pour trouver un Ether. Retournez à présent près de la grande porte que vous avez du voir verrouillée tout à l'heure. Entrez dans l'espace le plus proche pour sauver un homme blessé, puis grimpez les marches, sautez le trou et entrez sous le porche de gauche. Prenez les coffres (Renais, Tente). Il y a un autre coffre de l'autre côté du corridor, mais c'est également un Mimik. Vous accédez alors à la place de Bloumécia. Entrez dans le bâtiment de gauche afin que Freyja trouve une Mithlance, utile pour lui apprendre le sort Léthée. Entrez ensuite sous le porche de droite. Fouillez le coffre du fond pour trouver une Foudrekane, une arme sensationnelle pour Bibi. Achetez les objets de Steelskin (ce Mog voyageur propose toujours des marchés très intéressants) et utilisez l'autre Mog pour les opérations habituelles (sauvegarde, repos, Mog-poste et Mog-boutique). Sortez de cette pièce, nommée Trésorerie, et montez les marches. A partir de maintenant, les actions de vos personnages se font automatiquement. Suivez biens les discours entre Branet, Beate et Kuja. Heureusement, vos quatre compagnons parviennent à se regrouper à temps afin d'affronter la redoutable Beate:

BOSS 10 : Beate HP : 3500 MP : 3000 Niv : 14
Exp : 0 CP : 0 Gils :
Les nombreux talents de cette guerrière ne vous laisse pas la moindre chance de victoire, mais vous vous devez de résister quelques temps avant qu'elle ne mette fin au combat en utilisant sa compétence Fente. Pendant le combat, elle utilisera certainement le sort Choc qui envoiera certainement votre personnage au tapis. Tâchez de lui administrer un renais sans tarder. Essayez néanmoins de lui dérober un Renais, un Haubert ainsi qu'une Mithépée avant qu'elle n'écourte cette première confrontation.

C'est donc sur une cuisante défaite que se termine ce premier acte.

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Je suis ce que tu vois, Rouge 13, FFVII Thèmes
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